Codici di layout della corazzata e guida al gioco

INSERIMENTO DELLA BATTERIA

Sono necessarie quattro batterie alcaline "AA" ma non incluse. Vedere le Figure 2 e 4 per la posizione del vano batteria.

  1. Rimuovere con attenzione il portabatterie dal vano batterie e inserire le 4 batterie come mostrato nella Figura 1. Abbinare i simboli (+ e -) sulle batterie con i simboli (+ e -) posti sul supporto. Riposizionare il supporto nello scomparto come mostrato nella Figura 2.
  2. Attaccare lo sportello della batteria (imballato con le navi e i pioli) al vano batteria come mostrato nella Figura 3.
  3. Testare le batterie premendo il pulsante verde ON.
    L'unità di gioco dovrebbe riprodurre un breve brano e poi annunciare "Preparati per la battaglia" e "Seleziona partita". Non premere altri pulsanti in questo momento.
    Attenzione: Se non si sente la melodia o la voce, le batterie potrebbero essere scariche o installate in modo errato. Le batterie potrebbero danneggiare l'unità di gioco e potrebbero perdere liquido se installate in modo improprio. Rimuovere le batterie quando il gioco non viene utilizzato per lunghi periodi di tempo.

INSERIMENTO DELLA BATTERIAFIGURA 1
Sportello della batteria
FIGURA 2
Induzione
FIGURA 3

IMPORTANTE!
PULSANTE "ON" DEL GIOCO:
Premi il pulsante verde ON ogni volta che vuoi iniziare una nuova partita. Attenzione: se premi accidentalmente questo pulsante durante una partita, la memoria del computer verrà cancellata e dovrai ricominciare da capo.
SPEGNIMENTO AUTOMATICO:
Se non viene premuto alcun pulsante per 5 minuti, verrà riprodotto un breve brano di avviso ("Taps"). Hai quindi 30 secondi per premere un pulsante giallo qualsiasi per continuare a giocare. Se non viene premuto alcun pulsante, il gioco si spegne automaticamente.

ASSEMBLAGGIO

ASSEMBLAGGIO

  1. Far scorrere il divisore della griglia di destinazione nell'unità di base in modo che sia posizionato tra le due console del computer. Vedere la Figura 4 per uno sguardo al gioco assemblato.
  2. Separare le 10 navi di plastica dal corridore. La flotta di ogni giocatore contiene cinque diverse navi (mostrate a destra). 3
  3. Ogni giocatore prende due guide di pioli bianchi (84 di loro) e 1 corridore di pioli rossi (42 di loro). Separare i pioli dai corridori e metterli nel vano porta pioli. Scarta i corridori.

ASSEMBLAGGIOASSEMBLAGGIO
FIGURA 4

PULSANTI DI PROGRAMMAZIONE:
Questi pulsanti condividono le lettere AJ e i numeri 1-10.
I primi 4 pulsanti rappresentano anche le direzioni Nord, Sud, Est e Ovest. Usa questi pulsanti quando entri nelle posizioni delle navi o spari i missili.

REGOLE RAPIDE PER LA BATTAGLIA Gioco a 2 giocatori Contro un amico

Ecco una guida rapida per una partita a 2 giocatori. Leggi le seguenti 2 pagine e sei pronto per la battaglia! La voce del comandante del computer ti guiderà in ogni fase del percorso, quindi ascolta attentamente.
Dopo aver giocato, assicurati di leggere attentamente l'intero libretto di istruzioni. Scoprirai tutti gli eccitanti modi in cui puoi giocare a Talking Battleship!

REGOLE RAPIDE

PROGRAMMAZIONE DELLE VOSTRE NAVI

Ogni flotta di 5 navi è chiamata Task Force. Tu controlli il lato Task Force 1 del gioco; il tuo avversario controlla il lato Task Force 2. Come giocatore di Tadk Force 1, procedi come segue:

  1. Premere il pulsante ON.
  2. Quello che senti: "Seleziona gioco"
    Quello che fai: Premi il pulsante 1 per selezionare Game 1
  3. Quello che senti: Seleziona Giocatori.
    Quello che fai: Premi il pulsante 2 per selezionare una partita a 2 giocatori.
  4. Quello che senti: "Task Force 1, inserisci lettera, numero."
    Quello che fai: Seleziona segretamente un modello di posizione per le tue navi dagli schemi. Posiziona le tue navi sulla griglia oceanica esattamente come indica lo schema. Quindi, immettere il numero di codice del modello di posizione nel computer come descritto di seguito.
    Exampon: Ecco il modello di posizione C-2.
    Per programmare il codice del modello di posizione nel computer, premere il pulsante lettera C, seguito dal pulsante numerico 2, quindi premere il pulsante INVIO.
    Induzione
  5. Il computer annuncerà “Task Force 1 armata. Task Force 2, inserisci lettera, numero ". Ora il tuo avversario seleziona segretamente uno schema di posizione e posiziona le sue navi come indicato dallo schema. Il tuo avversario quindi preme il pulsante lettera appropriato, il pulsante numero e il pulsante INVIO come descritto sopra.
  6. Quindi, il computer segnala "Whoop-whoop-whoop!" e dice "Man your battle station!" Ora il gioco può iniziare!

SPARARE UN MISSILE

Il giocatore della Task Force 1 inizia per primo.

  1.  Scegli un buco bersaglio sul tuo bersaglio verticale per sparare e contrassegnalo con un piolo bianco. Questo foro di destinazione è identificato da una lettera e un numero corrispondenti.
    Per esempioample, questo foro target è Bm.
  2. Per sparare un missile inserisci la lettera e il numero della buca bersaglio che hai scelto. Ad esempioample se la buca bersaglio è B-3, premere il pulsante B, quindi premere il pulsante 3, quindi premere il pulsante FUOCO.
    È un successo se vedi un lampo di luce e senti il ​​suono di un'esplosione. Il computer ti dirà quale nave è stata colpita. Registra il tuo colpo sostituendo l'elemosina bianca sulla griglia di destinazione con un piolo rosso. Il tuo avversario piazza un piolo rosso in qualsiasi buco della nave che hai colpito.
    È una signorina se senti solo il suono del lancio del missile.
    Lascia il PDG bianco in posizione sulla griglia di destinazione in modo da non selezionare nuovamente quella posizione.
    Dopo un successo o un errore, il tuo turno è finito.
  3. Task Force 2 (il tuo avversario) ora seleziona un buco bersaglio e spara come sopra.
    Dopo un successo o un errore, il turno del tuo avversario è finito. Il gioco continua come sopra con te e il tuo avversario che sparano e si alternano a turno.

AFFONDARE UNA NAVE

Una volta che una nave è piena di pagine rosse, quella nave viene affondata. Il computer annuncerà quale nave è stata affondata.

COME VINCERE

Il primo giocatore che affonda tutte e 5 le navi dell'avversario è il vincitore. Il computer annuncerà quale Task Force è stata affondata e giocherà "Taps" per il perdente.

REGOLE PASSO PASSO

PREPARAZIONE PER LA BATTAGLIA

Le 5 navi che controlli sono chiamate Task Force. In una partita a 2 giocatori, un giocatore controlla il lato Task Force 1 del gioco. L'altro giocatore controlla la Task Force 2.
In una partita a 1 giocatore, controlli la Task Force 1 e il computer controlla la Task Force 2.
Il giocatore della Task Force 1 preme il pulsante ON, seleziona il gioco, il numero di giocatori e il livello di abilità. (Il livello di abilità viene scelto solo quando si gioca contro il computer.)
Ecco come fare:

  1. Premere il pulsante ON.
    Ascolterai "AnchorsAweigh". Il computer annuncerà "Preparati per la battaglia".
  2. Il computer chiede) 'OU per "Seleziona gioco". Premi il pulsante 1 per giocare a GAME 1.
    Per 1 o 2 giocatori. In un turno, ogni giocatore effettua un colpo alla volta, alternando i turni.
    Premi il pulsante 2 per giocare a GAME 2.
    Per 1 o 2 giocatori. In un turno, ogni giocatore effettua un tiro e può continuare a sparare finché non sbaglia. Turni alterni dopo aver sbagliato.
    Premi il pulsante 3 per giocare a GAME 3.
    Per 1 o 2 giocatori. In un turno, ogni giocatore effettua un colpo per ogni nave non affondata nella sua flotta. Ad esempioample, se hai ancora tutte e 5 le navi, ottieni 5 colpi. Se il tuo avversario ha solo 3 navi rimaste, riceve 3 colpi.
    Premi il pulsante 4 per giocare a GAME 4.
    Solo per 2 giocatori. I giocatori decidono le proprie regole di tiro. Ad esempioample, ogni giocatore potrebbe prendere 10 colpi in una volta.
    NOTA: Se selezioni Gioco 4, il computer ti chiederà immediatamente di programmare le posizioni delle tue navi. Vedere pagina 12 per i dettagli. Non selezioni il numero di giocatori o il livello di abilità come descritto di seguito.
  3. Il computer ti chiede di "Seleziona giocatori".
    Premi il pulsante 1 per selezionare una partita per 1 giocatore {tu contro il computer.) Premi il pulsante 2 per selezionare una partita per 2 giocatori {tu contro un amico.)
    NOTA: Se selezioni una partita per 1 giocatore, il computer ti chiede di selezionare un livello di abilità. Se selezioni una partita a 2 giocatori, il computer ti chiederà immediatamente di programmare le posizioni delle tue navi. Vedi sotto per i dettagli.
  4. Il computer ti chiede di "Seleziona abilità".
    Solo per giochi a 1 giocatore {tu contro il computer.)
    Effettua una delle seguenti operazioni:
    Premere il pulsante 1 per il livello di abilità PRINCIPIANTE.
    Premere il pulsante 2 per il livello di abilità INTERMEDIO.
    Premere il pulsante 3 per il livello di abilità ESPERTO.
PROGRAMMAZIONE DELLA POSIZIONE DELLE VOSTRE NAVI

Dopo aver selezionato il gioco (e altre opzioni), il computer annuncerà "Task Force 1, inserisci lettera, numero".
Questo è il tuo segnale per iniziare a "programmare" le posizioni delle tue navi nel computer. Ci sono due modi per farlo: programmazione istantanea e programmazione manuale.
La programmazione istantanea è il modo più semplice e veloce per inserire le posizioni delle navi nel computer. Basta scegliere uno dei modelli di posizione selezionati dal computer mostrati alle pagine 22-34 di questo opuscolo. Quindi seguire la procedura passo passo come segue:

PROGRAMMAZIONE ISTANTANEA-PASSO-PASSO
  1. Il giocatore della Task Force 1 seleziona segretamente uno dei luoghi
    Motivi mostrati alle pagine 22-34. Ad esempioample, il modello di posizione C-8 è mostrato di seguito.
  2. Il giocatore della Task Force 1 posiziona quindi segretamente le 5 navi sulla sua griglia oceanica nelle posizioni mostrate su quella selezionata
    Modello di posizione. Per posizionare correttamente le navi, basta spingere i pioli delle navi negli appositi fori sulla griglia. Assicurati di posizionare ogni nave nella posizione corretta.
    NOTA: Se hai difficoltà a determinare quale nave va dove, vedere pagina 5 per un'illustrazione di tutte e 5 le navi.
    MODELLO DI POSIZIONE C-8.
    MODELLO DI POSIZIONE C-8
  3. Il giocatore della Task Force 1 segue quindi gli ordini del computer di "Immettere la lettera, il numero" per il modello di posizione scelto sul pannello del suo computer. Ogni pulsante sul pannello rappresenta una lettera da A a J e un numero da 1 a 10.
    Per prima cosa premi il pulsante che corrisponde alla LETTERA nel codice del pattern di posizione. Quindi, premere il pulsante che corrisponde a
    NUMBER nel codice del pattern posizione. Quindi premere il pulsante INVIO.
    EXAMPLE: Per programmare nel modello di localizzazione C-8, premere il pulsante C per inserire "C", quindi premere il pulsante 8 per immettere "8:" Quindi premere il pulsante ENTER. Se la lettera e il numero del codice si trovano sullo stesso pulsante, premere semplicemente quel pulsante due volte. Quindi premere il pulsante INVIO.
    EXAMPLE: Per programmare nel modello di posizione A-1, premere il pulsante A per immettere "A", quindi premere il pulsante 1 per immettere "1". Quindi premere il pulsante INVIO. 
  4. Infine, il computer annuncerà “Task Force 1 armata.
    Task Force 2, inserisci lettera, numero ".
    Il giocatore della Task Force 2 ora inizia la stessa procedura descritta nei passaggi da 1 a 3 sopra. Dopo che il giocatore della Task Force 2 ha inserito il proprio codice del modello di posizione, il computer segnalerà "Whoop-whoop-whoop" e quindi dirà "Man your battle station!" Ora il gioco può iniziare! Vedi la sezione Azione di battaglia che segue.
    NOTA: In una partita a 1 giocatore, inserisci il tuo codice Location Pattern come giocatore Task Force 1. Il computer programma le sue navi automaticamente come Task Force 2.
Come correggere un errore di programmazione istantanea

Se si immette un codice Pattern posizione errato, è possibile correggere l'errore se non si è premuto il pulsante INVIO. Premi semplicemente un tasto qualsiasi di una lettera o di un numero alcune volte finché il gioco non ripete "Inserisci lettera, numero". Quindi premere la lettera e il numero corretti pulsanti e il pulsante INVIO.
NOTA: Ogni volta che il gioco RIPETISCE il messaggio “Enter lettera, numero ", devi reinserire la lettera e il numero codice e premere il pulsante ENTER.

THE BATTLE ACTION (Come si gioca)

Dopo che i modelli di localizzazione per entrambe le task force sono stati programmati, la battaglia inizia! Al tuo turno, scegli un possibile buco bersaglio della nave nemica, programmalo, spara un missile e spera in un colpo! Una nave viene affondata solo quando TUTTI i fori del bersaglio sono stati colpiti.

COME GIOCARE AL GIOCO 1

Il giocatore della Task Force 1 inizia inserendo una posizione di destinazione sulla console del computer e sparando.
Come inserire una posizione di destinazione: 

  1. Scegli una posizione sulla griglia del bersaglio verticale dove sparare e segna il bersaglio con un piolo bianco. Questa griglia rappresenta l'oceano del tuo avversario ..
  2. Determinare la coordinata target. Ogni foro target sulla griglia ha una lettera e un numero corrispondenti che ne identificano la posizione. I numeri da 1 a 10 corrono nella parte superiore della griglia e le lettere da A a J appaiono lungo il lato della griglia. Qualsiasi buco sulla griglia può essere individuato leggendo una certa lettera attraverso e un certo numero verso il basso. Ad esempioample, B-3 è la coordinata target identificata a destra.
    FORO TARGET 8-3
  3. Per sparare un missile, inserisci le coordinate del bersaglio sulla console del computer come mostrato nell'esempio seguenteampon:
    EXAMPLE: Se la coordinata di destinazione è B-3, procedi come segue:
    * Premere il pulsante B. Ascoltare il tono. (Questo rappresenta la coordinata della lettera B.)
    * Premere il pulsante 3. Ascoltare il tono. (Questo rappresenta la coordinata numero 3.)
    * Premere il pulsante FIRE.
    NOTA: Se si immette una coordinata target errata, è possibile correggere l'errore solo se non è stato premuto il pulsante FIRE. Premi semplicemente una lettera o un tasto numerico un paio di volte fino a quando il gioco non ripete “Enter Jetter; numero." Quindi premere la lettera ei pulsanti numerici corretti e premere il pulsante FUOCO.
    Ricorda, ogni volta che il gioco RIPETISCE il messaggio “Inserisci lettera; numero;" è necessario reinserire la lettera e le coordinate del numero e premere il pulsante FUOCO.
  4. Dopo aver premuto il pulsante FUOCO, si verificherà un COLPO o MANCATO:
È un successo!

Se vedi un lampo di luce dietro il profilo della tua console e senti il ​​suono di un'esplosione, allora hai segnato un colpo. Il computer ti dirà quale nave è stata colpita.
Procedere come segue:

  • Registri il tuo colpo sostituendo il piolo bianco sulla griglia di destinazione con un piolo rosso.
  • Il tuo avversario piazza un piolo rosso in qualsiasi buco della nave che hai colpito.
È una signorina!

Se senti solo il suono del lancio del missile, il tuo missile non ha colpito nessuna nave. Eseguire le seguenti operazioni:

  • Lascia il piolo bianco in posizione sulla griglia di destinazione in modo da non selezionare di nuovo quella posizione.
Dopo un successo o un errore, il tuo turno è finito.

5. Il giocatore della Task Force 2 inserisce quindi le coordinate del suo bersaglio e spara. (In una partita a 1 giocatore, il computer lo farà automaticamente.)

Il gioco continua come sopra, con i giocatori che alternano i turni, sparando un missile alla volta.

Ricorda, un colpo non significa che hai affondato la nave.
Devi individuare i restanti fori di destinazione della nave, sparare contro di loro e colpirli tutti prima di affondare una nave.

Una volta che una nave è piena di pioli rossi, quella nave viene affondata. Il computer annuncerà quale nave è stata affondata.

COME VINCERE

Il primo giocatore che affonda tutte e 5 le navi dell'avversario è il vincitore. Il computer annuncerà quale Task Force è stata affondata e giocherà "Taps" per il perdente.

COME GIOCARE AL GIOCO 2

Il giocatore della Task Force 1 inizia sempre il gioco. In un turno, ogni giocatore effettua un tiro e può continuare a sparare finché non sbaglia. Turni alterni dopo un errore.

COME GIOCARE AL GIOCO 3

Il giocatore della Task Force 1 inizia sempre il gioco. In un turno, ogni giocatore effettua un colpo per ogni nave non affondata nella sua flotta. Ad esempioample, se hai ancora tutte e 5 le navi a galla, ottieni 5 colpi. Se il tuo avversario ha solo 3 navi rimaste, riceve 3 colpi.

COME GIOCARE A GIOCO 4 (solo 2 giocatori)

I giocatori stabiliscono le proprie regole di tiro e si alternano nel modo che preferiscono. Ad esempioample, ogni giocatore può effettuare 10 colpi per turno. Oppure i giocatori possono impostare un handicap, con una persona che effettua 6 tiri contro i 3 tiri dell'altro giocatore.
Il computer annuncerà quali navi sono state colpite o affondate.
Tuttavia, non dirà di chi è il turno o quanti colpi ottiene ogni giocatore. I giocatori devono tenerne traccia da soli.

PROGRAMMAZIONE MANUALE

Se preferisci posizionare le tue navi sulla griglia oceanica nelle posizioni che desideri (piuttosto che in posizioni selezionate dal computer), puoi programmare le tue navi manualmente. Ci vuole più tempo per farlo perché devi inserire una lettera, un numero e una direzione per ogni nave.
Entrambi i giocatori possono programmare manualmente, oppure un giocatore può programmare istantaneamente mentre gli altri programmi manualmente.

PROGRAMMAZIONE MANUALE PASSO PASSO
  1. Il computer annuncerà "Task Force 1, inserisci lettera, numero". Questa è una direzione per la programmazione istantanea. Per ignorare la modalità di programmazione istantanea, è sufficiente premere il pulsante INVIO.
  2. Il computer annuncerà quindi "Task Force 1, entra in motovedetta, Jetter, numero, direzione".
  3. Posiziona segretamente la tua motovedetta sulla tua griglia oceanica. Le navi non possono essere posizionate diagonalmente sulla griglia. Assicurati che nessuna parte della nave sporga dal bordo della griglia oceanica o copra lettere o numeri. Inoltre, le navi non possono essere posizionate una sopra l'altra.
  4. Determina la posizione della motovedetta e programmala segretamente sul pannello del tuo computer. Ecco come:

Entrare nella posizione di una nave:
Ciascun foro della motovedetta è posizionato su un foro della griglia e corrisponde a una lettera e a un numero di coordinate sulla griglia. Per programmare la motovedetta, è necessario inserire una lettera coordinata, una coordinata numerica e un codice di direzione.
Ecco come fare:

  1. Programmare la posizione della motovedetta nel computer premendo il pulsante della lettera e quindi il pulsante del numero che corrisponde al foro a un'estremità della motovedetta. (Entrambe le estremità sono accettabili.)
  2. Il resto della nave si trova a nord, sud, est o ovest del buco che hai appena programmato. Per programmare questa direzione, premere uno dei primi 4 pulsanti gialli sulla consolle: N per Nord, S per Sud, E per Est o W per Ovest. Quindi premere il pulsante INVIO. Vedere Figura 5.
    FIGURA 5
    Indicazione
    EXAMPLE:
    La coordinata lettera / numero per un'estremità della motovedetta mostrata di seguito è 0-7:
    Premere. Pulsante 0. (Questo rappresenta la coordinata della lettera 0.)
    Premere il pulsante 7. (Questo rappresenta la coordinata del numero 7.)
    Premi il pulsante S. (Ciò indica che il resto della nave è a sud del foro delle coordinate.)
    Premere il tasto INVIO.
    Indicazione
    (Puoi anche programmare la posizione di questa imbarcazione come E-7-Nord. Ricorda, il foro su entrambe le estremità della nave può essere utilizzato come coordinata di programmazione.)
    EXAMPLE:
    La coordinata lettera / numero per un'estremità del vettore mostrato di seguito è B-5:
    * Premere il pulsante B. (Questo rappresenta la coordinata della lettera B.)
    * Premere il pulsante 5. (Questo rappresenta la coordinata del numero 5.)
    * Premere il pulsante W. (Ciò indica che il resto del vettore è ad ovest del foro coordinato.)
    * Premere il tasto INVIO.
    Induzione
    (Puoi anche programmare la posizione di questa nave come B-1-Est. Ricorda, il foro su entrambe le estremità della nave può essere usato come coordinata di programmazione.)
  3. Posiziona le tue 4 navi rimanenti sulla griglia e inserisci le loro posizioni come descritto in precedenza.
    Dopo aver programmato la tua flotta di navi, il computer annuncerà "Task Force 1 Armed". Quindi dirà "Task Force 2, inserisci lettera, numero". Se il giocatore della Task Force 2 desidera eseguire il "Programma istantaneo", segue semplicemente le istruzioni a pagina 12. Se il giocatore della Task Force 2 desidera programmare manualmente, preme il pulsante INVIO e programma come descritto in precedenza. (In una partita a 1 giocatore, il computer programmerà automaticamente le sue navi.)
    Una volta che la Task Force 2 ha inserito i propri codici di posizione, il computer segnalerà "Whoop-whoop-whoop" e quindi dirà "Man your battle station".
Come correggere un errore di programmazione manuale

Se inserisci posizioni errate per una nave, puoi correggere il tuo errore di programmazione solo se non hai premuto il pulsante INVIO. Premi semplicemente un tasto qualsiasi di lettera / numero alcune volte finché il gioco non ripete "Inserisci lettera, numero, direzione di [nome della barca]". Quindi premere la lettera, il numero e i pulsanti di direzione corretti e premere il pulsante INVIO.
Se hai premuto il pulsante INVIO prima di realizzare il tuo errore, sposta semplicemente la tua nave nella posizione in cui sei entrato, o premi il pulsante ON per ricominciare.
NOTA: Ogni volta che il gioco RIPETISCE il messaggio “Enter lettera, numero, direzione ", devi reinserire la tua lettera, numero e direzione e premere il pulsante ENTER.

100 MODELLI DI POSIZIONE SELEZIONATI DAL COMPUTER

Per "Programma istantaneo", scegli uno dei modelli di posizione mostrati nelle pagine seguenti. Quindi inserisci il prescelto
Location Pattern nel pannello di controllo del computer come descritto.

MODELLI

La-1

La-2

La-3

La-4

La-5

La-6

La-7

La-8

La-9

La-10

B-1

B-2

B-3

B-4

B-5

B-6

B-7

B-8

B-9

B-10

C-1

C-2

C-3

C-4

C-5

C-6

C-7

C-8

C-9

C-10

D-1

D-2

E-1

E-2

E-3

E-4

E-5

E-6

E-7

E-8

E-9
MODELLI DI POSIZIONE
E-10
MODELLI DI POSIZIONE
L'F-1
MODELLI DI POSIZIONE
L'F-2
MODELLI DI POSIZIONE
L'F-3
MODELLI DI POSIZIONE
L'F-4
MODELLI DI POSIZIONE
L'F-5
MODELLI DI POSIZIONE
L'F-6
MODELLI DI POSIZIONE
D-3
MODELLI DI POSIZIONE
D-4
MODELLI DI POSIZIONE
D-5
MODELLI DI POSIZIONE
D-6
MODELLI DI POSIZIONE
D-7
MODELLI DI POSIZIONE
D-8
MODELLI DI POSIZIONE
D-9
MODELLI DI POSIZIONE
D-10
MODELLI DI POSIZIONE
L'F-7
MODELLI DI POSIZIONE
L'F-8
MODELLI DI POSIZIONE
L'F-9
MODELLI DI POSIZIONE
G-1
MODELLI DI POSIZIONE
G-2
MODELLI DI POSIZIONE
G-9
MODELLI DI POSIZIONE
G-4
MODELLI DI POSIZIONE
G-5
MODELLI DI POSIZIONE
G-6
MODELLI DI POSIZIONE
G-7
MODELLI DI POSIZIONE
G-8
MODELLI DI POSIZIONE
G-9
MODELLI DI POSIZIONE
G-10
MODELLI DI POSIZIONE
H-1
MODELLI DI POSIZIONE
H-2
MODELLI DI POSIZIONE
H-3
MODELLI DI POSIZIONE
H-4
MODELLI DI POSIZIONE
H-5
MODELLI DI POSIZIONE
H-6
MODELLI DI POSIZIONE
H-7
MODELLI DI POSIZIONE
H-8
MODELLI DI POSIZIONE
H-9
MODELLI DI POSIZIONE
H-10
MODELLI DI POSIZIONE
I-3
MODELLI DI POSIZIONE
I-4
MODELLI DI POSIZIONE
I-5
MODELLI DI POSIZIONE
I-6
MODELLI DI POSIZIONE
I-7
MODELLI DI POSIZIONE
I-8
MODELLI DI POSIZIONE
I-9
MODELLI DI POSIZIONE
I-10
MODELLI DI POSIZIONE
J-1
MODELLI DI POSIZIONE
J-2
MODELLI DI POSIZIONE
J-3
MODELLI DI POSIZIONE
J-4
MODELLI DI POSIZIONE
J-5
MODELLI DI POSIZIONE
J-6
MODELLI DI POSIZIONE
J-7
MODELLI DI POSIZIONE
J-8
MODELLI DI POSIZIONE
J-9
MODELLI DI POSIZIONE
J-10
MODELLI DI POSIZIONE

DICHIARAZIONE FCC
Questa apparecchiatura genera, utilizza e può irradiare energia in radiofrequenza e, se non installata e utilizzata secondo le istruzioni, può causare interferenze dannose alla ricezione televisiva o radiofonica. È stato testato ed è risultato conforme ai limiti per un dispositivo digitale di Classe B, ai sensi della Parte 15 delle norme FCC. Questi limiti sono progettati per fornire una protezione ragionevole contro le interferenze dannose in un'installazione residenziale. Tuttavia, non vi è alcuna garanzia che non si verificheranno interferenze in una particolare installazione. Se questo gioco causa interferenze dannose alla ricezione radiofonica o televisiva, che possono essere determinate accendendo e spegnendo l'apparecchiatura, l'utente è incoraggiato a cercare di correggere l'interferenza adottando una o più delle seguenti misure:

  • Riorientare o riposizionare l'antenna ricevente.
  • Aumentare la distanza tra l'apparecchiatura e il ricevitore.
  • Collegare l'apparecchiatura a una ouHet o un circuito diverso da quello a cui è collegato il ricevitore.
  • Per assistenza, consultare il rivenditore o un tecnico radio/TV esperto.

Avvertimento: Eventuali modifiche o alterazioni apportate a questa unità non espressamente approvate dalla parte responsabile della conformità potrebbero invalidare il diritto dell'utente a utilizzare l'apparecchiatura.

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Riferimenti

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