Batalŝipaj Aranĝaj Kodoj kaj Ludgvidilo
BATERIA ENSERVO
Kvar alkalaj baterioj "AA" estas bezonataj sed ne inkluzivitaj. Vidu Figurojn 2 kaj 4 por situo de bateria kupeo.
- Zorge forprenu la baterian tenilon de la bateria kupeo kaj enmetu la 4 pilojn kiel montrite en Figuro 1. Kongruu la (+ kaj -) simbolojn sur la piloj kun la (+ kaj -) simboloj situantaj sur la tenilo. Remetu la tenilon en kupeon kiel montrite en Figuro 2.
- Fiksu la baterian pordon (pakitan kun la ŝipoj kaj kejloj) al la bateria kupeo kiel montrite en Figuro 3.
- Provu la bateriojn premante la verdan ON-butonon.
Ludunuo ludu mallongan melodion kaj poste anoncu "Preparu batalon" kaj "Elektu Ludon." Ne premu plu butonojn nuntempe.
Atentu: Se vi ne aŭdas la melodion aŭ voĉon, la baterioj povas esti malfortaj aŭ malĝuste instalitaj. Baterioj povus damaĝi ludunuon kaj eble likiĝos se Nedece Instalita. Forigu bateriojn kiam ludo ne estas uzata dum longaj periodoj.
FIGURO 1
FIGURO 2
FIGURO 3
GRAVA!
LUDO "ON" BUTONO:
Premu la verdan ON-butonon kiam ajn vi volas komenci novan ludon. Singardemo: Se vi premas ĉi tiun butonon hazarde dum ludo, la memoro de la komputilo estos forigita kaj vi devos rekomenci.
AOMTOMA ŜALTO:
Se neniuj butonoj estas premataj dum 5 minutoj, mallonga averta melodio ("Frapetoj") sonos. Vi tiam havas 30 sekundojn por premi iun ajn flavan butonon por plu ludi. Se neniu butono estas premita, la ludo aŭtomate malŝaltas.
ASEMBLEO
- Glitu la celan kradon-dividilon en la bazan unuon por ke ĝi estu poziciigita inter la du komputilaj konzoloj. Vidu Figuron 4 por rigardi la kunvenitan ludon.
- Apartigu la 10 plastajn ŝipojn de la kuristo. La floto de ĉiu ludanto enhavas kvin malsamajn ŝipojn (montritajn dekstre). 3
- Ĉiu ludanto prenas du kurantojn de blankaj kejloj (84 el ili) kaj 1 kuranton de ruĝaj kejloj (42 el ili). Apartigu kejlojn de koridoroj kaj metu ilin en la tenilon. Forĵetu kurantojn.
FIGURO 4
PROGRAMOJ BUTONOJ:
Ĉi tiuj butonoj dividas la literojn AJ kaj la numerojn 1-10.
La unuaj 4 butonoj ankaŭ reprezentas nordajn, sudajn, orientajn kaj okcidentajn direktojn. Uzu ĉi tiujn butonojn enirante ŝipajn lokojn aŭ lanĉante misilojn.
Batalo Rapida Regulo Ludo por 2 Ludantoj Vi kontraŭ amiko
Jen rapida ludgvidilo por 2-ludanta ludo. Nur legu la jenajn 2 paĝojn kaj vi pretas por batalo! La Voĉo de la Komputila Komandanto gvidos vin ĉiun paŝon, do aŭskultu atente.
Post ludado, nepre legu atente la tutan instrukcion. Vi malkovros ĉiujn ekscitajn manierojn, kiel Talking Battleship povas ludi!
RAPIDaj REGULOJ
PROGRAMI VIAJN ŜIPOJN
Ĉiu aro de 5 ŝipoj nomiĝas Task Force. Vi regas la Task Force 1 flankon de la ludo; via kontraŭulo regas la Task Force 2-flankon. Kiel ludanto de Tadk Force 1, faru la jenon:
- Premu la butonon ON.
- Kion vi aŭdas: "Elektu Ludon"
Kion vi faras: Premu la butonon 1 por elekti Matĉon 1 - Kion vi aŭdas: Elektu Ludantojn.
Kion vi faras: Premu la butonon 2 por elekti 2-ludantan ludon. - Kion vi aŭdas: "Specialtrupo 1, enigu literon, numeron."
Kion vi faras: Sekrete elektu Lokan Skemon por viaj ŝipoj el la ŝablonoj. Metu viajn ŝipojn sur vian oceanan kradon ĝuste kiel la ŝablono indikas. Poste enigu la kodnumeron de Loka Skemo en la komputilon kiel priskribite sube.
Example: Jen Loka Skemo C-2.
Por programi vian Lokan Skemo-kodon en la komputilon, premu literan butonon C, sekvatan de numero-butono 2, kaj tiam premu la ENIRAN butonon.
- La komputilo anoncos "Task Force 1 armita. Specialtrupo 2, enigu literon, numeron. " Nun via kontraŭulo sekrete elektas lokan ŝablonon kaj poziciigas siajn ŝipojn kiel la ŝablono indikita. Via kontraŭulo tiam premas la taŭgan literbutonon, numerobutonon kaj la ENERAN butonon kiel priskribite supre.
- Tiam la komputilo signalas "Whoop-whoop-whoop!" kaj diras "Estru viajn batalstaciojn!" Nun la ludo povas komenciĝi!
Pafante Misilon
Task Force 1 ludanto unue iras.
- Elektu celotruon sur via vertikala celujo por ekpafi kaj marku ĝin per blanka kejlo. Ĉi tiu cela truo estas identigita per respondaj litero kaj numero.
Por ekzample, ĉi tiu cela truo estas Bm. - Por lanĉi misilon enigu la literon kaj numeron de la celita truo, kiun vi elektis. Ekzample se la cela truo estas B-3, premu la butonon B, tiam premu la butonon 3, tiam premu la butonon FIRE.
Ĝi estas Sukceso- se vi vidas ekbrilon de lumo kaj aŭdas la sonon de eksplodo. La komputilo diros al vi, kiu ŝipo estis trafita. Registru vian sukceson anstataŭigante la blankan petegon sur via cela krado per ruĝa kejlo. Via kontraŭulo metas ruĝan kejlon en iun truon sur la ŝipo, kiun vi trafis.
Ĝi estas fraŭlino- se vi aŭdas nur la sonon de la misila pafado.
Lasu la blankan pdg en loko sur via cela krado, por ke vi ne elektu tiun pozicion denove.
Post sukceso aŭ fraŭlino, vi turniĝis finiĝis. - Specialtrupo 2 (via kontraŭulo) nun elektas celotruon kaj pafas kiel supre.
Post frapo aŭ maltrafo, la vico de via kontraŭulo finiĝis. Ludo daŭras kiel supre kun vi kaj via kontraŭulo pafante kaj alternante turnojn.
SUBIGI ŜIPON
Post kiam ŝipo pleniĝas per ruĝaj paĝoj, tiu ŝipo subakviĝas. La komputilo anoncos, kiu ŝipo dronis.
KIEL VENKI
La unua ludanto, kiu enprofundigas ĉiujn 5 ŝipojn de la kontraŭulo, estas la gajninto. La komputilo anoncos, kiun Specialtrupon mallevis kaj ludos "Frapetojn" por la malgajninto.
PAŜO-PAŜAJ REGULOJ
PREPARO POR BATALO
La 5 ŝipoj, kiujn vi regas, nomiĝas Task Force. En 2-ludanta ludo, unu ludanto kontrolas la specialtrupon 1 flanko de la ludo. La alia ludanto kontrolas Task Force 2.
En 1-ludanta ludo, vi regas Task Force 1 kaj la komputilo regas Task Force 2.
La ludanto de Task Force 1 premas la butonon ON, elektas la ludon, la nombron de ludantoj kaj la lertecon. (Lerta nivelo estas elektita nur ludante kontraŭ la komputilo.)
Jen kiel:
- Premu la butonon ON.
Vi aŭdos "AnchorsAweigh." Thenthecomputer anoncos "Preparu batalon." - La komputilo demandas) 'OU por "Elekti Ludon." Premu la butonon 1 por ludi LUDON 1.
Por 1 aŭ 2 ludantoj. Sur turno, ĉiu ludanto faras unu pafon samtempe, alternante turnojn.
Premu la butonon 2 por ludi LUDON 2.
Por 1 aŭ 2 ludantoj. Sur victurno, ĉiu ludanto prenas unu pafon kaj povas daŭrigi pafi ĝis li aŭ ŝi maltrafas. Alternaj turnoj post eraro.
Premu la butonon 3 por ludi LUDON 3.
Por 1 aŭ 2 ludantoj. Sur victurno, ĉiu ludanto prenas unu pafon por ĉiu ŝipo ne mallevita en sia aŭ ŝia floto. Ekzampse vi ankoraŭ havas ĉiujn 5 ŝipojn, vi ricevas 5 pafojn. Se al via kontraŭulo restas nur 3 ŝipoj, li aŭ ŝi ricevas 3 pafojn.
Premu la butonon 4 por ludi LUDON 4.
Nur por 2 ludantoj. Ludantoj decidas siajn proprajn pafregulojn. Ekzample, ĉiu ludanto povus fari 10 pafojn samtempe.
NOTO: Se vi elektas Ludon 4, la komputilo tuj petos vin programi la lokojn de viaj ŝipoj. Vidu paĝon 12 por detaloj. Vi ne elektas la nombron de ludantoj aŭ lertecon kiel priskribite sube. - La komputilo petas vin "Elekti Ludantojn." '
Premu la butonon 1 por elekti 1-ludan ludon {vi kontraŭ la komputilo.) Premu la butonon 2 por elekti 2-ludan ludon {vi kontraŭ amiko.)
NOTO: Se vi elektas 1-ludantan ludon, la komputilo petas vin elekti lertecon. Se vi elektas 2-ludantan ludon, la komputilo tuj petos vin programi la lokojn de viaj ŝipoj. Vidu sube por detaloj. - La komputilo petas vin "Elekti Kapablon."
Por 1-ludaj ludoj nur {vi kontraŭ la komputilo.)
Faru unu el la sekvaj:
Premu la butonon 1 por BEGINNER-Lerta Nivelo.
Premu la butonon 2 por INTERMETA Lerta Nivelo.
Premu la butonon 3 por EXPERT Skill Level.
PROGRAMI LOKOJN DE VIAJ ŜIPOJ
Post kiam vi elektos vian ludon (kaj aliajn eblojn), la komputilo anoncos "Specialtrupon 1, enigu literon, numeron."
Ĉi tio estas via signalo por komenci "programi" la lokojn de viaj ŝipoj en la komputilon. Estas du manieroj fari ĉi tion: Tuja Programado kaj Mana Programado.
Tuja Programado estas la plej rapida, facila maniero eniri ŝiplokojn en la komputilon. Nur elektu unu el la komputile elektitaj Lokaj Ŝablonoj montritaj sur paĝoj 22-34 de ĉi tiu libreto. Poste sekvu la paŝon post paŝo kiel sekvas:
TUJA PROGRAMADO-PAŜO-PAŜO
- Task Force 1 ludanto sekrete elektas unu el la Loko
Ŝablonoj montritaj sur paĝoj 22-34. Ekzample, Situa Skemo C-8 estas montrita sube. - Ludanto de Task Force 1 sekrete metas la 5 ŝipojn sur sian oceanan kradon en la poziciojn montritajn sur la elektita
Loka Skemo. Por ĝuste poziciigi la ŝipojn, simple puŝu la najlojn de la ŝipoj en la taŭgajn truojn sur la krado. Nepre metu ĉiun ŝipon en la ĝustan lokon.
NOTO: Se vi havas malfacilaĵojn por determini, kiu ŝipo iras kie, vidu paĝon 5 por ilustraĵo de ĉiuj 5 ŝipoj.
LOKA MODELO C-8.
- Task Force 1 ludanto tiam sekvas la ordonojn de la komputilo "Enigi literon, numeron" por la Loka Skemo elektita sur sia komputila panelo. Ĉiu butono sur la panelo reprezentas leteron de A ĝis J kaj numeron de 1 ĝis 10.
Unue premu la butonon, kiu kongruas kun la LETERO en via kodo pri Loka Skemo. Poste premu la butonon, kiu kongruas kun la
NUMERO en via Loka Ŝablona kodo. Poste premu la ENIRAN butonon.
EXAMPVI: Por programi en Situa Skemo C-8, premu la butonon C por enigi "C", tiam premu la butonon 8 por eniri "8: 'Tiam premu la ENIRAN butonon. Se via kodlitero kaj numero troviĝas sur la sama butono, simple premu tiun butonon dufoje. Poste premu la ENIRAN butonon.
EXAMPVI: Por programi en Situa Skemo A-1, premu butonon A por enigi "A", tiam premu butonon 1 por eniri "1." Poste premu la ENIRAN butonon. - Fine, la komputilo anoncos "Task Force 1 armita.
Specialtrupo 2, enigu literon, numeron. "
Task Force 2-ludanto nun komencas la saman proceduron kiel priskribite en paŝoj 1 ĝis 3 supre. Post kiam la ludanto de Task Force 2 enmetas sian kodon pri Loka Ŝablono, la komputilo signalos "Whoop-whoop-whoop" kaj tiam diros "Estu viaj batalstacioj!" Nun la ludo povas komenciĝi! Vidu la sekcion Batalago kiu sekvas.
NOTO: En 1-ludanta ludo, enigu vian lokan ŝablonan kodon kiel la ludanto de Task Force 1. La komputilo programas siajn ŝipojn aŭtomate kiel Task Force 2.
Kiel korekti Eraron de Tuja Programado
Se vi enigas malĝustan kodon pri loka ŝablono, vi povas korekti la eraron se vi ne premis la ENIRAN butonon. Simple premu iun ajn literon aŭ numeran butonon kelkajn fojojn ĝis la ludo ripetas, "Enigu literon, numeron." Poste premu la ĝustajn literajn kaj numerajn butonojn, kaj la ENIRAN butonon.
NOTO: Kiam ajn la ludo REPETAS la mesaĝon "Eniru litero, numero, ”vi devas reenmeti vian leteron kaj numeron kodo kaj premu la ENIRAN butonon.
LA BATALA AGO (Kiel Ludi)
Post kiam la Lokaj Skemoj por ambaŭ specialtrupoj estis programitaj, la batalo komenciĝas! Je via vico elektu eblan malamikan ŝipan celotruon, programu ĝin, lanĉu misilon kaj esperu sukceson! Ŝipo estas subakvigita nur kiam ĈIUJ el ĝiaj celaj truoj estis trafitaj.
KIEL LUDI LUDON 1
Task Force 1 ludanto komencas enirante celan lokon sur la komputila konzolo kaj pafante.
Kiel eniri celan lokon:
- Elektu lokon sur via vertikala cela krado por pafi kaj marku vian celon per blanka kejlo. Ĉi tiu krado reprezentas la oceanon de via kontraŭulo ..
- Determinu la celan kunordecon. Ĉiu celtruo sur la krado havas respondajn literon kaj numeron, kiuj identigas ĝian pozicion. La numeroj 1 ĝis 10 trairas la supron de la krado kaj la literoj de A ĝis J aperas laŭ la flanko de la krado. Ĉiu truo sur la krado povas esti indikita per legado de certa litero trans kaj certa nombro malsupren. Ekzample, B-3 estas la cela koordinato identigita dekstre.
- Por lanĉi misilon, enigu la celan koordinaton sur la komputila konzolo kiel montrite en la sekva ekzample:
EXAMPVI: Se la cela koordinato estas B-3, faru la jenon:
* Premu la butonon B. Aŭskultu la tonon. (Ĉi tio reprezentas leteran koordinaton B.)
* Premu la butonon 3. Aŭskultu la tonon. (Ĉi tio reprezentas nombran koordinaton 3.)
* Premu la butonon FajRO.
NOTO: Se vi enigas malĝustan celan koordinaton, vi povas korekti la eraron nur se vi ne premis la butonon Fajro. Simple premu iun ajn literon aŭ numeran butonon kelkajn fojojn ĝis la ludo ripetas "Eniru Jetter; nombro. " Poste premu la ĝustajn leterajn kaj numerajn butonojn, kaj premu la butonon Fajroj.
Memoru, kiam ajn la ludo REPETAS la mesaĝon "Enigu leteron; nombro; ” vi devas reenmeti viajn leterajn kaj · numerajn koordinatojn kaj premi la butonon FIRE. - Post premado de la butono FIRE, HIT aŭ MISS okazos:
Ĝi estas Sukceso!
Se vi vidas ekbrilon de lumo malantaŭ via konzola ŝipkonturo kaj aŭdas la sonon de eksplodo, tiam vi gajnis sukceson. La komputilo diros al vi, kiu ŝipo estis trafita.
Faru la jenon:
- Vi registras vian sukceson anstataŭigante la blankan najlon sur via cela krado per ruĝa najlo.
- Via kontraŭulo metas ruĝan kejlon en iun truon sur la ŝipo, kiun vi trafis.
Ĝi estas fraŭlino!
Se vi aŭdas nur la sonon de la misila lanĉo, tiam via misilo ne trafis iun ajn ŝipon. Faru la jenon:
- Lasu la blankan kejlon sur vian celan kradon, por ke vi ne elektu tiun lokon denove.
Post sukceso aŭ maltrafado, via vico finiĝis.
5. Task Force 2-ludanto tiam eniras siajn celajn koordinatojn kaj pafas. (En 1 ludanta ludo, la komputilo faros tion aŭtomate.)
Ludo daŭras kiel supre, kun ludantoj alternantaj turnojn, lanĉante po unu misilon.
Memoru, sukceso ne signifas, ke vi mallevis la ŝipon.
Vi devas lokalizi la ceterajn celajn truojn de la ŝipo, ekpafi kontraŭ ili kaj bati ilin ĉiujn antaŭ ol vi enprofundigos ŝipon.
Post kiam ŝipo estas plenigita per ruĝaj kejloj, tiu ŝipo estas mallevita. La komputilo anoncos, kiu ŝipo dronis.
KIEL VENKI
La unua ludanto, kiu enprofundigas ĉiujn 5 ŝipojn de la kontraŭulo, estas la gajninto. La komputilo anoncos kiun Task Force estis mallevita kaj ludos "Frapetojn" por la malgajninto.
KIEL LUDI LUDON 2
Task Force 1 ludanto ĉiam komencas la ludon. Laŭvice, ĉiu 'ludanto prenas unu pafon kaj povas daŭre pafi ĝis li aŭ ŝi maltrafas. Alternaj turnoj post fraŭlino.
KIEL LUDI LUDON 3
Task Force 1 ludanto ĉiam komencas la ludon. Sur victurno, ĉiu ludanto prenas unu pafon por ĉiu ŝipo ne mallevita en sia aŭ ŝia floto. Ekzampse vi ankoraŭ havas ĉiujn 5 ŝipojn flosante, vi ricevas 5 pafojn. Se al via kontraŭulo restas nur 3 ŝipoj, li aŭ ŝi ricevas 3 pafojn.
KIEL LUDI LUDON 4 (nur 2 ludantoj)
Ludantoj konsistigas siajn proprajn pafregulojn kaj alternas laŭ kia ajn maniero ili decidas. Ekzample, ĉiu ludanto povus fari 10 pafojn po turno. Aŭ ludantoj povas difekti handikapon, kun unu persono prenanta 6 pafojn al la 3 pafoj de la alia ludanto.
La komputilo anoncos kiuj ŝipoj estas trafitaj aŭ mallevitaj.
Tamen ĝi ne diros, kies vico ĝi estas, aŭ kiom da pafoj ricevas ĉiu ludanto. Ludantoj devas mem spuri ĉi tion.
MANA PROGRAMADO
Se vi preferas meti viajn ŝipojn sur la oceanan kradon en poziciojn deziratajn (anstataŭ en komputile elektitaj lokoj), tiam vi rajtas programi viajn ŝipojn permane. Necesas pli longe por fari tion, ĉar vi devas enigi literon, numeron kaj direkton por ĉiu ŝipo.
Ambaŭ ludantoj povas programi permane, aŭ unu ludanto povas programi tuj dum la aliaj programoj permane.
MANA PROGRAMADO-PAŜO-PAŜO
- La komputilo anoncos "Task Force 1, enigu literon, numeron." Ĉi tio estas direkto por tuja programado. Por anstataŭigi la tujan programan reĝimon, simple premu la ENIRAN butonon.
- La komputilo tiam anoncos "Specialtrupon 1, eniru Patrolŝipon, Jetter, numeron, direkton."
- Sekrete metu vian patrolŝipon sur vian oceanan kradon. Ŝipoj ne povas esti metitaj diagonale sur la kradon. Bonvolu certigi, ke neniu parto de la ŝipo pendas super la rando de la oceana krado aŭ kovras iujn ajn literojn aŭ ciferojn. Ankaŭ ŝipoj ne povas esti metitaj unu sur la alian.
- Determinu la pozicion de la Patrolŝipo kaj kaŝe programu ĝin sur via komputila panelo. Jen kiel:
Enirante Ŝipan Pozicion:
Ĉiu truo de la Patrolŝipo estas poziciigita super kradotruo kaj egalrilatas al letero kaj numero-koordinato sur la krado. Por programi la patrolŝipon, vi devas enigi literan koordinaton, numeran koordinaton kaj direktan kodon.
Jen kiel:
- Programu la pozicion de la patrolŝipo en la komputilon premante la leteran butonon kaj poste la numeran butonon, kiu respondas al la truo ĉe unu fino de la patrolŝipo. (Ambaŭ finoj estas akcepteblaj.)
- La resto de la ŝipo situas aŭ norde, sude, oriente aŭ okcidente de la truo, kiun vi ĵus programis. Por programi ĉi tiun direkton, premu unu el la unuaj 4 flavaj butonoj sur la konzolo: N por Nordo, S por Sudo, E por Oriento aŭ W por Okcidento. Tiam premu la ENIRAN butonon. Vidu Figuro 5.
FIGURO 5
EXAMPVI:
La letero / numero-koordinato por unu fino de la patrolŝipo montrita sube estas 0-7:
• Press.button 0. (Ĉi tio reprezentas literan koordinaton 0.)
• Premu la butonon 7. (Ĉi tio reprezentas la numeran koordinaton 7.)
• Premu la butonon S. (Ĉi tio indikas, ke la resto de la ŝipo estas sude de la koordinata truo.)
• Premu la butonon ENTER.
(Vi povus ankaŭ programi la pozicion de ĉi tiu ŝipo kiel E-7-Norda. Memoru, ke la truo ĉe ambaŭ finoj de la ŝipo povas esti uzata kiel la programa koordinato.)
EXAMPVI:
La letero / numero-koordinato por unu fino de la Aviad-kompanio montrita sube estas B-5:
* Premu la butonon B. (Ĉi tio reprezentas leteran koordinaton B.)
* Premu la butonon 5. (Ĉi tio reprezentas la numeran koordinaton 5.)
* Premu la butonon W. (Ĉi tio indikas, ke la resto de la Kompanio estas okcidente de la koordinata truo.)
* Premu la butonon ENTER.
(Vi povus ankaŭ programi la pozicion de ĉi tiu ŝipo kiel B-1-Orienta. Memoru, la truo ĉe ambaŭ finoj de la ŝipo povas esti uzata kiel la programa koordinato.) - Metu viajn 4 ceterajn ŝipojn sur la kradon kaj eniru iliajn poziciojn kiel antaŭe priskribite.
Post kiam vi planos vian ŝiparon, la komputilo anoncos "Specialtrupon 1 Armitan." Ĝi tiam diros "Task Force 2, enigu literon, numeron." Se la ludanto de Task Force 2 volas "Tuja Programo", li aŭ ŝi simple sekvas la instrukciojn sur paĝo 12. Se la ludanto de Task Force 2 volas programi permane, li aŭ ŝi premas la ENTER-butonon kaj programojn kiel antaŭe priskribite. (En 1-ludanta ludo, la komputilo aŭtomate programos siajn ŝipojn.)
Post kiam specialtrupo 2 enmetis siajn lokokodojn, la komputilo signalos "Whoop-whoop-whoop" kaj tiam diros "Estu viaj batalstacioj."
Kiel korekti eraron de Mana Programado
Se vi eniras malĝustajn poziciojn por ŝipo, vi povas korekti vian programan eraron nur se vi ne premis la ENTERan butonon. Simple premu iun ajn literon / nombrobutonon kelkajn fojojn ĝis la ludo ripetas "Enigu leteron, numeron, direkton de [boata nomo]." Tiam premu la ĝustajn literojn, numerojn kaj direktobutonojn, kaj premu la ENIRAN butonon.
Se vi premis la ENIRAN butonon antaŭ ol rimarki vian eraron, simple movu vian ŝipon al la loko, kiun vi eniris, aŭ premu la butonon ON por rekomenci.
NOTO: Kiam ajn la ludo REPETAS la mesaĝon "Eniru letero, numero, direkto ", vi devas reeniri vian leteron, numeron kaj direkton kaj premu la ENTERan butonon.
100 KOMPUTILAJ ELEKTITAJ LOKOJ
Por "Tuja Programo", elektu unu el la Lokaj Ŝablonoj montritaj sur la sekvaj paĝoj. Poste enigu la elektitan
Situa Skemo en vian Komputilan Regpanelon kiel priskribite.
A-1
A-2
A-3
A-4
A-5
A-6
A-7
A-8
A-9
A-10
B-1
B-2
B-3
B-4
B-5
B-6
B-7
B-8
B-9
B-10
C-1
C-2
C-3
C-4
C-5
C-6
C-7
C-8
C-9
C-10
D-1
D-2
E-1
E-2
E-3
E-4
E-5
E-6
E-7
E-8
E-9
E-10
F-1
F-2
F-3
F-4
F-5
F-6
D-3
D-4
D-5
D-6
D-7
D-8
D-9
D-10
F-7
F-8
F-9
G-1
G-2
G-9
G-4
G-5
G-6
G-7
G-8
G-9
G-10
H-1
H-2
H-3
H-4
H-5
H-6
H-7
H-8
H-9
H-10
I-3
I-4
I-5
I-6
I-7
I-8
I-9
I-10
J-1
J-2
J-3
J-4
J-5
J-6
J-7
J-8
J-9
J-10
FCC-DEKLARO
Ĉi tiu ekipaĵo generas, uzas kaj povas radii radiofrekvencan energion kaj, se ĝi ne estas instalita kaj uzita laŭ la instrukcioj, povas kaŭzi malutilan interferon al televida aŭ radia ricevo. Ĝi estis provita kaj trovita plenumi la limojn por cifereca aparato de Klaso B, laŭ Parto 15 de la Reguloj de FCC. Ĉi tiuj limoj estas desegnitaj por provizi racian protekton kontraŭ malutila interfero en loĝinstalaĵo. Tamen ne estas garantio, ke interfero ne okazos en aparta instalado. Se ĉi tiu ludo kaŭzas malutilan enmiksiĝon al radia aŭ televida ricevo, kiun oni povas determini per malŝalto kaj ŝaltado de la ekipaĵo, la uzanto estas kuraĝigita provi korekti la enmiksiĝon per unu aŭ pluraj el la jenaj rimedoj:
- Reorientu aŭ translokiĝu la ricevan antenon.
- Pliigu la apartigon inter la ekipaĵo kaj la ricevilo.
- Konektu la ekipaĵon al aŭHet aŭ cirkvito malsama al tiu al kiu la ricevilo estas konektita.
- Konsultu la komerciston aŭ spertan radio/televidan teknikiston por helpo.
Averto: Ŝanĝoj aŭ modifoj al ĉi tiu unuo ne eksplicite aprobitaj de la respondeculo pri plenumado povus nuligi la aŭtoritaton de la uzanto funkciigi la ekipaĵon.
Batalŝipaj Aranĝaj Kodoj kaj Ludgvidilo - Optimigita PDF
Batalŝipaj Aranĝaj Kodoj kaj Ludgvidilo - Originala PDF