Códigos de layout de navio de guerra e guia de jogo
INSERÇÃO DE BATERIA
Quatro pilhas alcalinas de tamanho “AA 'são necessárias, mas não estão incluídas. Consulte as Figuras 2 e 4 para obter a localização do compartimento da bateria.
- Remova cuidadosamente o suporte da bateria do compartimento da bateria e insira as 4 baterias conforme mostrado na Figura 1. Combine os símbolos (+ e -) nas baterias com os símbolos (+ e -) localizados no suporte. Coloque o suporte de volta no compartimento conforme mostrado na Figura 2.
- Fixe a porta da bateria (embalada com os navios e pinos) ao compartimento da bateria, conforme mostrado na Figura 3.
- Teste as baterias pressionando o botão verde ON.
A unidade de jogo deve tocar uma breve melodia e, em seguida, anunciar “Prepare-se para a batalha” e “Selecione o jogo”. Não pressione mais nenhum botão neste momento.
Cuidado: Se você não ouvir a melodia ou voz, as baterias podem estar fracas ou instaladas incorretamente. As baterias podem danificar a unidade de jogo e vazar se forem instaladas incorretamente. Remova as pilhas quando o jogo não for usado por longos períodos de tempo.
FIGURA 1

FIGURA 2

FIGURA 3
IMPORTANTE!
BOTÃO “ON” DO JOGO:
Pressione o botão verde ON sempre que quiser iniciar um novo jogo. Cuidado: Se você pressionar este botão acidentalmente durante um jogo, a memória do computador será apagada e você terá que reiniciar.
DESLIGAMENTO AUTOMÁTICO:
Se nenhum botão for pressionado por 5 minutos, uma breve melodia de advertência (“Taps”) será reproduzida. Você terá 30 segundos para pressionar qualquer botão amarelo e continuar jogando. Se nenhum botão for pressionado, o jogo será encerrado automaticamente.
CONJUNTO

- Deslize o divisor de grade de destino na unidade base para que fique posicionado entre os dois consoles do computador. Consulte a Figura 4 para ver o jogo montado.
- Separe os 10 navios de plástico do corredor. A frota de cada jogador contém cinco navios diferentes (mostrado à direita). 3
- Cada jogador pega dois corredores de pinos brancos (84 deles) e 1 corredor de pinos vermelhos (42 deles). Separe os pinos dos corredores e coloque-os no compartimento de armazenamento dos pinos. Descarte corredores.


FIGURA 4
BOTÕES DE PROGRAMAÇÃO:
Esses botões compartilham as letras AJ e os números 1-10.
Os primeiros 4 botões também representam as direções Norte, Sul, Leste e Oeste. Use esses botões ao entrar em localizações de navios ou disparar mísseis.
BATTLESHIP QUICK-RULES Jogo para 2 jogadores Você contra um amigo
Aqui está um guia de jogo rápido para um jogo para 2 jogadores. Basta ler as 2 páginas a seguir e você está pronto para a batalha! A Voz do Comandante do Computador irá guiá-lo em cada passo do caminho, então ouça com atenção.
Depois de jogar, certifique-se de ler todo o livreto de instruções com atenção. Você descobrirá todas as maneiras empolgantes de jogar o Talking Battleship!
REGRAS RÁPIDAS
PROGRAMANDO SEUS NAVIOS
Cada frota de 5 navios é chamada de Força-Tarefa. Você controla o lado do jogo da Força-Tarefa 1; seu oponente controla o lado da Força-Tarefa 2. Como jogador Tadk Force 1, faça o seguinte:
- Pressione o botão ON.
- O que você ouve: “Selecione o jogo”
O que você faz: Pressione o botão 1 para selecionar o Jogo 1 - O que você ouve: Selecione jogadores.
O que você faz: Pressione o botão 2 para selecionar um jogo para 2 jogadores. - O que você ouve: “Força-Tarefa 1, digite a letra, o número.”
O que você faz: Selecione secretamente um padrão de localização para seus navios a partir dos padrões. Coloque seus navios em sua grade oceânica exatamente como o padrão indica. Em seguida, digite o número do código do padrão de localização no computador conforme descrito abaixo.
Exampem: Aqui está o padrão de localização C-2.
Para programar seu código de padrão de localização no computador, pressione o botão alfabético C, seguido pelo botão numérico 2 e, em seguida, pressione o botão ENTER.

- O computador anunciará “Força Tarefa 1 armada. Força-Tarefa 2, digite a letra, o número. ” Agora seu oponente seleciona secretamente um padrão de localização e posiciona seus navios conforme o padrão indicado. Seu oponente então pressiona o botão alfabético apropriado, o botão numérico e o botão ENTER conforme descrito acima.
- Então, o computador sinaliza “Uau-uau-uau!” e diz "Equipe seus postos de batalha!" Agora o jogo pode começar!
ACIONANDO UM MÍSSIL
O jogador da Força-Tarefa 1 vai primeiro.
- Escolha um alvo em sua frid alvo vertical para atirar e marque-o com um pino branco. Este buraco alvo é identificado por uma letra e um número correspondentes.
Por exemploample, este buraco alvo é Bm. - Para disparar um míssil, digite a letra e o número do buraco alvo que você escolheu. Por example se o orifício alvo for B-3, pressione o botão B, pressione o botão 3 e, a seguir, pressione o botão FIRE.
É um Hit- se você ver um flash de luz e ouvir o som de uma explosão. O computador informará qual nave foi atingida. Grave seu acerto substituindo o início branco em sua grade de destino por um pino vermelho. Seu oponente coloca uma cavilha vermelha em qualquer buraco do navio que você atingiu.
É uma senhorita se você ouvir apenas o som do disparo do míssil.
Deixe o pdg branco no lugar em sua grade de destino para que você não selecione essa posição novamente.
Depois de acertar ou errar, você vira. - A Força-Tarefa 2 (seu oponente) agora seleciona um buraco-alvo e dispara como acima.
Depois de acertar ou errar, a vez de seu oponente termina. O jogo continua como acima, com você e seu oponente atirando e alternando turnos.
AFUNDANDO UM NAVIO
Quando um navio está cheio de páginas vermelhas, ele é afundado. O computador anunciará qual navio foi afundado.
COMO GANHAR
O primeiro jogador a afundar todos os 5 navios do oponente é o vencedor. O computador anunciará qual Força-Tarefa foi afundada e jogará “Taps” para o perdedor.
REGRAS PASSO A PASSO
PREPARANDO-SE PARA A BATALHA
Os 5 navios que você controla são chamados de Força-Tarefa. Em um jogo para 2 jogadores, um deles controla o lado da Força-Tarefa 1 do jogo. O outro jogador controla a Força-Tarefa 2.
Em um jogo para um jogador, você controla a Força-Tarefa 1 e o computador controla a Força-Tarefa 1.
O jogador da Task Force 1 pressiona o botão ON, seleciona o jogo, o número de jogadores e o nível de habilidade. (O nível de habilidade é escolhido apenas ao jogar contra o computador.)
Veja como:
- Pressione o botão ON.
Você ouvirá o ajuste ”AnchorsA Weight.” O computador anunciará “Prepare-se para a batalha”. - O computador pergunta) 'OU para “Selecionar jogo”. Pressione o botão 1 para jogar o JOGO 1.
Para 1 ou 2 jogadores. Em uma jogada, cada jogador dá uma tacada de cada vez, alternando as jogadas.
Pressione o botão 2 para jogar o JOGO 2.
Para 1 ou 2 jogadores. Em uma jogada, cada jogador dá uma tacada e pode continuar atirando até errar. Alterne voltas após erradas.
Pressione o botão 3 para jogar o JOGO 3.
Para 1 ou 2 jogadores. Por sua vez, cada jogador dá um tiro para cada navio que não tenha afundado em sua frota. Por example, se você ainda tiver todos os 5 navios, você terá 5 tiros. Se o seu oponente tiver apenas 3 navios restantes, ele receberá 3 tiros.
Pressione o botão 4 para jogar o JOGO 4.
Apenas para 2 jogadores. Os jogadores decidem suas próprias regras de tiro. Por example, cada jogador pode tirar 10 tiros de uma vez.
OBSERVAÇÃO: Se você selecionar o Jogo 4, o computador solicitará imediatamente que você programe a localização dos seus navios. Consulte a página 12 para obter detalhes. Você não seleciona o número de jogadores ou nível de habilidade conforme descrito abaixo. - O computador pede para você “Selecionar jogadores”. '
Pressione o botão 1 para selecionar um jogo para 1 jogador (você vs. o computador). Pressione o botão 2 para selecionar um jogo para 2 jogadores (você vs. um amigo).
OBSERVAÇÃO: Se você selecionar um jogo para 1 jogador, o computador solicitará que você selecione um nível de habilidade. Se você selecionar um jogo para 2 jogadores, o computador solicitará imediatamente que você programe a localização dos seus navios. Veja abaixo os detalhes. - O computador pede para você “Selecionar habilidade”.
Apenas para jogos de um jogador (você contra o computador).
Faça um dos seguintes:
Pressione o botão 1 para o Nível de habilidade do INICIANTE.
Pressione o botão 2 para nível de habilidade INTERMEDIATE.
Pressione o botão 3 para nível de habilidade de EXPERT.
PROGRAMANDO A LOCALIZAÇÃO DE SEUS NAVIOS
Depois de selecionar seu jogo (e outras opções), o computador anunciará “Força-tarefa 1, digite a letra, o número”.
Este é o seu sinal para começar a “programar” as localizações dos seus navios no computador. Existem duas maneiras de fazer isso: Programação instantânea e Programação manual.
A Programação Instantânea é a maneira mais rápida e fácil de inserir os locais dos navios no computador. Basta escolher um dos padrões de localização selecionados por computador, mostrados nas páginas 22-34 deste livreto. Em seguida, siga o procedimento passo a passo da seguinte maneira:
PROGRAMAÇÃO INSTANTÂNEA PASSO A PASSO
- O jogador da Força-Tarefa 1 seleciona secretamente um dos locais
Padrões mostrados nas páginas 22-34. Por example, o padrão de localização C-8 é mostrado abaixo. - O jogador da Força-Tarefa 1 então coloca secretamente os 5 navios em sua grade oceânica nas posições mostradas no
Padrão de localização. Para posicionar os navios corretamente, basta empurrar as cavilhas dos navios nos orifícios adequados na grade. Certifique-se de colocar cada navio no local correto.
OBSERVAÇÃO: Se você tiver alguma dificuldade em determinar qual navio vai onde, consulte a página 5 para uma ilustração de todos os 5 navios.
PADRÃO DE LOCALIZAÇÃO C-8.

- O jogador da Força-Tarefa 1 segue então as ordens do computador para “Inserir letra e número” para o Padrão de Localização escolhido no painel do computador. Cada botão no painel representa uma letra de A a J e um número de 1 a 10.
Primeiro pressione o botão que corresponde à CARTA em seu código de padrão de localização. Em seguida, pressione o botão que corresponde ao
NUMBER em seu código de padrão de localização. Em seguida, pressione o botão ENTER.
EXAMPLE: Para programar no padrão de localização C-8, pressione o botão C para inserir “C” e, a seguir, pressione o botão 8 para inserir “8: 'Em seguida, pressione o botão ENTER. Se a letra do código e o número estiverem localizados no mesmo botão, basta pressionar esse botão duas vezes. Em seguida, pressione o botão ENTER.
EXAMPLE: Para programar no padrão de localização A-1, pressione o botão A para inserir "A" e, em seguida, pressione o botão 1 para inserir "1". Em seguida, pressione o botão ENTER. - Finalmente, o computador anunciará “Força Tarefa 1 armada.
Força-Tarefa 2, digite a letra, o número. ”
O jogador da Força-Tarefa 2 agora começa o mesmo procedimento descrito nas etapas 1 a 3 acima. Depois que o jogador da Força-Tarefa 2 inserir seu código de Padrão de Localização, o computador sinalizará “Whoop-whoop-whoop” e então dirá “Man your battle station!” Agora o jogo pode começar! Consulte a seção Ação de batalha a seguir.
OBSERVAÇÃO: Em um jogo para 1 jogador, digite o código do seu padrão de localização como jogador da Força-Tarefa 1. Os programas de computador são enviados automaticamente como Força-Tarefa 2.
Como corrigir um erro de programação instantânea
Se você inserir um código de padrão de localização incorreto, poderá corrigir o erro se não tiver pressionado o botão ENTER. Basta pressionar qualquer botão de letra ou número algumas vezes até que o jogo se repita, “Digite a letra, o número”. Em seguida, pressione os botões alfabéticos e numéricos corretos e o botão ENTER.
OBSERVAÇÃO: Sempre que o jogo REPETE a mensagem “Entre letra, número ”, você deve inserir novamente sua letra e número código e pressione o botão ENTER.
A AÇÃO DE BATALHA (como jogar)
Depois que os padrões de localização para ambas as forças-tarefa forem programados, a batalha começa! Na sua vez, escolha um possível buraco para o alvo do navio inimigo, programe-o, dispare um míssil e espere um acerto! Um navio é afundado apenas quando TODOS os seus buracos-alvo foram atingidos.
COMO JOGAR O JOGO 1
O jogador da Força-Tarefa 1 começa inserindo um local de destino no console do computador e atirando.
Como inserir um local de destino:
- Escolha um local em sua grade de alvo vertical para atirar e marque seu alvo com um pino branco. Esta grade representa o oceano do seu oponente.
- Determine a coordenada alvo. Cada buraco alvo na grade tem uma letra e um número correspondentes que identificam sua posição. Os números de 1 a 10 percorrem a parte superior da grade e as letras de A a J aparecem ao longo da lateral da grade. Qualquer buraco na grade pode ser identificado lendo uma certa letra na horizontal e um certo número abaixo. Por example, B-3 é a coordenada alvo identificada à direita.

- Para disparar um míssil, insira as coordenadas do alvo no console do computador, conforme mostrado no exemplo a seguirampem:
EXAMPLE: Se a coordenada do alvo for B-3, faça o seguinte:
* Pressione o botão B. Ouça o tom. (Isso representa a coordenada da letra B.)
* Pressione o botão 3. Ouça o tom. (Isso representa a coordenada numérica 3.)
* Pressione o botão FIRE.
OBSERVAÇÃO: Se você inserir uma coordenada de alvo incorreta, poderá corrigir o erro apenas se não tiver pressionado o botão FIRE. Basta pressionar qualquer botão de letra ou número algumas vezes até que o jogo repita “Enter Jetter; número." Em seguida, pressione os botões alfabéticos e numéricos corretos e pressione o botão FIRE.
Lembre-se, sempre que o jogo REPETIR a mensagem “Digite a letra; número;" você deve reinserir sua letra e · número de coordenadas e pressionar o botão FIRE. - Depois de pressionar o botão FIRE, um HIT ou um MISS ocorrerá:
É um sucesso!
Se você vir um flash de luz atrás do contorno de sua nave e ouvir o som de uma explosão, então você acertou. O computador informará qual nave foi atingida.
Faça o seguinte:
- Você grava seu acerto substituindo o pino branco em sua grade de destino por um pino vermelho.
- Seu oponente coloca uma cavilha vermelha em qualquer buraco do navio que você atingiu.
É uma senhorita!
Se você ouvir apenas o som do lançamento do míssil, seu míssil não atingiu nenhum navio. Faça o seguinte:
- Deixe o pino branco no lugar em sua grade de destino para que você não selecione aquele local novamente.
Depois de um acerto ou erro, sua vez acabou.
5. O jogador da Força-Tarefa 2 então insere as coordenadas do alvo e dispara. (Em um jogo de 1 jogador, o computador fará isso automaticamente.)
O jogo continua como acima, com jogadores alternando turnos, disparando um míssil de cada vez.
Lembre-se de que um acerto não significa que você afundou o navio.
Você deve localizar os buracos de destino restantes do navio, atirar neles e acertá-los todos antes de afundar um navio.
Quando um navio é preenchido com pinos vermelhos, ele é afundado. O computador anunciará qual navio foi afundado.
COMO GANHAR
O primeiro jogador a afundar todos os 5 navios do oponente é o vencedor. O computador anunciará qual Força-Tarefa foi afundada e jogará “Taps” para o perdedor.
COMO JOGAR O JOGO 2
O jogador da Força-Tarefa 1 sempre começa o jogo. Em um turno, cada jogador dá uma tacada e pode continuar atirando até errar. Voltas alternativas após um erro.
COMO JOGAR O JOGO 3
O jogador da Força-Tarefa 1 sempre começa o jogo. Por sua vez, cada jogador dá um tiro para cada navio que não tenha afundado em sua frota. Por example, se você ainda tiver todos os 5 navios flutuando, você terá 5 disparos. Se o seu oponente tiver apenas 3 navios restantes, ele receberá 3 tiros.
COMO JOGAR O JOGO 4 (2 jogadores apenas)
Os jogadores criam suas próprias regras de tiro e se revezam da maneira que decidirem. Por example, cada jogador pode dar 10 tiros por turno. Ou os jogadores podem definir um handicap, com uma pessoa dando 6 tacadas contra as 3 do outro jogador.
O computador anunciará quais navios serão atingidos ou afundados.
No entanto, não vai dizer de quem é a vez, ou quantos tiros cada jogador dá. Os jogadores devem acompanhar isso sozinhos.
PROGRAMAÇÃO MANUAL
Se você preferir colocar seus navios na grade oceânica nas posições desejadas (em vez de em locais selecionados por computador), você pode programar seus navios manualmente. Demora mais para fazer isso porque você deve inserir uma letra, número e direção para cada navio.
Ambos os jogadores podem programar manualmente, ou um jogador pode programar instantaneamente enquanto os outros programam manualmente.
PROGRAMAÇÃO MANUAL PASSO A PASSO
- O computador anunciará “Força-tarefa 1, digite a letra, o número”. Esta é uma direção para a programação instantânea. Para cancelar o modo de programação instantânea, simplesmente pressione o botão ENTER.
- O computador então anunciará "Força Tarefa 1, insira o Barco de Patrulha, Jetter, número, direção."
- Coloque secretamente o seu barco de patrulha na grade oceânica. Os navios não podem ser colocados diagonalmente na grade. Certifique-se de que nenhuma parte do navio fique pendurada na borda da grade do oceano ou cubra quaisquer letras ou números. Além disso, os navios não podem ser colocados uns em cima dos outros.
- Determine a posição do barco de patrulha e programe-o secretamente no painel do computador. Veja como:
Entrando na posição de um navio:
Cada buraco do Barco Patrulha é posicionado sobre um buraco da grade e corresponde a uma letra e número de coordenadas na grade. Para programar o Barco Patrulha, você deve inserir uma coordenada de letra, uma coordenada de número e um código de direção.
Veja como:
- Programe a posição do Barco-Patrulha no computador pressionando o botão alfabético e, em seguida, o botão numérico que corresponde ao buraco em uma das extremidades do Barco-Patrulha. (Qualquer uma das extremidades é aceitável.)
- O resto do navio está localizado ao norte, sul, leste ou oeste do buraco que você acabou de programar. Para programar nesta direção, pressione um dos primeiros 4 botões amarelos no console: N para Norte, S para Sul, E para Leste ou W para Oeste. Em seguida, pressione o botão ENTER. Ver Figura 5.
FIGURA 5

EXAMPLE:
A coordenada de letra / número para uma extremidade do Barco-Patrulha mostrada abaixo é 0-7:
• Pressione o botão 0. (representa a coordenada da letra 0.)
• Pressione o botão 7. (Isso representa a coordenada 7 do número).
• Pressione o botão S. (Isso indica que o resto do navio está ao sul do buraco de coordenadas.)
• Pressione o botão ENTER.

(Você também pode programar a posição deste navio como E-7-Norte. Lembre-se de que o buraco em qualquer extremidade do navio pode ser usado como a coordenada de programação.)
EXAMPLE:
A coordenada de letra / número para uma extremidade da transportadora mostrada abaixo é B-5:
* Pressione o botão B. (Isso representa a coordenada da letra B.)
* Pressione o botão 5. (Isso representa a coordenada 5 do número).
* Pressione o botão W. (Isso indica que o resto do Carrier está a oeste do buraco de coordenadas.)
* Pressione o botão ENTER.

(Você também pode programar a posição deste navio como B-1-Leste. Lembre-se de que o buraco em cada extremidade do navio pode ser usado como a coordenada de programação.) - Posicione seus 4 navios restantes na grade e insira suas posições conforme descrito anteriormente.
Depois de programar sua frota de navios, o computador anunciará “Força Tarefa 1 Armada”. Em seguida, ele dirá “Força-tarefa 2, digite a letra, o número”. Se o jogador da Força-Tarefa 2 quiser “Programar Instantaneamente”, ele simplesmente seguirá as instruções na página 12. Se o jogador da Força-Tarefa 2 quiser programar manualmente, ele ou ela pressiona o botão ENTER e os programas conforme descrito anteriormente. (Em um jogo para um jogador, o computador irá programar automaticamente seus navios.)
Assim que a Força-Tarefa 2 inserir seus códigos de localização, o computador sinalizará "uau-uu-uou" e, em seguida, disse "Equipe seus postos de batalha".
Como corrigir um erro de programação manual
Se você inserir posições incorretas para um navio, poderá corrigir seu erro de programação somente se não tiver pressionado o botão ENTER. Basta pressionar qualquer botão de letra / número algumas vezes até que o jogo repita "Insira a letra, o número e a direção do [nome do barco]." Em seguida, pressione a letra, número e botões de direção corretos e pressione o botão ENTER.
Se você pressionou o botão ENTER antes de perceber o erro, simplesmente mova sua nave para o local que você inseriu ou pressione o botão ON para recomeçar.
OBSERVAÇÃO: Sempre que o jogo REPETE a mensagem “Entre letra, número, direção ”, você deve reinserir sua letra, número e direção e pressione o botão ENTER.
100 PADRÕES DE LOCALIZAÇÃO SELECIONADOS POR COMPUTADOR
Para “Programa instantâneo”, escolha um dos padrões de localização mostrados nas páginas a seguir. Em seguida, digite o escolhido
Padrão de localização no painel de controle do computador, conforme descrito.

A-1

A-2

A-3

A-4

A-5

A-6

A-7

A-8

A-9

A-10

B-1

B-2

B-3

B-4

B-5

B-6

B-7

B-8

B-9

B-10

C-1

C-2

C-3

C-4

C-5

C-6

C-7

C-8

C-9

C-10

D-1

D-2

E-1

E-2

E-3

E-4

E-5

E-6

E-7

E-8

E-9

E-10

F-1

F-2

F-3

F-4

F-5

F-6

D-3

D-4

D-5

D-6

D-7

D-8

D-9

D-10

F-7

F-8

F-9

G-1

G-2

G-9

G-4

G-5

G-6

G-7

G-8

G-9

G-10

H-1

H-2

H-3

H-4

H-5

H-6

H-7

H-8

H-9

H-10

I-3

I-4

I-5

I-6

I-7

I-8

I-9

I-10

J-1

J-2

J-3

J-4

J-5

J-6

J-7

J-8

J-9

J-10

DECLARAÇÃO DA FCC
Este equipamento gera, usa e pode irradiar energia de radiofrequência e, se não for instalado e usado de acordo com as instruções, pode causar interferência prejudicial à recepção de televisão ou rádio. Ele foi testado e está em conformidade com os limites para um dispositivo digital Classe B, de acordo com a Parte 15 das Regras da FCC. Esses limites foram projetados para fornecer proteção razoável contra interferências prejudiciais em uma instalação residencial. No entanto, não há garantia de que não ocorrerá interferência em uma instalação específica. Se este jogo causar interferência prejudicial à recepção de rádio ou televisão, o que pode ser determinado ligando e desligando o equipamento, o usuário é encorajado a tentar corrigir a interferência por uma ou mais das seguintes medidas:
- Reoriente ou reposicione a antena receptora.
- Aumente a separação entre o equipamento e o receptor.
- Conecte o equipamento a uma saída ou circuito diferente daquele ao qual o receptor está conectado.
- Consulte o revendedor ou um técnico de rádio/TV experiente para obter ajuda.
Aviso: Alterações ou modificações nesta unidade não expressamente aprovadas pela parte responsável pela conformidade podem anular a autoridade do usuário para operar o equipamento.
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