ਬੈਟਲਸ਼ਿਪ ਲੇਆਉਟ ਕੋਡ ਅਤੇ ਗੇਮ ਗਾਈਡ

ਸਮੱਗਰੀ ਓਹਲੇ

ਬੈਟਰੀ ਇਨਸਟਰੈਕਸ਼ਨ

ਚਾਰ "ਏ.ਏ." ਅਕਾਰ ਦੀਆਂ ਖਾਰੀ ਬੈਟਰੀਆਂ ਚਾਹੀਦੀਆਂ ਹਨ ਪਰ ਸ਼ਾਮਲ ਨਹੀਂ. ਬੈਟਰੀ ਦੇ ਡੱਬੇ ਦੀ ਸਥਿਤੀ ਲਈ ਚਿੱਤਰ 2 ਅਤੇ 4 ਵੇਖੋ.

  1. ਬੈਟਰੀ ਧਾਰਕ ਨੂੰ ਸਾਵਧਾਨੀ ਨਾਲ ਹਟਾਓ ਅਤੇ ਚਿੱਤਰ 4 ਵਿੱਚ ਦਰਸਾਏ ਅਨੁਸਾਰ 1 ਬੈਟਰੀਆਂ ਪਾਓ. ਧਾਰਕ ਤੇ ਸਥਿਤ (+ ਅਤੇ -) ਪ੍ਰਤੀਕਾਂ ਨਾਲ ਬੈਟਰੀਆਂ 'ਤੇ (+ ਅਤੇ -) ਨਿਸ਼ਾਨ ਮਿਲਾਓ. ਚਿੱਤਰ 2 ਵਿਚ ਦੱਸੇ ਅਨੁਸਾਰ ਧਾਰਕ ਨੂੰ ਵਾਪਸ ਡੱਬੇ ਵਿਚ ਰੱਖੋ.
  2. ਚਿੱਤਰ 3 ਵਿਚ ਦੱਸੇ ਅਨੁਸਾਰ ਬੈਟਰੀ ਦੇ ਦਰਵਾਜ਼ੇ (ਸਮੁੰਦਰੀ ਜਹਾਜ਼ਾਂ ਅਤੇ ਖੰਭਿਆਂ ਨਾਲ ਬਕਸੇ) ਨੂੰ ਬੈਟਰੀ ਦੇ ਡੱਬੇ ਵਿਚ ਜੋੜੋ.
  3. ਹਰੇ ਚਾਲੂ ਬਟਨ ਦਬਾ ਕੇ ਬੈਟਰੀ ਦੀ ਜਾਂਚ ਕਰੋ.
    ਗੇਮ ਯੂਨਿਟ ਨੂੰ ਇੱਕ ਛੋਟਾ ਜਿਹਾ ਟਿ playਨ ਵਜਾਉਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਫਿਰ "ਲੜਾਈ ਲਈ ਤਿਆਰੀ ਕਰੋ" ਅਤੇ "ਗੇਮ ਦੀ ਚੋਣ ਕਰੋ" ਦਾ ਐਲਾਨ ਕਰਨਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ. ਇਸ ਸਮੇਂ ਹੋਰ ਬਟਨ ਦਬਾਓ ਨਾ.
    ਸਾਵਧਾਨ: ਜੇ ਤੁਸੀਂ ਧੁਨ ਜਾਂ ਆਵਾਜ਼ ਨਹੀਂ ਸੁਣਦੇ, ਤਾਂ ਬੈਟਰੀਆਂ ਕਮਜ਼ੋਰ ਜਾਂ ਗਲਤ installedੰਗ ਨਾਲ ਸਥਾਪਤ ਹੋ ਸਕਦੀਆਂ ਹਨ. ਬੈਟਰੀਆਂ ਗੇਮ ਯੂਨਿਟ ਨੂੰ ਨੁਕਸਾਨ ਪਹੁੰਚਾ ਸਕਦੀਆਂ ਹਨ ਅਤੇ ਜੇਕਰ ਗਲਤ ledੰਗ ਨਾਲ ਇੰਸਟੌਲ ਕੀਤੀਆਂ ਗਈਆਂ ਤਾਂ ਲੀਕ ਹੋ ਸਕਦੀਆਂ ਹਨ. ਬੈਟਰੀ ਹਟਾਓ ਜਦੋਂ ਗੇਮ ਸਮੇਂ ਦੇ ਵੱਧ ਸਮੇਂ ਲਈ ਵਰਤੋਂ ਵਿੱਚ ਨਹੀਂ ਆਉਂਦੀ.

ਬੈਟਰੀ ਇਨਸਟਰੈਕਸ਼ਨਚਿੱਤਰ 1
ਬੈਟਰੀ ਦਾ ਦਰਵਾਜ਼ਾ
ਚਿੱਤਰ 2
ਇੰਡਕਸ਼ਨ
ਚਿੱਤਰ 3

ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ!
ਖੇਡ “ਚਾਲੂ” ਬਟਨ:
ਜਦੋਂ ਵੀ ਤੁਸੀਂ ਨਵੀਂ ਗੇਮ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰਨਾ ਚਾਹੁੰਦੇ ਹੋ ਹਰੇ ਹਰੇ ਬਟਨ ਨੂੰ ਦਬਾਓ. ਸਾਵਧਾਨ: ਜੇ ਤੁਸੀਂ ਕਿਸੇ ਖੇਡ ਦੇ ਦੌਰਾਨ ਇਹ ਬਟਨ ਗਲਤੀ ਨਾਲ ਦਬਾਉਂਦੇ ਹੋ, ਤਾਂ ਕੰਪਿ computerਟਰ ਦੀ ਯਾਦਦਾਸ਼ਤ ਮਿਟ ਜਾਏਗੀ ਅਤੇ ਤੁਹਾਨੂੰ ਮੁੜ ਅਰੰਭ ਕਰਨਾ ਪਏਗਾ.
ਆਟੋਮੈਟਿਕ ਸ਼ਟ-ਆਫ:
ਜੇ ਕੋਈ ਬਟਨ 5 ਮਿੰਟਾਂ ਲਈ ਨਹੀਂ ਦਬਾਇਆ ਜਾਂਦਾ, ਤਾਂ ਇੱਕ ਛੋਟਾ ਚਿਤਾਵਨੀ ਟਿ (ਨ ("ਟੈਪਸ") ਚੱਲੇਗੀ. ਫਿਰ ਤੁਹਾਡੇ ਕੋਲ ਖੇਡਣ ਨੂੰ ਜਾਰੀ ਰੱਖਣ ਲਈ ਕੋਈ ਪੀਲਾ ਬਟਨ ਦਬਾਉਣ ਲਈ 30 ਸਕਿੰਟ ਹਨ. ਜੇ ਕੋਈ ਬਟਨ ਦਬਾਇਆ ਨਹੀਂ ਜਾਂਦਾ, ਤਾਂ ਖੇਡ ਆਪਣੇ ਆਪ ਬੰਦ ਹੋ ਜਾਂਦੀ ਹੈ.

ਅਸੈਂਬਲੀ

ਅਸੈਂਬਲੀ

  1. ਟਾਰਗਿਟ ਗਰਿੱਡ ਡਿਵਾਈਡਰ ਨੂੰ ਬੇਸ ਯੂਨਿਟ ਵਿੱਚ ਸਲਾਈਡ ਕਰੋ ਤਾਂ ਜੋ ਇਹ ਦੋਵੇਂ ਕੰਪਿ computerਟਰ ਕੰਸੋਲ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਸਥਾਪਤ ਹੋਵੇ. ਇਕੱਠੀ ਹੋਈ ਖੇਡ ਨੂੰ ਵੇਖਣ ਲਈ ਚਿੱਤਰ 4 ਵੇਖੋ.
  2. ਪਲਾਸਟਿਕ ਦੇ 10 ਜਹਾਜ਼ਾਂ ਨੂੰ ਦੌੜਾਕ ਤੋਂ ਵੱਖ ਕਰੋ. ਹਰੇਕ ਖਿਡਾਰੀ ਦੇ ਬੇੜੇ ਵਿਚ ਪੰਜ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਜਹਾਜ਼ ਹੁੰਦੇ ਹਨ (ਸੱਜੇ ਪਾਸੇ ਦਿਖਾਇਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ). 3
  3. ਹਰ ਖਿਡਾਰੀ ਚਿੱਟੇ ਪੈੱਗ ਦੇ ਦੋ ਦੌੜਾਕ (ਉਹਨਾਂ ਵਿਚੋਂ) 84) ਅਤੇ ਲਾਲ ਖੱਡੇ ਦੇ ਇੱਕ ਦੌੜਾਕ (ਉਹਨਾਂ ਵਿਚੋਂ )२) ਲੈਂਦਾ ਹੈ. ਪੈੱਗ ਨੂੰ ਦੌੜਾਕਾਂ ਤੋਂ ਵੱਖ ਕਰੋ ਅਤੇ ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਪੈੱਗ ਸਟੋਰੇਜ ਡੱਬੇ ਵਿਚ ਰੱਖੋ. ਦੌੜਾਕਾਂ ਨੂੰ ਬਰਖਾਸਤ ਕਰੋ.

ਅਸੈਂਬਲੀਅਸੈਂਬਲੀ
ਚਿੱਤਰ 4

ਪ੍ਰੋਗਰਾਮਿੰਗ ਬਟਨ:
ਇਹ ਬਟਨ ਅੱਖਰ ਏਜੇ ਅਤੇ ਨੰਬਰ 1-10 ਨੂੰ ਸਾਂਝਾ ਕਰਦੇ ਹਨ.
ਪਹਿਲੇ 4 ਬਟਨ ਉੱਤਰ, ਦੱਖਣ, ਪੂਰਬ ਅਤੇ ਪੱਛਮੀ ਦਿਸ਼ਾਵਾਂ ਨੂੰ ਵੀ ਦਰਸਾਉਂਦੇ ਹਨ. ਸਮੁੰਦਰੀ ਜਹਾਜ਼ ਦੀਆਂ ਥਾਵਾਂ 'ਤੇ ਦਾਖਲ ਹੋਣ ਜਾਂ ਮਿਜ਼ਾਈਲਾਂ ਫਾਇਰ ਕਰਨ ਵੇਲੇ ਇਨ੍ਹਾਂ ਬਟਨਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰੋ.

ਬੈਟਲਸ਼ਿਪ ਤੁਰੰਤ-ਨਿਯਮ 2-ਪਲੇਅਰ ਗੇਮ ਤੁਸੀਂ ਬਨਾਮ ਇੱਕ ਦੋਸਤ

ਇੱਥੇ 2-ਪਲੇਅਰ ਗੇਮ ਲਈ ਇੱਕ ਤੇਜ਼-ਖੇਡ ਗਾਈਡ ਹੈ. ਸਿਰਫ ਹੇਠ ਦਿੱਤੇ 2 ਪੰਨੇ ਪੜ੍ਹੋ ਅਤੇ ਤੁਸੀਂ ਲੜਾਈ ਲਈ ਤਿਆਰ ਹੋ! ਆਵਾਜ਼ ਦੀ ਕੰਪਿ Computerਟਰ ਕਮਾਂਡਰ ਤੁਹਾਨੂੰ ਹਰ ਰਾਹ ਦਾ ਮਾਰਗ-ਮਾਰਗ ਦਰਸ਼ਨ ਕਰੇਗੀ- ਇਸ ਲਈ ਧਿਆਨ ਨਾਲ ਸੁਣੋ.
ਖੇਡਣ ਤੋਂ ਬਾਅਦ, ਪੂਰੀ ਹਦਾਇਤਾਂ ਕਿਤਾਬਚੇ ਨੂੰ ਧਿਆਨ ਨਾਲ ਪੜ੍ਹਨਾ ਨਿਸ਼ਚਤ ਕਰੋ. ਤੁਸੀਂ ਉਨ੍ਹਾਂ ਸਾਰੇ ਦਿਲਚਸਪ discoverੰਗਾਂ ਦੀ ਖੋਜ ਕਰੋਗੇ ਜੋ ਟਾਕਿੰਗ ਬਟਲਸ਼ਿਪ ਨੂੰ ਖੇਡਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ!

ਛੇਤੀ ਨਿਯਮ

ਤੁਹਾਡੇ ਸਮੁੰਦਰੀ ਜਹਾਜ਼ਾਂ ਨੂੰ ਅੱਗੇ ਵਧਾਉਣਾ

5 ਸਮੁੰਦਰੀ ਜਹਾਜ਼ਾਂ ਦੇ ਹਰੇਕ ਫਲੀਟ ਨੂੰ ਟਾਸਕ ਫੋਰਸ ਕਿਹਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ. ਤੁਸੀਂ ਟਾਸਕ ਫੋਰਸ ਨੂੰ ਖੇਡ ਦੇ 1 ਪਾਸੀ ਨੂੰ ਨਿਯੰਤਰਿਤ ਕਰਦੇ ਹੋ; ਤੁਹਾਡਾ ਵਿਰੋਧੀ ਟਾਸਕ ਫੋਰਸ 2 ਸਾਈਡ ਨੂੰ ਨਿਯੰਤਰਿਤ ਕਰਦਾ ਹੈ. ਟੈਡਕ ਫੋਰਸ 1 ਦੇ ਖਿਡਾਰੀ ਹੋਣ ਦੇ ਨਾਤੇ, ਇਹ ਕਰੋ:

  1. ON ਬਟਨ ਨੂੰ ਦਬਾਓ।
  2. ਜੋ ਤੁਸੀਂ ਸੁਣਦੇ ਹੋ: "ਗੇਮ ਚੁਣੋ"
    ਤੁਸੀਂ ਕੀ ਕਰਦੇ ਹੋ: ਗੇਮ 1 ਨੂੰ ਚੁਣਨ ਲਈ ਬਟਨ 1 ਦਬਾਓ
  3. ਜੋ ਤੁਸੀਂ ਸੁਣਦੇ ਹੋ: ਖਿਡਾਰੀ ਚੁਣੋ.
    ਤੁਸੀਂ ਕੀ ਕਰਦੇ ਹੋ: 2-ਖਿਡਾਰੀ ਦੀ ਖੇਡ ਚੁਣਨ ਲਈ ਬਟਨ 2 ਦਬਾਓ.
  4. ਜੋ ਤੁਸੀਂ ਸੁਣਦੇ ਹੋ: "ਟਾਸਕ ਫੋਰਸ 1, ਚਿੱਠੀ, ਨੰਬਰ ਦਰਜ ਕਰੋ."
    ਤੁਸੀਂ ਕੀ ਕਰਦੇ ਹੋ: ਪੈਟਰਨ ਤੋਂ ਆਪਣੇ ਸਮੁੰਦਰੀ ਜਹਾਜ਼ਾਂ ਲਈ ਗੁਪਤ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਸਥਾਨ ਦੀ ਚੋਣ ਕਰੋ. ਆਪਣੇ ਸਮੁੰਦਰੀ ਗਰਿੱਡ 'ਤੇ ਆਪਣੇ ਸਮੁੰਦਰੀ ਜਹਾਜ਼ਾਂ ਨੂੰ ਬਿਲਕੁਲ ਉਸੇ ਤਰ੍ਹਾਂ ਰੱਖੋ ਜਿਵੇਂ ਪੈਟਰਨ ਦਰਸਾਉਂਦਾ ਹੈ. ਫਿਰ, ਹੇਠਾਂ ਦੱਸੇ ਅਨੁਸਾਰ ਕੰਪਿ intoਟਰ ਵਿਚ ਸਥਿਤੀ ਦਾ ਪੈਟਰਨ ਕੋਡ ਨੰਬਰ ਭਰੋ.
    ExampLe: ਇਹ ਟਿਕਾਣਾ ਪੈਟਰਨ ਸੀ -2 ਹੈ.
    ਕੰਪਿ Locationਟਰ ਵਿਚ ਆਪਣੇ ਲੋਕੇਸ਼ਨ ਪੈਟਰਨ ਕੋਡ ਨੂੰ ਪ੍ਰੋਗਰਾਮ ਕਰਨ ਲਈ, ਲੈਟਰ ਬਟਨ C ਦਬਾਓ, ਉਸ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਨੰਬਰ ਬਟਨ 2, ਅਤੇ ਫਿਰ ENTER ਬਟਨ ਦਬਾਓ.
    ਇੰਡਕਸ਼ਨ
  5. ਕੰਪਿਟਰ “ਟਾਸਕ ਫੋਰਸ 1 ਹਥਿਆਰਬੰਦ” ਦੀ ਘੋਸ਼ਣਾ ਕਰੇਗਾ. ਟਾਸਕ ਫੋਰਸ 2, ਪੱਤਰ, ਨੰਬਰ ਦਰਜ ਕਰੋ. ” ਹੁਣ ਤੁਹਾਡਾ ਵਿਰੋਧੀ ਗੁਪਤ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਸਥਾਨ ਦੇ ਨਮੂਨੇ ਦੀ ਚੋਣ ਕਰਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਉਸ ਦੇ ਸਮੁੰਦਰੀ ਜਹਾਜ਼ਾਂ ਨੂੰ ਸਥਿਤੀ ਅਨੁਸਾਰ ਦਰਸਾਉਂਦਾ ਹੈ. ਤੁਹਾਡਾ ਵਿਰੋਧੀ ਫਿਰ ਉਪਰੋਕਤ ਵਰਣਨ ਅਨੁਸਾਰ ਉਚਿਤ ਲੈਟਰ ਬਟਨ, ਨੰਬਰ ਬਟਨ ਅਤੇ ENTER ਬਟਨ ਨੂੰ ਦਬਾਉਂਦਾ ਹੈ.
  6. ਫਿਰ, ਕੰਪਿ signਟਰ ਸੰਕੇਤ ਦਿੰਦਾ ਹੈ “ਹੋਫ-ਹੋਪ-ਵੂਪ!” ਅਤੇ ਕਹਿੰਦਾ ਹੈ “ਯੁੱਧ ਕਰੋ ਆਪਣੇ ਲੜਾਈ ਦੇ ਸਟੇਸ਼ਨਾਂ!” ਹੁਣ ਖੇਡ ਸ਼ੁਰੂ ਹੋ ਸਕਦੀ ਹੈ!

ਮਿਸਲ ਦਰਜ ਕਰਨਾ

ਟਾਸਕ ਫੋਰਸ 1 ਖਿਡਾਰੀ ਪਹਿਲੇ ਸਥਾਨ 'ਤੇ ਹੈ.

  1.  ਅੱਗ ਲੱਗਣ ਲਈ ਆਪਣੇ ਸਿੱਧੇ ਟੀਚੇ ਵਾਲੇ ਫਰਿੱਡ 'ਤੇ ਨਿਸ਼ਾਨਾ ਛੇਕ ਚੁਣੋ ਅਤੇ ਇਸ ਨੂੰ ਚਿੱਟੇ ਪੈੱਗ ਨਾਲ ਮਾਰਕ ਕਰੋ. ਇਹ ਨਿਸ਼ਾਨਾ ਛੇਕ ਇਕ ਸੰਬੰਧਿਤ ਪੱਤਰ ਅਤੇ ਨੰਬਰ ਦੁਆਰਾ ਪਛਾਣਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ.
    ਸਾਬਕਾ ਲਈample, ਇਹ ਨਿਸ਼ਾਨਾ ਮੋਰੀ Bm ਹੈ.
  2. ਮਿਜ਼ਾਈਲ ਨੂੰ ਅੱਗ ਲਗਾਉਣ ਲਈ ਤੁਹਾਡੇ ਦੁਆਰਾ ਚੁਣੇ ਗਏ ਨਿਸ਼ਾਨਾ ਮੋਰੀ ਦਾ ਅੱਖਰ ਅਤੇ ਨੰਬਰ ਦਾਖਲ ਕਰੋ. ਸਾਬਕਾ ਲਈample ਜੇ ਨਿਸ਼ਾਨਾ ਮੋਰੀ ਬੀ -3 ਹੈ, ਤਾਂ ਬਟਨ ਦਬਾਓ, ਫਿਰ ਬਟਨ 3 ਦਬਾਓ, ਫਿਰ ਫਾਇਰ ਬਟਨ ਦਬਾਓ.
    ਇਹ ਇਕ ਹਿੱਟ ਹੈ- ਜੇ ਤੁਸੀਂ ਰੌਸ਼ਨੀ ਦਾ ਇੱਕ ਫਲੈਸ਼ ਵੇਖਦੇ ਹੋ ਅਤੇ ਕਿਸੇ ਧਮਾਕੇ ਦੀ ਆਵਾਜ਼ ਸੁਣਦੇ ਹੋ. ਕੰਪਿ youਟਰ ਤੁਹਾਨੂੰ ਦੱਸੇਗਾ ਕਿ ਕਿਹੜਾ ਜਹਾਜ਼ ਹਿੱਟ ਹੋਇਆ ਹੈ. ਆਪਣੇ ਨਿਸ਼ਾਨਾ ਗਰਿੱਡ 'ਤੇ ਚਿੱਟੀ ਭੀਖ ਨੂੰ ਲਾਲ ਪੈੱਗ ਨਾਲ ਬਦਲ ਕੇ ਆਪਣੀ ਹਿੱਟ ਨੂੰ ਰਿਕਾਰਡ ਕਰੋ. ਤੁਹਾਡਾ ਵਿਰੋਧੀ ਤੁਹਾਡੇ ਦੁਆਰਾ ਮਾਰਿਆ ਸਮੁੰਦਰੀ ਜਹਾਜ਼ ਦੇ ਕਿਸੇ ਵੀ ਸੁਰਾਖ ਵਿੱਚ ਲਾਲ ਖੱਬੀ ਲਗਾਉਂਦਾ ਹੈ.
    ਇਹ ਮਿਸ ਹੈ- ਜੇ ਤੁਸੀਂ ਸਿਰਫ ਮਿਜ਼ਾਈਲ ਫਾਇਰਿੰਗ ਦੀ ਆਵਾਜ਼ ਸੁਣਦੇ ਹੋ.
    ਚਿੱਟੇ ਪੀਡੀਜੀ ਨੂੰ ਆਪਣੇ ਨਿਸ਼ਾਨਾ ਗਰਿੱਡ 'ਤੇ ਰੱਖੋ ਤਾਂ ਜੋ ਤੁਸੀਂ ਉਸ ਸਥਿਤੀ ਨੂੰ ਦੁਬਾਰਾ ਨਹੀਂ ਚੁਣੋਗੇ.
    ਇੱਕ ਹਿੱਟ ਜਾਂ ਮਿਸ ਹੋਣ ਤੋਂ ਬਾਅਦ, ਤੁਸੀਂ ਮੁੱਕ ਗਏ ਹੋ.
  3. ਟਾਸਕ ਫੋਰਸ 2 (ਤੁਹਾਡਾ ਵਿਰੋਧੀ) ਹੁਣ ਇੱਕ ਟਾਰਗੇਟ ਹੋਲ ਦੀ ਚੋਣ ਕਰਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਉਪਰੋਕਤ ਵਾਂਗ ਅੱਗ ਲੱਗ ਜਾਂਦੀ ਹੈ.
    ਹਿੱਟ ਜਾਂ ਮਿਸ ਹੋਣ ਤੋਂ ਬਾਅਦ, ਤੁਹਾਡੇ ਵਿਰੋਧੀ ਦੀ ਵਾਰੀ ਖ਼ਤਮ ਹੋ ਗਈ. ਤੁਹਾਡੇ ਅਤੇ ਤੁਹਾਡੇ ਵਿਰੋਧੀ ਫਾਇਰਿੰਗ ਅਤੇ ਬਦਲਵੇਂ ਮੋੜਿਆਂ ਦੇ ਨਾਲ ਖੇਡਣਾ ਜਾਰੀ ਰੱਖਦਾ ਹੈ.

ਇਕ ਜਹਾਜ਼ ਡੁੱਬਣਾ

ਇਕ ਵਾਰ ਜਹਾਜ਼ ਲਾਲ ਪੰਨਿਆਂ ਨਾਲ ਭਰ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਉਹ ਜਹਾਜ਼ ਡੁੱਬ ਜਾਂਦਾ ਹੈ. ਕੰਪਿਟਰ ਐਲਾਨ ਕਰੇਗਾ ਕਿ ਕਿਹੜਾ ਜਹਾਜ਼ ਡੁੱਬ ਗਿਆ ਹੈ.

ਕਿਵੇਂ ਜਿੱਤਣਾ ਹੈ

ਵਿਰੋਧੀ ਦੇ ਸਾਰੇ 5 ਜਹਾਜ਼ਾਂ ਨੂੰ ਡੁੱਬਣ ਵਾਲਾ ਪਹਿਲਾ ਖਿਡਾਰੀ ਜੇਤੂ ਹੈ. ਕੰਪਿ announceਟਰ ਐਲਾਨ ਕਰੇਗਾ ਕਿ ਕਿਹੜਾ ਟਾਸਕ ਫੋਰਸ ਡੁੱਬ ਗਿਆ ਹੈ ਅਤੇ ਹਾਰਨ ਵਾਲਿਆਂ ਲਈ “ਟੈਪਸ” ਖੇਡਦਾ ਹੈ.

ਕਦਮ-ਦੁਆਰਾ-ਨਿਯਮ

ਲੜਾਈ ਦੀ ਤਿਆਰੀ

ਤੁਹਾਡੇ ਦੁਆਰਾ ਨਿਯੰਤਰਣ ਕੀਤੇ ਗਏ 5 ਸਮੁੰਦਰੀ ਜਹਾਜ਼ਾਂ ਨੂੰ ਟਾਸਕ ਫੋਰਸ ਕਿਹਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ. ਇੱਕ 2-ਪਲੇਅਰ ਗੇਮ ਵਿੱਚ, ਇੱਕ ਖਿਡਾਰੀ ਟਾਸਕ ਫੋਰਸ 1 ਗੇਮ ਦੇ ਨਿਯੰਤਰਣ ਨੂੰ ਕੰਟਰੋਲ ਕਰਦਾ ਹੈ. ਦੂਜਾ ਖਿਡਾਰੀ ਟਾਸਕ ਫੋਰਸ 2 ਨੂੰ ਨਿਯੰਤਰਿਤ ਕਰਦਾ ਹੈ.
ਇੱਕ 1-ਖਿਡਾਰੀ ਦੀ ਖੇਡ ਵਿੱਚ, ਤੁਸੀਂ ਟਾਸਕ ਫੋਰਸ 1 ਅਤੇ ਕੰਪਿ computerਟਰ ਟਾਸਕ ਫੋਰਸ 2 ਨੂੰ ਨਿਯੰਤਰਿਤ ਕਰਦੇ ਹੋ.
ਟਾਸਕ ਫੋਰਸ 1 ਦਾ ਖਿਡਾਰੀ ਓਨ ਬਟਨ ਦਬਾਉਂਦਾ ਹੈ, ਗੇਮ, ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੀ ਸੰਖਿਆ ਅਤੇ ਹੁਨਰ ਦੇ ਪੱਧਰ ਦੀ ਚੋਣ ਕਰਦਾ ਹੈ. (ਹੁਨਰ ਦਾ ਪੱਧਰ ਸਿਰਫ ਉਦੋਂ ਚੁਣਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਜਦੋਂ ਕੰਪਿ againstਟਰ ਦੇ ਵਿਰੁੱਧ ਖੇਡਿਆ ਜਾਏ.)
ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਹੈ:

  1. ON ਬਟਨ ਨੂੰ ਦਬਾਓ।
    ਤੁਸੀਂ ਦਿਲ ਦਾ ਦਿਲ ਖੋਲ੍ਹੋਗੇ ”ਐਂਕਰਸ ਅਵੇਇੰਗ।” ਥੀਂਸਾਈਕੁਪੂਟਰ “ਲੜਾਈ ਲਈ ਤਿਆਰੀ” ਕਰਨ ਦਾ ਐਲਾਨ ਕਰੇਗਾ।
  2. ਕੰਪਿ asksਟਰ ਪੁੱਛਦਾ ਹੈ) 'ਓਯੂਓ' 'ਚੁਣੋ ਗੇਮ.' ' ਗੇਮ 1 ਖੇਡਣ ਲਈ ਬਟਨ 1 ਦਬਾਓ.
    1 ਜਾਂ 2 ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਲਈ. ਵਾਰੀ ਆਉਣ 'ਤੇ, ਹਰ ਖਿਡਾਰੀ ਇਕ ਵਾਰੀ ਇਕ ਸ਼ਾਟ ਲੈਂਦਾ ਹੈ, ਵਾਰੀ ਬਦਲਦੇ ਹਨ.
    ਗੇਮ 2 ਖੇਡਣ ਲਈ ਬਟਨ 2 ਦਬਾਓ.
    1 ਜਾਂ 2 ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਲਈ. ਵਾਰੀ ਆਉਣ 'ਤੇ, ਹਰ ਖਿਡਾਰੀ ਇਕ ਸ਼ਾਟ ਲੈਂਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਉਦੋਂ ਤਕ ਸ਼ੂਟਿੰਗ ਜਾਰੀ ਰੱਖ ਸਕਦਾ ਹੈ ਜਦੋਂ ਤੱਕ ਉਹ ਜਾਂ ਉਸ ਨੂੰ ਯਾਦ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦਾ. ਭੁੱਲਣ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਬਦਲਵਾਂ ਵਾਰੀ.
    ਗੇਮ 3 ਖੇਡਣ ਲਈ ਬਟਨ 3 ਦਬਾਓ.
    1 ਜਾਂ 2 ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਲਈ. ਇੱਕ ਮੋੜ ਤੇ, ਹਰੇਕ ਖਿਡਾਰੀ ਹਰੇਕ ਜਹਾਜ਼ ਲਈ ਇੱਕ ਸ਼ਾਟ ਲੈਂਦਾ ਹੈ ਜੋ ਉਸਦੇ ਬੇੜੇ ਵਿੱਚ ਨਹੀਂ ਡੁੱਬਦਾ. ਸਾਬਕਾ ਲਈampਲੇ, ਜੇ ਤੁਹਾਡੇ ਕੋਲ ਅਜੇ ਵੀ ਸਾਰੇ 5 ਸਮੁੰਦਰੀ ਜਹਾਜ਼ ਹਨ, ਤਾਂ ਤੁਹਾਨੂੰ 5 ਸ਼ਾਟ ਮਿਲਣਗੇ. ਜੇ ਤੁਹਾਡੇ ਵਿਰੋਧੀ ਕੋਲ ਸਿਰਫ 3 ਜਹਾਜ਼ ਬਾਕੀ ਹਨ, ਤਾਂ ਉਸਨੂੰ 3 ਸ਼ਾਟ ਮਿਲਣਗੇ.
    ਗੇਮ 4 ਖੇਡਣ ਲਈ ਬਟਨ 4 ਦਬਾਓ.
    ਸਿਰਫ 2 ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਲਈ. ਖਿਡਾਰੀ ਆਪਣੇ ਖੁਦ ਦੇ ਗੋਲੀਬਾਰੀ ਨਿਯਮਾਂ ਦਾ ਫੈਸਲਾ ਕਰਦੇ ਹਨ. ਸਾਬਕਾ ਲਈampਹਾਂ, ਹਰ ਖਿਡਾਰੀ ਇਕ ਵਾਰ ਵਿਚ 10 ਸ਼ਾਟ ਲੈ ਸਕਦਾ ਹੈ.
    ਨੋਟ: ਜੇ ਤੁਸੀਂ ਗੇਮ 4 ਦੀ ਚੋਣ ਕਰਦੇ ਹੋ, ਤਾਂ ਕੰਪਿ immediatelyਟਰ ਤੁਰੰਤ ਤੁਹਾਨੂੰ ਆਪਣੇ ਸਮੁੰਦਰੀ ਜਹਾਜ਼ਾਂ ਦੇ ਸਥਾਨਾਂ ਤੇ ਪ੍ਰੋਗਰਾਮ ਕਰਨ ਲਈ ਕਹੇਗਾ. ਵੇਰਵਿਆਂ ਲਈ ਪੰਨਾ 12 ਵੇਖੋ. ਤੁਸੀਂ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੀ ਗਿਣਤੀ ਜਾਂ ਹੁਨਰ ਦੇ ਪੱਧਰ ਨੂੰ ਹੇਠਾਂ ਦੱਸੇ ਅਨੁਸਾਰ ਨਹੀਂ ਚੁਣਦੇ.
  3. ਕੰਪਿ youਟਰ ਤੁਹਾਨੂੰ "ਪਲੇਅਰ ਦੀ ਚੋਣ ਕਰਨ ਲਈ ਕਹਿੰਦਾ ਹੈ."
    1-ਪਲੇਅਰ ਗੇਮ ਨੂੰ ਚੁਣਨ ਲਈ ਬਟਨ 1 ਦਬਾਓ {ਤੁਸੀਂ ਕੰਪਿ vsਟਰ ਦੀ ਬਨਾਮ.) 2-ਪਲੇਅਰ ਗੇਮ ਨੂੰ ਵੱਖ ਕਰਨ ਲਈ ਬਟਨ 2 ਦਬਾਓ {ਤੁਸੀਂ ਇਕ ਦੋਸਤ.
    ਨੋਟ: ਜੇ ਤੁਸੀਂ 1-ਪਲੇਅਰ ਗੇਮ ਦੀ ਚੋਣ ਕਰਦੇ ਹੋ, ਤਾਂ ਕੰਪਿ computerਟਰ ਤੁਹਾਨੂੰ ਹੁਨਰ ਦਾ ਪੱਧਰ ਚੁਣਨ ਲਈ ਕਹਿੰਦਾ ਹੈ. ਜੇ ਤੁਸੀਂ 2-ਪਲੇਅਰ ਗੇਮ ਦੀ ਚੋਣ ਕਰਦੇ ਹੋ, ਤਾਂ ਕੰਪਿ immediatelyਟਰ ਤੁਰੰਤ ਤੁਹਾਨੂੰ ਆਪਣੇ ਸਮੁੰਦਰੀ ਜਹਾਜ਼ਾਂ ਦੇ ਟਿਕਾਣਿਆਂ ਤੇ ਪ੍ਰੋਗਰਾਮ ਕਰਨ ਲਈ ਕਹੇਗਾ. ਵੇਰਵਿਆਂ ਲਈ ਹੇਠਾਂ ਵੇਖੋ.
  4. ਕੰਪਿ youਟਰ ਤੁਹਾਨੂੰ ਪੁੱਛਦਾ ਹੈ “ਹੁਨਰ ਦੀ ਚੋਣ ਕਰੋ.”
    ਸਿਰਫ 1-ਪਲੇਅਰ ਗੇਮਜ਼ ਲਈ {ਤੁਸੀਂ ਕੰਪਿ vsਟਰ ਬਨਾਮ.)
    ਹੇਠ ਲਿਖਿਆਂ ਵਿੱਚੋਂ ਇੱਕ ਕਰੋ:
    ਬਿਗਿਨਰ ਸਕਿੱਲ ਲੈਵਲ ਲਈ ਬਟਨ 1 ਦਬਾਓ.
    ਇੰਟਰਮੀਡੀਏਟ ਕੌਸ਼ਲ ਪੱਧਰ ਲਈ ਬਟਨ 2 ਦਬਾਓ.
    ਐਕਸਪੇਰਟ ਹੁਨਰ ਦੇ ਪੱਧਰ ਲਈ ਬਟਨ 3 ਦਬਾਓ.
ਆਪਣੇ ਸਮੁੰਦਰੀ ਜਹਾਜ਼ਾਂ ਦੇ ਸਥਾਨਾਂ ਨੂੰ ਵਧਾਉਣਾ

ਆਪਣੀ ਗੇਮ (ਅਤੇ ਹੋਰ ਵਿਕਲਪ) ਚੁਣਨ ਤੋਂ ਬਾਅਦ, ਕੰਪਿਟਰ ਐਲਾਨ ਕਰੇਗਾ "ਟਾਸਕ ਫੋਰਸ 1, ਪੱਤਰ, ਨੰਬਰ ਦਾਖਲ ਕਰੋ."
ਕੰਪਿ yourਟਰ ਵਿਚ ਤੁਹਾਡੇ ਸਮੁੰਦਰੀ ਜਹਾਜ਼ਾਂ ਦੀਆਂ ਥਾਵਾਂ ਨੂੰ “ਪ੍ਰੋਗਰਾਮਿੰਗ” ਕਰਨ ਲਈ ਇਹ ਤੁਹਾਡਾ ਸੰਕੇਤ ਹੈ. ਅਜਿਹਾ ਕਰਨ ਦੇ ਦੋ ਤਰੀਕੇ ਹਨ: ਇੰਸਟੈਂਟ ਪ੍ਰੋਗ੍ਰਾਮਿੰਗ ਅਤੇ ਮੈਨੂਅਲ ਪ੍ਰੋਗਰਾਮਿੰਗ.
ਇੰਸਟੈਂਟ ਪ੍ਰੋਗ੍ਰਾਮਿੰਗ ਕੰਪਿ .ਟਰ ਵਿੱਚ ਸਮੁੰਦਰੀ ਜਹਾਜ਼ ਦੀਆਂ ਥਾਵਾਂ ਨੂੰ ਦਾਖਲ ਕਰਨ ਦਾ ਸਭ ਤੋਂ ਤੇਜ਼ ਅਤੇ ਸੌਖਾ ਤਰੀਕਾ ਹੈ. ਇਸ ਕਿਤਾਬਚੇ ਦੇ ਸਫ਼ੇ 22-34 'ਤੇ ਦਿਖਾਈ ਗਈ ਕੰਪਿ computerਟਰ ਦੁਆਰਾ ਚੁਣੀ ਜਗ੍ਹਾ ਦੇ ਇਕ ਪੈਟਰਨ ਦੀ ਚੋਣ ਕਰੋ. ਤਦ ਕਦਮ-ਦਰ-ਕਦਮ ਵਿਧੀ ਦੀ ਪਾਲਣਾ ਹੇਠ ਲਿਖੋ:

ਸਥਾਪਿਤ ਪ੍ਰੋਗਰਾਮਿੰਗ-ਸਟੈਪ-ਦੁਆਰਾ- ਕਦਮ
  1. ਟਾਸਕ ਫੋਰਸ 1 ਪਲੇਅਰ ਗੁਪਤ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਸਥਾਨ ਚੁਣਦਾ ਹੈ
    ਸਫ਼ੇ 22-34 'ਤੇ ਦਿਖਾਇਆ ਗਿਆ ਨਮੂਨਾ. ਸਾਬਕਾ ਲਈample, ਟਿਕਾਣਾ ਪੈਟਰਨ C-8 ਹੇਠਾਂ ਦਿਖਾਇਆ ਗਿਆ ਹੈ.
  2. ਟਾਸਕ ਫੋਰਸ 1 ਦਾ ਖਿਡਾਰੀ ਫਿਰ ਗੁਪਤ ਰੂਪ ਵਿੱਚ 5 ਸਮੁੰਦਰੀ ਜਹਾਜ਼ਾਂ ਨੂੰ ਉਸਦੀ ਸਮੁੰਦਰੀ ਗਰਿੱਡ ਉੱਤੇ ਚੁਣੀਆਂ ਹੋਈਆਂ ਪੁਜੀਸ਼ਨਾਂ ਤੇ ਰੱਖਦਾ ਹੈ
    ਸਥਿਤੀ ਪੈਟਰਨ. ਸਮੁੰਦਰੀ ਜਹਾਜ਼ਾਂ ਨੂੰ ਸਹੀ positionੰਗ ਨਾਲ ਸਥਾਪਤ ਕਰਨ ਲਈ, ਸਮੁੰਦਰੀ ਜਹਾਜ਼ਾਂ ਦੇ ਖੰਭਿਆਂ ਨੂੰ ਗਰਿੱਡ ਦੇ holesੁਕਵੇਂ ਛੇਕ ਵਿਚ ਧੱਕੋ. ਹਰੇਕ ਜਹਾਜ਼ ਨੂੰ ਸਹੀ ਜਗ੍ਹਾ ਤੇ ਰੱਖਣਾ ਨਿਸ਼ਚਤ ਕਰੋ.
    ਨੋਟ: ਜੇ ਤੁਹਾਨੂੰ ਇਹ ਨਿਰਧਾਰਤ ਕਰਨ ਵਿੱਚ ਕੋਈ ਮੁਸ਼ਕਲ ਹੈ ਕਿ ਕਿਹੜਾ ਜਹਾਜ਼ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਜਿੱਥੇ, ਸਾਰੇ 5 ਸਮੁੰਦਰੀ ਜਹਾਜ਼ਾਂ ਦੇ ਦ੍ਰਿਸ਼ਟਾਂਤ ਲਈ ਪੰਨਾ 5 ਵੇਖੋ.
    ਸਥਾਨ ਪੈਟਰਨ ਸੀ -8.
    ਸਥਾਨ ਪੈਟਰਨ ਸੀ -8
  3. ਟਾਸਕ ਫੋਰਸ 1 ਖਿਡਾਰੀ ਫਿਰ ਕੰਪਿ orਟਰ ਦੇ ਉਸਦੇ ਜਾਂ ਉਸਦੇ ਕੰਪਿ panelਟਰ ਪੈਨਲ ਤੇ ਚੁਣੇ ਗਏ ਲੋਕੇਸ਼ਨ ਪੈਟਰਨ ਨੂੰ "ਪੱਤਰ, ਨੰਬਰ" ਦਰਜ ਕਰਨ ਦੇ ਆਦੇਸ਼ਾਂ ਦੀ ਪਾਲਣਾ ਕਰਦਾ ਹੈ. ਪੈਨਲ ਦਾ ਹਰੇਕ ਬਟਨ ਏ ਤੋਂ ਜੇ ਤੱਕ ਦਾ ਪੱਤਰ ਅਤੇ 1 ਤੋਂ 10 ਤੱਕ ਦਾ ਇੱਕ ਨੰਬਰ ਦਰਸਾਉਂਦਾ ਹੈ.
    ਪਹਿਲਾਂ ਉਹ ਬਟਨ ਦੱਬੋ ਜੋ ਤੁਹਾਡੇ ਸਥਾਨ ਦੇ ਪੈਟਰਨ ਕੋਡ ਵਿਚਲੇ ਪੱਤਰ ਨਾਲ ਮੇਲ ਖਾਂਦਾ ਹੈ. ਅੱਗੇ, ਬਟਨ ਨੂੰ ਦਬਾਉ ਜੋ ਮੇਲ ਖਾਂਦਾ ਹੈ
    ਤੁਹਾਡੇ ਸਥਾਨ ਪੈਟਰਨ ਕੋਡ ਵਿੱਚ NUMBER. ਫਿਰ ENTER ਬਟਨ ਦਬਾਓ.
    EXAMPLE: ਲੋਕੇਸ਼ਨ ਪੈਟਰਨ ਸੀ -8 ਵਿਚ ਪ੍ਰੋਗ੍ਰਾਮ ਕਰਨ ਲਈ, “ਸੀ” ਵਿਚ ਦਾਖਲ ਹੋਣ ਲਈ ਬਟਨ ਸੀ ਦਬਾਓ, ਫਿਰ “8:” ਐਂਟਰ ਕਰਨ ਲਈ ਬਟਨ 8 ਦਬਾਓ। ਜੇ ਤੁਹਾਡਾ ਕੋਡ ਲੈਟਰ ਅਤੇ ਨੰਬਰ ਇਕੋ ਬਟਨ 'ਤੇ ਸਥਿਤ ਹਨ, ਤਾਂ ਬੱਸ ਉਸ ਬਟਨ ਨੂੰ ਦੋ ਵਾਰ ਦਬਾਓ. ਫਿਰ ENTER ਬਟਨ ਦਬਾਓ.
    EXAMPLE: ਸਥਿਤੀ ਪੈਟਰਨ ਏ -1 ਵਿੱਚ ਪ੍ਰੋਗਰਾਮ ਕਰਨ ਲਈ, “ਏ” ਦਾਖਲ ਹੋਣ ਲਈ ਬਟਨ ਏ ਦਬਾਓ, ਫਿਰ “1.” ਦਾਖਲ ਹੋਣ ਲਈ ਬਟਨ 1 ਦਬਾਓ। ਫਿਰ ENTER ਬਟਨ ਦਬਾਓ. 
  4. ਅੰਤ ਵਿੱਚ, ਕੰਪਿਟਰ ਐਲਾਨ ਕਰੇਗਾ “ਟਾਸਕ ਫੋਰਸ 1 ਹਥਿਆਰਬੰਦ.
    ਟਾਸਕ ਫੋਰਸ 2, ਪੱਤਰ, ਨੰਬਰ ਦਰਜ ਕਰੋ. ”
    ਟਾਸਕ ਫੋਰਸ 2 ਖਿਡਾਰੀ ਹੁਣ ਉਹੀ ਪ੍ਰਕਿਰਿਆ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰਦਾ ਹੈ ਜਿਵੇਂ ਉਪਰੋਕਤ ਕਦਮ 1 ਤੋਂ 3 ਵਿਚ ਦੱਸਿਆ ਗਿਆ ਹੈ. ਟਾਸਕ ਫੋਰਸ 2 ਦੇ ਖਿਡਾਰੀ ਦੁਆਰਾ ਉਸ ਦੇ ਟਿਕਾਣੇ ਪੈਟਰਨ ਕੋਡ ਵਿਚ ਦਾਖਲ ਹੋਣ ਤੋਂ ਬਾਅਦ, ਕੰਪਿ !ਟਰ "ਹੋਪ-ਹੋਪ-ਵੂਪ" ਦਾ ਸੰਕੇਤ ਦੇਵੇਗਾ ਅਤੇ ਫਿਰ ਕਹੇਗਾ "ਆਪਣੇ ਲੜਾਈ ਦੇ ਸਟੇਸ਼ਨਾਂ ਨੂੰ ਬਣਾਓ!" ਹੁਣ ਖੇਡ ਸ਼ੁਰੂ ਹੋ ਸਕਦੀ ਹੈ! ਇਸ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਬੈਟਲ ਐਕਸ਼ਨ ਭਾਗ ਦੇਖੋ.
    ਨੋਟ: ਇੱਕ 1-ਖਿਡਾਰੀ ਦੀ ਖੇਡ ਵਿੱਚ, ਆਪਣਾ ਟਿਕਾਣਾ ਪੈਟਰਨ ਕੋਡ ਟਾਸਕ ਫੋਰਸ 1 ਖਿਡਾਰੀ ਦੇ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਦਾਖਲ ਕਰੋ. ਕੰਪਿ computerਟਰ ਆਪਣੇ ਸਮੁੰਦਰੀ ਜਹਾਜ਼ਾਂ ਨੂੰ ਆਪਣੇ ਆਪ ਟਾਸਕ ਫੋਰਸ 2 ਦੇ ਤੌਰ ਤੇ ਪ੍ਰੋਗਰਾਮ ਕਰਦਾ ਹੈ.
ਇਕ ਇੰਸਟੈਂਟ ਪ੍ਰੋਗ੍ਰਾਮਿੰਗ ਗਲਤੀ ਨੂੰ ਕਿਵੇਂ ਸੁਧਾਰੀਏ

ਜੇ ਤੁਸੀਂ ਕੋਈ ਗਲਤ ਟਿਕਾਣਾ ਪੈਟਰਨ ਕੋਡ ਦਾਖਲ ਕਰਦੇ ਹੋ, ਤਾਂ ਤੁਸੀਂ ਗਲਤੀ ਨੂੰ ਸਹੀ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ ਜੇ ਤੁਸੀਂ ENTER ਬਟਨ ਨਹੀਂ ਦਬਾਇਆ ਹੈ. ਖੇਡ ਨੂੰ ਦੁਹਰਾਉਣ ਤਕ ਕੁਝ ਵੀ ਪੱਤਰ ਜਾਂ ਨੰਬਰ ਬਟਨ ਕੁਝ ਵਾਰ ਦਬਾਓ, “ਪੱਤਰ, ਨੰਬਰ ਦਿਓ.” ਫਿਰ ਸਹੀ ਅੱਖਰ ਅਤੇ ਨੰਬਰ ਬਟਨ ਅਤੇ ਐਂਟਰ ਬਟਨ ਦਬਾਓ.
ਨੋਟ: ਜਦੋਂ ਵੀ ਗੇਮ ਦੁਹਰਾਉਂਦੀ ਹੈ ਤਾਂ ਸੁਨੇਹਾ ਭੇਜੋ ਪੱਤਰ, ਨੰਬਰ, ”ਤੁਹਾਨੂੰ ਆਪਣਾ ਪੱਤਰ ਅਤੇ ਨੰਬਰ ਦੁਬਾਰਾ ਦੇਣਾ ਪਏਗਾ ਕੋਡ ਅਤੇ ENTER ਬਟਨ ਦਬਾਓ.

ਬੈਟਲ ਐਕਸ਼ਨ (ਕਿਵੇਂ ਖੇਡਣਾ ਹੈ)

ਦੋਵਾਂ ਟਾਸਕ ਫੋਰਸਿਜ਼ ਲਈ ਲੋਕੇਸ਼ਨ ਪੈਟਰਨ ਤਿਆਰ ਕਰਨ ਤੋਂ ਬਾਅਦ, ਲੜਾਈ ਸ਼ੁਰੂ ਹੋ ਜਾਂਦੀ ਹੈ! ਆਪਣੀ ਵਾਰੀ 'ਤੇ, ਦੁਸ਼ਮਣ ਦੇ ਇਕ ਸਮੁੰਦਰੀ ਜਹਾਜ਼ ਦੇ ਨਿਸ਼ਾਨਾ ਮੋਰੀ ਨੂੰ ਚੁਣੋ, ਇਸ ਨੂੰ ਪ੍ਰੋਗਰਾਮ ਕਰੋ, ਇਕ ਮਿਜ਼ਾਈਲ ਨੂੰ ਅੱਗ ਦਿਓ ਅਤੇ ਇਕ ਹਿੱਟ ਦੀ ਉਮੀਦ ਕਰੋ! ਇਕ ਸਮੁੰਦਰੀ ਜਹਾਜ਼ ਸਿਰਫ ਉਦੋਂ ਡੁੱਬ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਜਦੋਂ ਇਸਦੇ ਸਾਰੇ ਨਿਸ਼ਾਨਾ ਛੇਕ ਹਿੱਟ ਹੋ ਜਾਂਦੇ ਹਨ.

ਗੇਮ 1 ਕਿਵੇਂ ਖੇਡਣਾ ਹੈ

ਟਾਸਕ ਫੋਰਸ 1 ਖਿਡਾਰੀ ਕੰਪਿ targetਟਰ ਕੰਸੋਲ ਅਤੇ ਫਾਇਰਿੰਗ 'ਤੇ ਟੀਚੇ ਦਾ ਸਥਾਨ ਦਾਖਲ ਹੋਣ ਨਾਲ ਸ਼ੁਰੂ ਹੁੰਦਾ ਹੈ.
ਟੀਚੇ ਦਾ ਸਥਾਨ ਕਿਵੇਂ ਦਾਖਲ ਕਰਨਾ ਹੈ: 

  1. ਅੱਗ ਲੱਗਣ ਲਈ ਆਪਣੇ ਸਿੱਧੇ ਟੀਚੇ ਵਾਲੇ ਗਰਿੱਡ 'ਤੇ ਇਕ ਸਥਾਨ ਚੁਣੋ ਅਤੇ ਆਪਣੇ ਨਿਸ਼ਾਨੇ ਨੂੰ ਚਿੱਟੇ ਪੈੱਗ ਨਾਲ ਮਾਰਕ ਕਰੋ. ਇਹ ਗਰਿੱਡ ਤੁਹਾਡੇ ਵਿਰੋਧੀ ਸਾਗਰ ਨੂੰ ਦਰਸਾਉਂਦੀ ਹੈ ..
  2. ਨਿਸ਼ਾਨਾ ਕੋਰੋ-ਦਿਨੇਟ ਨਿਰਧਾਰਤ ਕਰੋ. ਗਰਿੱਡ ਦੇ ਹਰੇਕ ਨਿਸ਼ਾਨਾ ਮੋਰੀ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਅਨੁਸਾਰੀ ਅੱਖਰ ਅਤੇ ਨੰਬਰ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਜੋ ਇਸਦੀ ਸਥਿਤੀ ਦੀ ਪਛਾਣ ਕਰਦਾ ਹੈ. ਨੰਬਰ 1 ਤੋਂ 10 ਗਰਿੱਡ ਦੇ ਸਿਖਰ ਤੇ ਚੱਲਦੇ ਹਨ ਅਤੇ A ਤੋਂ J ਅੱਖਰ ਗਰਿੱਡ ਦੇ ਨਾਲ ਦਿਖਾਈ ਦਿੰਦੇ ਹਨ. ਗਰਿੱਡ ਦੇ ਕਿਸੇ ਵੀ ਮੋਰੀ ਨੂੰ ਇੱਕ ਖਾਸ ਅੱਖਰ ਅਤੇ ਇੱਕ ਨਿਸ਼ਚਤ ਸੰਖਿਆ ਨੂੰ ਹੇਠਾਂ ਪੜ੍ਹ ਕੇ ਨਿਸ਼ਾਨਬੱਧ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ. ਸਾਬਕਾ ਲਈample, B-3 ਸੱਜੇ ਪਾਸੇ ਪਛਾਣਿਆ ਗਿਆ ਲਕਸ਼ ਕੋਆਰਡੀਨੇਟ ਹੈ.
    ਟਾਰਗੇਟ ਹੋਲ 8-3
  3. ਮਿਜ਼ਾਈਲ ਨੂੰ ਅੱਗ ਲਗਾਉਣ ਲਈ, ਕੰਪਿ computerਟਰ ਕੰਸੋਲ ਤੇ ਲਕਸ਼ ਕੋਆਰਡੀਨੇਟ ਦਾਖਲ ਕਰੋ ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਹੇਠਾਂ ਦਿੱਤੇ ਉਦਾਹਰਣ ਵਿੱਚ ਦਿਖਾਇਆ ਗਿਆ ਹੈampLe:
    EXAMPLE: ਜੇ ਟਾਰਗਿਟ ਕੋਆਰਡੀਨੇਟ ਬੀ -3 ਹੈ, ਹੇਠ ਲਿਖੀਆਂ ਗੱਲਾਂ ਕਰੋ:
    * ਬਟਨ ਦਬਾਓ ਬੀ ਟੋਨ ਸੁਣੋ. (ਇਹ ਪੱਤਰ ਕੋਆਰਡੀਨੇਟ ਬੀ ਨੂੰ ਦਰਸਾਉਂਦਾ ਹੈ.)
    * ਬਟਨ ਦਬਾਓ 3. ਧੁਨ ਲਈ ਸੁਣੋ. (ਇਹ ਨੰਬਰ ਕੋਆਰਡੀਨੇਟ 3 ਨੂੰ ਦਰਸਾਉਂਦਾ ਹੈ.)
    * ਅੱਗ ਬਟਨ ਨੂੰ ਦਬਾਓ.
    ਨੋਟ: ਜੇ ਤੁਸੀਂ ਕੋਈ ਗਲਤ ਟਾਰਗਿਟ ਕੋਆਰਡੀਨੇਟ ਦਾਖਲ ਕਰਦੇ ਹੋ, ਤਾਂ ਤੁਸੀਂ ਗਲਤੀ ਨੂੰ ਤਾਂ ਹੀ ਠੀਕ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ ਜੇ ਤੁਸੀਂ ਅੱਗ ਬਟਨ ਨੂੰ ਦਬਾ ਨਹੀਂ ਦਿੱਤਾ ਹੈ. ਬੱਸ ਕੁਝ ਵੀ ਪੱਤਰ ਜਾਂ ਨੰਬਰ ਬਟਨ ਨੂੰ ਕੁਝ ਵਾਰ ਦਬਾਓ ਜਦੋਂ ਤਕ ਗੇਮ "ਐਂਟਰ ਜੈੱਟਟਰ; ਗਿਣਤੀ." ਫਿਰ ਸਹੀ ਅੱਖਰ ਅਤੇ ਨੰਬਰ ਬਟਨ ਦਬਾਓ, ਅਤੇ ਅੱਗ ਬਟਨ ਨੂੰ ਦਬਾਓ.
    ਯਾਦ ਰੱਖੋ, ਜਦੋਂ ਵੀ ਖੇਡ ਸੰਦੇਸ਼ ਨੂੰ ਦੁਹਰਾਉਂਦੀ ਹੈ “ਪੱਤਰ ਲਿਖੋ; ਗਿਣਤੀ;" ਤੁਹਾਨੂੰ ਆਪਣਾ ਪੱਤਰ ਅਤੇ · ਨੰਬਰ ਕੋਆਰਡੀਨੇਟ ਦੁਬਾਰਾ ਦਾਖਲ ਕਰਨੇ ਚਾਹੀਦੇ ਹਨ ਅਤੇ ਅੱਗ ਬਟਨ ਨੂੰ ਦਬਾਉਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ.
  4. ਅੱਗ ਬਟਨ ਨੂੰ ਦਬਾਉਣ ਤੋਂ ਬਾਅਦ, ਇੱਕ ਐਚਆਈਟੀ ਜਾਂ ਇੱਕ ਮਿਸਿਸ ਆਵੇਗਾ:
ਇਹ ਇਕ ਹਿੱਟ ਹੈ!

ਜੇ ਤੁਸੀਂ ਆਪਣੇ ਕੰਸੋਲ ਸਮੁੰਦਰੀ ਜਹਾਜ਼ ਦੀ ਰੇਖਾ ਦੇ ਪਿੱਛੇ ਰੋਸ਼ਨੀ ਦਾ ਇੱਕ ਫਲੈਸ਼ ਵੇਖਦੇ ਹੋ ਅਤੇ ਕਿਸੇ ਧਮਾਕੇ ਦੀ ਆਵਾਜ਼ ਸੁਣਦੇ ਹੋ, ਤਾਂ ਤੁਸੀਂ ਇੱਕ ਹਿੱਟ ਬਣਾਇਆ ਹੈ. ਕੰਪਿ youਟਰ ਤੁਹਾਨੂੰ ਦੱਸੇਗਾ ਕਿ ਕਿਹੜਾ ਜਹਾਜ਼ ਹਿੱਟ ਹੋਇਆ ਹੈ.
ਹੇਠ ਲਿਖੇ ਕੰਮ ਕਰੋ:

  • ਤੁਸੀਂ ਆਪਣੇ ਨਿਸ਼ਾਨਾ ਗਰਿੱਡ ਉੱਤੇ ਚਿੱਟੇ ਪੈੱਗ ਨੂੰ ਲਾਲ ਰੰਗ ਦੇ ਪੈੱਗ ਨਾਲ ਬਦਲ ਕੇ ਆਪਣੀ ਹਿੱਟ ਨੂੰ ਰਿਕਾਰਡ ਕਰੋ.
  • ਤੁਹਾਡਾ ਵਿਰੋਧੀ ਸਮੁੰਦਰੀ ਜਹਾਜ਼ ਦੇ ਕਿਸੇ ਵੀ ਸੁਰਾਖ ਵਿੱਚ ਲਾਲ ਰੰਗ ਦਾ ਪੈੱਗ ਲਗਾਉਂਦਾ ਹੈ ਜਿਸ ਨੂੰ ਤੁਸੀਂ ਮਾਰਿਆ.
ਇਹ ਮਿਸ ਹੈ!

ਜੇ ਤੁਸੀਂ ਸਿਰਫ ਮਿਜ਼ਾਈਲ ਲਾਂਚ ਦੀ ਆਵਾਜ਼ ਸੁਣਦੇ ਹੋ, ਤਾਂ ਤੁਹਾਡੀ ਮਿਜ਼ਾਈਲ ਕਿਸੇ ਜਹਾਜ਼ ਨੂੰ ਨਹੀਂ ਲੱਗੀ. ਹੇਠ ਲਿਖੋ:

  • ਚਿੱਟੇ ਪੈੱਗ ਨੂੰ ਆਪਣੇ ਨਿਸ਼ਾਨਾ ਗਰਿੱਡ 'ਤੇ ਜਗ੍ਹਾ' ਤੇ ਛੱਡ ਦਿਓ ਤਾਂ ਜੋ ਤੁਸੀਂ ਉਹ ਜਗ੍ਹਾ ਦੁਬਾਰਾ ਨਹੀਂ ਚੁਣੋਗੇ.
ਹਿੱਟ ਜਾਂ ਮਿਸ ਹੋਣ ਤੋਂ ਬਾਅਦ, ਤੁਹਾਡੀ ਵਾਰੀ ਖ਼ਤਮ ਹੋ ਗਈ ਹੈ.

5. ਟਾਸਕ ਫੋਰਸ 2 ਖਿਡਾਰੀ ਫਿਰ ਆਪਣੇ ਨਿਸ਼ਾਨਾ ਤਾਲਮੇਲਾਂ ਅਤੇ ਅੱਗ ਬੁਝਾਉਂਦਾ ਹੈ. (ਇੱਕ 1 ਪਲੇਅਰ ਗੇਮ ਵਿੱਚ, ਕੰਪਿ thisਟਰ ਆਪਣੇ ਆਪ ਇਹ ਕੰਮ ਕਰੇਗਾ.)

ਉਪਰੋਕਤ ਵਾਂਗ ਖੇਡ ਜਾਰੀ ਹੈ, ਖਿਡਾਰੀ ਵਾਰੀ ਬਦਲਦੇ ਹੋਏ, ਇੱਕ ਸਮੇਂ ਇੱਕ ਮਿਜ਼ਾਈਲ ਚਲਾਉਂਦੇ ਹਨ.

ਯਾਦ ਰੱਖੋ, ਹਿੱਟ ਦਾ ਮਤਲਬ ਇਹ ਨਹੀਂ ਕਿ ਤੁਸੀਂ ਜਹਾਜ਼ ਨੂੰ ਡੁੱਬ ਲਿਆ ਹੈ.
ਤੁਹਾਨੂੰ ਜਹਾਜ਼ ਦੇ ਬਾਕੀ ਨਿਸ਼ਾਨਾ ਛੇਕ ਲੱਭਣੇ ਚਾਹੀਦੇ ਹਨ, ਉਨ੍ਹਾਂ ਤੇ ਅੱਗ ਲਾਓ ਅਤੇ ਸਮੁੰਦਰੀ ਜਹਾਜ਼ ਦੇ ਡੁੱਬਣ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਮਾਰੋ.

ਇਕ ਵਾਰ ਜਦੋਂ ਇਕ ਜਹਾਜ਼ ਲਾਲ ਖੰਭਿਆਂ ਨਾਲ ਭਰ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਉਹ ਜਹਾਜ਼ ਡੁੱਬ ਜਾਂਦਾ ਹੈ. ਕੰਪਿ announceਟਰ ਐਲਾਨ ਕਰੇਗਾ ਕਿ ਕਿਹੜਾ ਜਹਾਜ਼ ਡੁੱਬ ਗਿਆ ਹੈ.

ਕਿਵੇਂ ਜਿੱਤਣਾ ਹੈ

ਵਿਰੋਧੀ ਦੇ ਸਾਰੇ 5 ਜਹਾਜ਼ਾਂ ਨੂੰ ਡੁੱਬਣ ਵਾਲਾ ਪਹਿਲਾ ਖਿਡਾਰੀ ਜੇਤੂ ਹੈ. ਕੰਪਿ announceਟਰ ਐਲਾਨ ਕਰੇਗਾ ਕਿ ਕਿਹੜੀ ਟਾਸਕ ਫੋਰਸ ਡੁੱਬ ਗਈ ਹੈ ਅਤੇ ਹਾਰਨ ਵਾਲਿਆਂ ਲਈ “ਟੈਪਸ” ਖੇਡੇਗੀ.

ਗੇਮ 2 ਕਿਵੇਂ ਖੇਡਣਾ ਹੈ

ਟਾਸਕ ਫੋਰਸ 1 ਖਿਡਾਰੀ ਹਮੇਸ਼ਾਂ ਗੇਮ ਦੀ ਸ਼ੁਰੂਆਤ ਕਰਦਾ ਹੈ. ਵਾਰੀ ਆਉਣ 'ਤੇ, ਹਰੇਕ' ਖਿਡਾਰੀ ਇਕ ਸ਼ਾਟ ਲੈਂਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਉਦੋਂ ਤਕ ਸ਼ੂਟਿੰਗ ਜਾਰੀ ਰੱਖ ਸਕਦਾ ਹੈ ਜਦੋਂ ਤੱਕ ਉਹ ਜਾਂ ਉਸ ਨੂੰ ਯਾਦ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦਾ. ਮਿਸ ਹੋਣ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਬਦਲਵਾਂ ਵਾਰੀ.

ਗੇਮ 3 ਕਿਵੇਂ ਖੇਡਣਾ ਹੈ

ਟਾਸਕ ਫੋਰਸ 1 ਪਲੇਅਰ ਹਮੇਸ਼ਾਂ ਗੇਮ ਦੀ ਸ਼ੁਰੂਆਤ ਕਰਦਾ ਹੈ. ਇੱਕ ਮੋੜ ਤੇ, ਹਰੇਕ ਖਿਡਾਰੀ ਹਰੇਕ ਜਹਾਜ਼ ਲਈ ਇੱਕ ਸ਼ਾਟ ਲੈਂਦਾ ਹੈ ਜੋ ਉਸਦੇ ਬੇੜੇ ਵਿੱਚ ਨਹੀਂ ਡੁੱਬਦਾ. ਸਾਬਕਾ ਲਈampਲੇ, ਜੇ ਤੁਹਾਡੇ ਕੋਲ ਅਜੇ ਵੀ ਸਾਰੇ 5 ਸਮੁੰਦਰੀ ਜਹਾਜ਼ ਹਨ, ਤਾਂ ਤੁਹਾਨੂੰ 5 ਸ਼ਾਟ ਮਿਲਣਗੇ. ਜੇ ਤੁਹਾਡੇ ਵਿਰੋਧੀ ਕੋਲ ਸਿਰਫ 3 ਜਹਾਜ਼ ਬਾਕੀ ਹਨ, ਤਾਂ ਉਸਨੂੰ 3 ਸ਼ਾਟ ਮਿਲਣਗੇ.

ਗੇਮ 4 ਕਿਵੇਂ ਖੇਡਣਾ ਹੈ (ਸਿਰਫ 2 ਖਿਡਾਰੀ)

ਖਿਡਾਰੀ ਆਪਣੇ ਖੁਦ ਦੇ ਗੋਲੀਬਾਰੀ ਦੇ ਨਿਯਮ ਬਣਾਉਂਦੇ ਹਨ ਅਤੇ ਜੋ ਵੀ decideੰਗ ਨਾਲ ਫੈਸਲਾ ਲੈਂਦੇ ਹਨ ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਮੋੜ ਲੈਂਦੇ ਹਨ. ਸਾਬਕਾ ਲਈampਇਸ ਲਈ, ਹਰ ਖਿਡਾਰੀ ਪ੍ਰਤੀ ਵਾਰੀ 10 ਸ਼ਾਟ ਲੈ ਸਕਦਾ ਹੈ. ਜਾਂ ਖਿਡਾਰੀ ਇੱਕ ਅਪਾਹਜਤਾ ਨਿਰਧਾਰਤ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਨ, ਇੱਕ ਵਿਅਕਤੀ ਦੂਜੇ ਖਿਡਾਰੀ ਦੇ 6 ਸ਼ਾਟ ਲਈ 3 ਸ਼ਾਟ ਲੈ ਸਕਦਾ ਹੈ.
ਕੰਪਿ announceਟਰ ਐਲਾਨ ਕਰੇਗਾ ਕਿ ਕਿਹੜੇ ਸਮੁੰਦਰੀ ਜਹਾਜ਼ਾਂ ਦੇ ਹਿੱਟ ਜਾਂ ਡੁੱਬ ਗਏ ਹਨ.
ਹਾਲਾਂਕਿ, ਇਹ ਨਹੀਂ ਦੱਸੇਗਾ ਕਿ ਇਹ ਕਿਸ ਦੀ ਵਾਰੀ ਹੈ, ਜਾਂ ਹਰੇਕ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਕਿੰਨੇ ਸ਼ਾਟ ਮਿਲਦੇ ਹਨ. ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਇਸ ਬਾਰੇ ਆਪਣੇ ਆਪ ਧਿਆਨ ਰੱਖਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ.

ਮੈਨੂਅਲ ਪ੍ਰੋਗ੍ਰਾਮਿੰਗ

ਜੇ ਤੁਸੀਂ ਸਮੁੰਦਰੀ ਗਰਿੱਡ 'ਤੇ ਆਪਣੇ ਸਮੁੰਦਰੀ ਜਹਾਜ਼ਾਂ ਨੂੰ ਆਪਣੀ ਸਥਿਤੀ ਵਿਚ ਰੱਖਣਾ ਪਸੰਦ ਕਰਦੇ ਹੋ (ਕੰਪਿ computerਟਰ ਦੁਆਰਾ ਚੁਣੀਆਂ ਗਈਆਂ ਥਾਵਾਂ ਦੀ ਬਜਾਏ), ਤਾਂ ਤੁਸੀਂ ਆਪਣੇ ਜਹਾਜ਼ਾਂ ਨੂੰ ਹੱਥੀਂ ਪ੍ਰੋਗਰਾਮ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ. ਇਹ ਕਰਨ ਵਿੱਚ ਬਹੁਤ ਸਮਾਂ ਲੱਗਦਾ ਹੈ ਕਿਉਂਕਿ ਤੁਹਾਨੂੰ ਹਰੇਕ ਜਹਾਜ਼ ਲਈ ਇੱਕ ਪੱਤਰ, ਨੰਬਰ ਅਤੇ ਦਿਸ਼ਾ ਦਰਜ ਕਰਨੀ ਲਾਜ਼ਮੀ ਹੈ.
ਦੋਵੇਂ ਖਿਡਾਰੀ ਹੱਥੀਂ ਪ੍ਰੋਗਰਾਮ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਨ, ਜਾਂ ਇਕ ਖਿਡਾਰੀ ਤੁਰੰਤ ਪ੍ਰੋਗਰਾਮ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ ਜਦੋਂ ਕਿ ਦੂਸਰੇ ਪ੍ਰੋਗਰਾਮ ਹੱਥੀਂ.

ਮੈਨੂਅਲ ਪ੍ਰੋਗਰਾਮਿੰਗ-ਸਟੈਪ-ਦੁਆਰਾ- ਕਦਮ
  1. ਕੰਪਿਟਰ “ਟਾਸਕ ਫੋਰਸ 1, ਘੋਸ਼ਣਾ ਪੱਤਰ, ਨੰਬਰ” ਐਲਾਨੇਗਾ। ਇਹ ਤੁਰੰਤ ਪ੍ਰੋਗਰਾਮਿੰਗ ਲਈ ਇੱਕ ਨਿਰਦੇਸ਼ ਹੈ. ਤਤਕਾਲ ਪ੍ਰੋਗ੍ਰਾਮਿੰਗ ਮੋਡ ਨੂੰ ਅਣਡਿੱਠਾ ਕਰਨ ਲਈ, ਸਿਰਫ ENTER ਬਟਨ ਨੂੰ ਦਬਾਓ.
  2. ਕੰਪਿ computerਟਰ ਫਿਰ “ਟਾਸਕ ਫੋਰਸ 1, ਘੋਸ਼ਣਾ ਕਰੇਗਾ, ਪੈਟਰੋਲ ਬੋਟ, ਜੇਟਰ, ਨੰਬਰ, ਦਿਸ਼ਾ” ਦਾ ਐਲਾਨ ਕਰੇਗਾ।
  3. ਆਪਣੀ ਸਮੁੰਦਰੀ ਗਰਿੱਡ 'ਤੇ ਗੁਪਤ ਤੌਰ' ਤੇ ਆਪਣੀ ਪੈਟਰੋਲਿੰਗ ਕਿਸ਼ਤੀ ਰੱਖੋ. ਜਹਾਜ਼ਾਂ ਨੂੰ ਗਰਿੱਡ 'ਤੇ ਤਿਰੰਗੇ ਤੌਰ' ਤੇ ਨਹੀਂ ਰੱਖਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ. ਕਿਰਪਾ ਕਰਕੇ ਇਹ ਸੁਨਿਸ਼ਚਿਤ ਕਰੋ ਕਿ ਸਮੁੰਦਰੀ ਗਰਿੱਡ ਦੇ ਕਿਨਾਰੇ ਸਮੁੰਦਰੀ ਜਹਾਜ਼ ਦਾ ਕੋਈ ਹਿੱਸਾ ਲਟਕਦਾ ਨਹੀਂ ਹੈ ਜਾਂ ਕੋਈ ਅੱਖਰ ਜਾਂ ਸੰਖਿਆ ਕਵਰ ਨਹੀਂ ਕਰਦਾ. ਇਸ ਦੇ ਨਾਲ, ਜਹਾਜ਼ ਇਕ ਦੂਜੇ ਦੇ ਸਿਖਰ 'ਤੇ ਨਹੀਂ ਰੱਖੇ ਜਾ ਸਕਦੇ.
  4. ਪੈਟਰੋਲਿੰਗ ਕਿਸ਼ਤੀ ਦੀ ਸਥਿਤੀ ਦਾ ਪਤਾ ਲਗਾਓ ਅਤੇ ਇਸਨੂੰ ਆਪਣੇ ਕੰਪਿ computerਟਰ ਪੈਨਲ ਤੇ ਗੁਪਤ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਪ੍ਰੋਗਰਾਮ ਕਰੋ. ਇਹ ਕਿਵੇਂ ਹੈ:

ਇਕ ਜਹਾਜ਼ ਦੀ ਸਥਿਤੀ ਦਾਖਲ ਕਰਨਾ:
ਪੈਟਰੋਲ ਕਿਸ਼ਤੀ ਦੇ ਹਰੇਕ ਛੇਕ ਨੂੰ ਗਰਿੱਡ ਦੇ ਮੋਰੀ ਦੇ ਉੱਪਰ ਰੱਖਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਗਰਿੱਡ ਉੱਤੇ ਇੱਕ ਪੱਤਰ ਅਤੇ ਨੰਬਰ ਦੇ ਤਾਲਮੇਲ ਦੇ ਅਨੁਸਾਰ ਹੁੰਦਾ ਹੈ. ਪੈਟਰੋਲਿੰਗ ਕਿਸ਼ਤੀ ਨੂੰ ਪ੍ਰੋਗਰਾਮ ਕਰਨ ਲਈ, ਤੁਹਾਨੂੰ ਲਾਟਰ ਕੋਆਰਡੀਨੇਟ, ਇੱਕ ਨੰਬਰ ਕੋਆਰਡੀਨੇਟ ਅਤੇ ਦਿਸ਼ਾ ਕੋਡ ਦੇਣਾ ਪਵੇਗਾ.
ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਹੈ:

  1. ਪੈਟਰੋਲ ਬੋਟ ਦੀ ਸਥਿਤੀ ਨੂੰ ਕੰਪਿ theਟਰ ਵਿਚ ਲੈਟਰ ਬਟਨ ਦਬਾ ਕੇ ਅਤੇ ਫਿਰ ਉਹ ਨੰਬਰ ਬਟਨ ਦੱਬੋ ਜੋ ਪੈਟਰੋਲ ਕਿਸ਼ਤੀ ਦੇ ਇਕ ਸਿਰੇ ਤੇ ਮੋਰੀ ਨਾਲ ਮੇਲ ਖਾਂਦਾ ਹੈ. (ਕੋਈ ਵੀ ਅੰਤ ਸਵੀਕਾਰ ਹੁੰਦਾ ਹੈ.)
  2. ਬਾਕੀ ਸਮੁੰਦਰੀ ਜਹਾਜ਼ ਉੱਤਰ, ਦੱਖਣ, ਪੂਰਬ ਜਾਂ ਪੱਛਮ ਵਿੱਚ ਸਥਿਤ ਹੈ ਜਿਸ ਦੀ ਤੁਸੀਂ ਹੁਣੇ ਯੋਜਨਾ ਬਣਾਈ ਹੈ. ਇਸ ਦਿਸ਼ਾ ਨੂੰ ਪ੍ਰੋਗਰਾਮ ਕਰਨ ਲਈ, ਕੰਸੋਲ ਉੱਤੇ ਪਹਿਲੇ 4 ਪੀਲੇ ਬਟਨਾਂ ਵਿੱਚੋਂ ਇੱਕ ਦਬਾਓ: ਉੱਤਰ ਲਈ ਉੱਤਰ, ਦੱਖਣ ਲਈ ਐਸ, ਪੂਰਬ ਲਈ ਈ, ਜਾਂ ਪੱਛਮ ਲਈ ਡਬਲਯੂ. ਫਿਰ ENTER ਬਟਨ ਦਬਾਓ. ਦੇਖੋ ਚਿੱਤਰ 5.
    ਚਿੱਤਰ 5
    ਸੰਕੇਤ
    EXAMPLE:
    ਹੇਠਾਂ ਦਰਸਾਏ ਗਏ ਗਸ਼ਤ ਕਿਸ਼ਤੀ ਦੇ ਇਕ ਸਿਰੇ ਲਈ ਪੱਤਰ / ਨੰਬਰ ਕੋਆਰਡੀਨੇਟ 0-7 ਹੈ:
    ਪ੍ਰੈਸ.ਬੱਟਨ 0. (ਇਹ ਪੱਤਰ ਕੋਆਰਡੀਨੇਟ 0 ਨੂੰ ਦਰਸਾਉਂਦਾ ਹੈ)
    ਬਟਨ ਦਬਾਓ 7. (ਇਹ ਨੰਬਰ ਕੋਆਰਡੀਨੇਟ 7 ਨੂੰ ਦਰਸਾਉਂਦਾ ਹੈ.)
    ਬਟਨ ਸ ਦਬਾਓ. (ਇਹ ਦੱਸਦਾ ਹੈ ਕਿ ਸਮੁੰਦਰੀ ਜਹਾਜ਼ ਦਾ ਤਾਲਮੇਲ ਮੋਰੀ ਦੇ ਦੱਖਣ ਵੱਲ ਹੈ.)
    ENTER ਬਟਨ ਦਬਾਓ।
    ਸੰਕੇਤ
    (ਤੁਸੀਂ ਇਸ ਸਮੁੰਦਰੀ ਜਹਾਜ਼ ਦੀ ਸਥਿਤੀ ਨੂੰ ਈ-7-ਉੱਤਰ ਦੇ ਤੌਰ ਤੇ ਵੀ ਪ੍ਰੋਗਰਾਮ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ. ਯਾਦ ਰੱਖੋ ਕਿ ਜਹਾਜ਼ ਦੇ ਦੋਵੇਂ ਸਿਰੇ 'ਤੇ ਮੋਰੀ ਪ੍ਰੋਗ੍ਰਾਮਿੰਗ ਕੋਆਰਡੀਨੇਟ ਵਜੋਂ ਵਰਤੀ ਜਾ ਸਕਦੀ ਹੈ.)
    EXAMPLE:
    ਹੇਠਾਂ ਦਰਸਾਏ ਗਏ ਕੈਰੀਅਰ ਦੇ ਇੱਕ ਸਿਰੇ ਲਈ ਪੱਤਰ / ਨੰਬਰ ਤਾਲਮੇਲ ਬਿ -5 ਹੈ:
    * ਬਟਨ ਦਬਾਓ ਬੀ. (ਇਹ ਪੱਤਰ ਕੋਆਰਡੀਨੇਟ ਬੀ ਨੂੰ ਦਰਸਾਉਂਦਾ ਹੈ)
    * ਬਟਨ ਦਬਾਓ 5. (ਇਹ ਨੰਬਰ ਕੋਆਰਡੀਨੇਟ 5 ਨੂੰ ਦਰਸਾਉਂਦਾ ਹੈ.)
    * ਦਬਾਓ ਬਟਨ ਡਬਲਯੂ. (ਇਹ ਦੱਸਦਾ ਹੈ ਕਿ ਬਾਕੀ ਕੈਰੀਅਰ ਕੋਆਰਡੀਨੇਟ ਮੋਰੀ ਦੇ ਪੱਛਮ ਵੱਲ ਹੈ.)
    * ENTER ਬਟਨ ਦਬਾਓ।
    ਇੰਡਕਸ਼ਨ
    (ਤੁਸੀਂ ਇਸ ਸਮੁੰਦਰੀ ਜਹਾਜ਼ ਦੀ ਸਥਿਤੀ ਨੂੰ ਬੀ -1-ਈਸਟ ਦੇ ਤੌਰ ਤੇ ਵੀ ਪ੍ਰੋਗਰਾਮ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ. ਯਾਦ ਰੱਖੋ ਕਿ ਜਹਾਜ਼ ਦੇ ਦੋਵੇਂ ਸਿਰੇ 'ਤੇ ਮੋਰੀ ਪ੍ਰੋਗ੍ਰਾਮਿੰਗ ਕੋਆਰਡੀਨੇਟ ਵਜੋਂ ਵਰਤੀ ਜਾ ਸਕਦੀ ਹੈ.)
  3. ਆਪਣੇ ਬਾਕੀ ਬਚੇ ਸਮੁੰਦਰੀ ਜਹਾਜ਼ਾਂ ਨੂੰ ਗਰਿੱਡ 'ਤੇ ਰੱਖੋ ਅਤੇ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੇ ਅਹੁਦੇ ਦਿਓ ਜਿਵੇਂ ਪਹਿਲਾਂ ਦੱਸਿਆ ਗਿਆ ਹੈ.
    ਇਕ ਵਾਰ ਜਦੋਂ ਤੁਸੀਂ ਆਪਣੇ ਸਮੁੰਦਰੀ ਜਹਾਜ਼ਾਂ ਦੇ ਬੇੜੇ ਦਾ ਪ੍ਰੋਗਰਾਮ ਬਣਾ ਲੈਂਦੇ ਹੋ, ਤਾਂ ਕੰਪਿ computerਟਰ “ਟਾਸਕ ਫੋਰਸ 1 ਆਰਮਡ” ਦੀ ਘੋਸ਼ਣਾ ਕਰੇਗਾ. ਇਹ ਫੇਰ ਕਹੇਗਾ “ਟਾਸਕ ਫੋਰਸ 2, ਐਂਟਰ ਪੱਤਰ, ਨੰਬਰ.” ਜੇ ਟਾਸਕ ਫੋਰਸ 2 ਖਿਡਾਰੀ “ਇੰਸਟੈਂਟ ਪ੍ਰੋਗਰਾਮ” ਕਰਨਾ ਚਾਹੁੰਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਉਹ ਸਫ਼ੇ 12 ਉੱਤੇ ਦਿੱਤੀਆਂ ਹਦਾਇਤਾਂ ਦੀ ਪਾਲਣਾ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ। ਜੇਕਰ ਟਾਸਕ ਫੋਰਸ 2 ਖਿਡਾਰੀ ਹੱਥੀਂ ਪ੍ਰੋਗਰਾਮ ਕਰਨਾ ਚਾਹੁੰਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਉਹ ਪਹਿਲਾਂ ਦਰਜ ਕੀਤੇ ਅਨੁਸਾਰ ਐਂਟਰ ਬਟਨ ਅਤੇ ਪ੍ਰੋਗਰਾਮਾਂ ਨੂੰ ਦਬਾਉਂਦਾ ਹੈ। (ਇੱਕ 1-ਪਲੇਅਰ ਗੇਮ ਵਿੱਚ, ਕੰਪਿ automaticallyਟਰ ਆਪਣੇ ਆਪ ਆਪਣੇ ਸਮੁੰਦਰੀ ਜਹਾਜ਼ਾਂ ਨੂੰ ਪ੍ਰੋਗਰਾਮ ਦੇਵੇਗਾ.)
    ਇੱਕ ਵਾਰ ਟਾਸਕ ਫੋਰਸ 2 ਨੇ ਉਸਦੇ ਨਿਰਧਾਰਿਤ ਸਥਾਨ ਕੋਡਾਂ ਵਿੱਚ ਦਾਖਲ ਹੋ ਜਾਣ ਤੋਂ ਬਾਅਦ, ਕੰਪਿਟਰ "ਹੋਫ-ਹੋਪ-ਹੋਪ" ਦਾ ਸੰਕੇਤ ਦੇਵੇਗਾ ਅਤੇ ਫਿਰ "ਮੈਨ ਲੜਾਈ ਸਟੇਸ਼ਨਾਂ."
ਮੈਨੁਅਲ ਪ੍ਰੋਗਰਾਮਿੰਗ ਗਲਤੀ ਨੂੰ ਕਿਵੇਂ ਸੁਧਾਰੀਏ

ਜੇ ਤੁਸੀਂ ਸਮੁੰਦਰੀ ਜਹਾਜ਼ ਲਈ ਗਲਤ ਸਥਿਤੀ ਦਾਖਲ ਕਰਦੇ ਹੋ, ਤਾਂ ਤੁਸੀਂ ਆਪਣੀ ਪ੍ਰੋਗ੍ਰਾਮਿੰਗ ਗਲਤੀ ਸਿਰਫ ਤਾਂ ਹੀ ਠੀਕ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ ਜੇ ਤੁਸੀਂ ENTER ਬਟਨ ਨਹੀਂ ਦਬਾਉਂਦੇ. ਜਦੋਂ ਤਕ ਗੇਮ “[ਕਿਸ਼ਤੀ ਦਾ ਨਾਮ] ਚਿੱਠੀ, ਨੰਬਰ, ਦਿਸ਼ਾ ਦਰਜ ਨਾ ਕਰੇ” ਦੁਹਰਾਉਂਦੀ ਹੈ, ਉਦੋਂ ਤਕ ਬੱਸ ਕੁਝ ਵੀ ਪੱਤਰ / ਨੰਬਰ ਬਟਨ ਦਬਾਓ. ਫਿਰ ਸਹੀ ਅੱਖਰ, ਨੰਬਰ ਅਤੇ ਦਿਸ਼ਾ ਬਟਨ ਦਬਾਓ ਅਤੇ ENTER ਬਟਨ ਨੂੰ ਦਬਾਓ.
ਜੇ ਤੁਸੀਂ ਆਪਣੀ ਗਲਤੀ ਦਾ ਅਹਿਸਾਸ ਕਰਨ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ENTER ਬਟਨ ਦਬਾਇਆ ਹੈ, ਤਾਂ ਆਪਣੇ ਜਹਾਜ਼ ਨੂੰ ਉਸ ਜਗ੍ਹਾ ਤੇ ਲੈ ਜਾਓ ਜਿਸ ਜਗ੍ਹਾ ਤੁਸੀਂ ਦਾਖਲ ਕੀਤਾ ਸੀ, ਜਾਂ ਚਾਲੂ ਕਰਨ ਲਈ ਓਨ ਬਟਨ ਦਬਾਓ.
ਨੋਟ: ਜਦੋਂ ਵੀ ਗੇਮ ਦੁਹਰਾਉਂਦੀ ਹੈ ਤਾਂ ਸੁਨੇਹਾ ਭੇਜੋ ਪੱਤਰ, ਨੰਬਰ, ਦਿਸ਼ਾ, ”ਤੁਹਾਨੂੰ ਆਪਣਾ ਪੱਤਰ ਦੁਬਾਰਾ ਦੇਣਾ ਪਵੇਗਾ, ਨੰਬਰ ਅਤੇ ਦਿਸ਼ਾ ਅਤੇ ਪ੍ਰੈਸ ਬਟਨ ਦਬਾਓ.

100 ਕੰਪਿ -ਟਰ-ਚੁਣੇ ਲੋਕੇਸ਼ਨ ਪੈਟਰਨ

“ਇੰਸਟੈਂਟ ਪ੍ਰੋਗ੍ਰਾਮ” ਲਈ, ਹੇਠ ਦਿੱਤੇ ਪੰਨਿਆਂ ਤੇ ਦਿਖਾਏ ਗਏ ਸਥਾਨ ਦੇ ਇਕ ਪੈਟਰਨ ਦੀ ਚੋਣ ਕਰੋ. ਫਿਰ ਚੁਣੇ ਹੋਏ ਨੂੰ ਦਾਖਲ ਕਰੋ
ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਦੱਸਿਆ ਗਿਆ ਹੈ ਤੁਹਾਡੇ ਕੰਪਿ Computerਟਰ ਨਿਯੰਤਰਣ ਪੈਨਲ ਵਿੱਚ ਟਿਕਾਣਾ ਪੈਟਰਨ.

ਪੈਟਰਨ

ਏ-1

ਏ-2

ਏ-3

ਏ-4

ਏ-5

ਏ-6

ਏ-7

ਏ-8

ਏ-9

ਏ-10

ਬੀ-1

ਬੀ-2

ਬੀ-3

ਬੀ-4

ਬੀ-5

ਬੀ-6

ਬੀ-7

ਬੀ-8

ਬੀ-9

ਬੀ-10

ਸੀ-1

ਸੀ-2

ਸੀ-3

ਸੀ-4

ਸੀ-5

ਸੀ-6

ਸੀ-7

ਸੀ-8

ਸੀ-9

ਸੀ-10

ਡੀ-1

ਡੀ-2

ਈ-1

ਈ-2

ਈ-3

ਈ-4

ਈ-5

ਈ-6

ਈ-7

ਈ-8

ਈ-9
ਸਥਾਨ ਪੈਟਰਨ
ਈ-10
ਸਥਾਨ ਪੈਟਰਨ
F-1
ਸਥਾਨ ਪੈਟਰਨ
F-2
ਸਥਾਨ ਪੈਟਰਨ
F-3
ਸਥਾਨ ਪੈਟਰਨ
F-4
ਸਥਾਨ ਪੈਟਰਨ
F-5
ਸਥਾਨ ਪੈਟਰਨ
F-6
ਸਥਾਨ ਪੈਟਰਨ
ਡੀ-3
ਸਥਾਨ ਪੈਟਰਨ
ਡੀ-4
ਸਥਾਨ ਪੈਟਰਨ
ਡੀ-5
ਸਥਾਨ ਪੈਟਰਨ
ਡੀ-6
ਸਥਾਨ ਪੈਟਰਨ
ਡੀ-7
ਸਥਾਨ ਪੈਟਰਨ
ਡੀ-8
ਸਥਾਨ ਪੈਟਰਨ
ਡੀ-9
ਸਥਾਨ ਪੈਟਰਨ
ਡੀ-10
ਸਥਾਨ ਪੈਟਰਨ
F-7
ਸਥਾਨ ਪੈਟਰਨ
F-8
ਸਥਾਨ ਪੈਟਰਨ
F-9
ਸਥਾਨ ਪੈਟਰਨ
ਜੀ-1
ਸਥਾਨ ਪੈਟਰਨ
ਜੀ-2
ਸਥਾਨ ਪੈਟਰਨ
ਜੀ-9
ਸਥਾਨ ਪੈਟਰਨ
ਜੀ-4
ਸਥਾਨ ਪੈਟਰਨ
ਜੀ-5
ਸਥਾਨ ਪੈਟਰਨ
ਜੀ-6
ਸਥਾਨ ਪੈਟਰਨ
ਜੀ-7
ਸਥਾਨ ਪੈਟਰਨ
ਜੀ-8
ਸਥਾਨ ਪੈਟਰਨ
ਜੀ-9
ਸਥਾਨ ਪੈਟਰਨ
ਜੀ-10
ਸਥਾਨ ਪੈਟਰਨ
ਐੱਚ.-1
ਸਥਾਨ ਪੈਟਰਨ
ਐੱਚ.-2
ਸਥਾਨ ਪੈਟਰਨ
ਐੱਚ.-3
ਸਥਾਨ ਪੈਟਰਨ
ਐੱਚ.-4
ਸਥਾਨ ਪੈਟਰਨ
ਐੱਚ.-5
ਸਥਾਨ ਪੈਟਰਨ
ਐੱਚ.-6
ਸਥਾਨ ਪੈਟਰਨ
ਐੱਚ.-7
ਸਥਾਨ ਪੈਟਰਨ
ਐੱਚ.-8
ਸਥਾਨ ਪੈਟਰਨ
ਐੱਚ.-9
ਸਥਾਨ ਪੈਟਰਨ
ਐੱਚ.-10
ਸਥਾਨ ਪੈਟਰਨ
ਆਈ-3
ਸਥਾਨ ਪੈਟਰਨ
ਆਈ-4
ਸਥਾਨ ਪੈਟਰਨ
ਆਈ-5
ਸਥਾਨ ਪੈਟਰਨ
ਆਈ-6
ਸਥਾਨ ਪੈਟਰਨ
ਆਈ-7
ਸਥਾਨ ਪੈਟਰਨ
ਆਈ-8
ਸਥਾਨ ਪੈਟਰਨ
ਆਈ-9
ਸਥਾਨ ਪੈਟਰਨ
ਆਈ-10
ਸਥਾਨ ਪੈਟਰਨ
ਜੇ-1
ਸਥਾਨ ਪੈਟਰਨ
ਜੇ-2
ਸਥਾਨ ਪੈਟਰਨ
ਜੇ-3
ਸਥਾਨ ਪੈਟਰਨ
ਜੇ-4
ਸਥਾਨ ਪੈਟਰਨ
ਜੇ-5
ਸਥਾਨ ਪੈਟਰਨ
ਜੇ-6
ਸਥਾਨ ਪੈਟਰਨ
ਜੇ-7
ਸਥਾਨ ਪੈਟਰਨ
ਜੇ-8
ਸਥਾਨ ਪੈਟਰਨ
ਜੇ-9
ਸਥਾਨ ਪੈਟਰਨ
ਜੇ-10
ਸਥਾਨ ਪੈਟਰਨ

ਐਫ ਸੀ ਸੀ ਸਟੇਟਮੈਂਟ
ਇਹ ਉਪਕਰਣ ਰੇਡੀਓ ਬਾਰੰਬਾਰਤਾ energyਰਜਾ ਪੈਦਾ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਇਸਤੇਮਾਲ ਕਰਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਪ੍ਰਫੁੱਲਤ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ ਅਤੇ, ਜੇ ਨਹੀਂ ਲਗਾਇਆ ਗਿਆ ਅਤੇ ਨਿਰਦੇਸ਼ਾਂ ਦੇ ਅਨੁਸਾਰ ਇਸਤੇਮਾਲ ਨਹੀਂ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਤਾਂ ਟੈਲੀਵਿਜ਼ਨ ਜਾਂ ਰੇਡੀਓ ਰਿਸੈਪਸ਼ਨ ਵਿਚ ਨੁਕਸਾਨਦੇਹ ਦਖਲਅੰਦਾਜ਼ੀ ਹੋ ਸਕਦੀ ਹੈ. ਐਫਸੀਸੀ ਨਿਯਮਾਂ ਦੇ ਭਾਗ 15 ਦੇ ਅਨੁਸਾਰ, ਕਲਾਸ ਬੀ ਡਿਜੀਟਲ ਉਪਕਰਣ ਦੀਆਂ ਸੀਮਾਵਾਂ ਦੀ ਪਾਲਣਾ ਕਰਨ ਲਈ ਇਸ ਦੀ ਜਾਂਚ ਕੀਤੀ ਗਈ ਹੈ ਅਤੇ ਪਾਇਆ ਗਿਆ ਹੈ. ਇਹ ਸੀਮਾਵਾਂ ਰਿਹਾਇਸ਼ੀ ਸਥਾਪਨਾ ਵਿੱਚ ਨੁਕਸਾਨਦੇਹ ਦਖਲਅੰਦਾਜ਼ੀ ਵਿਰੁੱਧ reasonableੁਕਵੀਂ ਸੁਰੱਖਿਆ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕਰਨ ਲਈ ਤਿਆਰ ਕੀਤੀਆਂ ਗਈਆਂ ਹਨ. ਹਾਲਾਂਕਿ, ਇਸ ਗੱਲ ਦੀ ਕੋਈ ਗਰੰਟੀ ਨਹੀਂ ਹੈ ਕਿ ਕਿਸੇ ਖਾਸ ਇੰਸਟਾਲੇਸ਼ਨ ਵਿੱਚ ਦਖਲਅੰਦਾਜ਼ੀ ਨਹੀਂ ਹੋਵੇਗੀ. ਜੇ ਇਹ ਗੇਮ ਰੇਡੀਓ ਜਾਂ ਟੈਲੀਵਿਜ਼ਨ ਰਿਸੈਪਸ਼ਨ ਵਿਚ ਨੁਕਸਾਨਦੇਹ ਦਖਲਅੰਦਾਜ਼ੀ ਦਾ ਕਾਰਨ ਬਣਦੀ ਹੈ, ਜਿਸ ਨੂੰ ਉਪਕਰਣਾਂ ਨੂੰ ਬੰਦ ਅਤੇ ਚਾਲੂ ਕਰਕੇ ਨਿਰਧਾਰਤ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਉਪਭੋਗਤਾ ਨੂੰ ਹੇਠ ਲਿਖਿਆਂ ਵਿਚੋਂ ਇਕ ਜਾਂ ਵਧੇਰੇ ਦੁਆਰਾ ਦਖਲਅੰਦਾਜ਼ੀ ਨੂੰ ਠੀਕ ਕਰਨ ਦੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕਰਨ ਲਈ ਉਤਸ਼ਾਹਤ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ:

  • ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਨ ਵਾਲੇ ਐਂਟੀਨਾ ਨੂੰ ਮੁੜ ਦਿਸ਼ਾ ਦਿਓ ਜਾਂ ਬਦਲੋ।
  • ਸਾਜ਼-ਸਾਮਾਨ ਅਤੇ ਰਿਸੀਵਰ ਵਿਚਕਾਰ ਵਿਭਾਜਨ ਵਧਾਓ।
  • ਉਪਕਰਣ ਨੂੰ ਇੱਕ ਓਯੂ ਹੇਟ ਜਾਂ ਸਰਕਿਟ ਵਿੱਚ ਕਨੈਕਟ ਕਰੋ ਉਸ ਤੋਂ ਵੱਖਰਾ ਜਿਸ ਨਾਲ ਰਿਸੀਵਰ ਜੁੜਿਆ ਹੋਇਆ ਹੈ.
  • ਮਦਦ ਲਈ ਡੀਲਰ ਜਾਂ ਕਿਸੇ ਤਜਰਬੇਕਾਰ ਰੇਡੀਓ/ਟੀਵੀ ਤਕਨੀਸ਼ੀਅਨ ਨਾਲ ਸੰਪਰਕ ਕਰੋ।

ਚੇਤਾਵਨੀ: ਪਾਲਣਾ ਲਈ ਜ਼ਿੰਮੇਵਾਰ ਪਾਰਟੀ ਦੁਆਰਾ ਸਪੱਸ਼ਟ ਤੌਰ 'ਤੇ ਮਨਜ਼ੂਰ ਨਹੀਂ ਕੀਤੇ ਗਏ ਇਸ ਯੂਨਿਟ ਵਿੱਚ ਤਬਦੀਲੀਆਂ ਜਾਂ ਸੋਧਾਂ ਉਪਕਰਨਾਂ ਨੂੰ ਚਲਾਉਣ ਲਈ ਉਪਭੋਗਤਾ ਦੇ ਅਧਿਕਾਰ ਨੂੰ ਰੱਦ ਕਰ ਸਕਦੀਆਂ ਹਨ।

ਬੈਟਲਸ਼ਿਪ ਲੇਆਉਟ ਕੋਡ ਅਤੇ ਗੇਮ ਗਾਈਡ - ਅਨੁਕੂਲਿਤ PDF
ਬੈਟਲਸ਼ਿਪ ਲੇਆਉਟ ਕੋਡ ਅਤੇ ਗੇਮ ਗਾਈਡ - ਅਸਲ ਪੀਡੀਐਫ

ਹਵਾਲੇ

ਇੱਕ ਟਿੱਪਣੀ ਛੱਡੋ

ਤੁਹਾਡਾ ਈਮੇਲ ਪਤਾ ਪ੍ਰਕਾਸ਼ਿਤ ਨਹੀਂ ਕੀਤਾ ਜਾਵੇਗਾ। ਲੋੜੀਂਦੇ ਖੇਤਰਾਂ ਨੂੰ ਚਿੰਨ੍ਹਿਤ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਹੈ *