Kodeu Perenah Kapal Perang sareng Pitunjuk Kaulinan
INSTERTIS BATERI
Opat batré alkali ukuran "AA' diperyogikeun tapi henteu kalebet. Tempo Gambar 2 jeung 4 pikeun lokasi kompartemen batré.
- Taliti cabut wadah batré tina kompartemen batré jeung selapkeun 4 accu ditémbongkeun saperti dina Gambar 1. Cocogkeun ( + jeung – ) simbol dina accu jeung (+ jeung -) simbol ayana dina wadah. Tempatkeun wadah deui kana kompartemen sapertos anu dipidangkeun dina Gambar 2.
- Pasang panto batré (dipak ku kapal sareng pasak) kana kompartemen batré sapertos anu dipidangkeun dina Gambar 3.
- Nguji batré ku mencét tombol héjo ON.
Unit kaulinan kedah maénkeun lagu pondok teras ngumumkeun "Siapkeun perang" sareng "Pilih Game." Entong pencét deui tombol dina waktos ayeuna.
Awas: Upami anjeun henteu ngadéngé nada atanapi sora, batréna tiasa lemah atanapi teu leres dipasang. Batré tiasa ngaruksak unit kaulinan sareng tiasa bocor upami dipasang teu leres. Cabut batré nalika kaulinan Henteu dianggo kanggo waktos anu panjang.
GAMBAR 1

GAMBAR 2

GAMBAR 3
PENTING!
TOMBOL "ON" GAME:
Pencét tombol ON héjo iraha waé anjeun badé ngamimitian kaulinan énggal. Awas: Lamun anjeun mencet tombol ieu ngahaja salila kaulinan, mémori komputer bakal erased sarta anjeun kudu ngamimitian deui.
Pareuman otomatis:
Upami teu aya tombol anu dipencet salami 5 menit, nada peringatan pondok ("Ketok") bakal diputer. Anjeun teras gaduh 30 detik pikeun mencét sagala tombol konéng pikeun nuluykeun maén. Lamun euweuh tombol dipencet, game otomatis pareum.
Majelis

- Geser udagan grid divider kana Unit base jadi eta diposisikan antara dua konsol komputer. Tempo Gambar 4 pikeun katingal dina kaulinan dirakit.
- Misahkeun 10 kapal palastik ti runner. armada unggal pamuter urang ngandung lima kapal béda (ditémbongkeun di katuhu). 3
- Unggal pamuter nyokot dua runners tina pasak bodas (84 sahijina) jeung 1 runners tina pasak beureum (42 sahijina). Pegs misah ti runners sarta nempatkeun eta dina kompartemen gudang pepeg. Piceun runners.


GAMBAR 4
Tombol PROGRAMMING:
Tombol ieu ngabagi hurup A-J sareng nomer 1-10.
4 tombol munggaran ogé ngagambarkeun arah Kalér, Kidul, Wétan jeung Kulon. Anggo tombol ieu nalika ngalebetkeun lokasi kapal atanapi némbak misil.
Patempuran Gancang-Aturan 2-Player Game Anjeun vs babaturan
Ieu pituduh gancang pikeun kaulinan 2 pamaén. Ngan baca 2 halaman di handap ieu sareng anjeun siap perang! The Voice of the Computer Commander bakal nungtun anjeun unggal léngkah-janten ngadangukeun taliti.
Sanggeus maén, pastikeun maca sakabéh brosur leutik instruksi taliti. Anjeun bakal mendakan sadaya cara anu pikaresepeun pikeun Talking Battleship tiasa dicoo!
ATURAN CEPAT
PROGRAMMING KAPAL Anjeun
Unggal armada 5 kapal disebut Task Force. Anjeun ngadalikeun Task Force 1 sisi kaulinan; lawan anjeun ngadalikeun sisi Tugas Force 2. Salaku pamuter Tadk Force 1, lakukeun ieu:
- Pencét tombol ON.
- Naon anjeun ngadangu: "Pilih Kaulinan"
Naon anu anjeun lakukeun: Pencét tombol 1 pikeun milih Game 1 - Naon anjeun ngadangu: Pilih Pamaén.
Naon anu anjeun lakukeun: Pencét tombol 2 pikeun milih kaulinan 2-pamuter. - Naon anjeun ngadangu: "Tugas 1, asupkeun hurup, angka."
Naon anu anjeun lakukeun: Pilih Pola Lokasi pikeun kapal anjeun tina pola éta. Teundeun kapal anjeun dina grid laut anjeun persis sakumaha pola nunjukkeun. Teras, lebetkeun nomer kode Pola Lokasi kana komputer sakumaha anu dijelaskeun di handap ieu.
Example: Ieu mangrupikeun Pola Lokasi C-2.
Pikeun ngaprogram kode Pola Lokasi anjeun kana komputer, pencét hurup C, dituturkeun ku tombol nomer 2, teras pencét tombol ENTER.

- Komputer bakal ngumumkeun "Task Force 1 bersenjata. Satgas 2, asupkeun hurup, angka.” Ayeuna lawan anjeun cicingeun milih pola lokasi sareng posisi kapalna sapertos pola anu dituduhkeun. Lawan anjeun teras pencét tombol hurup anu pas, tombol nomer sareng tombol ENTER sapertos anu dijelaskeun di luhur.
- Lajeng, komputer sinyal "Whoop-whoop-whoop!" sarta nyebutkeun "Man stasiun perang anjeun!" Ayeuna kaulinan bisa dimimitian!
MISIL MISIL
Tugas Force 1 pamuter mana kahiji.
- Nyokot liang udagan dina udagan orientasi tegak anjeun pikeun seuneu sareng cirian ku patok bodas. liang target ieu diidentipikasi ku hurup saluyu jeung angka.
Pikeun example, liang target ieu B-m. - Pikeun seuneu misil asupkeun hurup jeung nomer tina liang target Anjeun milih. Pikeun example lamun liang udagan B-3, pencét tombol B, lajeng pencét tombol 3, lajeng pencét tombol seuneu.
Ieu Hit- lamun ningali lampu kilat jeung ngadéngé sora ngabeledug. Komputer bakal ngabejaan Anjeun kapal mana nu geus pencét. Rékam hit anjeun ku ngagentos beg bodas dina grid udagan anjeun ku patok beureum. Lawan anjeun nempatkeun pasak beureum kana liang naon waé dina kapal anu anjeun pencét.
Éta nona- lamun kadéngé ngan sora rudal némbak.
Ninggalkeun pdg bodas dina tempatna dina grid udagan anjeun ku kituna anjeun moal milih posisi éta deui.
Saatos hit atanapi sono, Anjeun giliran téh leuwih. - Tugas Force 2 (lawan anjeun) ayeuna milih hiji liang target na seuneu sakumaha di luhur.
Saatos hit atanapi sono, péngkolan lawan anjeun réngsé. Maén diteruskeun sapertos di luhur sareng anjeun sareng lawan anjeun némbak sareng silih ganti.
TINGGALKEUN KAPAL
Sakali kapal dieusian ku kaca beureum, éta kapal téh sunk. Komputer bakal ngembarkeun kapal mana anu geus sunk.
CARA meunang
Pamuter munggaran anu tilelep sadayana 5 kapal lawan nyaéta juara. Komputer bakal ngumumkeun mana Tugas Force geus sunk sarta maénkeun "Taps" pikeun pecundang.
ATURAN LEngkah-demi-léngkah
Nyiapkeun perang
5 kapal anu anjeun kendalikeun disebut Pasukan Tugas. Dina kaulinan 2-pamuter, hiji pamuter ngadalikeun sisi Tugas Force 1 game. Pamuter séjén ngadalikeun Task Force 2.
Dina kaulinan 1 pamaén, anjeun ngadalikeun Task Force 1 sareng komputer ngadalikeun Task Force 2.
Pamuter Tugas Force 1 mencét tombol ON, milih kaulinan, jumlah pamaén sareng tingkat kaahlian. (Tingkat kaahlian dipilih ngan nalika maén ngalawan komputer.)
Kieu carana:
- Pencét tombol ON.
Anjeun bakal hearthetune "AnchorsAweigh." Lajeng komputer bakal ngumumkeun "Siap pikeun perang." - Komputer naroskeun )'OU pikeun "Pilih Game." Pencét tombol 1 pikeun maénkeun GAME 1.
Pikeun 1 atanapi 2 pamaén. Dina péngkolan, unggal pamuter nyandak hiji shot dina hiji waktu, alik giliran.
Pencét tombol 2 pikeun maénkeun GAME 2.
Pikeun 1 atanapi 2 pamaén. Dina péngkolan, unggal pamuter nyandak hiji shot sarta bisa tetep shooting dugi anjeunna atanapi manehna sono. Silih péngkolan sanggeus amiss.
Pencét tombol 3 pikeun maénkeun GAME 3.
Pikeun 1 atanapi 2 pamaén. Dina péngkolan, unggal pamuter nyandak hiji shot pikeun tiap kapal teu sunk dina armada na. Pikeun example, lamun masih gaduh sadayana 5 kapal, anjeun meunang 5 nembak. Lamun lawan anjeun boga ukur 3 kapal ditinggalkeun, anjeunna atanapi manehna meunang 3 nembak.
Pencét tombol 4 pikeun maénkeun GAME 4.
Pikeun 2 pamaén wungkul. Pamaén mutuskeun aturan firing sorangan. Pikeun example, unggal pamuter bisa nyandak 10 nembak sakaligus.
CATETAN: Upami anjeun milih Game 4, komputer bakal langsung naroskeun anjeun pikeun ngaprogram lokasi kapal anjeun. Tempo kaca 12 pikeun detil. Anjeun teu milih jumlah pamaén atawa tingkat skill sakumaha ditétélakeun di handap. - Komputer naroskeun anjeun "Pilih Pamaén."'
Pencét tombol 1 pikeun milih kaulinan 1-pamuter {anjeun vs. komputer.) Pencét tombol 2 pikeun selact kaulinan 2-pamuter {anjeun vs babaturan.)
CATETAN: Lamun anjeun milih kaulinan 1-pamuter, komputer miwarang anjeun milih tingkat skill. Lamun anjeun milih kaulinan 2-pamuter, komputer bakal geuwat nanya ka program lokasi kapal anjeun. Tempo di handap pikeun detil. - Komputer naroskeun anjeun "Pilih Skill."
Pikeun kaulinan 1 pamaén wungkul {anjeun vs. komputer.)
Ngalakukeun salah sahiji di handap ieu:
Pencét tombol 1 pikeun BEGINNER Skill Level.
Pencét tombol 2 pikeun Tingkat Kaahlian MENENGAH.
Pencét tombol 3 pikeun Level Skill EXPERT.
PROGRAMMING LOKASI KAPAL Anjeun
Saatos Anjeun milih kaulinan Anjeun (jeung pilihan séjén), komputer bakal ngumumkeun "Tugas Force 1, asupkeun hurup, angka."
Ieu mangrupikeun sinyal anjeun pikeun ngamimitian "program" lokasi kapal anjeun kana komputer. Aya dua cara pikeun ngalakukeun ieu: Pemrograman Instan sareng Pemrograman Manual.
Pemrograman Instan mangrupikeun cara panggancangna, panggampangna pikeun ngalebetkeun lokasi kapal kana komputer. Pilih salah sahiji Pola Lokasi anu dipilih komputer anu dipidangkeun dina kaca 22-34 tina brosur leutik ieu. Teras turutan prosedur léngkah-léngkah sapertos kieu:
PEMROGRAMAN INSTAN-LEngkah-demi-léngkah
- Tugas Force 1 pamuter cicingeun milih salah sahiji lokasi
Pola ditémbongkeun dina kaca 22-34. Pikeun example, Lokasi Pola C-8 ditémbongkeun di handap ieu. - Pamuter Task Force 1 teras cicingeun nempatkeun 5 kapal dina grid laut na dina posisi anu dipidangkeun dina pilihan anu dipilih.
Pola Lokasi. Pikeun posisi kapal bener, ngan nyorong pasak kapal kana liang ditangtoskeun dina grid nu. Pastikeun pikeun nempatkeun unggal kapal dina lokasi anu leres.
CATETAN: Upami Anjeun gaduh kasusah wae nangtukeun mana kapal mana dimana, tingali kaca 5 pikeun ilustrasi sadaya 5 kapal.
POLA LOKASI C-8.

- Pamuter Task Force 1 teras nuturkeun paréntah komputer pikeun "Asupkeun hurup, nomer" pikeun Pola Lokasi anu dipilih dina panel komputer na. Unggal tombol dina panel ngagambarkeun hurup ti A nepi ka J jeung angka ti 1 nepi ka 10.
Pencét heula tombol anu cocog sareng SURAT dina kode Pola Lokasi anjeun. Teras pencét tombol anu cocog sareng
NUMBER dina kode Pola Lokasi anjeun. Teras pencét tombol ENTER.
EXAMPAnjeun: Pikeun program dina Pola Lokasi C-8, pencét tombol C pikeun nuliskeun "C," teras pencét tombol 8 pikeun ngasupkeun "8:' Teras pencét tombol ENTER. Upami hurup sareng nomer kode anjeun aya dina tombol anu sami, pencét tombol éta dua kali. Teras pencét tombol ENTER.
EXAMPAnjeun: Pikeun program dina Pola Lokasi A-1, pencét tombol A pikeun nuliskeun "A," teras pencét tombol 1 pikeun ngasupkeun "1." Teras pencét tombol ENTER. - Tungtungna, komputer bakal ngumumkeun "Task Force 1 bersenjata.
Satgas 2, asupkeun hurup, angka.”
Pamuter Task Force 2 ayeuna ngamimitian prosedur anu sami sareng anu digariskeun dina léngkah 1 ka 3 di luhur. Saatos pamuter Tugas Force 2 ngalebetkeun kode Pola Lokasina, komputer bakal masihan sinyal "Whoop-whoop-whoop" teras ucapkeun "Man stasiun perang anjeun!" Ayeuna kaulinan bisa dimimitian! Tempo bagian Battle Action nu kieu.
CATETAN: Dina kaulinan 1-pamuter, lebetkeun kode Pola Lokasi anjeun salaku pamuter Tugas Force 1. Komputer program kapal na otomatis salaku Task Force 2.
Kumaha ngabenerkeun kasalahan Pemrograman Instan
Upami anjeun ngasupkeun kode Pola Lokasi anu salah, anjeun tiasa ngabenerkeun kasalahan upami anjeun teu acan mencét tombol ENTER. Kantun pencét hurup atanapi nomer mana waé sababaraha kali dugi ka pertandingan diulang, "Asupkeun hurup, angka." Teras pencét hurup sareng nomer anu leres, sareng tombol ENTER.
CATETAN: Iraha waé pertandingan REPEATS pesen "Enter hurup, angka," anjeun kedah ngalebetkeun deui hurup sareng nomer anjeun kode sareng pencét tombol ENTER.
THE BATTLE ACTION (Kumaha Maén)
Saatos Pola Lokasi pikeun dua Pasukan Tugas parantos diprogram, perangna dimimitian! Dina péngkolan Anjeun, nyokot mungkin liang target kapal musuh, program eta, seuneu misil jeung miharep hiji hit! Hiji kapal téh sunk ngan lamun ALL liang target na geus pencét.
CARA MAIN GAME 1
Tugas Force 1 pamuter dimimitian ku ngasupkeun lokasi udagan dina konsol komputer tur firing.
Kumaha cara nuliskeun lokasi target:
- Pilih lokasi dina grid target orientasi tegak anjeun pikeun ditembak sareng cirian udagan anjeun ku patok bodas. Kisi ieu ngagambarkeun lautan lawan anjeun..
- Nangtukeun koordinat target. Unggal liang udagan dina grid ngabogaan hurup saluyu jeung angka nu nangtukeun posisi na. Angka 1 nepi ka 10 ngajalankeun sakuliah luhureun grid jeung hurup A nepi ka J mucunghul sapanjang sisi grid nu. Sakur liang dina grid nu bisa pinpointed ku maca hurup tangtu sakuliah sarta jumlah nu tangtu handap. Pikeun example, B-3 nyaéta koordinat udagan dicirikeun di katuhu.

- Pikeun seuneu misil, asupkeun koordinat target dina konsol komputer ditémbongkeun saperti dina ex handapample:
EXAMPAnjeun: Upami koordinat udagan nyaéta B-3, lakukeun ieu:
* Pencét tombol B. Dengekeun nada. (Ieu ngagambarkeun hurup koordinat B.)
* Pencét tombol 3. Dengekeun nada. (Ieu ngagambarkeun koordinat angka 3.)
* Pencét tombol FIRE.
CATETAN: Upami anjeun ngasupkeun koordinat target anu salah, anjeun tiasa ngabenerkeun kasalahan ngan upami anjeun teu acan mencét tombol FIRE. Kantun pencét hurup atanapi nomer tombol sababaraha kali dugi game ngulang "Asupkeun Jetter; nomer.” Teras pencét hurup sareng nomer anu leres, teras pencét tombol FIRE.
Inget, iraha wae kaulinan REPEATS pesen "Asupkeun hurup; nomer;" anjeun kudu ngasupkeun deui hurup jeung· angka koordinat anjeun sarta pencét tombol FIRE . - Saatos mencét tombol FIRE, hiji HIT atanapi MISS bakal lumangsung:
Éta Hit!
Upami anjeun ningali lampu kilat di tukangeun garis kapal konsol anjeun sareng ngadangu sora ngabeledug, maka anjeun parantos nyetak hit. Komputer bakal ngabejaan Anjeun kapal mana nu geus pencét.
Laksanakeun ieu:
- Anjeun ngarékam hit anjeun ku ngagentos patok bodas dina grid udagan anjeun sareng patok beureum.
- Lawan anjeun nempatkeun pasak beureum kana sagala liang dina kapal anu anjeun pencét.
Éta Cik!
Upami anjeun ngan ukur ngupingkeun sora peluncuran misil, maka misil anjeun henteu nabrak kapal naon waé. Laksanakeun ieu:
- Ninggalkeun patok bodas dina tempatna dina grid udagan anjeun ku kituna anjeun moal milih lokasi éta deui.
Saatos hit atanapi sono, giliran anjeun réngsé.
5. Pamuter Tugas Force 2 teras asup kana koordinat targetna sareng seuneu. (Dina kaulinan 1 pamaén, komputer bakal ngalakukeun ieu sacara otomatis.)
Maén terus sakumaha di luhur, kalawan pamaén bolak giliran, firing hiji misil dina hiji waktu.
Inget, hit teu hartosna yén anjeun geus sunk kapal.
Anjeun kedah milarian liang targét sésa kapal, témbak aranjeunna sareng pencét sadayana sateuacan anjeun tilelep kapal.
Sakali kapal dieusian ku pasak beureum, kapal eta tilelep. Komputer bakal ngumumkeun kapal mana anu parantos tenggelam.
CARA meunang
Pamuter munggaran anu tilelep sadayana 5 kapal lawan nyaéta juara. Komputer bakal ngumumkeun nu Task Force geus sunk sarta bakal maén "Taps" pikeun pecundang.
CARA MAIN GAME 2
Tugas Force 1 pamuter salawasna dimimitian kaulinan. Dina péngkolan, unggal pamuter nyokot hiji shot sarta bisa tetep shooting dugi anjeunna atanapi manehna sono. Silih ganti sanggeus lasut.
CARA MAIN GAME 3
Tugas Force 1 pamuter salawasna dimimitian kaulinan. Dina péngkolan, unggal pamuter nyandak hiji shot pikeun tiap kapal teu sunk dina armada na. Pikeun example, lamun masih gaduh sadayana 5 kapal ngambang, anjeun meunang 5 nembak. Lamun lawan anjeun boga ukur 3 kapal ditinggalkeun, anjeunna atanapi manehna meunang 3 nembak.
CARA MAIN GAME 4 (2 pamaén wungkul)
Pamaén nyieun aturan tembakan sorangan sareng giliran dina cara naon waé anu diputuskeun. Pikeun example, unggal pamuter bisa nyandak 10 nembak per péngkolan. Atawa pamaén bisa nyetél handicap a, kalawan hiji jalma nyokot 6 nembak ka pamaén séjén 3 nembak.
Komputer bakal ngumumkeun kapal mana anu pencét atanapi tenggelam.
Sanajan kitu, eta moal nyebutkeun giliran saha éta, atawa sabaraha nembak unggal pamuter meunang. Pamaén kudu ngalacak ieu sorangan.
PROGRAMMING MANUAL
Upami anjeun resep nempatkeun kapal anjeun dina grid laut dina posisi anu anjeun pikahoyong (tinimbang di lokasi anu dipilih komputer), maka anjeun tiasa program kapal anjeun sacara manual. Butuh waktu leuwih lila pikeun ngalakukeun ieu sabab anjeun kudu ngasupkeun surat, nomer jeung arah pikeun tiap kapal.
Duanana pamaén bisa program sacara manual, atawa hiji pamuter bisa program instan sedengkeun program séjén sacara manual.
Pemrograman manual-léngkah-demi-léngkah
- Komputer bakal ngumumkeun "Task Force 1, asupkeun hurup, nomer." Ieu arah pikeun programming instan. Pikeun override mode programming instan, cukup pencét tombol ENTER.
- Komputer lajeng bakal ngumumkeun "Task Force 1, asupkeun Parahu Patroli, Jetter, nomer, arah".
- Tempat cicingeun Parahu Patroli anjeun dina grid sagara anjeun. Kapal teu tiasa ditempatkeun diagonal dina grid nu. Pastikeun yén euweuh bagian tina kapal hangs leuwih ujung grid sagara atawa nyertakeun sagala hurup atawa angka. Ogé, kapal teu tiasa disimpen dina luhureun unggal lianna.
- Nangtukeun posisi Parahu Patroli sareng program sacara rahasia dina panel komputer anjeun. Ieu kumaha:
Lebetkeun Posisi Kapal:
Unggal liang tina Parahu Patroli diposisikan ngaliwatan liang grid tur pakait jeung hurup jeung angka koordinat dina grid nu. Pikeun ngaprogram Parahu Patroli, anjeun kedah ngalebetkeun koordinat hurup, koordinat nomer sareng kode arah.
Kieu carana:
- Program posisi Parahu Patroli kana komputer ku mencét tombol hurup lajeng tombol angka nu pakait jeung liang dina hiji tungtung Parahu Patroli. (Boh tungtung téh bisa ditarima.)
- Sesa kapal anu lokasina boh Kalér, kidul, Wétan atawa Kulon liang Anjeun ngan diprogram. Pikeun ngaprogram arah ieu, pencét salah sahiji 4 tombol konéng munggaran dina konsol: N pikeun Kalér, S pikeun Kidul, E pikeun Wétan, atawa W pikeun Kulon. Teras pencét tombol ENTER. Tingali Gambar 5.
GAMBAR 5

EXAMPAnjeun:
Koordinat hurup/nomer pikeun hiji tungtung Parahu Patroli anu dipidangkeun di handap nyaéta 0-7:
• Pencét.tombol 0. (Ieu ngagambarkeun hurup koordinat 0.)
• Pencét tombol 7. (Ieu ngagambarkeun koordinat angka 7.)
• Pencét tombol S. (Ieu nunjukkeun yén sesa kapal téh Selatan liang koordinat.)
• Pencét tombol ENTER.

(Anjeun oge bisa program posisi kapal ieu salaku E-7-Kalér. Inget, liang on boh tungtung kapal bisa dipaké salaku koordinat programming.)
EXAMPAnjeun:
Koordinat hurup/angka pikeun hiji tungtung Pamawa anu dipidangkeun di handap nyaéta B-5:
* Pencét tombol B. (Ieu ngagambarkeun hurup koordinat B.)
* Pencét tombol 5. (Ieu ngagambarkeun koordinat angka 5.)
* Pencét tombol W. (Ieu nunjukkeun yén sesa Carrier nyaeta Kulon liang koordinat.)
* Pencét tombol ENTER.

(Anjeun oge bisa program posisi kapal ieu salaku B-1-Wétan. Inget, liang on boh tungtung kapal bisa dipaké salaku koordinat programming.) - Posisikeun 4 kapal anjeun anu sésana dina grid sareng lebetkeun posisina sapertos anu dijelaskeun sateuacana.
Sakali anjeun parantos ngaprogram armada kapal anjeun, komputer bakal ngumumkeun "Task Force 1 Armed." Ieu lajeng bakal nyebutkeun "Tugas Force 2, asupkeun hurup, angka." Lamun pamaén Tugas Force 2 hayang "Program Instan", anjeunna atanapi manehna ngan nuturkeun arah dina kaca 12. Lamun pamaén Tugas Force 2 hayang program sacara manual, anjeunna mencét tombol ENTER jeung program sakumaha ditétélakeun saméméhna. (Dina kaulinan 1-pamuter, komputer bakal otomatis program kapal na.)
Sakali Tugas Force 2 parantos ngalebetkeun kode lokasina, komputer bakal sinyal "Whoop-whoop-whoop" teras ucapkeun "Man stasiun perang anjeun."
Kumaha ngabenerkeun kasalahan Pemrograman Manual
Upami anjeun ngasupkeun posisi anu lepat pikeun kapal, anjeun tiasa ngabenerkeun kasalahan program anjeun ngan upami anjeun henteu mencét tombol ENTER. Kantun pencét tombol hurup / angka sababaraha kali dugi game ngulang "Asupkeun [ngaran kapal] hurup, nomer, arah." Teras pencét hurup, nomer sareng arah anu leres, teras pencét tombol ENTER.
Upami anjeun mencét tombol ENTER sateuacan sadar kasalahan anjeun, cukup pindahkeun kapal anjeun ka lokasi anu anjeun lebetkeun, atanapi pencét tombol ON pikeun ngamimitian deui.
CATETAN: Iraha waé pertandingan REPEATS pesen "Enter hurup, nomer, arah," anjeun kedah ngalebetkeun deui surat anjeun, nomer sareng arah sareng pencét tombol ENTER.
100 KOMPUTER-PILIH LOKASI POLA
Pikeun "Program Instan," pilih salah sahiji Pola Lokasi anu dipidangkeun dina kaca di handap ieu. Teras lebetkeun anu dipilih
Pola Lokasi kana Panel Kontrol Komputer anjeun sakumaha anu dijelaskeun.

A-1

A-2

A-3

A-4

A-5

A-6

A-7

A-8

A-9

A-10

B-1

B-2

B-3

B-4

B-5

B-6

B-7

B-8

B-9

B-10

C-1

C-2

C-3

C-4

C-5

C-6

C-7

C-8

C-9

C-10

D-1

D-2

E-1

E-2

E-3

E-4

E-5

E-6

E-7

E-8

E-9

E-10

F-1

F-2

F-3

F-4

F-5

F-6

D-3

D-4

D-5

D-6

D-7

D-8

D-9

D-10

F-7

F-8

F-9

G-1

G-2

G-9

G-4

G-5

G-6

G-7

G-8

G-9

G-10

H-1

H-2

H-3

H-4

H-5

H-6

H-7

H-8

H-9

H-10

abdi-3

abdi-4

abdi-5

abdi-6

abdi-7

abdi-8

abdi-9

abdi-10

J-1

J-2

J-3

J-4

J-5

J-6

J-7

J-8

J-9

J-10

Pernyataan FCC
Alat ieu ngahasilkeun, ngagunakeun, sareng tiasa mancarkeun énergi frekuensi radio sareng, upami henteu dipasang sareng dianggo saluyu sareng petunjuk, tiasa nyababkeun gangguan anu ngabahayakeun kana panarimaan televisi atanapi radio. Eta geus diuji sarta kapanggih sasuai jeung wates pikeun alat digital Kelas B, nurutkeun kana Bagian 15 tina Aturan FCC. Watesan ieu dirarancang pikeun nyayogikeun panyalindungan anu wajar tina gangguan anu ngabahayakeun dina pamasangan padumukan. Nanging, teu aya jaminan yén gangguan moal lumangsung dina pamasangan khusus. Upami kaulinan ieu nyababkeun gangguan anu ngabahayakeun kana panarimaan radio atanapi televisi, anu tiasa dipastikeun ku cara mareuman sareng ngaktipkeun alat, pangguna didorong pikeun nyobian ngabenerkeun gangguan ku hiji atanapi langkung tina ukuran ieu:
- Reorient atawa mindahkeun anteneu panarima.
- Ningkatkeun separation antara alat jeung panarima.
- Sambungkeun alat kana hiji ouHet atawa sirkuit béda ti nu panarima disambungkeun.
- Taroskeun ka dealer atanapi teknisi radio/TV anu berpengalaman pikeun pitulung.
Awas: Parobahan atawa modifikasi kana Unit ieu teu dinyatakeun disatujuan ku pihak jawab minuhan bisa batal wewenang pamaké pikeun beroperasi alat.
Kodeu Layout Kapal Perang sareng Pituduh Game - Dioptimalkeun PDF
Kodeu Layout Kapal Perang sareng Pituduh Game - PDF Asli



