កូដប្លង់ Battleship និងការណែនាំហ្គេម

មាតិកា លាក់

INSERTION ប្រេង

អាគុយអាល់កាឡាំងដែលមានទំហំអេអេសអេចំនួន ៤ គឺត្រូវការប៉ុន្តែមិនរាប់បញ្ចូល។ សូមមើលរូបភាពទី ២ និងទី ៤ សម្រាប់ទីតាំងនៃបន្ទប់បញ្ចូលថ្ម។

  1. ដោះអាគុយចេញពីប្រអប់ថ្មដោយប្រុងប្រយ័ត្នហើយបញ្ចូលថ្មទាំងបួនដូចបង្ហាញក្នុងរូបភាពទី ១ ផ្គូផ្គងនិមិត្តសញ្ញា (+ និង -) នៅលើអាគុយដែលមានសញ្ញា (+ និង -) មានទីតាំងនៅលើអ្នកកាន់។ ដាក់កន្លែងដាក់ត្រឡប់ចូលទៅក្នុងបន្ទប់ដូចបង្ហាញក្នុងរូបភាពទី ២ ។
  2. ភ្ជាប់ទ្វារថ្ម (ខ្ចប់ជាមួយកប៉ាល់និងប៉ែល) ទៅនឹងប្រអប់ថ្មដូចបង្ហាញក្នុងរូបភាពទី ៣ ។
  3. សាកអាគុយដោយចុចប៊ូតុង ON ពណ៌បៃតង។
    អង្គភាពហ្គេមគួរតែលេងភ្លេងខ្លីហើយបន្ទាប់មកប្រកាសថា“ ត្រៀមសំរាប់សមរភូមិ” និង“ ជ្រើសរើសហ្គេម” ។ កុំចុចប៊ូតុងទៀតទេនៅពេលនេះ។
    ប្រយ័ត្ន៖ ប្រសិនបើអ្នកមិនលឺសំលេងរឺសំលេងនោះអាគុយអាចខ្សោយឬតំឡើងមិនត្រឹមត្រូវ។ អាគុយអាចបំផ្លាញអង្គភាពហ្គេមហើយអាចលេចធ្លាយប្រសិនបើដំឡើងមិនត្រឹមត្រូវ។ ដោះថ្មនៅពេលហ្គេមមិនប្រើក្នុងរយៈពេលយូរ។

INSERTION ប្រេងរូបភាពទី 1
ទ្វារថ្ម
រូបភាពទី 2
ការបញ្ចូល
រូបភាពទី 3

សំខាន់!
ហ្គេម "បើក" ប៊ូតុង៖
ចុចប៊ូតុង ON ពណ៌បៃតងនៅពេលណាដែលអ្នកចង់ចាប់ផ្តើមល្បែងថ្មី។ ប្រយ័ត្ន: ប្រសិនបើអ្នកចុចប៊ូតុងនេះដោយចៃដន្យក្នុងកំឡុងពេលលេងហ្គេមការចងចាំរបស់កុំព្យូទ័រនឹងត្រូវបានលុបចោលហើយអ្នកនឹងត្រូវចាប់ផ្តើមឡើងវិញ។
បិទដោយស្វ័យប្រវត្តិ៖
ប្រសិនបើគ្មានប៊ូតុងណាមួយត្រូវបានចុចរយៈពេល ៥ នាទីសម្លេងរោទិ៍ព្រមានខ្លី (“ Taps”) នឹងចាក់នោះទេ។ បន្ទាប់មកអ្នកមានពេល ៣០ វិនាទីដើម្បីចុចប៊ូតុងពណ៌លឿងណាមួយដើម្បីបន្តលេង។ ប្រសិនបើគ្មានប៊ូតុងណាមួយត្រូវបានចុចហ្គេមនឹងបិទដោយស្វ័យប្រវត្តិ។

ប្រជុំ

ប្រជុំ

  1. រំកិលឧបករណ៍ចែកក្រឡាចត្រង្គគោលដៅទៅក្នុងអង្គភាពមូលដ្ឋានដូច្នេះវាត្រូវបានដាក់នៅចន្លោះកុងទ័រកុំព្យូទ័រទាំងពីរ។ សូមមើលរូបភាពទី ៤ សម្រាប់មើលល្បែងដែលបានជួបប្រជុំគ្នា។
  2. ញែកនាវាប្លាស្ទិកចំនួន ១០ ចេញពីអ្នករត់។ កងនាវារបស់អ្នកលេងម្នាក់ៗមានកប៉ាល់ប្រាំផ្សេងគ្នា (បង្ហាញនៅខាងស្តាំ) ។ ៣
  3. អ្នកលេងម្នាក់ៗចាប់យកអ្នករត់ពីរនាក់គឺស (៨៤ នាក់ក្នុងចំណោមពួកគេ) និងអ្នករត់ក្រហមម្នាក់ (៤២ នាក់) ។ ញែកចេញដាច់ដោយឡែកពីអ្នករត់ហើយដាក់វានៅក្នុងបន្ទប់ផ្ទុកកាក់។ បោះបង់អ្នករត់។

ប្រជុំប្រជុំ
រូបភាពទី 4

កញ្ចប់កម្មវិធី៖
ប៊ូតុងទាំងនេះចែករំលែកអក្សរអេជេនិងលេខ ១-១០ ។
ប៊ូតុងទី ៤ ដំបូងក៏តំណាងទិសខាងជើងខាងជើងខាងត្បូងខាងកើតនិងខាងលិច។ ប្រើប៊ូតុងទាំងនេះនៅពេលចូលទីតាំងនាវាឬបាញ់មីស៊ីល។

ល្បែងបាល់បោះរហ័ស - អ្នកលេងហ្គេមអ្នកនិងមិត្តភក្តិ

នេះជាមគ្គុទេសក៍លេងរហ័សសំរាប់ហ្គេមដែលមានអ្នកលេង ២ នាក់។ គ្រាន់តែអាន ២ ទំព័រខាងក្រោមហើយអ្នកត្រៀមខ្លួនសម្រាប់ការប្រយុទ្ធ! សម្លេងមេបញ្ជាការកុំព្យូទ័រនឹងណែនាំអ្នកគ្រប់ជំហាននៃវិធី - ដូច្នេះស្តាប់ដោយយកចិត្តទុកដាក់។
បន្ទាប់ពីលេងត្រូវប្រាកដថាបានអានសៀវភៅណែនាំទាំងមូលដោយយកចិត្តទុកដាក់។ អ្នកនឹងរកឃើញវិធីគួរឱ្យរំភើបទាំងអស់ដែលអាចជជែកបាន Battleship!

វិធានរហ័ស

ការរៀបចំកម្មវិធីរបស់អ្នក

កងនាវានីមួយៗមាន ៥ គ្រឿងហៅថាក្រុមការងារ។ អ្នកត្រួតត្រាក្រុមភារកិច្ចទី 5 នៃហ្គេម; គូប្រជែងរបស់អ្នកគ្រប់គ្រងក្រុមការងារទី ២ ។ ក្នុងនាមជាកីឡាករ Tadk Force 1 ធ្វើដូចខាងក្រោម៖

  1. ចុចប៊ូតុង ON ។
  2. អ្វីដែលអ្នក: “ ជ្រើសរើសហ្គេម”
    អ្វីដែលអ្នកធ្វើ៖ ចុចប៊ូតុង ១ ដើម្បីជ្រើសរើសហ្គេម ១
  3. អ្វីដែលអ្នក: ជ្រើសរើសអ្នកលេង។
    អ្វីដែលអ្នកធ្វើ៖ ចុចប៊ូតុង ២ ដើម្បីជ្រើសរើសហ្គេមដែលមានអ្នកលេង ២ នាក់។
  4. អ្វីដែលអ្នក: “ ក្រុមទី ១ បញ្ចូលអក្សរនិងលេខ”
    អ្វីដែលអ្នកធ្វើ៖ ជ្រើសរើសទីតាំងទីតាំងដោយសម្ងាត់សម្រាប់កប៉ាល់របស់អ្នកពីគំរូ។ ដាក់កប៉ាល់របស់អ្នកនៅលើក្រឡាចត្រង្គមហាសមុទ្ររបស់អ្នកយ៉ាងពិតប្រាកដដូចដែលលំនាំបានបង្ហាញ។ បន្ទាប់មកសូមបញ្ចូលលេខកូដទីតាំងលំនាំលំនាំទៅក្នុងកុំព្យួទ័រដូចដែលបានពណ៌នាខាងក្រោម។
    Exampលេ៖ នេះគឺជាទីតាំងទីតាំង C-2 ។
    ដើម្បីដាក់លេខកូដទីតាំងទីតាំងរបស់អ្នកចូលក្នុងកុំព្យូទ័រចុចប៊ូតុងអក្សរ C បន្ទាប់មកចុចប៊ូតុងលេខ ២ រួចចុចប៊ូតុង ENTER ។
    ការបញ្ចូល
  5. កុំព្យួទ័រនឹងប្រកាស“ ក្រុមការងារ ១ ប្រដាប់ដោយអាវុធ។ ក្រុមការងារទី ២ បញ្ចូលលិខិតលេខ។ ” ឥឡូវគូប្រជែងរបស់អ្នកជ្រើសរើសលំនាំទីតាំងដោយសម្ងាត់ហើយដាក់កប៉ាល់របស់គាត់តាមលំនាំដែលបានបង្ហាញ។ បន្ទាប់មកគូប្រជែងរបស់អ្នកចុចប៊ូតុងលិខិតប៊ូតុងលេខនិងប៊ូតុងបញ្ចូលដែលសមស្របដូចបានរៀបរាប់ខាងលើ។
  6. បន្ទាប់មកកុំព្យូរទ័របានផ្តល់សញ្ញាថា“ Whoop-whoop! ហើយនិយាយថា“ រៀបចំកន្លែងប្រយុទ្ធរបស់អ្នក!” ឥឡូវនេះហ្គេមអាចចាប់ផ្តើមហើយ!

ការខកខានដំបូង

អ្នកលេងក្រុមការងារទី ១ ចេញទៅមុន។

  1.  ជ្រើសយកប្រហោងគោលដៅមួយនៅលើស្នាមដៅត្រង់របស់អ្នកដើម្បីបាញ់ហើយគូសវាដោយប៊ឺស។ ប្រហោងគោលដៅនេះត្រូវបានសម្គាល់ដោយអក្សរនិងលេខដែលត្រូវគ្នា។
    សម្រាប់អតីតampលេ, រន្ធគោលដៅនេះគឺប៊ី។
  2. ដើម្បីបាញ់មីស៊ីលសូមបញ្ចូលអក្សរនិងលេខនៃរន្ធគោលដៅដែលអ្នកបានជ្រើសរើស។ សម្រាប់អតីតample ប្រសិនបើរន្ធគោលដៅគឺខ -៣ ចុចប៊ូតុងខបន្ទាប់មកចុចប៊ូតុង ៣ បន្ទាប់មកចុចប៊ូតុងភ្លើង។
    វាជាហ៊ី - ប្រសិនបើអ្នកឃើញពន្លឺភ្លើងហើយ hear សំឡេងផ្ទុះ។ កុំព្យូទ័រនឹងប្រាប់អ្នកថាកប៉ាល់មួយណាត្រូវបានបុក។ កត់ត្រាការវាយរបស់អ្នកដោយជំនួសអ្នកសុំទានពណ៌សនៅលើក្រឡាចត្រង្គគោលដៅរបស់អ្នកដោយក្រដាស់ក្រហម។ គូប្រជែងរបស់អ្នកដាក់កន្ត្រាក់ពណ៌ក្រហមទៅក្នុងរន្ធណាមួយនៅលើកប៉ាល់ដែលអ្នកបុក។
    វាជាកញ្ញា - ប្រសិនបើអ្នក sound តែសំឡេងនៃការបាញ់មីស៊ីលនេះ។
    ទុកខ្ទង់ពណ៌សនៅនឹងកន្លែងនៅលើបណ្តាញគោលដៅរបស់អ្នកដូច្នេះអ្នកនឹងមិនជ្រើសរើសទីតាំងនោះម្តងទៀតទេ។
    បន្ទាប់ពីបុកឬខកខានអ្នកត្រលប់ក្រោយ។
  3. ក្រុមការងារទី ២ (គូប្រជែងរបស់អ្នក) ឥឡូវជ្រើសរើសប្រហោងគោលដៅនិងបាញ់ដូចខាងលើ។
    បន្ទាប់ពីបុកឬខកខានវេនគូប្រជែងរបស់អ្នកបានបញ្ចប់។ លេងបន្តដូចខាងលើជាមួយអ្នកនិងគូប្រជែងរបស់អ្នកបាញ់និងប្តូរវេនគ្នា។

កំពុងស្វែងរកអាវមួយ

នៅពេលដែលកប៉ាល់មួយត្រូវបានបំពេញដោយទំព័រក្រហមនោះនាវានោះនឹងលិច។ កុំព្យួទ័រនឹងប្រកាសថាតើកប៉ាល់ណាដែលលិច។

របៀបឈ្នះ

អ្នកលេងដំបូងដែលលិចកប៉ាល់ទាំង ៥ របស់គូប្រជែងគឺជាអ្នកឈ្នះ។ កុំព្យួទ័រនឹងប្រកាសថាតើក្រុមការងារណាមួយត្រូវបានពន្លិចហើយលេង“ Taps” សម្រាប់អ្នកចាញ់។

ច្បាប់ STEP-BY-STEP

កំពុងរៀបចំសម្រាប់ការប្រយុទ្ធ

នាវាទាំង ៥ ដែលអ្នកគ្រប់គ្រងត្រូវបានគេហៅថាក្រុមការងារ។ នៅក្នុងហ្គេមដែលមានអ្នកលេង ២ នាក់អ្នកលេងម្នាក់គ្រប់គ្រងក្រុម Task Force ១ ចំហៀង។ អ្នកលេងម្នាក់ទៀតគ្រប់គ្រងក្រុមទី ២ ។
នៅក្នុងហ្គេមដែលមានអ្នកលេង ១ នាក់អ្នកអាចគ្រប់គ្រង Task Force ១ ហើយកុំព្យូទ័រគ្រប់គ្រង Task Force ២ ។
អ្នកលេង Task Force 1 ចុចលើប៊ូតុង ON ជ្រើសរើសហ្គេមចំនួនអ្នកលេងនិងកំរិតជំនាញ។ (កំរិតជំនាញត្រូវបានជ្រើសរើសតែពេលលេងប្រឆាំងនឹងកុំព្យូទ័រប៉ុណ្ណោះ។ )
នេះជារបៀប៖

  1. ចុចប៊ូតុង ON ។
    អ្នកនឹងធ្វើឱ្យចិត្តរំភើបរីករាយ” AnchorsAweigh ។
  2. កុំព្យួទ័រសួរ) 'OU fo“ ជ្រើសរើសហ្គេម” ។ ចុចប៊ូតុង 1 ដើម្បីលេង GAME 1 ។
    សម្រាប់អ្នកលេង 1 ឬ 2 នាក់។ នៅវេនអ្នកលេងម្នាក់ៗបាញ់ម្តងមួយៗវេនឆ្លាស់គ្នា។
    ចុចប៊ូតុងទី ២ ដើម្បីលេង GAME 2 ។
    សម្រាប់អ្នកលេង 1 ឬ 2 នាក់។ នៅវេនអ្នកលេងម្នាក់ៗត្រូវបាញ់មួយគ្រាប់ហើយអាចបន្តការបាញ់រហូតដល់គាត់ខកខាន។ វេនជំនួសបន្ទាប់ពីអាមីដ។
    ចុចប៊ូតុងទី ២ ដើម្បីលេង GAME 3 ។
    សម្រាប់អ្នកលេង ១ ឬ ២ នាក់។ វេនគ្នាអ្នកលេងម្នាក់ៗត្រូវបាញ់មួយគ្រាប់សម្រាប់កប៉ាល់នីមួយៗដែលមិនលិចក្នុងកងនាវារបស់ខ្លួន។ សម្រាប់អតីតample ប្រសិនបើអ្នកនៅតែមានកប៉ាល់ទាំង ៥ អ្នកនឹងទទួលបាន ៥ គ្រាប់។ ប្រសិនបើគូប្រជែងរបស់អ្នកនៅសល់តែកប៉ាល់ ៣ គាត់នឹងទទួលបាន ៣ គ្រាប់។
    ចុចប៊ូតុងទី ២ ដើម្បីលេង GAME 4 ។
    សម្រាប់អ្នកលេងតែ ២ នាក់ប៉ុណ្ណោះ។ អ្នកលេងសម្រេចចិត្តលើច្បាប់បាញ់របស់ពួកគេផ្ទាល់។ សម្រាប់អតីតample អ្នកលេងម្នាក់ៗអាចថតបាន ១០ ដងក្នុងពេលតែមួយ។
    ចំណាំ៖ ប្រសិនបើអ្នកជ្រើសរើសហ្គេមទី ៤ កុំព្យួទ័រនឹងស្នើសុំអោយអ្នករៀបចំទីតាំងនាវារបស់អ្នកភ្លាមៗ។ សម្រាប់ព័ត៌មានលម្អិតសូមមើលទំព័រ ១២ ។ អ្នកមិនជ្រើសរើសចំនួនអ្នកលេងរឺកំរិតជំនាញដូចបានរៀបរាប់ខាងក្រោមទេ។
  3. កុំព្យួទ័រស្នើឱ្យអ្នក“ ជ្រើសរើសអ្នកលេង” ។
    ចុចប៊ូតុង ១ ដើម្បីជ្រើសរើសហ្គេមដែលមានអ្នកលេងម្នាក់ {អ្នកនឹងកុំព្យូទ័រ។ ) ចុចប៊ូតុង ២ ដើម្បីលេងហ្គេមដែលមានអ្នកលេង ២ នាក់ {អ្នកនឹងមិត្តភក្តិម្នាក់) ។
    ចំណាំ៖ ប្រសិនបើអ្នកជ្រើសរើសហ្គេមដែលមានអ្នកលេងម្នាក់កុំព្យូទ័រនឹងស្នើសុំឱ្យអ្នកជ្រើសរើសកំរិតជំនាញ។ ប្រសិនបើអ្នកជ្រើសរើសហ្គេមដែលមានអ្នកលេងពីរនាក់កុំព្យូទ័រនឹងស្នើសុំឱ្យអ្នករៀបចំទីតាំងនាវារបស់អ្នកភ្លាមៗ។ សូមមើលព័ត៌មានលម្អិតខាងក្រោម.
  4. កុំព្យួទ័រស្នើឱ្យអ្នក“ ជ្រើសរើសជំនាញ” ។
    សម្រាប់ហ្គេមដែលមានអ្នកលេងតែ ១ នាក់ប៉ុណ្ណោះ {អ្នកទល់នឹងកុំព្យូទ័រ។ )
    ធ្វើ​មួយ​ក្នុង​ចំណោម​ខាង​ក្រោម៖
    ចុចប៊ូតុងទី ១ សម្រាប់កម្រិតជំនាញ BEGINNER ។
    ចុចប៊ូតុងទី ២ សម្រាប់កម្រិតជំនាញ។
    ចុចប៊ូតុងទី ៣ សម្រាប់កម្រិតជំនាញ EXPERT ។
រៀបចំផែនការទីតាំងរបស់អ្នក

បន្ទាប់ពីអ្នកជ្រើសរើសហ្គេមរបស់អ្នក (និងជំរើសផ្សេងទៀត) កុំព្យូទ័រនឹងប្រកាស“ ក្រុមការងារទី ១ បញ្ចូលអក្សរលេខ” ។
នេះគឺជាសញ្ញារបស់អ្នកដើម្បីចាប់ផ្តើម“ សរសេរកម្មវិធី” ទីតាំងនាវារបស់អ្នកចូលក្នុងកុំព្យូទ័រ។ មានវិធីពីរយ៉ាងក្នុងការធ្វើដូចនេះ៖ ការសរសេរកម្មវិធីបន្ទាន់និងការសរសេរកម្មវិធីដោយដៃ។
ការសរសេរកម្មវិធីរហ័សគឺជាវិធីលឿននិងងាយស្រួលបំផុតដើម្បីបញ្ចូលទីតាំងកប៉ាល់ទៅក្នុងកុំព្យូទ័រ។ គ្រាន់តែជ្រើសរើសគំរូទីតាំងដែលបានជ្រើសរើសតាមកុំព្យូទ័រដែលបង្ហាញនៅទំព័រ ២២-៣៤ នៃកូនសៀវភៅនេះ។ បន្ទាប់អនុវត្តតាមនីតិវិធីជាជំហាន ៗ ដូចខាងក្រោមៈ

កម្មវិធីអ៊ិនធរណេត - ដំណាក់កាល - ប៊ី - សាយ
  1. អ្នកលេងក្រុមការងារទី ១ ជ្រើសរើសទីតាំងមួយដោយសម្ងាត់
    លំនាំដែលបង្ហាញនៅទំព័រ ២២-៣៤ ។ សម្រាប់អតីតample, Location Pattern C-8 ត្រូវបានបង្ហាញខាងក្រោម។
  2. អ្នកលេងក្រុមការងារ Task Force បន្ទាប់មកដាក់កប៉ាល់ទាំង ៥ នៅលើក្រឡាចត្រង្គមហាសមុទ្ររបស់គាត់នៅក្នុងទីតាំងដែលបានបង្ហាញនៅលើប្រអប់ដែលបានជ្រើសរើស
    លំនាំទីតាំង។ ដើម្បីដាក់កប៉ាល់ឱ្យបានត្រឹមត្រូវអ្នកគ្រាន់តែរុញចំណោតរបស់កប៉ាល់ទៅក្នុងរន្ធត្រឹមត្រូវនៅលើក្រឡាចត្រង្គ។ ត្រូវប្រាកដថាដាក់កប៉ាល់នីមួយៗនៅទីតាំងត្រឹមត្រូវ។
    ចំណាំ៖ ប្រសិនបើអ្នកមានការលំបាកក្នុងការកំណត់ថាតើនាវាមួយណាទៅ ដែលជាកន្លែងដែលសូមមើលទំព័រ ៥ សម្រាប់ការពន្យល់អំពីកប៉ាល់ទាំង ៥ ។
    ទីតាំងទីតាំង C-8 ។
    ទីតាំងទីតាំង C-8
  3. អ្នកលេង Task Force 1 បន្ទាប់មកធ្វើតាមការបញ្ជារបស់កុំព្យួទ័រ“ បញ្ចូលលិខិតលេខ” ដាក់ទីតាំងទីតាំងដែលបានជ្រើសរើសនៅលើកំព្យូទ័ររបស់គាត់។ ប៊ូតុងនីមួយៗនៅលើបន្ទះតំណាងឱ្យអក្សរពី A ដល់ J និងលេខពីលេខ ១ ដល់លេខ ១០ ។
    ដំបូងចុចប៊ូតុងដែលត្រូវនឹង LETTER ក្នុងលេខកូដទីតាំងទីតាំងរបស់អ្នក។ បន្ទាប់ចុចប៊ូតុងដែលត្រូវនឹងប៊ូតុង
    NUMBER នៅក្នុងលេខកូដទីតាំងទីតាំងរបស់អ្នក។ បន្ទាប់មកចុចប៊ូតុង ENTER ។
    EXAMPលី៖ ដើម្បីសរសេរកម្មវិធីក្នុងលំនាំទីតាំង C-8 ចុចប៊ូតុង C ដើម្បីបញ្ចូល“ C” បន្ទាប់មកចុចប៊ូតុង ៨ ដើម្បីបញ្ចូល“ ៨: Then បន្ទាប់មកចុចប៊ូតុង ENTER ។ ប្រសិនបើអក្សរនិងលេខកូដរបស់អ្នកស្ថិតនៅលើប៊ូតុងតែមួយអ្នកគ្រាន់តែចុចប៊ូតុងនោះពីរដង។ បន្ទាប់មកចុចប៊ូតុង ENTER ។
    EXAMPលី៖ ដើម្បីសរសេរកម្មវិធីក្នុងលំនាំទីតាំងក -១ ចុចប៊ូតុងកដើម្បីបញ្ចូល“ ក” បន្ទាប់មកចុចប៊ូតុង ១ ដើម្បីបញ្ចូល“ ១” បន្ទាប់មកចុចប៊ូតុង ENTER ។ 
  4. ទីបំផុតកុំព្យូទ័រនឹងប្រកាស“ ក្រុមការងារពិសេស ១ ប្រដាប់ដោយអាវុធ។
    ក្រុមការងារទី ២ បញ្ចូលលិខិតលេខ។ ”
    អ្នកលេងក្រុមការងារ Task Force 2 ឥឡូវនេះចាប់ផ្តើមនីតិវិធីដូចបានរៀបរាប់ក្នុងជំហ៊ានទី ១ ដល់ទី ៣ ខាងលើ។ បន្ទាប់ពីអ្នកលេងក្រុមការងារ Task Force 1 បានបញ្ចូលលេខកូដទីតាំងលំនាំរបស់គាត់កុំព្យូទ័រនឹងផ្តល់សញ្ញាថា“ Whoop-whoop-whoop” ហើយបន្ទាប់មកនិយាយថា“ Man Station របស់អ្នក!” ឥឡូវនេះហ្គេមអាចចាប់ផ្តើមហើយ! សូមមើលផ្នែកសកម្មភាពប្រយុទ្ធដែលមានដូចខាងក្រោម។
    ចំណាំ៖ នៅក្នុងហ្គេមដែលមានអ្នកលេងម្នាក់បញ្ចូលលេខកូដទីតាំងលំនាំរបស់អ្នកជាអ្នកលេងក្រុមភារកិច្ច។ កុំព្យូរទ័រដាក់នាវារបស់ខ្លួនដោយស្វ័យប្រវត្តិដូច Task Force 1 ។
វិធីកែកំហុសសរសេរកម្មវិធីភ្លាមៗ

ប្រសិនបើអ្នកបញ្ចូលលេខកូដទីតាំងទីតាំងមិនត្រឹមត្រូវអ្នកអាចកែកំហុសប្រសិនបើអ្នកមិនបានចុចប៊ូតុង ENTER ។ គ្រាន់តែចុចអក្សរឬប៊ូតុងលេខពីរបីដងរហូតដល់ហ្គេមនិយាយឡើងវិញថា "បញ្ចូលអក្សរលេខ" ។ បន្ទាប់មកចុចប៊ូតុងលិខិតនិងលេខត្រឹមត្រូវនិងប៊ូតុងបញ្ចូល។
ចំណាំ៖ នៅពេលណាហ្គេមលេងសារឡើងវិញ“ បញ្ចូល លិខិតលេខ” អ្នកត្រូវតែបញ្ចូលអក្សរនិងលេខរបស់អ្នកម្តងទៀត លេខកូដហើយចុចប៊ូតុងបញ្ចូល។

សកម្មភាពតុក្កតា (របៀបលេង)

បន្ទាប់ពីលំនាំទីតាំងសម្រាប់ក្រុមការងារទាំងពីរត្រូវបានរៀបចំកម្មវិធីការប្រយុទ្ធចាប់ផ្តើម! នៅលើវេនរបស់អ្នកជ្រើសរន្ធគោលដៅរបស់សត្រូវនាវាដែលអាចធ្វើបានកម្មវិធីវាបាញ់កាំជ្រួចនិងសង្ឃឹមសម្រាប់ការបុក! កប៉ាល់មួយត្រូវលិចនៅពេលដែលរន្ធគោលដៅទាំងអស់ត្រូវបានបុក។

របៀបលេងហ្គេម ១

អ្នកលេងក្រុមការងារទី ១ ចាប់ផ្តើមដោយបញ្ចូលទីតាំងគោលដៅមួយនៅលើកុងសូលកុំព្យូទ័រនិងការបាញ់។
វិធីបញ្ចូលទីតាំងគោលដៅ៖ 

  1. ជ្រើសយកទីតាំងមួយនៅលើក្រឡាចត្រង្គគោលដៅត្រង់របស់អ្នកដើម្បីបាញ់ហើយគូសចំណាំគោលដៅរបស់អ្នកដោយប៊ិចស។ ក្រឡាចត្រង្គនេះតំណាងឱ្យមហាសមុទ្ររបស់គូប្រជែងរបស់អ្នក ។.
  2. កំណត់គោលដៅរួមគ្នា។ រន្ធគោលដៅនីមួយៗនៅលើក្រឡាចត្រង្គមានអក្សរនិងលេខដែលត្រូវគ្នាដែលបញ្ជាក់ពីទីតាំងរបស់វា។ លេខពី ១ ដល់ ១០ រត់នៅខាងលើក្រឡាចត្រង្គហើយអក្សរ A ដល់ J លេចឡើងនៅតាមបណ្តោយក្រឡាចត្រង្គ។ រន្ធណាមួយនៅលើក្រឡាចត្រង្គអាចត្រូវបានចង្អុលបង្ហាញដោយការអានអក្សរជាក់លាក់មួយនិងលេខជាក់លាក់ចុះក្រោម។ សម្រាប់អតីតample, B-3 គឺជាកូអរដោនេគោលដៅដែលបានកំណត់នៅខាងស្តាំ។
    TARGET HOLE ៨-៣
  3. ដើម្បីបាញ់មីស៊ីលសូមបញ្ចូលកូអរដោនេគោលដៅនៅលើកុងសូលកុំព្យួទ័រដូចបង្ហាញក្នុងឧទាហរណ៍ខាងក្រោមampលេ៖
    EXAMPលី៖ ប្រសិនបើកូអរដោនេគោលដៅគឺខ -៣ ធ្វើដូចខាងក្រោមៈ
    * ចុចប៊ូតុងខ។ ស្តាប់សម្លេង។ (នេះតំណាងឱ្យកូអរដោនេនៃអក្សរខ។ )
    * ចុចប៊ូតុង 3. ស្តាប់សម្លេង។ (នេះតំណាងលេខកូអរដោនេលេខ ៣)
    * ចុចប៊ូតុងភ្លើង។
    ចំណាំ៖ ប្រសិនបើអ្នកបញ្ចូលកូអរដោនេគោលដៅមិនត្រឹមត្រូវអ្នកអាចកែកំហុសបានលុះត្រាតែអ្នកមិនបានចុចប៊ូតុង FIRE ។ ចុចប៊ូតុងអក្សរឬលេខណាមួយពីរបីដងរហូតដល់ហ្គេមនិយាយឡើងវិញ“ Enter Jetter; ចំនួន។" បន្ទាប់មកចុចប៊ូតុងលិខិតនិងលេខដែលត្រឹមត្រូវហើយចុចប៊ូតុង FIRE ។
    ចងចាំថាពេលណាហ្គេមលេងសារឡើងវិញ“ បញ្ចូលអក្សរ; ចំនួន;" អ្នកត្រូវតែបញ្ចូលអក្សររបស់អ្នកនិងកូអរដោនេលេខ and រួចចុចប៊ូតុងភ្លើង។
  4. បន្ទាប់ពីចុចប៊ូតុង FIRE HIT ឬ MISS នឹងកើតឡើង៖
វាជាការបុកមួយ!

ប្រសិនបើអ្នកឃើញពន្លឺភ្លើងនៅខាងក្រោយគ្រោងកប៉ាល់កុងសូលរបស់អ្នកហើយ the សំឡេងផ្ទុះបន្ទាប់មកអ្នកបានទទួលពិន្ទុ។ កុំព្យូទ័រនឹងប្រាប់អ្នកថាកប៉ាល់មួយណាត្រូវបានបុក។
ធ្វើដូចខាងក្រោមៈ

  • អ្នកកត់ត្រាការវាយរបស់អ្នកដោយការជំនួសប៊្លុកពណ៌សនៅលើក្រឡាចត្រង្គគោលដៅរបស់អ្នកដោយប៊្លុកក្រហម។
  • គូប្រជែងរបស់អ្នកដាក់កន្ត្រាក់ពណ៌ក្រហមទៅក្នុងរន្ធណាមួយនៅលើកប៉ាល់ដែលអ្នកបុក។
វាជាបវរកញ្ញាមួយ!

ប្រសិនបើអ្នក only តែសំឡេងនៃការបាញ់មីស៊ីលនោះមីស៊ីលរបស់អ្នកមិនបានវាយប្រហារដល់កប៉ាល់ណាមួយឡើយ។ ធ្វើដូចខាងក្រោមៈ

  • ទុកស្លាបពណ៌សឱ្យនៅនឹងកន្លែងនៅលើក្រឡាចត្រង្គគោលដៅរបស់អ្នកដូច្នេះអ្នកនឹងមិនជ្រើសរើសទីតាំងនោះម្តងទៀតទេ។
បន្ទាប់ពីបុកឬខកខានវេនរបស់អ្នកចប់ហើយ។

5. អ្នកលេងក្រុមការងារពិសេសទី ២ ចូលក្នុងកូអរដោនេនិងគោលដៅរបស់គាត់។ (នៅក្នុងហ្គេមអ្នកលេងទី 2 កុំព្យូទ័រនឹងធ្វើវាដោយស្វ័យប្រវត្តិ។ )

លេងបន្តដូចខាងលើដោយអ្នកលេងប្តូរវេនគ្នាបាញ់មីស៊ីលមួយគ្រាប់ក្នុងពេលតែមួយ។

សូមចាំថាការបុកមិនមែនមានន័យថាអ្នកបានលិចកប៉ាល់ទេ។
អ្នកត្រូវកំណត់ទីតាំងគោលដៅដែលនៅសេសសល់របស់កប៉ាល់បាញ់ទៅលើពួកគេហើយវាយពួកគេទាំងអស់មុនពេលអ្នកលិចកប៉ាល់។

នៅពេលដែលកប៉ាល់មួយត្រូវបានបំពេញដោយចំណិតពណ៌ក្រហមនោះកប៉ាល់នោះនឹងលិច។ កុំព្យូទ័រនឹងប្រកាសថាកប៉ាល់មួយណាត្រូវលិច។

របៀបឈ្នះ

អ្នកលេងដំបូងដែលលិចកប៉ាល់ទាំង ៥ របស់គូប្រជែងគឺជាអ្នកឈ្នះ។ កុំព្យួទ័រនឹងប្រកាសថាតើក្រុមការងារណាមួយត្រូវបានលិចហើយនឹងលេង“ Taps” សម្រាប់អ្នកចាញ់។

របៀបលេងហ្គេម ១

អ្នកលេង Task Force 1 តែងតែចាប់ផ្តើមល្បែង។ នៅវេនអ្នកលេងម្នាក់ៗត្រូវបាញ់មួយគ្រាប់ហើយអាចបន្តការបាញ់ប្រហាររហូតដល់គាត់ខកខាន។ ប្តូរវេនគ្នាបន្ទាប់ពីខកខាន។

របៀបលេងហ្គេម ១

អ្នកលេងក្រុមទី ១ តែងតែចាប់ផ្តើមហ្គេម។ វេនគ្នាអ្នកលេងម្នាក់ៗត្រូវបាញ់មួយគ្រាប់សម្រាប់កប៉ាល់នីមួយៗដែលមិនលិចក្នុងកងនាវារបស់ខ្លួន។ សម្រាប់អតីតample ប្រសិនបើអ្នកនៅតែមានកប៉ាល់ទាំង ៥ ដែលនៅទំនេរអ្នកនឹងទទួលបាន ៥ គ្រាប់។ ប្រសិនបើគូប្រជែងរបស់អ្នកនៅសល់តែកប៉ាល់ ៣ គាត់នឹងទទួលបាន ៣ គ្រាប់។

របៀបលេងហ្គេម ៤ (មានតែអ្នកលេង ២ នាក់ប៉ុណ្ណោះ)

អ្នកលេងបង្កើតច្បាប់នៃការបាញ់រៀងៗខ្លួនហើយប្តូរវេនគ្នាតាមវិធីណាក៏ដោយដែលពួកគេសម្រេចចិត្ត។ សម្រាប់អតីតample អ្នកលេងម្នាក់ៗអាចថតបាន ១០ ដងក្នុងមួយវេន។ ឬអ្នកលេងអាចកំណត់ភាពពិការដោយមនុស្សម្នាក់បាញ់ ៦ គ្រាប់ទៅ ៣ គ្រាប់របស់អ្នកលេងម្នាក់ទៀត។
កុំព្យូទ័រនឹងប្រកាសថាកប៉ាល់ណាដែលបុកឬលិច។
ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយវានឹងមិននិយាយថាវេនរបស់វាជាអ្វីឬចំនួនប៉ុន្មានដែលអ្នកលេងម្នាក់ៗទទួលបានទេ។ អ្នកលេងត្រូវតែតាមដានរឿងនេះដោយខ្លួនឯង។

កម្មវិធីដោយដៃ

ប្រសិនបើអ្នកចូលចិត្តដាក់កប៉ាល់របស់អ្នកនៅលើក្រឡាចត្រង្គមហាសមុទ្រនៅក្នុងទីតាំងដែលអ្នកចង់បាន (ជាជាងនៅក្នុងទីតាំងដែលបានជ្រើសរើសដោយកុំព្យូទ័រ) បន្ទាប់មកអ្នកអាចដាក់កម្មវិធីនាវារបស់អ្នកដោយដៃ។ ត្រូវចំណាយពេលយូរជាងនេះដើម្បីធ្វើដូច្នេះព្រោះអ្នកត្រូវតែបញ្ចូលលិខិតលេខនិងទិសដៅសម្រាប់កប៉ាល់នីមួយៗ។
អ្នកលេងទាំងពីរអាចសរសេរកម្មវិធីដោយដៃឬអ្នកលេងម្នាក់អាចសរសេរកម្មវិធីភ្លាមៗខណៈពេលដែលកម្មវិធីផ្សេងទៀតដោយដៃ។

កម្មវិធីធ្វើដោយដៃ -២០-៣- STEP
  1. កុំព្យួទ័រនឹងប្រកាស“ ក្រុមការងារ ១ បញ្ចូលលិខិតលេខ” ។ នេះគឺជាទិសដៅសម្រាប់ការសរសេរកម្មវិធីភ្លាមៗ។ ដើម្បីបដិសេធរបៀបសរសេរកម្មវិធីភ្លាមៗគ្រាន់តែចុចប៊ូតុង ENTER ។
  2. បន្ទាប់មកកុំព្យូទ័រនឹងប្រកាសថា“ ក្រុមការងារទី ១ ចូលទៅក្នុងល្បាតអែបថល, លេខ, ទិសដៅ” ។
  3. ដាក់ទូកល្បាតរបស់អ្នកដោយសម្ងាត់នៅលើក្រឡាចត្រង្គមហាសមុទ្ររបស់អ្នក។ កប៉ាល់មិនអាចត្រូវបានដាក់នៅលើក្រឡាចត្រង្គទេ។ សូមប្រាកដថាមិនមានផ្នែកណាមួយនៃកប៉ាល់គាំងនៅលើគែមនៃក្រឡាចត្រង្គមហាសមុទ្រឬគ្របលើអក្សរឬលេខណាមួយឡើយ។ នាវាក៏មិនអាចដាក់នៅពីលើគ្នាបានដែរ។
  4. កំណត់ទីតាំងរបស់ទូកល្បាតហើយដាក់កម្មវិធីសំងាត់នៅលើបន្ទះកុំព្យូទ័ររបស់អ្នក។ នេះជារបៀប៖

ការចូលទីតាំងរបស់កប៉ាល់៖
រន្ធនីមួយៗនៃទូកល្បាតត្រូវបានដាក់នៅលើប្រហោងក្រឡាចត្រង្គហើយត្រូវនឹងអក្សរនិងលេខកូអរដោនេនៅលើបណ្តាញអគ្គិសនី។ ដើម្បីដាក់កម្មវិធីល្បាតអ្នកត្រូវតែបញ្ចូលកូអរដោនេអក្សរសំរបសំរួលលេខនិងលេខកូដទិសដៅ។
នេះជារបៀប៖

  1. ដាក់ទីតាំងរបស់ទូកល្បាតចូលទៅក្នុងកុំព្យូទ័រដោយចុចប៊ូតុងអក្សរហើយបន្ទាប់មកប៊ូតុងលេខដែលត្រូវនឹងរន្ធនៅចុងម្ខាងនៃទូកល្បាត។ (ទីបញ្ចប់ក៏អាចទទួលយកបានដែរ)
  2. កប៉ាល់ដែលនៅសល់ស្ថិតនៅខាងជើងខាងជើងខាងត្បូងខាងកើតឬខាងលិចនៃរន្ធដែលអ្នកទើបតែដាក់កម្មវិធី។ ដើម្បីសរសេរទិសដៅនេះសូមចុចប៊ូតុងលឿងមួយក្នុងចំណោមប៊ូតុងទាំងបួនដំបូងបង្អស់នៅលើកុងសូល៖ N សំរាប់ខាងជើងអេសសំរាប់ខាងត្បូងអេអ៊ីខាងខាងកើតរឺសរសេរសំរាប់ខាងលិច បន្ទាប់មកចុចប៊ូតុង ENTER ។ សូមមើល រូបភាពទី 5 ។
    រូបភាពទី 5
    ការចង្អុលបង្ហាញ
    EXAMPលី៖
    លិខិត / លេខសំរបសំរួលសម្រាប់ចុងម្ខាងនៃទូកល្បាតដែលបានបង្ហាញខាងក្រោមគឺ ០-៧៖
    សារព័ត៌មាន Press.button 0. (នេះតំណាងឱ្យកូអរដោនេអក្សរ ០)
    ចុចប៊ូតុង 7. (នេះតំណាងលេខកូអរដោនេលេខ ៧)
    ចុចប៊ូតុងអេ។ អេ។ (នេះបង្ហាញថាកប៉ាល់ដែលនៅសេសសល់គឺនៅខាងត្បូងនៃរន្ធកូអរដោនេ។ )
    ចុចប៊ូតុង ENTER ។
    ការចង្អុលបង្ហាញ
    (អ្នកក៏អាចដាក់ទីតាំងរបស់កប៉ាល់នេះជាអ៊ី ៧- ខាងជើងផងដែរ។ សូមចាំថាប្រហោងនៅលើចុងនាវាអាចត្រូវបានប្រើជាកូអរដោនេសរសេរកម្មវិធី) ។
    EXAMPលី៖
    កូអរដោនេនៃលិខិត / លេខសម្រាប់ចុងម្ខាងនៃនាវាដឹកដែលបានបង្ហាញខាងក្រោមគឺខ -៥៖
    * ចុចប៊ូតុងខ (នេះតំណាងឱ្យកូអរដោនេនៃអក្សរខ)
    * ចុចប៊ូតុង 5. (នេះតំណាងលេខកូអរដោនេលេខ ៧)
    * ប៊ូតុងចុចដាប់ប៊ែល (នេះបង្ហាញថានៅសល់នៃក្រុមហ៊ុនដឹកជញ្ជូនគឺនៅខាងលិចនៃរន្ធកូអរដោនេ។ )
    * ចុចប៊ូតុង ENTER ។
    ការបញ្ចូល
    (អ្នកក៏អាចដាក់ទីតាំងរបស់កប៉ាល់នេះជាប៊ី - ១ បូព៌ាផងដែរ។ សូមចាំថាប្រហោងនៅលើនាវាទាំងពីរអាចត្រូវបានប្រើជាកូអរដោនេកម្មវិធី។ )
  3. ដាក់កប៉ាល់ចំនួន ៤ របស់អ្នកដែលនៅសល់នៅលើបណ្តាញអគ្គិសនីហើយបញ្ចូលទីតាំងរបស់ពួកគេដូចដែលបានពិពណ៌នាពីមុន។
    នៅពេលដែលអ្នកបានរៀបចំកម្មវិធីនាវារបស់អ្នករួចហើយនោះកុំព្យូទ័រនឹងប្រកាស“ ក្រុមការងារទី ១ ប្រដាប់អាវុធ” ។ បន្ទាប់មកវានឹងនិយាយថា“ ក្រុមទី ២ បញ្ចូលលិខិតលេខ” ។ ប្រសិនបើអ្នកលេង Task Force 1 ចង់“ Instant Program” គាត់នឹងធ្វើតាមការណែនាំនៅទំព័រទី ១២។ ប្រសិនបើអ្នកលេង Task Force 2 ចង់សរសេរកម្មវិធីដោយដៃគាត់នឹងចុចប៊ូតុង ENTER និងកម្មវិធីដូចដែលបានពិពណ៌នាពីមុន។ (នៅក្នុងហ្គេមដែលមានអ្នកលេងតែ ១ នាក់កុំព្យូទ័រនឹងរៀបចំកប៉ាល់របស់វាដោយស្វ័យប្រវត្តិ) ។
    នៅពេលក្រុមការងារពិសេសទី ២ បានបញ្ចូលលេខកូដទីតាំងរបស់គាត់កុំព្យូទ័រនឹងផ្តល់សញ្ញាថា“ Whoop-whoop-whoop” ហើយបន្ទាប់មកនិយាយថា“ Man Station របស់អ្នក” ។
វិធីកែកំហុសសរសេរកម្មវិធីដោយដៃ

ប្រសិនបើអ្នកបញ្ចូលទីតាំងមិនត្រឹមត្រូវសម្រាប់កប៉ាល់អ្នកអាចកែកំហុសសរសេរកម្មវិធីរបស់អ្នកបានលុះត្រាតែអ្នកមិនបានចុចប៊ូតុង ENTER ។ ចុចប៊ូតុងអក្សរ / លេខណាមួយពីរបីដងរហូតដល់ហ្គេមនិយាយឡើងវិញ "បញ្ចូល [ឈ្មោះទូក] លេខទិសដៅ" ។ បន្ទាប់មកចុចអក្សរលេខនិងប៊ូតុងទិសដៅត្រឹមត្រូវហើយចុចប៊ូតុងបញ្ចូល។
ប្រសិនបើអ្នកបានចុចប៊ូតុង ENTER មុនពេលដឹងកំហុសអ្នកគ្រាន់តែផ្លាស់ទីកប៉ាល់របស់អ្នកទៅទីតាំងដែលអ្នកបានបញ្ចូលឬចុចប៊ូតុង ON ដើម្បីចាប់ផ្តើម។
ចំណាំ៖ នៅពេលណាហ្គេមលេងសារឡើងវិញ“ បញ្ចូល លិខិតលេខទិសដៅ” អ្នកត្រូវតែបញ្ចូលអក្សររបស់អ្នកម្តងទៀត លេខនិងទិសដៅហើយចុចប៊ូតុងបញ្ចូល។

គំរូទីតាំងចំនួន ១០០ របស់ក្រុមហ៊ុនកុំព្យូទ័រ

ដើម្បី“ កម្មវិធីបន្ទាន់” ជ្រើសយកទីតាំងមួយក្នុងចំណោមលំនាំទីតាំងដែលបង្ហាញនៅលើទំព័រខាងក្រោម។ បន្ទាប់មកបញ្ចូលអ្នកដែលបានជ្រើសរើស
លំនាំទីតាំងចូលទៅក្នុងផ្ទាំងបញ្ជាកុំព្យូទ័ររបស់អ្នកដូចដែលបានពិពណ៌នា។

លំនាំ

ក-១០០

ក-១០០

ក-១០០

ក-១០០

ក-១០០

ក-១០០

ក-១០០

ក-១០០

ក-១០០

ក-១០០

ខ-១០

ខ-១០

ខ-១០

ខ-១០

ខ-១០

ខ-១០

ខ-១០

ខ-១០

ខ-១០

ខ-១០

គ-០១

គ-០១

គ-០១

គ-០១

គ-០១

គ-០១

គ-០១

គ-០១

គ-០១

គ-០១

ឃ-1

ឃ-2

អ៊ី-៤០

អ៊ី-៤០

អ៊ី-៤០

អ៊ី-៤០

អ៊ី-៤០

អ៊ី-៤០

អ៊ី-៤០

អ៊ី-៤០

អ៊ី-៤០
គំរូទីតាំង
អ៊ី-៤០
គំរូទីតាំង
អេហ្វ-៩០០
គំរូទីតាំង
អេហ្វ-៩០០
គំរូទីតាំង
អេហ្វ-៩០០
គំរូទីតាំង
អេហ្វ-៩០០
គំរូទីតាំង
អេហ្វ-៩០០
គំរូទីតាំង
អេហ្វ-៩០០
គំរូទីតាំង
ឃ-3
គំរូទីតាំង
ឃ-4
គំរូទីតាំង
ឃ-5
គំរូទីតាំង
ឃ-6
គំរូទីតាំង
ឃ-7
គំរូទីតាំង
ឃ-8
គំរូទីតាំង
ឃ-9
គំរូទីតាំង
ឃ-10
គំរូទីតាំង
អេហ្វ-៩០០
គំរូទីតាំង
អេហ្វ-៩០០
គំរូទីតាំង
អេហ្វ-៩០០
គំរូទីតាំង
G-1
គំរូទីតាំង
G-2
គំរូទីតាំង
G-9
គំរូទីតាំង
G-4
គំរូទីតាំង
G-5
គំរូទីតាំង
G-6
គំរូទីតាំង
G-7
គំរូទីតាំង
G-8
គំរូទីតាំង
G-9
គំរូទីតាំង
G-10
គំរូទីតាំង
H-1
គំរូទីតាំង
H-2
គំរូទីតាំង
H-3
គំរូទីតាំង
H-4
គំរូទីតាំង
H-5
គំរូទីតាំង
H-6
គំរូទីតាំង
H-7
គំរូទីតាំង
H-8
គំរូទីតាំង
H-9
គំរូទីតាំង
H-10
គំរូទីតាំង
អ៊ី-២
គំរូទីតាំង
អ៊ី-២
គំរូទីតាំង
អ៊ី-២
គំរូទីតាំង
អ៊ី-២
គំរូទីតាំង
អ៊ី-២
គំរូទីតាំង
អ៊ី-២
គំរូទីតាំង
អ៊ី-២
គំរូទីតាំង
អ៊ី-២
គំរូទីតាំង
ច-១
គំរូទីតាំង
ច-១
គំរូទីតាំង
ច-១
គំរូទីតាំង
ច-១
គំរូទីតាំង
ច-១
គំរូទីតាំង
ច-១
គំរូទីតាំង
ច-១
គំរូទីតាំង
ច-១
គំរូទីតាំង
ច-១
គំរូទីតាំង
ច-១
គំរូទីតាំង

សេចក្តីថ្លែងការណ៍របស់ FCC
ឧបករណ៍នេះបង្កើតការប្រើប្រាស់និងអាចបញ្ចេញថាមពលប្រេកង់វិទ្យុហើយប្រសិនបើមិនបានតំឡើងនិងប្រើប្រាស់ស្របតាមការណែនាំទេវាអាចបង្កការរំខានដល់ការទទួលទូរទស្សន៍ឬវិទ្យុ។ វាត្រូវបានសាកល្បងនិងរកឃើញថាអនុវត្តតាមដែនកំណត់សម្រាប់ឧបករណ៍ឌីជីថលថ្នាក់ខដោយអនុលោមតាមផ្នែកទី ១៥ នៃវិធាន FCC ។ ដែនកំណត់ទាំងនេះត្រូវបានរចនាឡើងដើម្បីផ្តល់នូវការការពារសមហេតុផលប្រឆាំងនឹងការជ្រៀតជ្រែកដែលមានគ្រោះថ្នាក់នៅក្នុងការតំឡើងលំនៅដ្ឋាន។ ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយមិនមានការធានាថាការជ្រៀតជ្រែកនឹងមិនកើតឡើងនៅក្នុងការតំឡើងជាក់លាក់ទេ។ ប្រសិនបើល្បែងនេះបណ្តាលឱ្យមានការរំខានដល់វិទ្យុឬទូរទស្សន៍ដែលអាចត្រូវបានកំណត់ដោយការបិទឧបករណ៍ហើយអ្នកប្រើប្រាស់ត្រូវបានលើកទឹកចិត្តឱ្យព្យាយាមកែការជ្រៀតជ្រែកដោយវិធានការមួយឬច្រើនដូចខាងក្រោម៖

  • តំរង់ទិស ឬផ្លាស់ប្តូរទីតាំងអង់តែនទទួល។
  • បង្កើនការបំបែករវាងឧបករណ៍និងអ្នកទទួល។
  • ភ្ជាប់គ្រឿងបរិក្ខារទៅក្នុងអ័រហូតឬសៀគ្វីខុសពីអ្វីដែលអ្នកទទួលត្រូវបានភ្ជាប់។
  • ពិគ្រោះជាមួយអ្នកចែកបៀ ឬអ្នកបច្ចេកទេសវិទ្យុ/ទូរទស្សន៍ដែលមានបទពិសោធន៍ ដើម្បីទទួលបានជំនួយ។

ការព្រមាន៖ ការផ្លាស់ប្តូរ ឬការកែប្រែចំពោះអង្គភាពនេះ ដែលមិនត្រូវបានអនុម័តដោយភាគីដែលទទួលខុសត្រូវចំពោះការអនុលោមតាមច្បាប់ អាចចាត់ទុកជាមោឃៈសិទ្ធិអំណាចរបស់អ្នកប្រើប្រាស់ក្នុងប្រតិបត្តិការឧបករណ៍។

កូដប្លង់ Battleship និងសៀវភៅណែនាំហ្គេម - PDF ប្រសើរ
កូដប្លង់ Battleship និងសៀវភៅណែនាំហ្គេម - PDF ដើម

ឯកសារយោង

ទុកមតិយោបល់

អាសយដ្ឋានអ៊ីមែលរបស់អ្នកនឹងមិនត្រូវបានផ្សព្វផ្សាយទេ។ វាលដែលត្រូវការត្រូវបានសម្គាល់ *