Коды кампаноўкі лінкора і кіраўніцтва па гульнях
УСТАЎКА АКУМУЛЯТОРА
Патрэбны чатыры шчолачныя батарэйкі памеру "AA", але яны не ўваходзяць у камплект. Размяшчэнне батарэйнага адсека глядзіце на малюнках 2 і 4.
- Акуратна выміце трымальнік батарэі з батарэйнага адсека і ўстаўце 4 батарэі, як паказана на малюнку 1. Супастаўце сімвалы (+ і –) на батарэях з сімваламі (+ і -), размешчанымі на трымальніку. Зноў пастаўце трымальнік у адсек, як паказана на малюнку 2.
- Прымацуйце дзверцы батарэі (у камплекце з караблямі і калкамі) да батарэйнага адсека, як паказана на малюнку 3.
- Праверце акумулятары, націснуўшы зялёную кнопку ON.
Гульнявы блок павінен сыграць кароткую мелодыю, а затым аб'явіць «Падрыхтавацца да бою» і «Выбраць гульню». У гэты час больш не націскайце кнопкі.
Увага: Калі вы не чуеце мелодыю або голас, магчыма, батарэі слабыя або ўсталяваны няправільна. Батарэі могуць пашкодзіць гульнявы блок і могуць пацячы, калі іх няправільна ўсталяваць. Вымайце батарэі, калі гульня не выкарыстоўваецца на працягу доўгага часу.
ФІГУРА 1
ФІГУРА 2
ФІГУРА 3
ВАЖНА!
КНОПКА «УКЛЮЧЭННЕ» ГУЛЬНІ:
Націсніце зялёную кнопку ON кожны раз, калі хочаце пачаць новую гульню. Увага: калі вы выпадкова націснеце гэту кнопку падчас гульні, памяць кампутара будзе ачышчана, і вам давядзецца пачынаць спачатку.
Аўтаматычнае адключэнне:
Калі на працягу 5 хвілін не націскацца ніводная кнопка, прагучыць кароткая мелодыя папярэджання («Краны»). Затым у вас ёсць 30 секунд, каб націснуць любую жоўтую кнопку, каб працягнуць гульню. Калі кнопка не націснутая, гульня аўтаматычна выключаецца.
ЗБОРКА
- Устаўце падзельнік мэтавай сеткі ў базавы блок, каб ён размясціўся паміж дзвюма камп'ютэрнымі кансолямі. Глядзіце малюнак 4, каб паглядзець на сабраную гульню.
- Аддзеліце 10 пластыкавых караблёў ад бегуна. Флот кожнага гульца змяшчае пяць розных караблёў (паказана справа). 3
- Кожны гулец бярэ два бегуна з белымі калкамі (іх 84) і 1 бегун з чырвонымі (іх 42). Аддзяліце калкі ад бегуноў і пакладзеце іх у адсек для захоўвання калкоў. Адмовіцца ад бегуноў.
ФІГУРА 4
КНОПКІ ПРАГРАМАВАННЯ:
Гэтыя кнопкі маюць агульныя літары AJ і лічбы 1-10.
Першыя 4 кнопкі таксама прадстаўляюць напрамкі на поўнач, поўдзень, усход і захад. Выкарыстоўвайце гэтыя кнопкі, калі ўводзіце месцазнаходжанне караблёў або страляеце ракетамі.
BATTLESHIP QUICK-RULES Гульня для 2 гульцоў Вы супраць сябра
Вось кароткае кіраўніцтва для гульні на 2 гульцоў. Проста прачытайце наступныя 2 старонкі, і вы гатовыя да бітвы! Голас камп'ютэрнага камандзіра будзе накіроўваць вас на кожным кроку - так што слухайце ўважліва.
Пасля гульні не забудзьцеся ўважліва прачытаць усю інструкцыю. Вы адкрыеце для сябе ўсе захапляльныя спосабы гульні ў Talking Battleship!
ХУТКІЯ ПРАВІЛЫ
ПРАГРАМАВАННЕ ВАШЫХ КАРАБЛЁЎ
Кожны флот з 5 караблёў называецца аператыўнай групай. Вы кіруеце аператыўнай групай 1 у гульні; ваш апанент кіруе бокам Task Force 2. Як гулец Tadk Force 1, зрабіце наступнае:
- Націсніце кнопку ВКЛ.
- Што вы чуеце: «Выберы гульню»
Што вы робіце: Націсніце кнопку 1, каб выбраць гульню 1 - Што вы чуеце: Выберыце Гульцы.
Што вы робіце: Націсніце кнопку 2, каб выбраць гульню для 2 гульцоў. - Што вы чуеце: «Аператыўная група 1, увядзіце літару, лічбу».
Што вы робіце: Таемна абярыце шаблон месцазнаходжання для вашых караблёў з шаблонаў. Размясціце свае караблі на акіянскай сетцы дакладна так, як паказана на ўзоры. Затым увядзіце нумар кода месцазнаходжання ў камп'ютар, як апісана ніжэй.
Exampль: Вось шаблон размяшчэння C-2.
Каб запраграмаваць свой код шаблона месцазнаходжання ў камп'ютар, націсніце кнопку з літарай C, затым кнопку з лічбай 2, а затым націсніце кнопку ENTER.
- Кампутар аб'явіць «Task Force 1 armed. Аператыўная група 2, увядзіце літару, лічбу». Цяпер ваш апанент таемна выбірае шаблон размяшчэння і размяшчае свае караблі ў адпаведнасці з паказаным шаблонам. Затым ваш апанент націскае адпаведную літарную кнопку, лічбавую кнопку і кнопку ENTER, як апісана вышэй.
- Потым камп'ютар падае сігнал «Ву-у-у-у!» і кажа: "Упраўляйце свае баявыя станцыі!" Цяпер гульня можа пачацца!
СТРАЛЯЦЬ РАКЕТАЙ
Гулец аператыўнай групы 1 ідзе першым.
- Выберыце адтуліну для мішэні на вашай вертыкальнай мішэні, каб страляць, і адзначце яе белым калком. Гэта мэтавае адтуліну ідэнтыфікуецца адпаведнай літарай і лічбай.
Напрыкладample, гэта мэтавае адтуліну Bm. - Каб выпусціць ракету, увядзіце літару і нумар выбранай вамі прабоіны. Напрыкладample, калі мэтавая адтуліна B-3, націсніце кнопку B, затым націсніце кнопку 3, затым націсніце кнопку FIRE.
Гэта хіт - калі вы бачыце ўспышку святла і чуеце гук выбуху. Кампутар падкажа, які карабель пацярпеў. Запішыце сваё трапленне, замяніўшы белы бег на вашай мішэні на чырвоны калок. Ваш супернік змяшчае чырвоны калок у любую дзірку на караблі, па якім вы патрапілі.
Гэта міс- калі вы чуеце толькі гук стрэлу ракеты.
Пакіньце белы pdg на месцы ў мэтавай сетцы, каб вы больш не абралі гэтую пазіцыю.
Пасля траплення або промаху ваш ход скончаны. - Аператыўная група 2 (ваш апанент) цяпер выбірае мэтавую адтуліну і страляе, як паказана вышэй.
Пасля траплення або промаху ход вашага суперніка заканчваецца. Гульня працягваецца, як паказана вышэй, вы і ваш праціўнік страляеце па чарзе.
ЗАТОПЛЕННЕ КАРАБЛЯ
Калі карабель запоўнены чырвонымі старонкамі, гэты карабель патанае. Кампутар аб'явіць, які карабель быў патоплены.
ЯК ПЕРАМОГА
Перамагае гулец, які першым патапіць усе 5 караблёў суперніка. Камп'ютар аб'явіць, якая аператыўная група была патоплена, і згуляе ў "Краны" для прайгралага.
ПАКРОКАВЫЯ ПРАВІЛЫ
РЫХТОЎКА ДА БОЮ
5 караблёў, якімі вы кіруеце, называюцца аператыўнай групай. У гульні на 2 гульцоў адзін гулец кіруе аператыўнай групай 1 у гульні. Іншы гулец кіруе Task Force 2.
У гульні на аднаго гульца вы кіруеце аператыўнай групай 1, а камп'ютар кіруе аператыўнай групай 1.
Гулец Task Force 1 націскае кнопку ON, выбірае гульню, колькасць гульцоў і ўзровень майстэрства. (Узровень навыкаў выбіраецца толькі пры гульні супраць кампутара.)
Вось як:
- Націсніце кнопку ВКЛ.
Вы настроіце сэрцам «AnchorsAweigh». Потым камп'ютар аб'явіць «Рыхтуйцеся да бою». - Кампутар запытвае )'OU для «Выберыце гульню». Націсніце кнопку 1, каб гуляць у ГУЛЬНЮ 1.
Для 1 або 2 гульцоў. Па чарзе кожны гулец робіць па адным кідку, па чарзе.
Націсніце кнопку 2, каб гуляць у ГУЛЬНЮ 2.
Для 1 або 2 гульцоў. За ход кожны гулец робіць адзін стрэл і можа працягваць страляць, пакуль не прамахнецца. Чаргуйце павароты пасля недарэчнасці.
Націсніце кнопку 3, каб гуляць у ГУЛЬНЮ 3.
Для 1 або 2 гульцоў. За ход кожны гулец робіць адзін стрэл за кожны карабель, які не патануў у яго ці яе флоце. Напрыкладample, калі ў вас усё яшчэ ёсць усе 5 караблёў, вы атрымаеце 5 стрэлаў. Калі ў вашага суперніка засталося толькі 3 карабля, ён або яна атрымлівае 3 стрэлы.
Націсніце кнопку 4, каб гуляць у ГУЛЬНЮ 4.
Толькі для 2 гульцоў. Гульцы самі вызначаюць правілы стральбы. Напрыкладampкожны гулец можа зрабіць 10 удараў адначасова.
УВАГА: Калі вы выбіраеце гульню 4, кампутар неадкладна папросіць вас запраграмаваць месцазнаходжанне вашых караблёў. Для больш падрабязнай інфармацыі глядзіце старонку 12. Вы не выбіраеце колькасць гульцоў або ўзровень майстэрства, як апісана ніжэй. - Кампутар прапануе вам «Выбраць гульцоў».'
Націсніце кнопку 1, каб выбраць гульню на 1 гульца {вы супраць кампутара.) Націсніце кнопку 2, каб выбраць гульню на 2 гульцоў {вы супраць сябра.)
УВАГА: Калі вы выбіраеце гульню для аднаго гульца, камп'ютар прапануе вам выбраць узровень навыкаў. Калі вы выбіраеце гульню для 1 гульцоў, камп'ютар неадкладна папросіць вас запраграмаваць месцазнаходжанне караблёў. Падрабязнасці глядзіце ніжэй. - Кампутар прапануе вам «Выбраць навык».
Толькі для гульняў для аднаго гульца {вы супраць кампутара.)
Выканайце адно з наступнага:
Націсніце кнопку 1, каб атрымаць узровень навыкаў ПАЧАТОК.
Націсніце кнопку 2 для сярэдняга ўзроўню навыкаў.
Націсніце кнопку 3, каб атрымаць узровень навыкаў ЭКСПЕРТ.
ПРАГРАМАВАННЕ МЕСТАЛАКАЦЫІ ВАШЫХ КАРАБЛЁЎ
Пасля выбару гульні (і іншых варыянтаў) камп'ютар аб'явіць «Task Force 1, увядзіце літару, лічбу».
Гэта ваш сігнал, каб пачаць «праграмаваць» месцазнаходжанне вашых караблёў у кампутары. Ёсць два спосабы зрабіць гэта: імгненнае праграмаванне і ручное праграмаванне.
Імгненнае праграмаванне - гэта самы хуткі і просты спосаб увесці месцазнаходжанне караблёў у кампутар. Проста выберыце адзін з выбраных камп'ютэрам шаблонаў месцазнаходжання, паказаных на старонках 22-34 гэтай брашуры. Затым выконвайце пакрокавую працэдуру наступным чынам:
МАГЕНТНАЕ ПРАГРАМАВАННЕ КРОК ЗА КРОКАМ
- Гулец аператыўнай групы 1 таемна выбірае адно з месцаў
Узоры паказаны на старонках 22-34. Напрыкладample, шаблон размяшчэння C-8 паказаны ніжэй. - Затым гулец аператыўнай групы 1 таемна размяшчае 5 караблёў у сваёй акіянскай сетцы ў месцах, паказаных на абраным
Шаблон размяшчэння. Каб правільна размясціць караблі, проста ўстаўце калкі караблёў у адпаведныя адтуліны на рашотцы. Не забудзьцеся размясціць кожны карабель у правільным месцы.
УВАГА: Калі ў вас ёсць якія-небудзь цяжкасці з вызначэннем карабля дзе глядзіце старонку 5 для ілюстрацыі ўсіх 5 караблёў.
ШАБЛОН РАЗМЕШЧАННЯ C-8.
- Затым гулец аператыўнай групы 1 выконвае каманды камп'ютэра "Увядзіце літару, лічбу" ў шаблон размяшчэння, абраны на панэлі свайго кампутара. Кожная кнопка на панэлі ўяўляе сабой літару ад A да J і лічбу ад 1 да 10.
Спачатку націсніце кнопку, якая адпавядае ЛІТАРЫ ў вашым кодзе шаблона месцазнаходжання. Далей націсніце кнопку, якая адпавядае
NUMBER у вашым кодзе шаблона месцазнаходжання. Затым націсніце кнопку ENTER.
EXAMPLE: Каб запраграмаваць шаблон размяшчэння C-8, націсніце кнопку C, каб увесці «C», затым націсніце кнопку 8, каб увесці «8:' Затым націсніце кнопку ENTER. Калі літара кода і лічба размешчаны на адной кнопцы, проста націсніце гэтую кнопку двойчы. Затым націсніце кнопку ENTER.
EXAMPLE: Каб запраграмаваць шаблон размяшчэння A-1, націсніце кнопку A, каб увесці «A», затым націсніце кнопку 1, каб увесці «1». Затым націсніце кнопку ENTER. - Нарэшце, кампутар аб'явіць «Task Force 1 armed.
Аператыўная група 2, увядзіце літару, лічбу».
Цяпер гулец Task Force 2 пачынае тую ж працэдуру, што апісана ў кроках 1-3 вышэй. Пасля таго, як гулец Task Force 2 увядзе свой код шаблона месцазнаходжання, камп'ютар выдасць сігнал «Вууууууууууууу», а затым скажа «Устанавіце свае баявыя станцыі!» Цяпер гульня можа пачацца! Глядзіце наступны раздзел Battle Action.
УВАГА: У гульні на аднаго гульца ўвядзіце свой код месцазнаходжання ў якасці гульца Task Force 1. Кампутар аўтаматычна праграмуе свае караблі як Task Force 1.
Як выправіць памылку імгненнага праграмавання
Калі вы ўвялі няправільны код шаблона месцазнаходжання, вы можаце выправіць памылку, калі вы не націснулі кнопку УВОД. Проста націсніце любую літару або лічбавую кнопку некалькі разоў, пакуль гульня не паўторыць: «Увядзіце літару, лічбу». Затым націсніце правільныя кнопкі з літарамі і лічбамі і кнопку ENTER.
УВАГА: Кожны раз, калі гульня Паўтараецца, з'яўляецца паведамленне «Enter літару, лічбу», неабходна паўторна ўвесці літару і лічбу код і націсніце кнопку УВОД.
БАЯВАЯ ДЗЕЯННЯ (Як гуляць)
Пасля таго, як шаблоны месцазнаходжання для абедзвюх аператыўных груп былі запраграмаваны, бітва пачынаецца! У свой ход выберыце магчымую прабоіну-мішэнь варожага карабля, запраграмуйце яе, выпусціце ракету і спадзявайцеся на траплення! Карабель патоплены толькі тады, калі ЎСЕ яго мэтавыя адтуліны паражаны.
ЯК ГУЛЬНЯ Ў ГУЛЬНЮ 1
Гулец Task Force 1 пачынае з уводу мэтавага месца на кансолі кампутара і стральбы.
Як увесці мэтавае месца:
- Выберыце месца на вашай вертыкальнай сетцы мішэняў, па якой вы будзеце страляць, і адзначце сваю мэту белым калком. Гэтая сетка ўяўляе акіян вашага суперніка..
- Вызначыць каардынату мэты. Кожная мішэнь на сетцы мае адпаведную літару і лічбу, якія вызначаюць яе становішча. Лічбы ад 1 да 10 праходзяць па верхняй частцы сеткі, а літары ад A да J з'яўляюцца ўздоўж яе. Любую дзірку ў сетцы можна дакладна вызначыць, прачытаўшы пэўную літару папярок і пэўную лічбу ўніз. Напрыкладample, B-3 - каардыната мэты, пазначаная справа.
- Каб выпусціць ракету, увядзіце каардынаты мэты на кансолі кампутара, як паказана на наступным прыкладзеampль:
EXAMPLE: Калі мэтавая каардыната B-3, зрабіце наступнае:
* Націсніце кнопку B. Паслухайце мелодыю. (Гэта каардыната літары B.)
* Націсніце кнопку 3. Паслухайце мелодыю. (Гэта каардыната ліку 3.)
* Націсніце кнопку FIRE.
УВАГА: Калі вы ўвялі няправільныя каардынаты мэты, вы можаце выправіць памылку толькі ў тым выпадку, калі вы не націснулі кнопку СТРАЛЬ. Проста націсніце любую літарную або лічбавую кнопку некалькі разоў, пакуль гульня не паўторыць «Enter Jetter; нумар.» Затым націсніце правільныя кнопкі з літарамі і лічбамі і націсніце кнопку FIRE.
Памятайце, кожны раз, калі гульня Паўтарае паведамленне «Увядзіце літару; нумар;» вы павінны паўторна ўвесці свае каардынаты літары і лічбы і націснуць кнопку FIRE. - Пасля націску кнопкі FIRE адбудзецца ХІТ або МІС:
Гэта хіт!
Калі вы бачыце ўспышку святла за абрысамі кансольнага карабля і чуеце гук выбуху, значыць, вы забілі. Кампутар падкажа, які карабель пацярпеў.
Зрабіце наступнае:
- Вы запісваеце сваё трапленне, замяняючы белы калок на мэтавай сетцы на чырвоны.
- Ваш праціўнік змяшчае чырвоны калок у любую дзірку на караблі, у якую вы патрапілі.
Гэта міс!
Калі вы чуеце толькі гук запуску ракеты, значыць, ваша ракета не трапіла ні ў адзін карабель. Зрабіце наступнае:
- Пакіньце белы калок на мэтавай сетцы, каб больш не выбіраць гэта месца.
Пасля траплення або промаху ваша чарга скончана.
5. Затым гулец Task Force 2 уводзіць свае каардынаты мэты і страляе. (У гульні на 1 гульца камп'ютар зробіць гэта аўтаматычна.)
Гульня працягваецца, як і вышэй, гульцы чаргуюцца па чарзе, страляючы па адной ракеты.
Памятайце, трапленне не азначае, што вы патапілі карабель.
Вы павінны вызначыць месцазнаходжанне астатніх мэтавых адтулін на караблі, страляць па іх і паразіць іх усіх, перш чым патапіць карабель.
Калі карабель напоўнены чырвонымі калкамі, гэты карабель патанае. Кампутар аб'явіць, які карабель быў патоплены.
ЯК ПЕРАМОГА
Перамагае гулец, які першым патапіць усе 5 караблёў суперніка. Камп'ютар аб'явіць, якая аператыўная група была патоплена, і прайграе "Краны" для прайгралага.
ЯК ГУЛЬНЯ Ў ГУЛЬНЮ 2
Гулец Task Force 1 заўсёды пачынае гульню. За ход кожны гулец робіць адзін стрэл і можа працягваць страляць, пакуль не прамахнецца. Чаргуйце павароты пасля промаху.
ЯК ГУЛЬНЯ Ў ГУЛЬНЮ 3
Гулец Task Force 1 заўсёды пачынае гульню. За ход кожны гулец робіць адзін стрэл за кожны карабель, які не патануў у яго ці яе флоце. Напрыкладample, калі ўсе 5 караблёў усё яшчэ знаходзяцца на плаву, вы атрымаеце 5 стрэлаў. Калі ў вашага суперніка засталося толькі 3 карабля, ён або яна атрымлівае 3 стрэлы.
ЯК ГУЛЬНЯ Ў ГУЛЬНЮ 4 (толькі 2 гульца)
Гульцы ствараюць свае ўласныя правілы стральбы і чаргуюцца так, як яны вырашылі. Напрыкладampкожны гулец можа зрабіць 10 удараў за ход. Або гульцы могуць усталяваць гандыкап, калі адзін чалавек робіць 6 удараў супраць 3 удараў іншага гульца.
Кампутар аб'явіць, якія караблі пабітыя або патопленыя.
Аднак не будзе сказана, чыя чарга або колькі стрэлаў атрымлівае кожны гулец. Гульцы павінны сачыць за гэтым самі.
РУЧНАЕ ПРАГРАМАВАННЕ
Калі вы аддаеце перавагу размяшчаць свае караблі ў акіянскай сетцы ў патрэбных вам месцах (а не ў месцах, выбраных камп'ютэрам), вы можаце запраграмаваць свае караблі ўручную. Гэта зойме больш часу, таму што вы павінны ўвесці літару, нумар і кірунак для кожнага карабля.
Абодва гульца могуць праграмаваць уручную, або адзін гулец можа праграмаваць імгненна, а другі - уручную.
ІНСТРУКЦЫЯ ПРАГРАМАВАННЯ КРОК ЗА КРОКАМ
- Кампутар аб'явіць «Аператыўная група 1, увядзіце літару, лічбу». Гэта кірунак для імгненнага праграмавання. Каб адмяніць рэжым імгненнага праграмавання, проста націсніце кнопку ENTER.
- Затым камп'ютар аб'явіць «Аператыўная група 1, увядзіце патрульны катэр, Jetter, нумар, кірунак».
- Таемна размясціце свой патрульны катэр на акіянскай сетцы. Караблі нельга размяшчаць па дыяганалі на сетцы. Пераканайцеся, што ніводная частка карабля не звісае з краю акіянскай сеткі і не закрывае літары або лічбы. Акрамя таго, караблі нельга ставіць адзін на аднаго.
- Вызначце становішча патрульнага катэра і таемна запраграмуйце яго на панэлі кампутара. Вось як:
Увод пазіцыі карабля:
Кожнае адтуліну патрульнага катэра размешчана над адтулінай у сетцы і адпавядае каардынатам літары і лічбы на сетцы. Каб запраграмаваць патрульны катэр, вы павінны ўвесці літарныя каардынаты, лічбавыя каардынаты і код кірунку.
Вось як:
- Запраграмуйце становішча патрульнага катэра ў кампутары, націснуўшы літарную кнопку, а затым кнопку з лічбай, якая адпавядае адтуліне на адным канцы патрульнага катэра. (Любы канец прымальны.)
- Астатняя частка карабля размешчана на поўнач, поўдзень, усход або захад ад адтуліны, якую вы толькі што запраграмавалі. Каб запраграмаваць гэты кірунак, націсніце адну з першых 4 жоўтых кнопак на кансолі: N для поўначы, S для поўдня, E для ўсходу або W для захаду. Затым націсніце кнопку ENTER. Глядзіце Малюнак 5.
ФІГУРА 5
EXAMPLE:
Каардыната літары/лічбы для аднаго канца патрульнага катэра, паказанага ніжэй, складае 0-7:
• Націсніце кнопку 0. (Гэта каардыната літары 0.)
• Націсніце кнопку 7. (Гэта каардыната нумара 7.)
• Націсніце кнопку S. (Гэта азначае, што астатняя частка карабля знаходзіцца на поўдзень ад каардынатнай адтуліны.)
• Націсніце кнопку ENTER.
(Вы таксама можаце запраграмаваць пазіцыю гэтага карабля як E-7-Поўнач. Памятайце, што адтуліну на абодвух канцах карабля можна выкарыстоўваць у якасці каардынаты праграмавання.)
EXAMPLE:
Каардыната літары/лічбы для аднаго канца Carrier, паказанага ніжэй, B-5:
* Націсніце кнопку B. (Гэта каардыната літары B.)
* Націсніце кнопку 5. (Гэта каардыната нумара 5.)
* Націсніце кнопку W. (Гэта азначае, што астатняя частка Носьбіта знаходзіцца на захад ад каардынатнай адтуліны.)
* Націсніце кнопку ENTER.
(Вы таксама можаце запраграмаваць пазіцыю гэтага карабля як B-1-Усход. Памятайце, што адтуліну на абодвух канцах карабля можна выкарыстоўваць у якасці праграмнай каардынаты.) - Размясціце 4 астатнія караблі на сетцы і ўвядзіце іх пазіцыі, як апісана раней.
Пасля таго, як вы запраграмавалі свой флот караблёў, кампутар аб'явіць «Task Force 1 Armed». Затым будзе сказана: «Аператыўная група 2, увядзіце літару, лічбу». Калі гулец Task Force 2 хоча «Імгненна запраграмаваць», ён ці яна проста выконвае інструкцыі на старонцы 12. Калі гулец Task Force 2 хоча запраграмаваць уручную, ён ці яна націскае кнопку ENTER і праграмуе, як апісана раней. (У гульні на аднаго гульца камп'ютар аўтаматычна запраграмуе свае караблі.)
Пасля таго, як аператыўная група 2 увядзе свае коды месцазнаходжання, камп'ютар выдасць сігнал «Вууууууууууууу», а затым скажа «Устанавіце свае баявыя месцы».
Як выправіць памылку ручнога праграмавання
Калі вы ўвялі няправільныя пазіцыі для карабля, вы можаце выправіць памылку праграмавання, толькі калі вы не націснулі кнопку ENTER. Проста націсніце любую літару/лічбу некалькі разоў, пакуль гульня не паўторыць «Увядзіце [назва лодкі] літару, лічбу, кірунак». Затым націсніце правільныя літары, лічбы і кнопкі напрамкаў і націсніце кнопку ENTER.
Калі вы націснулі кнопку ENTER, перш чым зразумелі сваю памылку, проста перамесціце свой карабель у месца, якое вы ўвялі, або націсніце кнопку ON, каб пачаць спачатку.
УВАГА: Кожны раз, калі гульня Паўтараецца, з'яўляецца паведамленне «Enter літару, лічбу, кірунак», вы павінны ўвесці літару паўторна, нумар і кірунак і націсніце кнопку ENTER.
100 ВЫБРАНЫХ З КАМП'ЮТАРА ШАБЛОНАЎ МЕСТА
Для «Імгненнай праграмы» выберыце адзін з шаблонаў месцазнаходжання, паказаных на наступных старонках. Затым увядзіце абранае
Узор месцазнаходжання на панэлі кіравання кампутарам, як апісана.
А-1
А-2
А-3
А-4
А-5
А-6
А-7
А-8
А-9
А-10
Б-1
Б-2
Б-3
Б-4
Б-5
Б-6
Б-7
Б-8
Б-9
Б-10
С-1
С-2
С-3
С-4
С-5
С-6
С-7
С-8
С-9
С-10
Д-1
Д-2
Е-1
Е-2
Е-3
Е-4
Е-5
Е-6
Е-7
Е-8
Е-9
Е-10
Ф-1
Ф-2
Ф-3
Ф-4
Ф-5
Ф-6
Д-3
Д-4
Д-5
Д-6
Д-7
Д-8
Д-9
Д-10
Ф-7
Ф-8
Ф-9
Г-1
Г-2
Г-9
Г-4
Г-5
Г-6
Г-7
Г-8
Г-9
Г-10
Н-1
Н-2
Н-3
Н-4
Н-5
Н-6
Н-7
Н-8
Н-9
Н-10
I-3
I-4
I-5
I-6
I-7
I-8
I-9
I-10
J-1
J-2
J-3
J-4
J-5
J-6
J-7
J-8
J-9
J-10
ЗАЯВА FCC
Гэта абсталяванне генеруе, выкарыстоўвае і можа выпраменьваць радыёчастотную энергію і, калі не ўстаноўлена і не выкарыстоўваецца ў адпаведнасці з інструкцыямі, можа выклікаць шкодныя перашкоды для тэле- і радыёпрыёму. Ён быў правераны і прызнаны адпаведным абмежаванням для лічбавых прылад класа B у адпаведнасці з часткай 15 правілаў FCC. Гэтыя абмежаванні прызначаны для забеспячэння разумнай абароны ад шкодных перашкод пры ўсталёўцы ў жылых памяшканнях. Аднак няма ніякай гарантыі, што перашкоды не будуць узнікаць пры пэўным усталяванні. Калі гэтая гульня сапраўды стварае шкодныя перашкоды радыё- або тэлевізійнаму прыёму, што можна вызначыць, выключыўшы і ўключыўшы абсталяванне, карыстальніку прапануецца паспрабаваць выправіць перашкоды адным або некалькімі з наступных мер:
- Пераарыентуйце або перамесціце прыёмную антэну.
- Павялічце адлегласць паміж абсталяваннем і прымачом.
- Падключыце абсталяванне да разеткі або ланцуга, адрознага ад таго, да якога падлучаны прыёмнік.
- Звярніцеся па дапамогу да дылера або дасведчанага радыё/тэлетэхніка.
Папярэджанне: Змены або мадыфікацыі гэтага прыбора, якія не былі прама адобраны бокам, адказным за адпаведнасць патрабаванням, могуць ануляваць права карыстальніка на эксплуатацыю абсталявання.
Коды размяшчэння лінкора і кіраўніцтва па гульні – Аптымізаваны pdf
Коды размяшчэння лінкора і кіраўніцтва па гульні – Арыгінальны PDF