Kode Tata Letak Kapal Perang dan Panduan Game
MASUKAN BATERAI
Empat baterai alkaline ukuran “AA' diperlukan tetapi tidak disertakan. Lihat Gambar 2 dan 4 untuk mengetahui lokasi tempat baterai.
- Keluarkan dudukan baterai dengan hati-hati dari tempat baterai dan masukkan keempat baterai seperti yang ditunjukkan pada Gambar 4. Cocokkan simbol (+ dan – ) pada baterai dengan simbol (+ dan -) yang terletak pada dudukannya. Tempatkan kembali dudukan ke dalam kompartemennya seperti yang ditunjukkan pada Gambar 1.
- Pasang pintu baterai (dikemas dengan kapal dan pasak) ke tempat baterai seperti yang ditunjukkan pada Gambar 3.
- Uji baterai dengan menekan tombol ON berwarna hijau.
Unit permainan harus memainkan lagu pendek dan kemudian mengumumkan “Persiapan untuk pertempuran” dan “Pilih Game.” Jangan tekan tombol apa pun lagi saat ini.
Peringatan: Jika Anda tidak mendengar nada atau suaranya, baterai mungkin lemah atau tidak dipasang dengan benar. Baterai dapat merusak unit permainan dan bocor jika tidak dipasang dengan benar. Keluarkan baterai saat game tidak digunakan untuk waktu yang lama.
GAMBAR 1

GAMBAR 2

GAMBAR 3
PENTING!
TOMBOL “AKTIF” PERMAINAN:
Tekan tombol ON berwarna hijau kapan pun Anda ingin memulai permainan baru. Perhatian: Jika Anda menekan tombol ini secara tidak sengaja saat bermain, memori komputer akan terhapus dan Anda harus memulai dari awal.
MATI OTOMATIS:
Jika tidak ada tombol yang ditekan selama 5 menit, nada peringatan singkat (“Ketuk”) akan diputar. Anda kemudian memiliki waktu 30 detik untuk menekan tombol kuning mana pun untuk terus bermain. Jika tidak ada tombol yang ditekan, permainan otomatis mati.
PERAKITAN

- Geser pembagi kisi target ke dalam unit dasar sehingga posisinya berada di antara dua konsol komputer. Lihat Gambar 4 untuk melihat permainan yang telah dirakit.
- Pisahkan 10 kapal plastik dari pelari. Armada setiap pemain berisi lima kapal berbeda (ditampilkan di sebelah kanan). 3
- Setiap pemain mengambil dua pelari pasak putih (84 di antaranya) dan 1 pelari pasak merah (42 di antaranya). Pisahkan pasak dari pelari dan letakkan di kompartemen penyimpanan pasak. Buang pelari.


GAMBAR 4
TOMBOL PEMROGRAMAN:
Tombol-tombol ini berbagi huruf AJ dan angka 1-10.
4 tombol pertama juga mewakili arah Utara, Selatan, Timur dan Barat. Gunakan tombol ini saat memasuki lokasi kapal atau menembakkan rudal.
ATURAN CEPAT KAPAL PERTEMPURAN Game 2 Pemain Anda vs. seorang teman
Berikut panduan bermain cepat untuk permainan 2 pemain. Baca saja 2 halaman berikut dan Anda siap bertempur! Suara Komandan Komputer akan memandu Anda di setiap langkah, jadi dengarkan baik-baik.
Setelah bermain, pastikan untuk membaca seluruh buku instruksi dengan cermat. Anda akan menemukan semua cara menarik untuk memainkan Talking Battleship!
ATURAN CEPAT
MEMPROGRAM KAPAL ANDA
Tiap armada berjumlah 5 kapal disebut Satgas. Anda mengontrol sisi permainan Gugus Tugas 1; lawanmu menguasai sisi Task Force 2. Sebagai pemain Tadk Force 1, lakukan hal berikut:
- Tekan tombol ON.
- Apa yang kamu dengar: “Pilih Permainan”
Apa yang Anda lakukan: Tekan tombol 1 untuk memilih Permainan 1 - Apa yang kamu dengar: Pilih Pemain.
Apa yang Anda lakukan: Tekan tombol 2 untuk memilih permainan 2 pemain. - Apa yang kamu dengar: “Satgas 1, masukkan huruf, nomor.”
Apa yang Anda lakukan: Secara diam-diam pilih Pola Lokasi untuk kapal Anda dari pola tersebut. Tempatkan kapal Anda di jaringan laut persis seperti yang ditunjukkan polanya. Kemudian masukkan nomor kode Pola Lokasi ke komputer seperti dijelaskan di bawah ini.
Exampsaya: Berikut Pola Lokasi C-2.
Untuk memprogram kode Pola Lokasi Anda ke dalam komputer, tekan tombol huruf C, diikuti dengan tombol angka 2, lalu tekan tombol ENTER.

- Komputer akan mengumumkan “Satgas 1 bersenjata. Satgas 2, masukkan huruf, nomor.” Sekarang lawan Anda diam-diam memilih pola lokasi dan memposisikan kapalnya sesuai pola yang ditunjukkan. Lawan Anda kemudian menekan tombol huruf, tombol angka, dan tombol ENTER yang sesuai seperti dijelaskan di atas.
- Kemudian, komputer memberi sinyal “Whoop-whoop-whoop!” dan berkata, “Atur stasiun pertempuranmu!” Sekarang permainan bisa dimulai!
MENEMBAKKAN MISIL
Pemain Gugus Tugas 1 menjadi yang pertama.
- Pilih lubang target pada target tegak Anda untuk ditembakkan dan tandai dengan pasak putih. Lubang target ini diidentifikasi dengan huruf dan angka yang sesuai.
Misalnyaample, lubang target ini adalah Bm. - Untuk menembakkan rudal, masukkan huruf dan nomor lubang target yang Anda pilih. Misalnyaample jika lubang targetnya B-3, tekan tombol B, lalu tekan tombol 3, lalu tekan tombol FIRE.
Ini adalah Pukulan- jika Anda melihat kilatan cahaya dan mendengar suara ledakan. Komputer akan memberi tahu Anda kapal mana yang ditabrak. Rekam pukulan Anda dengan mengganti tanda putih pada kotak target Anda dengan pasak merah. Lawan Anda memasang pasak merah ke dalam lubang mana pun di kapal yang Anda tabrak.
Ini adalah Nona- jika Anda hanya mendengar suara tembakan misil.
Biarkan pdg putih di tempatnya pada grid target Anda sehingga Anda tidak akan memilih posisi itu lagi.
Setelah terkena atau gagal, giliran Anda berakhir. - Task Force 2 (lawan Anda) sekarang memilih lubang target dan menembak seperti di atas.
Setelah terkena atau gagal, giliran lawan berakhir. Permainan berlanjut seperti di atas dengan Anda dan lawan menembak dan bergantian bergantian.
TENGGELAM KAPAL
Begitu sebuah kapal dipenuhi halaman merah, kapal itu tenggelam. Komputer akan mengumumkan kapal mana yang telah ditenggelamkan.
CARA MENANG
Pemain pertama yang menenggelamkan kelima kapal lawan adalah pemenangnya. Komputer akan mengumumkan Task Force mana yang telah ditenggelamkan dan memainkan “Taps” untuk yang kalah.
ATURAN LANGKAH DEMI LANGKAH
PERSIAPAN UNTUK PERTEMPURAN
5 kapal yang Anda kendalikan disebut Satuan Tugas. Dalam permainan 2 pemain, satu pemain mengontrol sisi permainan Gugus Tugas 1. Pemain lain mengontrol Task Force 2.
Dalam permainan 1 pemain, Anda mengontrol Satuan Tugas 1 dan komputer mengontrol Satuan Tugas 2.
Pemain Task Force 1 menekan tombol ON, memilih permainan, jumlah pemain dan level skill. (Level keahlian dipilih hanya saat bermain melawan komputer.)
Begini caranya:
- Tekan tombol ON.
Anda akan mendengarkan lagu "Anchors Aweigh". Kemudian komputer akan mengumumkan "Persiapan untuk bertempur". - Komputer menanyakan )'OU untuk “Pilih Game”. Tekan tombol 1 untuk memainkan GAME 1.
Untuk 1 atau 2 pemain. Pada gilirannya, setiap pemain melakukan satu tembakan pada satu waktu, secara bergantian.
Tekan tombol 2 untuk memainkan GAME 2.
Untuk 1 atau 2 pemain. Pada gilirannya, setiap pemain melakukan satu tembakan dan boleh terus menembak sampai dia meleset. Belokan bergantian setelah salah.
Tekan tombol 3 untuk memainkan GAME 3.
Untuk 1 atau 2 pemain. Pada gilirannya, setiap pemain mengambil satu tembakan untuk setiap kapal yang tidak tenggelam dalam armadanya. Misalnyaampmisalnya, jika Anda masih memiliki 5 kapal, Anda mendapat 5 tembakan. Jika lawan hanya memiliki 3 kapal tersisa, dia mendapat 3 tembakan.
Tekan tombol 4 untuk memainkan GAME 4.
Hanya untuk 2 pemain. Pemain memutuskan aturan penembakan mereka sendiri. Misalnyaample, setiap pemain dapat mengambil 10 tembakan sekaligus.
CATATAN: Jika Anda memilih Game 4, komputer akan segera meminta Anda memprogram lokasi kapal Anda. Lihat halaman 12 untuk rinciannya. Anda tidak memilih jumlah pemain atau tingkat keahlian seperti yang dijelaskan di bawah ini. - Komputer meminta Anda untuk “Memilih Pemain.”'
Tekan tombol 1 untuk memilih permainan 1 pemain {Anda vs. komputer.) Tekan tombol 2 untuk memilih permainan 2 pemain {Anda vs. teman.)
CATATAN: Jika Anda memilih permainan 1 pemain, komputer akan meminta Anda memilih tingkat keahlian. Jika Anda memilih permainan 2 pemain, komputer akan segera meminta Anda memprogram lokasi kapal Anda. Lihat di bawah untuk detailnya. - Komputer meminta Anda untuk “Pilih Keterampilan.”
Hanya untuk permainan 1 pemain {Anda vs. komputer.)
Lakukan salah satu hal berikut:
Tekan tombol 1 untuk Tingkat Keterampilan PEMULA.
Tekan tombol 2 untuk Tingkat Keterampilan MENENGAH.
Tekan tombol 3 untuk Level Keterampilan AHLI.
MEMPROGRAM LOKASI KAPAL ANDA
Setelah Anda memilih permainan Anda (dan opsi lainnya), komputer akan mengumumkan “Satuan Tugas 1, masukkan huruf, angka.”
Ini adalah sinyal Anda untuk mulai “memprogram” lokasi kapal Anda ke dalam komputer. Ada dua cara untuk melakukan ini: Pemrograman Instan dan Pemrograman Manual.
Pemrograman Instan adalah cara tercepat dan termudah untuk memasukkan lokasi kapal ke dalam komputer. Cukup pilih salah satu Pola Lokasi pilihan komputer yang ditampilkan di halaman 22-34 buklet ini. Kemudian ikuti prosedur langkah demi langkah sebagai berikut:
PEMROGRAMAN INSTAN-LANGKAH-LANGKAH-LANGKAH
- Pemain Satgas 1 diam-diam memilih salah satu Lokasi
Pola ditampilkan pada halaman 22-34. Misalnyaample, Pola Lokasi C-8 ditunjukkan di bawah ini. - Pemain Satuan Tugas 1 kemudian secara diam-diam menempatkan 5 kapal di petak lautnya pada posisi yang ditunjukkan pada pilihan
Pola Lokasi. Untuk memposisikan kapal dengan benar, cukup dorong pasak kapal ke dalam lubang yang sesuai pada bingkai. Pastikan untuk menempatkan setiap kapal di lokasi yang benar.
CATATAN: Jika Anda kesulitan menentukan kapal mana yang berangkat dimana, lihat halaman 5 untuk ilustrasi kelima kapal tersebut.
POLA LOKASI C-8.

- Pemain Gugus Tugas 1 kemudian mengikuti perintah komputer untuk “Masukkan huruf, angka” untuk Pola Lokasi yang dipilih pada panel komputernya. Setiap tombol pada panel mewakili huruf dari A sampai J dan angka dari 1 sampai 10.
Pertama tekan tombol yang sesuai dengan HURUF di kode Pola Lokasi Anda. Selanjutnya, tekan tombol yang cocok dengan
NUMBER dalam kode Pola Lokasi Anda. Kemudian tekan tombol ENTER.
EXAMPLE: Untuk memprogram dalam Pola Lokasi C-8, tekan tombol C untuk memasukkan “C,” lalu tekan tombol 8 untuk memasukkan “8:' Lalu tekan tombol ENTER. Jika kode huruf dan angka Anda terletak pada tombol yang sama, cukup tekan tombol itu dua kali. Kemudian tekan tombol ENTER.
EXAMPLE: Untuk memprogram dalam Pola Lokasi A-1, tekan tombol A untuk memasukkan “A”, lalu tekan tombol 1 untuk memasukkan “1.” Kemudian tekan tombol ENTER. - Terakhir, komputer akan mengumumkan “Satgas 1 bersenjata.
Satgas 2, masukkan huruf, nomor.”
Pemain Task Force 2 sekarang memulai prosedur yang sama seperti yang dijelaskan pada langkah 1 hingga 3 di atas. Setelah pemain Satuan Tugas 2 memasukkan kode Pola Lokasinya, komputer akan memberi sinyal “Whoop-whoop-whoop” dan kemudian mengatakan “Man your battle station!” Sekarang permainan bisa dimulai! Lihat bagian Aksi Pertempuran berikut ini.
CATATAN: Dalam permainan 1 pemain, masukkan kode Pola Lokasi Anda sebagai pemain Gugus Tugas 1. Komputer memprogramnya dikirimkan secara otomatis sebagai Task Force 2.
Cara memperbaiki kesalahan Pemrograman Instan
Jika Anda memasukkan kode Pola Lokasi yang salah, Anda dapat memperbaiki kesalahan tersebut jika Anda belum menekan tombol ENTER. Cukup tekan tombol huruf atau angka apa saja beberapa kali hingga permainan berulang, “Masukkan huruf, angka.” Kemudian tekan tombol huruf dan angka yang benar, dan tombol ENTER.
CATATAN: Setiap kali permainan MENGULANG pesan “Enter huruf, nomor,” Anda harus memasukkan kembali huruf dan nomor Anda kode dan tekan tombol ENTER.
AKSI PERTEMPURAN (Cara Bermain)
Setelah Pola Lokasi kedua Gugus Tugas diprogram, pertempuran pun dimulai! Pada giliran Anda, pilih kemungkinan lubang sasaran kapal musuh, programkan, tembakkan rudal, dan harapkan serangan! Sebuah kapal tenggelam hanya jika SEMUA lubang sasarannya telah terkena.
CARA BERMAIN PERMAINAN 1
Pemain Task Force 1 memulai dengan memasukkan lokasi target di konsol komputer dan menembak.
Cara memasukkan lokasi target:
- Pilih lokasi di grid target tegak Anda untuk ditembak dan tandai target Anda dengan pasak putih. Grid ini mewakili lautan lawanmu..
- Tentukan koordinat sasarannya. Setiap lubang target pada grid memiliki huruf dan angka yang sesuai yang mengidentifikasi posisinya. Angka 1 sampai 10 melintang di bagian atas grid dan huruf A sampai J muncul di sepanjang sisi grid. Setiap lubang pada kisi dapat ditentukan dengan membaca huruf tertentu ke seberang dan angka tertentu ke bawah. Misalnyaample, B-3 adalah koordinat target yang diidentifikasi di sebelah kanan.

- Untuk menembakkan rudal, masukkan koordinat target pada konsol komputer seperti yang ditunjukkan pada contoh berikutampsaya:
EXAMPLE: Jika koordinat targetnya adalah B-3, lakukan hal berikut:
* Tekan tombol B. Dengarkan nadanya. (Ini mewakili koordinat huruf B.)
* Tekan tombol 3. Dengarkan nadanya. (Ini mewakili koordinat angka 3.)
* Tekan tombol KEBAKARAN.
CATATAN: Jika Anda memasukkan koordinat target yang salah, Anda hanya dapat memperbaiki kesalahan tersebut jika Anda belum menekan tombol FIRE. Cukup tekan tombol huruf atau angka apa saja beberapa kali hingga permainan berulang “Masukkan Jetter; nomor." Kemudian tekan tombol huruf dan angka yang benar, lalu tekan tombol FIRE.
Ingat, setiap kali permainan MENGULANG pesan “Masukkan huruf; nomor;" Anda harus memasukkan kembali koordinat huruf dan·angka Anda dan menekan tombol KEBAKARAN. - Setelah menekan tombol FIRE, akan terjadi HIT atau MISS:
Ini sukses!
Jika Anda melihat kilatan cahaya di belakang garis besar kapal konsol Anda dan mendengar suara ledakan, maka Anda telah mencetak gol. Komputer akan memberi tahu Anda kapal mana yang ditabrak.
Lakukan hal berikut:
- Anda mencatat pukulan Anda dengan mengganti pasak putih di kotak target Anda dengan pasak merah.
- Lawan Anda memasang pasak merah ke dalam lubang mana pun di kapal yang Anda tabrak.
Itu Nona!
Jika Anda hanya mendengar suara peluncuran rudal, berarti rudal Anda tidak mengenai kapal mana pun. Lakukan hal berikut:
- Biarkan pasak putih di tempatnya pada kisi target sehingga Anda tidak akan memilih lokasi itu lagi.
Setelah terkena atau gagal, giliran Anda berakhir.
5. Pemain Task Force 2 kemudian memasukkan koordinat targetnya dan menembak. (Dalam permainan 1 pemain, komputer akan melakukan ini secara otomatis.)
Permainan berlanjut seperti di atas, dengan pemain bergantian, menembakkan satu rudal pada satu waktu.
Ingat, tertabrak bukan berarti kapal tenggelam.
Anda harus menemukan lubang target yang tersisa di kapal, menembakinya, dan mengenai semuanya sebelum Anda menenggelamkan kapal.
Begitu sebuah kapal diisi dengan pasak merah, kapal itu tenggelam. Komputer akan mengumumkan kapal mana yang telah ditenggelamkan.
CARA MENANG
Pemain pertama yang menenggelamkan kelima kapal lawan adalah pemenangnya. Komputer akan mengumumkan Task Force mana yang telah ditenggelamkan dan akan memainkan “Taps” untuk yang kalah.
CARA BERMAIN PERMAINAN 2
Pemain Task Force 1 selalu memulai permainan. Pada gilirannya, setiap pemain melakukan satu tembakan dan boleh terus menembak hingga gagal. Belokan bergantian setelah meleset.
CARA BERMAIN PERMAINAN 3
Pemain Task Force 1 selalu memulai permainan. Pada gilirannya, setiap pemain mengambil satu tembakan untuk setiap kapal yang tidak tenggelam dalam armadanya. Misalnyaampmisalnya, jika kelima kapal Anda masih mengapung, Anda mendapat 5 tembakan. Jika lawan hanya memiliki 5 kapal tersisa, dia mendapat 3 tembakan.
CARA BERMAIN GAME 4 (hanya 2 pemain)
Para pemain membuat peraturan menembak mereka sendiri dan bergiliran dengan cara apa pun yang mereka putuskan. Misalnyaample, setiap pemain dapat melakukan 10 tembakan per giliran. Atau pemain dapat menetapkan handicap, dengan satu orang melakukan 6 tembakan dan pemain lain melakukan 3 tembakan.
Komputer akan mengumumkan kapal mana yang tertabrak atau tenggelam.
Namun, tidak disebutkan giliran siapa, atau berapa banyak tembakan yang didapat setiap pemain. Pemain harus memantaunya sendiri.
PEMROGRAMAN MANUAL
Jika Anda lebih suka menempatkan kapal Anda di jaringan laut pada posisi yang Anda inginkan (daripada di lokasi yang dipilih komputer), maka Anda dapat memprogram kapal Anda secara manual. Hal ini memakan waktu lebih lama karena harus memasukkan huruf, nomor dan arah untuk setiap kapal.
Kedua pemain dapat memprogram secara manual, atau satu pemain dapat memprogram secara instan sementara pemain lainnya memprogram secara manual.
PEMROGRAMAN MANUAL-LANGKAH-LANGKAH-LANGKAH
- Komputer akan mengumumkan “Satgas 1, masukkan huruf, nomor.” Ini adalah arah untuk pemrograman instan. Untuk mengganti mode pemrograman instan, cukup tekan tombol ENTER.
- Komputer kemudian akan mengumumkan “Satgas 1, masuk Kapal Patroli, Jetter, nomor, arah.”
- Tempatkan Kapal Patroli Anda secara diam-diam di jaringan laut Anda. Kapal tidak dapat ditempatkan secara diagonal pada grid. Harap pastikan tidak ada bagian kapal yang menggantung di tepi kisi-kisi laut atau menutupi huruf atau angka apa pun. Selain itu, kapal tidak dapat ditempatkan di atas satu sama lain.
- Tentukan posisi Kapal Patroli dan diam-diam memprogramnya di panel komputer Anda. Begini caranya:
Memasuki Posisi Kapal:
Setiap lubang Kapal Patroli diposisikan di atas lubang kisi-kisi dan sesuai dengan koordinat huruf dan angka pada kisi-kisi tersebut. Untuk memprogram Kapal Patroli, Anda harus memasukkan koordinat huruf, koordinat angka, dan kode arah.
Begini caranya:
- Programkan posisi Kapal Patroli ke dalam komputer dengan menekan tombol huruf kemudian tombol angka yang sesuai dengan lubang di salah satu ujung Kapal Patroli. (Kedua ujung tersebut dapat diterima.)
- Sisa kapal terletak di Utara, Selatan, Timur atau Barat dari lubang yang baru saja Anda program. Untuk memprogram arah ini, tekan salah satu dari 4 tombol kuning pertama di konsol: N untuk Utara, S untuk Selatan, E untuk Timur, atau W untuk Barat. Kemudian tekan tombol ENTER. Melihat Gambar 5.
GAMBAR 5

EXAMPLE:
Koordinat huruf/angka salah satu ujung Kapal Patroli di bawah ini adalah 0-7:
• Tekan tombol 0. (Ini mewakili koordinat huruf 0.)
• Tekan tombol 7. (Ini mewakili koordinat angka 7.)
• Tekan tombol S. (Ini menunjukkan bahwa sisa kapal berada di sebelah selatan lubang koordinat.)
• Tekan tombol ENTER.

(Anda juga dapat memprogram posisi kapal ini sebagai E-7-Utara. Ingat, lubang di kedua ujung kapal dapat digunakan sebagai koordinat pemrograman.)
EXAMPLE:
Koordinat huruf/angka salah satu ujung Pengangkut yang ditunjukkan di bawah ini adalah B-5:
* Tekan tombol B. (Ini mewakili koordinat huruf B.)
* Tekan tombol 5. (Ini mewakili koordinat angka 5.)
* Tekan tombol W. (Ini menunjukkan bahwa sisa Pengangkut berada di sebelah Barat lubang koordinat.)
* Tekan tombol ENTER.

(Anda juga dapat memprogram posisi kapal ini sebagai B-1-Timur. Ingat, lubang di kedua ujung kapal dapat digunakan sebagai koordinat pemrograman.) - Posisikan 4 kapal Anda yang tersisa di grid dan masukkan posisinya seperti yang dijelaskan sebelumnya.
Setelah Anda memprogram armada kapal Anda, komputer akan mengumumkan “Satuan Tugas 1 Bersenjata.” Kemudian akan muncul tulisan “Satgas 2, masukkan huruf, nomor.” Jika pemain Task Force 2 ingin “Instant Program” cukup ikuti petunjuk di halaman 12. Jika pemain Task Force 2 ingin memprogram secara manual maka tekan tombol ENTER dan program seperti yang telah dijelaskan sebelumnya. (Dalam permainan 1 pemain, komputer akan secara otomatis memprogram kapalnya.)
Setelah Satuan Tugas 2 memasukkan kode lokasinya, komputer akan memberi sinyal “Whoop-whoop-whoop” dan kemudian mengatakan “Man your battle station.”
Cara memperbaiki kesalahan Pemrograman Manual
Jika Anda memasukkan posisi kapal yang salah, Anda dapat memperbaiki kesalahan pemrograman hanya jika Anda belum menekan tombol ENTER. Cukup tekan tombol huruf/angka apa saja beberapa kali hingga permainan mengulangi “Masukkan huruf [nama perahu], nomor, arah.” Kemudian tekan tombol huruf, angka dan arah yang benar, lalu tekan tombol ENTER.
Jika Anda sudah menekan tombol ENTER sebelum menyadari kesalahan Anda, cukup pindahkan kapal Anda ke lokasi yang Anda masukkan, atau tekan tombol ON untuk memulai dari awal.
CATATAN: Setiap kali permainan MENGULANG pesan “Enter huruf, nomor, arah,” Anda harus memasukkan kembali surat Anda, nomor dan arah lalu tekan tombol ENTER.
100 POLA LOKASI KOMPUTER YANG DIPILIH
Untuk “Program Instan”, pilih salah satu Pola Lokasi yang ditampilkan di halaman berikut. Kemudian masukkan yang dipilih
Pola Lokasi ke Panel Kontrol Komputer Anda seperti yang dijelaskan.

Sebuah pesawat A-1

Sebuah pesawat A-2

Sebuah pesawat A-3

Sebuah pesawat A-4

Sebuah pesawat A-5

Sebuah pesawat A-6

Sebuah pesawat A-7

Sebuah pesawat A-8

Sebuah pesawat A-9

Sebuah pesawat A-10

B-1

B-2

B-3

B-4

B-5

B-6

B-7

B-8

B-9

B-10

C-1

C-2

C-3

C-4

C-5

C-6

C-7

C-8

C-9

C-10

D-1

D-2

E-1

E-2

E-3

E-4

E-5

E-6

E-7

E-8

E-9

E-10

Pesawat tempur F-1

Pesawat tempur F-2

Pesawat tempur F-3

Pesawat tempur F-4

Pesawat tempur F-5

Pesawat tempur F-6

D-3

D-4

D-5

D-6

D-7

D-8

D-9

D-10

Pesawat tempur F-7

Pesawat tempur F-8

Pesawat tempur F-9

G-1

G-2

G-9

G-4

G-5

G-6

G-7

G-8

G-9

G-10

H-1

H-2

H-3

H-4

H-5

H-6

H-7

H-8

H-9

H-10

Saya-3

Saya-4

Saya-5

Saya-6

Saya-7

Saya-8

Saya-9

Saya-10

J-1

J-2

J-3

J-4

J-5

J-6

J-7

J-8

J-9

J-10

PERNYATAAN FCC
Peralatan ini menghasilkan, menggunakan, dan dapat memancarkan energi frekuensi radio dan, jika tidak dipasang dan digunakan sesuai petunjuk, dapat menyebabkan interferensi berbahaya pada penerimaan televisi atau radio. Perangkat ini telah diuji dan terbukti memenuhi batasan perangkat digital Kelas B, sesuai dengan Bagian 15 Peraturan FCC. Batasan ini dirancang untuk memberikan perlindungan yang wajar terhadap interferensi berbahaya pada instalasi perumahan. Namun, tidak ada jaminan bahwa interferensi tidak akan terjadi pada instalasi tertentu. Jika permainan ini menyebabkan interferensi berbahaya pada penerimaan radio atau televisi, yang dapat ditentukan dengan mematikan dan menghidupkan peralatan, pengguna dianjurkan untuk mencoba mengatasi interferensi tersebut dengan satu atau lebih tindakan berikut:
- Ubah arah atau pindahkan antena penerima.
- Tingkatkan pemisahan antara peralatan dan penerima.
- Hubungkan peralatan ke ouHet atau sirkuit yang berbeda dari yang terhubung dengan penerima.
- Hubungi dealer atau teknisi radio/TV yang berpengalaman untuk mendapatkan bantuan.
Peringatan: Perubahan atau modifikasi pada unit ini yang tidak secara tegas disetujui oleh pihak yang bertanggung jawab atas kepatuhan dapat membatalkan kewenangan pengguna untuk mengoperasikan peralatan tersebut.
Kode Tata Letak Kapal Perang dan Panduan Game – PDF yang dioptimalkan
Kode Tata Letak Kapal Perang dan Panduan Game – PDF asli



