Kaody fandefasana ady sy torolàlana momba ny lalao
INDRINDRA BATERA
Batterie alkaline efatra habe “AA' no ilaina fa tsy tafiditra. Jereo ny sary 2 sy 4 ho an'ny toerana misy ny bateria.
- Esory amim-pitandremana ny fitoeran'ny batterie ao amin'ny efitranon'ny batterie ary ampidiro ny bateria 4 araka ny aseho amin'ny sary 1. Ampifanaraho amin'ny marika ( + sy – ) eo amin'ny batteries ny marika ( + sy -) hita eo amin'ny fitoerany. Avereno ao amin'ny efi-trano ny fihazonana araka ny aseho amin'ny sary 2.
- Ampifandraiso amin'ny efitranon'ny batterie ny varavaran'ny batterie (voafono miaraka amin'ny sambo sy ny tsipìka) araka ny aseho amin'ny sary 3.
- Andramo ny bateria amin'ny fanindriana ny bokotra maitso ON.
Ny tarika lalao dia tokony hanao feon-kira fohy ary avy eo dia hanambara hoe "Miomana amin'ny ady" sy "Misafidiana lalao." Aza manindry bokotra intsony amin'izao fotoana izao.
Tandremo: Raha tsy renao ny tonony na ny feo, dia mety ho malemy na tsy voapetraka tsara ny bateria. Mety hanimba ny tarika lalao ny bateria ary mety hivoaka raha tsy voapetraka tsara. Esory ny bateria rehefa tsy ampiasaina mandritra ny fotoana maharitra ny lalao.
Sary 1
Sary 2
Sary 3
ZAVA-DEHIBE!
BOTOANA "ON" GAME:
Tsindrio ny bokotra maitso ON isaky ny te hanomboka lalao vaovao ianao. Fampitandremana: Raha manindry an'ity bokotra ity ianao mandritra ny lalao iray, dia ho voafafa ny fitadidian'ny solosaina ary tsy maintsy manomboka indray ianao.
FITONDRANA OTOMATIKA:
Raha tsy misy bokotra voatsindry mandritra ny 5 minitra, dia hisy feon-kira fampitandremana fohy (“Taps”). Manana 30 segondra ianao hanindry bokotra mavo hanohizana ny filalaovana. Raha tsy misy bokotra tsindriana dia tapaka ho azy ny lalao.
FIVORIAMBE
- Atsofohy ao amin'ny vondrona fototra ny mpizara grid kendrena mba hapetraka eo anelanelan'ny consoles roa. Jereo ny sary 4 raha hijery ny lalao nivory.
- Saraho ny sambo plastika 10 amin'ny mpihazakazaka. Ny fiaramanidin'ny mpilalao tsirairay dia misy sambo dimy samihafa (aseho eo ankavanana). 3
- Ny mpilalao tsirairay dia mandray mpihazakazaka roa amin'ny tsimatra fotsy (84 amin'izy ireo) ary mpihazakazaka 1 amin'ny tsimatra mena (42 amin'izy ireo). Esory ny tsipìka amin'ny mpihazakazaka ary apetraho ao amin'ny efitrano fitehirizana peg. Ario ny mpihazakazaka.
Sary 4
BOTOANA FANDAHARANA:
Ireo bokotra ireo dia mizara ny litera AJ sy ny isa 1-10.
Ny bokotra 4 voalohany dia maneho ny lalana Avaratra, Atsimo, Atsinanana ary Andrefana. Ampiasao ireo bokotra ireo rehefa miditra amin'ny toerana misy sambo na mitifitra balafomanga.
FIKAMBANANA FIKAMBANANA 2-Mpilalao Lalao Ianao miady amin'ny namana
Ity misy torolàlana lalao haingana ho an'ny lalao 2 mpilalao. Vakio fotsiny ireto pejy 2 manaraka ireto dia efa vonona hiady ianao! Ny Voice of the Computer Commander dia hitarika anao amin'ny dingana rehetra-ka mihainoa akaiky.
Aorian'ny filalaovana dia ataovy izay hamakiana tsara ny bokikely fampianarana manontolo. Ho hitanao ny fomba mampientam-po rehetra azo lalaovina amin'ny Talking Battleship!
FITSIPIKA HAINGANA
FAMPANDROSOANA NY SAMBO
Ny andian-tsambo tsirairay misy sambo 5 dia antsoina hoe Task Force. Mifehy ny lafiny Task Force 1 amin'ny lalao ianao; ny mpifanandrina aminao no mifehy ny lafiny Task Force 2. Amin'ny maha mpilalao Tadk Force 1 dia ataovy izao manaraka izao:
- Tsindrio ny bokotra ON.
- Renao: “Select Game”
Ny ataonao: Tsindrio ny bokotra 1 mba hisafidianana ny lalao 1 - Renao: Select Players.
Ny ataonao: Tsindrio ny bokotra 2 mba hisafidianana lalao misy mpilalao 2. - Renao: "Task Force 1, ampidiro taratasy, laharana."
Ny ataonao: Mifidiana mangingina lamina iray ho an'ny sambonao avy amin'ireo lamina. Apetraho eo amin'ny sisin'ny ranomasina ny sambonao araka ny asehon'ny lamina. Avy eo, ampidiro ao amin'ny ordinatera ny laharan'ny kaody Location Pattern araka ny voalaza etsy ambany.
Example: Ity ny Loharanon'ny toerana C-2.
Mba hanomanana ny kaody Pattern Location-nao ao amin'ny ordinatera, tsindrio ny bokotra C, arahin'ny bokotra laharana 2, ary tsindrio ny bokotra ENTER.
- Ny solosaina dia hanambara “Task Force 1 mitam-piadiana. Task Force 2, ampidiro taratasy, laharana. Ankehitriny ny mpanohitra anao dia misafidy mangingina lamina toerana ary mametraka ny sambony araka ny lamina voalaza. Ny mpifanandrina aminao dia manindry ny bokotra mifanentana amin'ny litera, ny bokotra laharana ary ny bokotra ENTER araka ny voalaza etsy ambony.
- Avy eo, ny ordinatera dia manisy marika hoe "Whoop-whoop-whoop!" ary manao hoe: “Ry olonao ny tobin-tafikao!” Afaka manomboka izao ny lalao!
FANAOVANA BISSIL
Ny mpilalao Task Force 1 no mandeha voalohany.
- Makà lavaka kendrena eo amin'ny frid tanjonao mahitsy mba hitifitra ary asio tsimatra fotsy. Ity lavaka kendrena ity dia fantatra amin'ny litera sy isa mifanaraka aminy.
Ho an'ny example, Bm io lavaka kendrena io. - Mba hitifirana balafomanga dia ampidiro ny taratasy sy ny laharan'ny lavaka kendrena nofidinao. Ho an'ny example raha B-3 ny lavaka kendrena dia tsindrio ny bokotra B, dia tsindrio ny bokotra 3, ary tsindrio ny bokotra FIRE.
Hit- raha mahita tselatra sy mandre feon'ny fipoahana ianao. Ny solosaina dia hilaza aminao hoe iza no sambo voadona. Raketo an-tsoratra ny vokatrao amin'ny fanoloana ny fangatahana fotsy eo amin'ny kiheba kendrenao amin'ny tsipìka mena. Ny mpifanandrina aminao dia mametraka tsatoka mena amin'ny lavaka rehetra amin'ny sambo voadonao.
Ramatoa izany- raha ny feon'ny tifitra balafomanga ihany no henonao.
Avelao eo amin'ny toerana misy anao ny pdg fotsy mba tsy hisafidiananao io toerana io indray.
Aorian'ny kapoka na diso dia tapitra ny fihodinanao. - Ny Task Force 2 (ny mpifanandrina aminao) dia misafidy lavaka kendrena ary mitifitra toy ny etsy ambony.
Aorian'ny kapoka na tsy fahampiana dia tapitra ny anjaran'ny mpifanandrina aminao. Mitohy toy ny etsy ambony ny lalao miaraka aminao sy ny mpifanandrina aminao mitifitra sy mifandimby.
MANDENTINA SABOKA
Raha vao feno pejy mena ny sambo iray dia rendrika io sambo io. Ny solosaina dia hanambara hoe iza no sambo rendrika.
Ahoana no handresena
Ny mpilalao voalohany handrendrika ny sambo 5 an'ny mpifanandrina no mpandresy. Ny solosaina dia hanambara hoe iza amin'ireo Task Force efa nilentika ary milalao "Taps" ho an'ny resy.
FITSIPIKA ATAO
MIOMANANA NY ADY
Ny sambo 5 fehezinao dia antsoina hoe Task Force. Amin'ny lalao 2-mpilalao, mpilalao iray no mifehy ny lafiny Task Force 1 amin'ny lalao. Ny mpilalao hafa dia mifehy ny Task Force 2.
Amin'ny lalao misy mpilalao 1 dia mifehy ny Task Force 1 ianao ary ny solosaina no mifehy ny Task Force 2.
Ny mpilalao Task Force 1 dia manindry ny bokotra ON, mifidy ny lalao, ny isan'ny mpilalao ary ny haavon'ny fahaiza-manao. (Ny haavon'ny fahaiza-manao dia voafidy raha tsy milalao amin'ny solosaina.)
Toy izao ny fomba:
- Tsindrio ny bokotra ON.
Hampionona ny "AnchorsAweigh" ianao. - Ny solosaina dia manontany )'OU ho "Select Game." Tsindrio ny bokotra 1 raha hilalao GAME 1.
Ho an'ny mpilalao 1 na 2. Mifandimby, ny mpilalao tsirairay dia maka tifitra iray isaky ny mandeha, mifandimby.
Tsindrio ny bokotra 2 raha hilalao GAME 2.
Ho an'ny mpilalao 1 na 2. Amin'ny fihodinana, ny mpilalao tsirairay dia maka tifitra iray ary mety hanohy hitifitra mandra-pahatapiny. Mihodina mifandimby rehefa diso.
Tsindrio ny bokotra 3 raha hilalao GAME 3.
Ho an'ny mpilalao 1 na 2. Isaky ny mifandimby, ny mpilalao tsirairay dia maka tifitra iray ho an'ny sambo tsirairay tsy rendrika ao anatin'ny andian-tsambony. Ho an'ny example, raha mbola manana sambo 5 ianao dia mahazo tifitra 5. Raha sambo 3 sisa tavela ny mpifanandrina aminao dia mahazo tifitra 3 izy.
Tsindrio ny bokotra 4 raha hilalao GAME 4.
Ho an'ny mpilalao 2 ihany. Ny mpilalao dia manapa-kevitra ny fitsipiky ny tifitra azy manokana. Ho an'ny example, ny mpilalao tsirairay dia afaka naka tifitra 10 indray mandeha.
FANAMARIHANA: Raha misafidy ny lalao 4 ianao, dia hangataka anao avy hatrany ny solosaina handamina ny toerana misy ny sambonao. Jereo ny pejy 12 raha mila fanazavana fanampiny. Tsy mifidy ny isan'ny mpilalao na ny haavon'ny fahaiza-manao araka ny voalaza etsy ambany ianao. - Ny solosaina dia mangataka anao "Mifantina mpilalao."'
Tsindrio ny bokotra 1 mba hisafidianana lalao 1-mpilalao {ianao vs. ny solosaina.) Tsindrio ny bokotra 2 raha selact lalao 2-mpilalao {ianao vs. namana.)
FANAMARIHANA: Raha misafidy lalao 1-mpilalao ianao, ny solosaina dia mangataka anao hisafidy ambaratonga fahaiza-manao. Raha misafidy lalao 2-mpilalao ianao, dia hangataka anao avy hatrany ny solosaina handamina ny toerana misy ny sambonao. Jereo eto ambany ny antsipiriany. - Ny solosaina dia mangataka anao "Select Skill."
Ho an'ny lalao mpilalao 1 ihany {ianao vs. ny solosaina.)
Ataovy ny iray amin'ireto manaraka ireto:
Tsindrio ny bokotra 1 ho an'ny BEGINNER Skill Level.
Tsindrio ny bokotra 2 ho an'ny haavon'ny fahaiza-manao ANTOKATRA.
Tsindrio ny bokotra 3 ho an'ny EXPERT Skill Level.
FANDAHARANA NY TOERANA NY SABOKA
Aorian'ny fisafidiananao ny lalaoo (sy ny safidy hafa), ny solosaina dia hanambara "Task Force 1, ampidiro taratasy, isa."
Ity no famantarana anao hanombohana "fandaharana" ny toerana misy ny sambonao amin'ny solosaina. Misy fomba roa hanaovana izany: Instant Programming sy Manual Programming.
Instant Programming no fomba haingana sy mora indrindra hampidirana ireo toerana misy sambo ao anaty solosaina. Fidio fotsiny ny iray amin'ireo Modely Toerana voafantina amin'ny ordinatera aseho amin'ny pejy 22-34 amin'ity bokikely ity. Avy eo dia araho ny dingana manaraka toy izao manaraka izao:
FANDAHARANA INTSONY-Dingana-Dingana
- Ny mpilalao Task Force 1 dia misafidy mangingina ny iray amin'ny toerana
Modely aseho eo amin’ny pejy 22-34. Ho an'ny example, Toerana Pattern C-8 dia aseho eto ambany. - Ny mpilalao Task Force 1 dia mametraka mangingina ireo sambo 5 eo amin'ny sisin-dranomasina misy azy amin'ny toerana aseho amin'ny voafantina.
Toerana Pattern. Mba hametrahana tsara ny sambo dia atsofohy ao anaty lavaka sahaza eo amin'ny grid ny fantsika. Aza hadino ny mametraka ny sambo tsirairay amin'ny toerana mety.
FANAMARIHANA: Raha manana olana ianao amin'ny famaritana izay sambo mandeha aiza, jereo ny pejy 5 ho an'ny fanoharana momba ny sambo 5 rehetra.
TOERANA LALANA C-8.
- Ny mpilalao Task Force 1 dia manaraka ny baikon'ny solosaina hoe "Ampidiro ny taratasy, laharana" amin'ny Loharanon'ny toerana nofidina eo amin'ny tontonana solosainany. Ny bokotra tsirairay eo amin'ny tontonana dia maneho litera avy amin'ny A ka hatramin'ny J ary isa 1 ka hatramin'ny 10.
Tsindrio aloha ny bokotra mifanandrify amin'ny LETTER ao amin'ny code Pattern Location-nao. Manaraka, tsindrio ny bokotra mifanaraka amin'ny
NUMBER ao amin'ny kaody Pattern ny toerana misy anao. Avy eo tsindrio ny bokotra ENTER.
EXAMPLE: Raha hanao fandaharana ao amin'ny Toerana Pattern C-8, tsindrio ny bokotra C raha te hiditra amin'ny “C”, avy eo tsindrio ny bokotra 8 raha te hiditra “8:' Avy eo tsindrio ny bokotra ENTER. Raha eo amin'ny bokotra iray ihany no misy ny taratasinao sy ny laharanao, tsindrio indroa io bokotra io. Avy eo tsindrio ny bokotra ENTER.
EXAMPLE: Raha hanao fandaharana ao amin'ny Toerana Pattern A-1, tsindrio ny bokotra A hiditra ny “A”, ary tsindrio ny bokotra 1 raha te hiditra ny “1”. Avy eo tsindrio ny bokotra ENTER. - Farany, ny solosaina dia hanambara "Task Force 1 mitam-piadiana.
Task Force 2, ampidiro taratasy, laharana.
Ny mpilalao Task Force 2 dia manomboka ny fomba fiasa mitovy amin'ny voalaza ao amin'ny dingana 1 ka hatramin'ny 3 etsy ambony. Rehefa tafiditra ao amin'ny kaody Pattern Pattern toerana misy azy ny mpilalao Task Force 2, dia hanambara ny "Whoop-whoop-whoop" ny solosaina ary avy eo dia miteny hoe "Manana ny tobim-piadianao!" Afaka manomboka izao ny lalao! Jereo ny fizarana Battle Action manaraka.
FANAMARIHANA: Amin'ny lalao 1-mpilalao, ampidiro ny kaody Pattern Location anao ho mpilalao Task Force 1. Ny solosaina dia manomana ny sambony ho azy ho Task Force 2.
Ahoana ny fanitsiana ny fahadisoana Instant Programming
Raha mampiditra code Pattern Location diso ianao dia azonao atao ny manitsy ny lesoka raha toa ka tsy nanindry ny bokotra ENTER ianao. Tsindrio fotsiny imbetsaka ny litera na ny bokotra isa mandra-piverin'ny lalao, "Ampidiro ny taratasy, isa." Avy eo tsindrio ny bokotra marina amin'ny litera sy isa, ary ny bokotra ENTER.
FANAMARIHANA: Isaky ny REPEATS ny lalao ny hafatra "Enter taratasy, isa,” tsy maintsy averinao indray ny taratasinao sy ny laharanao kaody ary tsindrio ny bokotra ENTER.
THE BATTLE ACTION (Fomba lalao)
Rehefa avy nomanina ny lamin'ny toerana ho an'ny Task Force roa dia manomboka ny ady! Amin'ny anjaranao, mifidiana lavaka kendrena amin'ny sambo fahavalo, programa izany, mitifitra balafomanga ary manantena fa hitifitra! Rendrika ny sambo iray raha tsy voadona daholo ny lavaka kendreny.
FOMBA FIJALIANA 1
Ny mpilalao Task Force 1 dia manomboka amin'ny fidirana amin'ny toerana kendrena amin'ny console solosaina ary mitifitra.
Ahoana no hidirana toerana kendrena:
- Mifidiana toerana iray eo amin'ny rindran-damosinao mahitsy hitifitra ary mariho amin'ny tsipìka fotsy ny tanjonao. Ity grid ity dia maneho ny ranomasin'ny mpifanandrina aminao..
- Farito ny tanjona kendrena. Ny lavaka kendrena tsirairay eo amin'ny grid dia manana litera sy isa mifanaraka amin'izany izay mamaritra ny toerana misy azy. Ny isa 1 ka hatramin'ny 10 dia mihazakazaka eny an-tampon'ny grid ary ny litera A hatramin'ny J dia miseho eo amin'ny sisin'ny grid. Ny lavaka rehetra eo amin'ny grid dia azo fantarina amin'ny famakiana litera iray miampita ary isa iray midina. Ho an'ny example, B-3 no kendrena kendrena hita eo ankavanana.
- Mba hitifitra balafomanga, ampidiro ny kendrena amin'ny fampiononana amin'ny ordinatera araka ny asehon'ity ex manaraka ityample:
EXAMPLE: Raha B-3 no tanjona kendrena dia ataovy izao manaraka izao:
* Tsindrio ny bokotra B. Henoy ny feo. (Ity dia maneho ny litera mandrindra B.)
* Tsindrio ny bokotra 3. Henoy ny feo. (Ity dia maneho ny laharana faha-3.)
* Tsindrio ny bokotra FIRE.
FANAMARIHANA: Raha toa ka diso ny fandrindrana kendrena dia azonao atao ny manitsy ny lesoka raha tsy nanindry ny bokotra FIRE ianao. Tsindrio fotsiny imbetsaka ny litera na ny bokotra isa mandra-paverin'ny lalao ny "Enter Jetter; isa.” Avy eo tsindrio ny bokotra mety amin'ny litera sy isa, ary tsindrio ny bokotra FIRE.
Tsarovy, na oviana na oviana ny lalao REPEATS ny hafatra "Ampidiro ny taratasy; laharana;” tsy maintsy ampidirinao indray ny taratasinao sy· laharana ary tsindrio ny bokotra FIRE. - Rehefa avy manindry ny bokotra FIRE dia hisy HIT na MISS hitranga:
Famakiana io!
Raha mahita hazavana tselatra ao ambadiky ny rindran-daminao ianao ary mandre ny feon'ny fipoahana, dia nahazo isa ianao. Ny solosaina dia hilaza aminao hoe iza no sambo voadona.
Ataovy izao manaraka izao:
- Raketinao amin'ny alalan'ny fanoloana ny tsipìka fotsy eo amin'ny kiheba kendrenao amin'ny tsipìka mena.
- Ny mpifanandrina aminao dia mametraka tsipìka mena amin'ny lavaka rehetra amin'ny sambo voadonao.
Ramatoa io!
Raha toa ka ny feon'ny fandefasana balafomanga ihany no henonao, dia tsy namely sambo ny balafomanganao. Ataovy izao manaraka izao:
- Avelao hipetraka eo amin'ny tady kendrenao ny tsimatra fotsy mba tsy hisafidiananao io toerana io intsony.
Aorian'ny kapoka na tsy fahampiana dia tapitra ny anjaranao.
5. Ny mpilalao Task Force 2 avy eo dia miditra amin'ny koordinate nokendrena ary mitifitra. (Amin'ny lalao mpilalao 1, ny solosaina dia hanao izany ho azy.)
Mitohy toy ny etsy ambony ny lalao, miaraka amin'ny mpilalao mifandimby mifandimby, mitifitra balafomanga iray isaky ny mandeha.
Tsarovy fa ny kapoka dia tsy midika fa nilentika ny sambo ianao.
Tsy maintsy mitady ny lavaka sisa tavela amin'ny sambo ianao, aforeto izy ireo ary asio izy rehetra alohan'ny hilentika sambo.
Raha vao feno fantsika mena ny sambo iray, dia rendrika io sambo io. Ny solosaina dia hanambara hoe iza no sambo rendrika.
Ahoana no handresena
Ny mpilalao voalohany handrendrika ny sambo 5 an'ny mpifanandrina no mpandresy. Ny solosaina dia hanambara izay Task Force efa nilentika ary hilalao "Taps" ho an'ny resy.
FOMBA FIJALIANA 2
Ny mpilalao Task Force 1 dia manomboka ny lalao foana. Amin'ny fihodinana, ny mpilalao tsirairay dia maka tifitra iray ary mety hanohy hitifitra mandra-pahafatiny. Mihodina mifandimby aorian'ny tsy fahampiana.
FOMBA FIJALIANA 3
Ny mpilalao Task Force 1 dia manomboka ny lalao foana. Isaky ny mifandimby, ny mpilalao tsirairay dia maka tifitra iray ho an'ny sambo tsirairay tsy rendrika ao anatin'ny andian-tsambony. Ho an'ny example, raha mbola manana sambo 5 mitsinkafona ianao dia mahazo tifitra 5. Raha sambo 3 sisa tavela ny mpifanandrina aminao dia mahazo tifitra 3 izy.
AHOANA NY FILAY LALAO 4 (mpilalao 2 ihany)
Ny mpilalao dia manangana ny fitsipiky ny tifitra azy manokana ary mifandimby amin'izay fomba tiany. Ho an'ny example, ny mpilalao tsirairay dia afaka naka tifitra 10 isaky ny fihodinana. Na ny mpilalao dia afaka mametraka kilema, miaraka amin'ny olona iray maka tifitra 6 amin'ny tifitra 3 an'ny mpilalao hafa.
Ny solosaina dia hanambara izay sambo voadona na rendrika.
Na izany aza, tsy holazaina ny anjaran'iza, na firy ny tifitra azon'ny mpilalao tsirairay. Ny mpilalao dia tsy maintsy manara-maso izany ny tenany.
FANDAHARANA MANUAL
Raha tianao ny mametraka ny sambonao eo amin'ny sisin-dranomasina amin'ny toerana tianao (fa tsy any amin'ny toerana voafantina amin'ny ordinatera), dia azonao atao ny manamboatra ny sambonao amin'ny tananao. Mitaky ela kokoa ny fanaovana izany satria tsy maintsy mampiditra taratasy, laharana ary torolàlana ho an'ny sambo tsirairay ianao.
Samy afaka manao fandaharana amin'ny tanana ny mpilalao roa, na ny mpilalao iray dia afaka manao fandaharana eo no ho eo raha ny programa hafa amin'ny tanana.
MANUAL PROGRAMMING-DINGANGA
- Ny solosaina dia hanambara "Task Force 1, ampidiro ny taratasy, ny isa." Ity dia torolàlana ho an'ny fandaharana eo noho eo. Raha te hanilika ny fomba fandaharana eo noho eo, tsindrio fotsiny ny bokotra ENTER.
- Ny solosaina dia hanambara hoe "Task Force 1, midira Patrol Boat, Jetter, number, direction."
- Apetraho mangingina eo amin'ny sisin-dranomasinao ny sambo Patrolo. Tsy azo apetraka amin'ny diagonaly ny sambo. Azafady, ataovy izay hahazoana antoka fa tsy misy ampahany amin'ny sambo mihantona eo amin'ny sisin'ny ranomasimbe na mandrakotra litera na isa. Ary koa, tsy azo apetraka eo amboniny ny sambo.
- Farito ny toeran'ny sambo Patrol ary amboary mangingina eo amin'ny tontonana solosainao. Toy izao ny fomba:
Miditra amin'ny toeran'ny sambo:
Ny lavaka tsirairay ao amin'ny sambo Patrol dia apetraka eo ambonin'ny lavaka iray ary mifanandrify amin'ny litera sy laharana iray eo amin'ny grid. Mba hanomanana ny sambo Patrol, dia tsy maintsy mampiditra fandrindrana taratasy, fandrindrana isa ary kaody torolàlana ianao.
Toy izao ny fomba:
- Ampidiro ao amin'ny ordinatera ny toeran'ny sambo Patrol amin'ny alàlan'ny fanindriana ny bokotra taratasy ary avy eo ny bokotra laharana mifanandrify amin'ny lavaka amin'ny faran'ny sambo Patrol. (Ny farany dia azo ekena.)
- Ny sisa amin'ny sambo dia hita na Avaratra, Atsimo, Atsinanana na Andrefana amin'ny lavaka vao nomaninao. Mba hanomanana an'io torolalana io dia tsindrio ny iray amin'ireo bokotra mavo 4 voalohany eo amin'ny console: N ho an'ny Avaratra, S ho an'ny Atsimo, E ho an'ny Atsinanana, na W ho an'ny Andrefana. Avy eo tsindrio ny bokotra ENTER. JEREO NY Sary 5.
Sary 5
EXAMPLE:
Ny fandrindrana litera/isa ho an'ny faran'ny sambo Patrol izay aseho etsy ambany dia 0-7:
• Press.button 0. (Ity dia maneho ny litera fandrindrana 0.)
• Tsindrio ny bokotra 7. (Ity dia maneho ny laharana faha-7.)
• Tsindrio ny bokotra S. (Izany dia manondro fa ny ambiny amin'ny sambo dia eo atsimon'ny lavaka fandrindrana.)
• Tsindrio ny bokotra ENTER.
(Azonao atao koa ny mandamina ny toerana misy an'io sambo io ho E-7-North. Tadidio fa ny lavaka eo amin'ny faran'ny sambo dia azo ampiasaina ho mpandrindra fandaharana.)
EXAMPLE:
Ny fandrindrana litera/isa ho an'ny faran'ny mpitatitra aseho eto ambany dia B-5:
* Tsindrio ny bokotra B. (Ity dia maneho ny litera mandrindra B.)
* Tsindrio ny bokotra 5. (Ity dia maneho ny laharana faha-5.)
* Tsindrio ny bokotra W. (Izany dia manondro fa ny sisa amin'ny mpitatitra dia eo andrefan'ny lavaka fandrindrana.)
* Tsindrio ny bokotra ENTER.
(Azonao atao koa ny mandamina ny toerana misy an'ity sambo ity ho B-1-East. Tadidio fa ny lavaka eo amin'ny andaniny roa amin'ny sambo dia azo ampiasaina ho mpandrindra fandaharana.) - Apetraho eo amin'ny grid ny sambonao 4 ambiny ary ampidiro ny toerana misy azy araka ny voalaza teo aloha.
Raha vantany vao voarindranao ny andian-tsambonao, dia hanambara ny "Task Force 1 Armed" ny solosaina. Avy eo dia hiteny hoe "Task Force 2, ampidiro taratasy, isa." Raha te hanao “Programme Instant” ny mpilalao Task Force 2, dia manaraka fotsiny ny torolalana eo amin’ny pejy 12 izy. Raha te hanao fandaharana amin’ny tanana ilay mpilalao Task Force 2, dia manindry ny bokotra ENTER sy ny programa araka ny voalaza teo aloha izy. (Amin'ny lalao 1-mpilalao, ny solosaina dia hanao fandaharana ho azy ny sambony.)
Raha vao tafiditra ao amin'ny kaody misy azy ny Task Force 2, dia hanambara ny "Whoop-whoop-whoop" ny solosaina ary avy eo dia miteny hoe "Manana ny tobim-piadianao."
Ahoana no hanitsiana ny fahadisoana Manual Programming
Raha miditra amin'ny toerana diso ho an'ny sambo ianao dia azonao atao ny manitsy ny fahadisoana amin'ny fandaharana raha tsy nanindry ny bokotra ENTER ianao. Tsindrio fotsiny imbetsaka izay bokotra litera/isa mandra-paverin'ny lalao ny "Ampidiro [anaran'ny sambo] litera, isa, torolàlana." Avy eo tsindrio ny bokotra marina, laharana ary torolàlana, ary tsindrio ny bokotra ENTER.
Raha nanindry ny bokotra ENTER ianao alohan'ny hahatsapanao ny fahadisoanao dia afindrao fotsiny ny sambonao mankany amin'ny toerana nidiranao, na tsindrio ny bokotra ON raha hanomboka indray.
FANAMARIHANA: Isaky ny REPEATS ny lalao ny hafatra "Enter taratasy, isa, tari-dalana," tsy maintsy averinao indray ny taratasinao, laharana sy fitarihana ary tsindrio ny bokotra ENTER.
OLONA 100 TOERANA NOFIDIN'NY ORDINIKA
Ho an'ny "Programa Instant", safidio ny iray amin'ireo Loharanon'ny toerana aseho amin'ireto pejy manaraka ireto. Dia ampidiro ny voafidy
Location Pattern ao amin'ny Computer Control Panel araka ny voalaza.
A-1
A-2
A-3
A-4
A-5
A-6
A-7
A-8
A-9
A-10
B-1
B-2
B-3
B-4
B-5
B-6
B-7
B-8
B-9
B-10
C-1
C-2
C-3
C-4
C-5
C-6
C-7
C-8
C-9
C-10
D-1
D-2
E-1
E-2
E-3
E-4
E-5
E-6
E-7
E-8
E-9
E-10
F-1
F-2
F-3
F-4
F-5
F-6
D-3
D-4
D-5
D-6
D-7
D-8
D-9
D-10
F-7
F-8
F-9
G-1
G-2
G-9
G-4
G-5
G-6
G-7
G-8
G-9
G-10
H-1
H-2
H-3
H-4
H-5
H-6
H-7
H-8
H-9
H-10
I-3
I-4
I-5
I-6
I-7
I-8
I-9
I-10
J-1
J-2
J-3
J-4
J-5
J-6
J-7
J-8
J-9
J-10
FANAMBARANA FCC
Ity fitaovana ity dia mamokatra, mampiasa, ary afaka mamoaka angovo fanerena onjam-peo ary, raha tsy apetraka sy ampiasaina araka ny toromarika, dia mety hiteraka fanelingelenana manimba ny fandraisana fahitalavitra na radio. Nosedraina izy io ary hita fa manaraka ny fetran'ny fitaovana nomerika Class B, araka ny Fizarana 15 amin'ny Fitsipika FCC. Ireo fetra ireo dia natao hanomezana fiarovana ara-drariny amin'ny fitsabahana manimba amin'ny fametrahana trano fonenana. Na izany aza, tsy misy antoka fa tsy hisy fitsabahana amin'ny fametrahana manokana. Raha toa ka miteraka fanelingelenana manimba amin'ny fandraisana radio na fahitalavitra ity lalao ity, izay azo fantarina amin'ny alalan'ny famonoana sy ny famelomana ny fitaovana, dia ampirisihina ny mpampiasa hanandrana hanitsy ny fanelingelenana amin'ny alalan'ny iray na maromaro amin'ireto fepetra manaraka ireto:
- Avereno na afindra toerana ny antenne mpandray.
- Ampitomboy ny fisarahana eo amin'ny fitaovana sy ny mpandray.
- Ampifandraiso amin'ny ouHet na fizaran-tany hafa amin'ny ifandraisan'ny mpandray ny fitaovana.
- Miresaha amin'ny mpivarotra na teknisianina efa za-draharaha mba hahazoana fanampiana.
fampitandremana: Mety hanafoana ny fahefan'ny mpampiasa amin'ny fampandehanana ny fitaovana ny fanovana na fanovana amin'ity vondrona ity izay tsy nankatoavin'ny antoko tompon'andraikitra amin'ny fanarahan-dalàna.
Kaody fametrahana ny ady amin'ny ady sy ny torolàlana lalao - Optimized PDF
Kaody fametrahana ny ady amin'ny ady sy ny torolàlana lalao - PDF original