Kodet e Layout-it dhe Udhëzuesi i Lojërave
INSERTIMI I BATERIS
Katër bateri alkaline të madhësisë “AA” nevojiten por nuk përfshihen. Shihni figurat 2 dhe 4 për vendndodhjen e ndarjes së baterisë.
- Hiqni me kujdes mbajtësin e baterisë nga ndarja e baterisë dhe futni 4 bateritë siç tregohet në figurën 1. Përputhni simbolet ( + dhe – ) në bateri me simbolet ( + dhe -) të vendosura në mbajtëse. Vendoseni mbajtësin përsëri në ndarje siç tregohet në figurën 2.
- Ngjitni derën e baterisë (të paketuar me anije dhe kunja) në ndarjen e baterisë siç tregohet në figurën 3.
- Testoni bateritë duke shtypur butonin e gjelbër ON.
Njësia e lojës duhet të luajë një melodi të shkurtër dhe më pas të shpallë "Përgatitu për betejë" dhe "Zgjidh lojën". Mos shtypni më butona në këtë moment.
Kujdes: Nëse nuk dëgjoni melodinë ose zërin, bateritë mund të jenë të dobëta ose të instaluara gabimisht. Bateritë mund të dëmtojnë njësinë e lojës dhe mund të rrjedhin nëse instalohen në mënyrë të gabuar. Hiqni bateritë kur loja nuk përdoret për periudha të gjata kohore.
FIGURA 1
FIGURA 2
FIGURA 3
E RËNDËSISHME!
BUTONI “ON” i LOJËS:
Shtypni butonin e gjelbër ON sa herë që dëshironi të filloni një lojë të re. Kujdes: Nëse shtypni aksidentalisht këtë buton gjatë një loje, kujtesa e kompjuterit do të fshihet dhe do t'ju duhet të filloni nga e para.
NDALIMI AUTOMATIK:
Nëse asnjë buton nuk shtypet për 5 minuta, do të luhet një melodi e shkurtër paralajmëruese ("Taps"). Më pas keni 30 sekonda për të shtypur çdo buton të verdhë për të vazhduar të luani. Nëse nuk shtypet asnjë buton, loja fiket automatikisht.
KUVENDI
- Rrëshqitni ndarësin e rrjetit të synuar në njësinë bazë në mënyrë që të vendoset midis dy konzollave të kompjuterit. Shih Figurën 4 për një vështrim të lojës së montuar.
- Ndani 10 anijet plastike nga vrapuesi. Flota e secilit lojtar përmban pesë anije të ndryshme (treguar në të djathtë). 3
- Çdo lojtar merr dy vrapues me kunja të bardha (84 prej tyre) dhe 1 vrapues me kunja të kuqe (42 prej tyre). Ndani kunjat nga vrapuesit dhe vendosini në ndarjen e ruajtjes së kunjave. Hidhni vrapuesit.
FIGURA 4
BUTONAT PROGRAMUESE:
Këta butona ndajnë shkronjat AJ dhe numrat 1-10.
4 butonat e parë përfaqësojnë gjithashtu drejtimet e Veriut, Jugut, Lindjes dhe Perëndimit. Përdorni këta butona kur hyni në vendndodhjet e anijeve ose kur gjuani raketa.
BATTLESHIP QUICK-RULES Lojë me 2 lojtarë Ju kundrejt një shoku
Këtu është një udhëzues për lojë të shpejtë për një lojë me 2 lojtarë. Thjesht lexoni 2 faqet e mëposhtme dhe jeni gati për betejë! Zëri i Komandantit të Kompjuterit do t'ju udhëheqë në çdo hap të rrugës - prandaj dëgjoni me vëmendje.
Pasi të keni luajtur, sigurohuni që të lexoni me kujdes të gjithë broshurën e udhëzimeve. Do të zbuloni të gjitha mënyrat emocionuese se si mund të luhet Talking Battleship!
RREGULLA TË SHPEJTA
PROGRAMIMI I ANIJEVE TUAJA
Çdo flotë prej 5 anijesh quhet Task Force. Ju kontrolloni anën Task Force 1 të lojës; kundërshtari juaj kontrollon anën e Task Force 2. Si lojtar i Tadk Force 1, bëni sa më poshtë:
- Shtypni butonin ON.
- Ajo që dëgjoni: "Zgjidh lojën"
Çfarë bëni ju: Shtypni butonin 1 për të zgjedhur lojën 1 - Ajo që dëgjoni: Zgjidhni Lojtarët.
Çfarë bëni ju: Shtypni butonin 2 për të zgjedhur një lojë me 2 lojtarë. - Ajo që dëgjoni: "Task Force 1, shkruani shkronjën, numrin."
Çfarë bëni ju: Zgjidhni fshehurazi një model vendndodhjeje për anijet tuaja nga modelet. Vendosni anijet tuaja në rrjetin tuaj të oqeanit saktësisht siç tregon modeli. Më pas, futni numrin e kodit të modelit të vendndodhjes në kompjuter siç përshkruhet më poshtë.
Exampe: Këtu është modeli i vendndodhjes C-2.
Për të programuar kodin tuaj të modelit të vendndodhjes në kompjuter, shtypni butonin e shkronjës C, pasuar nga butoni numër 2 dhe më pas shtypni butonin ENTER.
- Kompjuteri do të shpallë “Task Force 1 të armatosur. Task Forca 2, shkruani shkronjën, numrin.” Tani kundërshtari juaj zgjedh fshehurazi një model vendndodhjeje dhe i pozicionon anijet e tij ose të saj sipas modelit të treguar. Kundërshtari juaj më pas shtyp butonin e duhur të shkronjës, butonin e numrave dhe butonin ENTER siç përshkruhet më sipër.
- Më pas, kompjuteri sinjalizon "Uë-uë-uë!" dhe thotë: "Bëni stacionet tuaja të betejës!" Tani loja mund të fillojë!
QËLLIMI I NJË RAKETE
Lojtari i Task Force 1 shkon i pari.
- Zgjidhni një vrimë në shënjestrën në shënjestrën tuaj të drejtë për të ndezur dhe shënojeni me një kunj të bardhë. Kjo vrimë e synuar identifikohet nga një shkronjë dhe numër përkatës.
Për shembullample, kjo vrimë e synuar është Bm. - Për të gjuajtur një raketë, shkruani shkronjën dhe numrin e vrimës së synuar që keni zgjedhur. Për shembullampNëse vrima e synuar është B-3, shtypni butonin B, më pas shtypni butonin 3 dhe më pas shtypni butonin FIRE.
Është një hit- nëse shihni një blic drite dhe dëgjoni zhurmën e një shpërthimi. Kompjuteri do t'ju tregojë se cila anije është goditur. Regjistroni goditjen tuaj duke zëvendësuar beg të bardhë në rrjetën tuaj të synuar me një kunj të kuq. Kundërshtari juaj vendos një kunj të kuq në çdo vrimë në anijen që goditni.
është një zonjushë - nëse dëgjon vetëm zhurmën e qitjes së raketës.
Lëreni pdg-në e bardhë në vend në rrjetin tuaj të synuar, në mënyrë që të mos e zgjidhni më atë pozicion.
Pas një goditjeje ose një gabimi, ju mbaroni. - Task Force 2 (kundërshtari juaj) tani zgjedh një vrimë të synuar dhe qëllon si më sipër.
Pas një goditjeje ose humbjeje, radha e kundërshtarit tuaj përfundon. Loja vazhdon si më sipër me ju dhe kundërshtarin tuaj duke gjuajtur dhe alternuar kthesat.
fundosja e një anijeje
Sapo një anije mbushet me faqe të kuqe, ajo anije mbytet. Kompjuteri do të njoftojë se cila anije është mbytur.
SI TË FITOJMË
Lojtari i parë që fundos të gjitha 5 anijet e kundërshtarit është fituesi. Kompjuteri do të njoftojë se cila Task Force është fundosur dhe do të luajë "Taps" për humbësin.
RREGULLAT HAPI PER HAPI
PËRGATITJA PËR BETEJ
5 anijet që ju kontrolloni quhen Task Force. Në një lojë me 2 lojtarë, një lojtar kontrollon anën e Task Forcës 1 të lojës. Lojtari tjetër kontrollon Task Force 2.
Në një lojë me 1 lojtarë, ju kontrolloni Task Force 1 dhe kompjuteri kontrollon Task Force 2.
Lojtari i Task Force 1 shtyp butonin ON, zgjedh lojën, numrin e lojtarëve dhe nivelin e aftësive. (Niveli i aftësive zgjidhet vetëm kur luani kundër kompjuterit.)
Ja se si:
- Shtypni butonin ON.
Do të përgatisni "AnchorsAweigh." Pastaj kompjuteri do të shpallë "Përgatituni për betejë". - Kompjuteri pyet )'OU për "Zgjidh lojën". Shtypni butonin 1 për të luajtur LOJËN 1.
Për 1 ose 2 lojtarë. Në një kthesë, çdo lojtar bën një goditje në një kohë, duke alternuar kthesat.
Shtypni butonin 2 për të luajtur GAME 2.
Për 1 ose 2 lojtarë. Në një kthesë, çdo lojtar bën një goditje dhe mund të vazhdojë të gjuajë derisa të humbasë. Kthesat alternative pas gabimit.
Shtypni butonin 3 për të luajtur GAME 3.
Për 1 ose 2 lojtarë. Në një kthesë, çdo lojtar bën një goditje për secilën anije që nuk është fundosur në flotën e tij ose të saj. Për shembullample, nëse i keni ende të 5 anijet, ju merrni 5 të shtëna. Nëse kundërshtari juaj ka vetëm 3 anije, ai ose ajo merr 3 të shtëna.
Shtypni butonin 4 për të luajtur GAME 4.
Vetëm për 2 lojtarë. Lojtarët vendosin vetë rregullat e gjuajtjes. Për shembullample, secili lojtar mund të bënte 10 goditje në të njëjtën kohë.
SHËNIM: Nëse zgjidhni lojën 4, kompjuteri do t'ju kërkojë menjëherë të programoni vendndodhjet e anijeve tuaja. Shikoni faqen 12 për detaje. Ju nuk zgjidhni numrin e lojtarëve ose nivelin e aftësive siç përshkruhet më poshtë. - Kompjuteri ju kërkon të "Zgjidhni lojtarët".
Shtypni butonin 1 për të zgjedhur një lojë me 1 lojtarë {ju kundër kompjuterit.) Shtypni butonin 2 për të zgjedhur një lojë me 2 lojtarë {ti kundër një shoku.)
SHËNIM: Nëse zgjidhni një lojë me 1 lojtarë, kompjuteri ju kërkon të zgjidhni një nivel aftësie. Nëse zgjidhni një lojë me 2 lojtarë, kompjuteri do t'ju kërkojë menjëherë të programoni vendndodhjet e anijeve tuaja. Shihni më poshtë për detaje. - Kompjuteri ju kërkon të "Zgjidhni aftësi".
Vetëm për lojërat me 1 lojtarë {ju kundrejt kompjuterit.)
Bëni një nga sa vijon:
Shtypni butonin 1 për nivelin e aftësive FILLESORE.
Shtypni butonin 2 për Nivelin e NDËRKOMBËTAR të aftësive.
Shtypni butonin 3 për nivelin e aftësive EKSPERT.
PROGRAMIMI I VENDNDODHJEVE TË ANIJEVE TUAJA
Pasi të zgjidhni lojën tuaj (dhe opsionet e tjera), kompjuteri do të shpallë "Task Force 1, shkruani shkronjën, numrin".
Ky është sinjali juaj për të filluar "programimin" e vendndodhjeve të anijeve tuaja në kompjuter. Ka dy mënyra për ta bërë këtë: Programimi i menjëhershëm dhe Programimi manual.
Programimi i menjëhershëm është mënyra më e shpejtë dhe më e lehtë për të futur vendndodhjet e anijeve në kompjuter. Thjesht zgjidhni një nga modelet e vendndodhjes të zgjedhura nga kompjuteri të paraqitura në faqet 22-34 të kësaj broshure. Pastaj ndiqni procedurën hap pas hapi si më poshtë:
PROGRAMI I INSTAT-HAP-PA-HAPI
- Lojtari i Task Force 1 zgjedh fshehurazi një nga Vendndodhja
Modelet e paraqitura në faqet 22-34. Për shembullample, Modeli i vendndodhjes C-8 është paraqitur më poshtë. - Lojtari i Task Force 1 më pas vendos fshehurazi 5 anijet në rrjetin e tij ose të saj të oqeanit në pozicionet e treguara në të përzgjedhurit
Modeli i vendndodhjes. Për të pozicionuar saktë anijet, thjesht shtyni kunjat e anijeve në vrimat e duhura në rrjet. Sigurohuni që të vendosni secilën anije në vendin e duhur.
SHËNIM: Nëse keni ndonjë vështirësi për të përcaktuar se cila anije shkon ku, shihni faqen 5 për një ilustrim të të 5 anijeve.
MODELI I VENDNDODHJES C-8.
- Më pas, lojtari i Task Force 1 ndjek urdhrat e kompjuterit për të "Fut shkronjën, numrin" në modelin e vendndodhjes të zgjedhur në panelin e tij ose të saj të kompjuterit. Çdo buton në panel përfaqëson një shkronjë nga A në J dhe një numër nga 1 në 10.
Fillimisht shtypni butonin që përputhet me SHKRONJEN në kodin tuaj të modelit të vendndodhjes. Më pas, shtypni butonin që përputhet me
NUMBER në kodin tuaj të modelit të vendndodhjes. Më pas shtypni butonin ENTER.
EXAMPJU: Për të programuar në Modelin e vendndodhjes C-8, shtypni butonin C për të futur "C", më pas shtypni butonin 8 për të futur "8:" Më pas shtypni butonin ENTER. Nëse shkronja e kodit dhe numri juaj ndodhen në të njëjtin buton, thjesht shtypni atë buton dy herë. Më pas shtypni butonin ENTER.
EXAMPJU: Për të programuar në modelin e vendndodhjes A-1, shtypni butonin A për të futur "A", më pas shtypni butonin 1 për të futur "1". Më pas shtypni butonin ENTER. - Më në fund, kompjuteri do të njoftojë “Task Force 1 të armatosur.
Task Forca 2, shkruani shkronjën, numrin.”
Lojtari i Task Force 2 tani fillon të njëjtën procedurë siç përshkruhet në hapat 1 deri në 3 më sipër. Pasi lojtari i Task Force 2 të futë kodin e tij ose të saj të Modelit të Vendndodhjes, kompjuteri do të sinjalizojë "Whoop-whoop-whoop" dhe më pas do të thotë "Man stacionet tuaja të betejës!" Tani loja mund të fillojë! Shihni seksionin e Veprimit të Betejës që vijon.
SHËNIM: Në një lojë me 1 lojtarë, vendosni kodin tuaj të modelit të vendndodhjes si lojtar i Task Force 1. Kompjuteri programon anijet e tij automatikisht si Task Force 2.
Si të korrigjoni një gabim të programimit të menjëhershëm
Nëse futni një kod të gabuar të modelit të vendndodhjes, mund ta korrigjoni gabimin nëse nuk e keni shtypur butonin ENTER. Thjesht shtypni çdo buton shkronje ose numër disa herë derisa loja të përsëritet, "Fut shkronjën, numrin". Pastaj shtypni butonat e saktë të shkronjave dhe numrave dhe butonin ENTER.
SHËNIM: Sa herë që loja PËRSËRITET mesazhi “Enter shkronjë, numër," duhet të rifusni letrën dhe numrin tuaj kodoni dhe shtypni butonin ENTER.
VEPRIMI I BETEJES (Si të luhet)
Pasi të jenë programuar modelet e vendndodhjes për të dy Task Forcat, beteja fillon! Nga ana juaj, zgjidhni një vrimë të mundshme të objektivit të anijes armike, programoni atë, gjuani një raketë dhe shpresoni për një goditje! Një anije mbytet vetëm kur të gjitha vrimat e objektivit të saj janë goditur.
SI TË LUANI LOJËN 1
Lojtari i Task Force 1 fillon duke futur një vendndodhje të synuar në tastierën e kompjuterit dhe duke gjuajtur.
Si të futni një vendndodhje të synuar:
- Zgjidhni një vendndodhje në rrjetën tuaj të objektivit të drejtë për të gjuajtur dhe shënoni objektivin tuaj me një kunj të bardhë. Ky rrjet përfaqëson oqeanin e kundërshtarit tuaj..
- Përcaktoni bashkërenditjen e synuar. Çdo vrimë e synuar në rrjet ka një shkronjë dhe numër përkatës që identifikon pozicionin e saj. Numrat 1 deri në 10 kalojnë në krye të rrjetës dhe shkronjat A deri në J shfaqen përgjatë anës së rrjetës. Çdo vrimë në rrjet mund të përcaktohet duke lexuar një shkronjë të caktuar në të gjithë dhe një numër të caktuar poshtë. Për shembullample, B-3 është koordinata e synuar e identifikuar djathtas.
- Për të gjuajtur një raketë, futni koordinatat e objektivit në tastierën e kompjuterit siç tregohet në shembullin e mëposhtëmampe:
EXAMPJU: Nëse koordinata e objektivit është B-3, bëni sa më poshtë:
* Shtypni butonin B. Dëgjoni tonin. (Kjo përfaqëson koordinatën e shkronjës B.)
* Shtypni butonin 3. Dëgjoni tonin. (Kjo përfaqëson koordinatën e numrit 3.)
* Shtypni butonin FIRE.
SHËNIM: Nëse vendosni një koordinatë objektivi të gabuar, mund ta korrigjoni gabimin vetëm nëse nuk e keni shtypur butonin FIRE. Thjesht shtypni çdo buton shkronje ose numër disa herë derisa loja të përsëritet “Enter Jetter; numër.” Më pas shtypni butonat e saktë të shkronjave dhe numrave dhe shtypni butonin FIRE.
Mbani mend, sa herë që loja PËRSËRITJE mesazhin “Fut letrën; numri;” duhet të rifusni koordinatat e shkronjës dhe numrit tuaj dhe të shtypni butonin FIRE . - Pas shtypjes së butonit FIRE, do të ndodhë një HIT ose një MISS:
Ashtë një Hit!
Nëse shihni një blic drite pas konturit të anijes suaj të konsolës dhe dëgjoni zhurmën e një shpërthimi, atëherë keni shënuar një goditje. Kompjuteri do t'ju tregojë se cila anije është goditur.
Bëni sa vijon:
- Ju regjistroni goditjen tuaj duke zëvendësuar kunjin e bardhë në rrjetën tuaj të synuar me një kunj të kuq.
- Kundërshtari juaj vendos një kunj të kuq në çdo vrimë në anijen që goditni.
Është Miss!
Nëse dëgjoni vetëm zhurmën e lëshimit të raketës, atëherë raketa juaj nuk goditi asnjë anije. Bëni sa vijon:
- Lëreni kunjin e bardhë në vend në rrjetën tuaj të synuar, në mënyrë që të mos e zgjidhni më atë vendndodhje.
Pas një goditjeje ose humbjeje, radha juaj ka mbaruar.
5. Lojtari i Task Force 2 më pas hyn në koordinatat e tij ose të saj të synuara dhe qëllon. (Në një lojë me 1 lojtar, kompjuteri do ta bëjë këtë automatikisht.)
Loja vazhdon si më sipër, me lojtarët që alternojnë kthesat, duke gjuajtur një raketë në të njëjtën kohë.
Mos harroni, një goditje nuk do të thotë që ju e keni fundosur anijen.
Ju duhet të gjeni vrimat e mbetura të objektivit të anijes, t'i qëlloni dhe t'i goditni të gjitha përpara se të fundosni një anije.
Pasi një anije është e mbushur me kunja të kuqe, ajo anije është fundosur. Kompjuteri do të njoftojë se cila anije është fundosur.
SI TË FITOJMË
Lojtari i parë që fundos të gjitha 5 anijet e kundërshtarit është fituesi. Kompjuteri do të njoftojë se cila Task Force është fundosur dhe do të luajë "Taps" për humbësin.
SI TË LUANI LOJËN 2
Lojtari i Task Force 1 e fillon gjithmonë lojën. Në një kthesë, secili lojtar bën një goditje dhe mund të vazhdojë të gjuajë derisa të humbasë. Kthesa alternative pas një gabimi.
SI TË LUANI LOJËN 3
Lojtari i Task Force 1 e fillon gjithmonë lojën. Në një kthesë, çdo lojtar bën një goditje për secilën anije që nuk është fundosur në flotën e tij ose të saj. Për shembullample, nëse ende i keni të gjitha 5 anijet në det, ju merrni 5 të shtëna. Nëse kundërshtari juaj ka vetëm 3 anije, ai ose ajo merr 3 të shtëna.
SI TË LUANI LOJËN 4 (vetëm 2 lojtarë)
Lojtarët përcaktojnë rregullat e tyre të gjuajtjes dhe marrin radhën në çfarëdo mënyre që ata vendosin. Për shembullampLe, secili lojtar mund të bënte 10 goditje për kthesë. Ose lojtarët mund të vendosin një handikap, me një person që bën 6 goditje ndaj 3 goditjeve të lojtarit tjetër.
Kompjuteri do të njoftojë se cilat anije janë goditur ose fundosur.
Megjithatë, nuk do të thotë se kujt është radha, apo sa goditje merr secili lojtar. Lojtarët duhet të mbajnë gjurmët e tyre vetë.
PROGRAMIMI MANUAL
Nëse preferoni t'i vendosni anijet tuaja në rrjetin e oqeanit në pozicionet që dëshironi (në vend të vendndodhjeve të zgjedhura nga kompjuteri), atëherë mund t'i programoni anijet tuaja manualisht. Duhet më shumë kohë për ta bërë këtë sepse duhet të vendosni një shkronjë, numër dhe drejtim për secilën anije.
Të dy lojtarët mund të programojnë manualisht, ose një lojtar mund të programojë menjëherë, ndërsa të tjerët programojnë manualisht.
PROGRAMIMI MANUAL-HAP-PA-HAPI
- Kompjuteri do të shpallë "Task Force 1, shkruani shkronjën, numrin". Ky është një drejtim për programim të menjëhershëm. Për të anashkaluar modalitetin e programimit të menjëhershëm, thjesht shtypni butonin ENTER.
- Kompjuteri më pas do të shpallë "Task Force 1, futni varkën e patrullës, avionin, numrin, drejtimin".
- Vendosni fshehurazi varkën tuaj patrulluese në rrjetin tuaj oqeanik. Anijet nuk mund të vendosen diagonalisht në rrjet. Ju lutemi sigurohuni që asnjë pjesë e anijes të mos varet mbi skajin e rrjetës së oqeanit ose të mbulojë ndonjë shkronjë ose numër. Gjithashtu, anijet nuk mund të vendosen njëra mbi tjetrën.
- Përcaktoni pozicionin e varkës së patrullës dhe programoni atë fshehurazi në panelin e kompjuterit tuaj. Ja se si:
Hyrja në pozicionin e një anijeje:
Çdo vrimë e varkës së patrullës është e pozicionuar mbi një vrimë rrjeti dhe korrespondon me një koordinatë shkronjash dhe numrash në rrjet. Për të programuar varkën patrulluese, duhet të futni një koordinatë shkronjash, një koordinatë numrash dhe një kod drejtimi.
Ja se si:
- Programoni pozicionin e anijes patrulluese në kompjuter duke shtypur butonin e shkronjave dhe më pas butonin numerik që korrespondon me vrimën në njërin skaj të varkës patrulluese. (Sido fund është i pranueshëm.)
- Pjesa tjetër e anijes ndodhet ose në veri, në jug, në lindje ose në perëndim të vrimës që sapo keni programuar. Për të programuar këtë drejtim, shtypni një nga 4 butonat e parë të verdhë në tastierë: N për Veriun, S për Jugun, E për Lindjen ose W për Perëndimin. Më pas shtypni butonin ENTER. Shiko Figura 5.
FIGURA 5
EXAMPJU:
Koordinata e letrës/numrit për njërën skaj të varkës së patrullës e treguar më poshtë është 0-7:
• Shtypni butonin 0. (Kjo përfaqëson koordinatat e shkronjave 0.)
• Shtypni butonin 7. (Kjo përfaqëson koordinatën e numrit 7.)
• Shtypni butonin S. (Kjo tregon se pjesa tjetër e anijes është në jug të vrimës së koordinatave.)
• Shtypni butonin ENTER.
(Mund të programoni gjithashtu pozicionin e kësaj anijeje si E-7-North. Mbani mend, vrima në të dy skajet e anijes mund të përdoret si koordinatë programimi.)
EXAMPJU:
Koordinata e shkronjës/numrit për njërin skaj të Transportuesit të treguar më poshtë është B-5:
* Shtypni butonin B. (Kjo përfaqëson koordinatën e shkronjës B.)
* Shtypni butonin 5. (Kjo përfaqëson koordinatën e numrit 5.)
* Shtypni butonin W. (Kjo tregon se pjesa tjetër e Transportuesit është në perëndim të vrimës së koordinatave.)
* Shtypni butonin ENTER.
(Mund të programoni gjithashtu pozicionin e kësaj anijeje si B-1-Lindje. Mos harroni, vrima në të dy skajet e anijes mund të përdoret si koordinatë programimi.) - Vendosni 4 anijet tuaja të mbetura në rrjet dhe futni pozicionet e tyre siç përshkruhet më parë.
Pasi të keni programuar flotën tuaj të anijeve, kompjuteri do të shpallë "Task Force 1 Armed". Më pas do të thotë "Task Force 2, shkruani shkronjën, numrin". Nëse lojtari i Task Force 2 dëshiron të "Programojë Instant", ai ose ajo thjesht ndjek udhëzimet në faqen 12. Nëse lojtari i Task Force 2 dëshiron të programojë manualisht, ai ose ajo shtyp butonin ENTER dhe programet siç përshkruhet më parë. (Në një lojë me 1 lojtarë, kompjuteri do të programojë automatikisht anijet e tij.)
Sapo Task Force 2 të ketë futur kodet e vendndodhjes së tij ose të saj, kompjuteri do të sinjalizojë "Whoop-whoop-whoop" dhe më pas do të thotë "Man stacionet tuaja të betejës".
Si të korrigjoni një gabim të programimit manual
Nëse futni pozicione të pasakta për një anije, mund ta korrigjoni gabimin e programimit vetëm nëse nuk keni shtypur butonin ENTER. Thjesht shtypni çdo buton shkronje/numri disa herë derisa loja të përsëritet "Fut [emrin e anijes] shkronjën, numrin, drejtimin". Më pas shtypni butonat e saktë të shkronjës, numrit dhe drejtimit dhe shtypni butonin ENTER.
Nëse keni shtypur butonin ENTER përpara se të kuptoni gabimin tuaj, thjesht zhvendoseni anijen tuaj në vendin ku keni hyrë ose shtypni butonin ON për të nisur nga e para.
SHËNIM: Sa herë që loja PËRSËRITET mesazhi “Enter letër, numër, drejtim", duhet të rifusni letrën tuaj, numrin dhe drejtimin dhe shtypni butonin ENTER.
100 MODELE VENDNDODHJE TË ZGJEDHURA NGA KOMPJUTERI
Te "Programi i menjëhershëm", zgjidhni një nga modelet e vendndodhjes të shfaqura në faqet e mëposhtme. Pastaj futni të zgjedhurin
Modeli i vendndodhjes në panelin e kontrollit të kompjuterit tuaj siç përshkruhet.
A-1
A-2
A-3
A-4
A-5
A-6
A-7
A-8
A-9
A-10
B-1
B-2
B-3
B-4
B-5
B-6
B-7
B-8
B-9
B-10
C-1
C-2
C-3
C-4
C-5
C-6
C-7
C-8
C-9
C-10
D-1
D-2
E-1
E-2
E-3
E-4
E-5
E-6
E-7
E-8
E-9
E-10
F-1
F-2
F-3
F-4
F-5
F-6
D-3
D-4
D-5
D-6
D-7
D-8
D-9
D-10
F-7
F-8
F-9
G-1
G-2
G-9
G-4
G-5
G-6
G-7
G-8
G-9
G-10
H-1
H-2
H-3
H-4
H-5
H-6
H-7
H-8
H-9
H-10
I-3
I-4
I-5
I-6
I-7
I-8
I-9
I-10
J-1
J-2
J-3
J-4
J-5
J-6
J-7
J-8
J-9
J-10
Deklarata e FCC
Kjo pajisje gjeneron, përdor dhe mund të rrezatojë energji radiofrekuence dhe, nëse nuk instalohet dhe përdoret në përputhje me udhëzimet, mund të shkaktojë ndërhyrje të dëmshme në marrjen e televizorit ose radios. Është testuar dhe është gjetur se përputhet me kufijtë për një pajisje dixhitale të Klasit B, në përputhje me Pjesën 15 të Rregullave FCC. Këto kufizime janë krijuar për të siguruar mbrojtje të arsyeshme kundër ndërhyrjeve të dëmshme në një instalim banimi. Megjithatë, nuk ka asnjë garanci që nuk do të ketë ndërhyrje në një instalim të caktuar. Nëse kjo lojë shkakton ndërhyrje të dëmshme në marrjen e radios ose televizionit, e cila mund të përcaktohet duke fikur dhe ndezur pajisjen, përdoruesi inkurajohet të përpiqet të korrigjojë ndërhyrjen me një ose më shumë nga masat e mëposhtme:
- Riorientoni ose zhvendosni antenën marrëse.
- Rritni ndarjen midis pajisjes dhe marrësit.
- Lidheni pajisjen në një ouHet ose qark të ndryshëm nga ai me të cilin është lidhur marrësi.
- Konsultohuni me shitësin ose me një teknik me përvojë radio/TV për ndihmë.
Paralajmërim: Ndryshimet ose modifikimet në këtë njësi të pa miratuara shprehimisht nga pala përgjegjëse për pajtueshmërinë mund të anulojnë autoritetin e përdoruesit për të përdorur pajisjen.
Kodet e paraqitjes së anijeve luftarake dhe udhëzuesi i lojës - PDF e optimizuar
Kodet e paraqitjes së anijeve luftarake dhe udhëzuesi i lojës - PDF origjinal