Codici di Disposizione Battleship è Guida di Ghjocu
INSERZIONE DI BATTERIA
Quattru batterie alcaline di dimensioni "AA" sò necessarie ma micca incluse. Vede e Figurine 2 è 4 per a situazione di u compartimentu di a batteria.
- Cacciate cù cura u supportu di a batteria da u scompartimentu di e batterie è inserite e 4 batterie cum'è mostratu in a Figura 1. Assuciate i simboli (+ è -) di e batterie cù i simboli (+ è -) situati nantu à u supportu. Rimette u titulare in u scompartimentu cum’ellu si vede in a Figura 2.
- Attaccate a porta di a batteria (imballata cù e nave è i pioli) à u compartimentu di a batteria cum'è mostratu in a Figura 3.
- Pruvate e batterie premendu u buttone verde ON.
L'unità di ghjocu deve ghjucà una curta sintonia è poi annunzia "Preparate per a battaglia" è "Selezziunà u ghjocu". Ùn premete più buttoni in questu momentu.
Attenzione: Se ùn sintite micca a melodia o a voce, e batterie ponu esse debule o installate in modu impropriu. E batterie puderebbenu dannà l'unità di ghjocu è puderebbenu filtrà s'ellu hè stallatu in modu impropriu. Eliminà e batterie quandu u ghjocu ùn hè micca in usu per periodi di tempu prolungati.
FIGURA 1

FIGURA 2

FIGURA 3
IMPORTANTE !
PULSANTE "ON" DI JOCU:
Pulsà u buttone ON verde sempre chì vulete inizià un novu ghjocu. Attenzione: Se premete stu buttone accidentalmente durante un ghjocu, a memoria di l'urdinatore serà cancellata è duverete ricumincià.
SPENA AUTOMATICA:
S'ellu ùn hè micca pressu buttoni per 5 minuti, una breve melodia d'avvertimentu ("Taps") serà ghjucata. Dopu avete 30 secondi per appughjà qualsiasi buttone giallu per cuntinuà à ghjucà. Se ùn si preme alcun buttone, u ghjocu si spegne automaticamente.
ASSEMBLEA

- Fate scorrere u divisore di rete di destinazione in l'unità di basa per chì sia posizionatu trà e duie console di computer. Vede a Figura 4 per fighjà u ghjocu assemblatu.
- Separate e 10 nave di plastica da u corridore. A flotta di ogni ghjucadore cuntene cinque navi sfarenti (figurate à dritta). 3
- Ogni ghjucadore piglia dui corridori di pioli bianchi (84 d'elli) è 1 corridore di pioli rossi (42 d'elli). Separate i pioli da i corridori è mettiteli in u compartimentu di almacenamentu di i pi. Scarta i corridori.


FIGURA 4
PULSANTI DI PROGRAMMAZIONE:
Questi buttoni partenu e lettere AJ è i numeri 1-10.
I primi 4 buttoni riprisentanu ancu e direzzioni Nordu, Sudu, Estu è Ovest. Aduprate sti buttoni quandu entri in i lochi di a nave o sparendu missili.
REGULI RAPIDI DI BATTAGLIA Ghjocu per 2 Jugatori Voi contra un amicu
Eccu una guida di ghjocu rapidu per un ghjocu di 2 lettori. Basta à leghje e seguenti 2 pagine è site prontu per a battaglia! A Voce di u Cumandante di l'informatica vi guiderà à ogni passu di a strada - cusì ascultate da vicinu.
Dopu à ghjucà, assicuratevi di leghje attentamente u librettu d'istruzzioni sanu. Scuprerete tutti i modi eccitanti chì Talking Battleship pò esse ghjucatu!
REGULI RAPIDI
PROGRAMMANDU E TU NAVE
Ogni flotta di 5 navi hè chjamata Task Force. Cuntrullate a Task Force 1 parte di u ghjocu; u vostru avversariu cuntrolla u latu di a Task Force 2. Cum'è u lettore Tadk Force 1, fate u seguitu:
- Press u buttone ON.
- Ciò chì sente: "Selezziunà u ghjocu"
Chì: Pulsà u buttone 1 per selezziunà Game 1 - Ciò chì sente: Selezziunate i ghjucatori.
Chì: Pulsà u buttone 2 per selezziunà un ghjocu di 2 ghjucadori. - Ciò chì sente: "Task Force 1, inserite lettera, numeru."
Chì: Sceglite secretamente un Pattern di Situazione per e vostre navi da i mudelli. Pone e vostre nave nantu à a vostra rete oceanica esattamente cum'è u mudellu indica. Dopu, inserite u numeru di codice di u Pattern di Situazione in l'urdinatore cum'è descrittu sottu.
ExampLe: Eccu u Pattern di Situazione C-2.
Per prugrammà u vostru còdice di Pattern di Situazione in l'urdinatore, appughjà u buttone lettera C, seguitatu da u buttone numericu 2, è dopu appughjà u buttone ENTER.

- L'urdinatore annuncerà "Task Force 1 armata. Task Force 2, inserite lettera, numeru. " Avà u vostru avversariu seleziona in secretu un mudellu di situazione è mette e so navi cum'è u mudellu indicatu. U vostru avversariu preme dopu u buttone di lettera appropritatu, u buttone numericu è u buttone ENTER cum'è descrittu sopra.
- Dopu, l'urdinatore signala "Whoop-whoop-whoop!" è dice "Omu e to stazioni di battaglia!" Avà u ghjocu pò principià!
TIRU UN MISSILE
U ghjucatore di a Task Force 1 va prima.
- Sceglite un foru di destinazione nantu à u vostru frittu di mira verticale per sparà è marcate cù un peg biancu. Stu foru di destinazione hè identificatu da una lettera è un numeru currispondenti.
Per esample, stu pirtusu di mira hè Bm. - Per sparà un missile inserite a lettera è u numeru di u foru di destinazione chì avete sceltu. Per esample si u foru di destinazione hè B-3, appughjà u buttone B, poi appughjà u buttone 3, poi appughjà u buttone FIRE.
Hè un Hit- si vede un lampu di luce è si sente u rimore di una splusione. L'urdinatore vi dicerà chì nave hè stata culpita. Arregistrate u vostru successu rimpiazzendu u biancu dumandatu nantu à a vostra rete di destinazione cù un peg rouge. U vostru avversariu mette un peghju rossu in ogni foru di a nave chì avete colpitu.
Hè una Miss- si sente solu u rimore di u fucile sparendu.
Lasciate u pdg biancu in postu nantu à a vostra rete di destinazione per ùn selezziunà quella pusizione di novu.
Dopu un colpu o una miss, u vostru turnu hè finitu. - Task Force 2 (u vostru avversariu) seleziona avà un foru di destinazione è tira cum'è sopra.
Dopu un colpu o una mancanza, u turnu di u vostru avversariu hè finitu. U ghjocu cuntinueghja cum'è quì sopra cun voi è u vostru avversariu sparendu è alternendu giri.
INFONDIU UNA NAVEA
Una volta chì una nave hè piena di pagine rosse, quella nave hè affundata. L'urdinatore annuncerà chì nave hè stata affundita.
COME VINCI
U primu ghjucatore à affundà tutte e 5 di e nave di l'avversariu hè u vincitore. L'urdinatore annuncerà chì Task Force hè stata affundita è ghjucà "Taps" per u perdedor.
REGOLE PASSU IN PASSU
PREPARAZIONE PER A BATTAGLIA
E 5 nave chì cuntrollate sò chjamate Task Force. In un ghjocu di 2 lettori, un ghjucatore cuntrolla u latu di a Task Force 1 di u ghjocu. L'altru ghjucatore cuntrolla Task Force 2.
In un ghjocu di 1 ghjucadore, cuntrollate Task Force 1 è l'urdinatore cuntrolla Task Force 2.
U lettore Task Force 1 preme u buttone ON, seleziona u ghjocu, u numeru di ghjucatori è u livellu di abilità. (U livellu di abilità hè sceltu solu quandu si ghjoca contr'à l'urdinatore.)
Eccu cumu:
- Press u buttone ON.
Senterete sintonizà "AnchorsAweigh". Thenthecomputer annuncerà "Preparatevi per a battaglia". - L'urdinatore dumanda) 'OU per "Select Game". Pulsà u buttone 1 per ghjucà GAME 1.
Per 1 o 2 ghjucadori. In un turnu, ogni ghjucatore piglia un colpu à a volta, alternendu turni.
Pulsà u buttone 2 per ghjucà GAME 2.
Per 1 o 2 ghjucadori. In un turnu, ogni ghjucatore piglia un colpu è pò continuà à tirà finu à chì manca. Giri alternativi dopu à male.
Pulsà u buttone 3 per ghjucà GAME 3.
Per 1 o 2 ghjucadori. In un turnu, ogni ghjucatore piglia un colpu per ogni nave micca affundita in a so flotta. Per esample, sè avete sempre e 5 navi, uttene 5 colpi. Se u vostru avversariu ferma solu 3 nave, riceve 3 colpi.
Pulsà u buttone 4 per ghjucà GAME 4.
Per 2 ghjucadori solu. I ghjucatori decidenu e so regule di tiru. Per esample, ogni ghjucatore puderia piglià 10 colpi à tempu.
NOTA: Se selezziunate u Ghjocu 4, l'urdinatore vi dumanderà immediatamente di prugrammà i lochi di e vostre nave. Vede a pagina 12 per i dettagli. Ùn selezziunate micca u numeru di ghjucatori o u livellu di abilità cum'è descrittu sottu. - L'urdinatore vi dumanda di "Selezziunà i ghjucatori". '
Pulsà u buttone 1 per selezziunà un ghjocu di 1 ghjucadore {voi vs. l'urdinatore.) Pulsà u buttone 2 per selezziunà un ghjocu di 2 ghjucadori {voi vs. un amicu.)
NOTA: Se selezziunate un ghjocu à 1 ghjucadore, l'urdinatore vi dumanda di selezziunà un livellu d'abilità. Se selezziunate un ghjocu à 2 lettori, l'urdinatore vi dumanderà immediatamente di prugrammà i lochi di e vostre nave. Vede quì sottu per i dettagli. - L'urdinatore vi dumanda di "Selezziunà Abilità".
Per i ghjochi di 1 ghjucadore solu {voi vs. l'urdinatore.)
Fate unu di i seguenti:
Pulsà u buttone 1 per BEGINNER Skill Level.
Pulsà u buttone 2 per Livellu di Abilità INTERMEDIATE.
Pulsà u buttone 3 per EXPERT Skill Level.
PROGRAMMAZIONE DI E VOSTRE LOCAZIONI DI NAVE
Dopu avè selezziunatu u vostru ghjocu (è altre opzioni), l'urdinatore annuncerà "Task Force 1, inserite lettera, numeru".
Questu hè u vostru signale per inizià à "prugrammà" i lochi di e vostre nave in l'urdinatore. Ci hè dui modi per fà questu: Programmazione Istantanea è Programmazione Manuale.
A Programmazione Istantanea hè u modu u più veloce, u più faciule per entre in lochi di nave in l'urdinatore. Basta à sceglie unu di i Modelli di Locazione selezziunati per urdinatore mostrati in e pagine 22-34 di stu librettu. Poi seguitate a procedura passo-passo cume:
PROGRAMMAZIONE INSTANTANEA-PASSU A PASSU
- U lettore di Task Force 1 seleziona in secretu unu di i Lochi
Modelli mostrati in pagine 22-34. Per esample, U Pattern di Situazione C-8 hè indicatu sottu. - U ghjucatore di Task Force 1 pone dunque in secretu e 5 nave nantu à a so rete oceanica in e pusizioni mostrate nantu à a scelta
Pattern di Situazione. Per posizionà e navi currettamente, basta à spinghje i pioli di i navi in i buchi adatti nantu à a rete. Assicuratevi di mette ogni nave in u locu currettu.
NOTA: Sì avete qualchì difficultà à determinà quale nave va induve, vede a pagina 5 per una illustrazione di tutte e 5 navi.
MODULU DI LOCALIZZAZIONE C-8.

- U lettore Task Force 1 segue allora l'ordine di l'urdinatore per "Inserite lettera, numeru" per u Pattern di Locazione sceltu nantu à u so pannellu di computer. Ogni buttone in u pannellu rapprisenta una lettera da A à J è un numeru da 1 à 10.
Prima appughjà u buttone chì currisponde à a LETTERA in u vostru còdice di Pattern di Situazione. Dopu, preme u buttone chì currisponde à u
NUMBER in u vostru còdice di Pattern di Situazione. Poi appughjà u buttone ENTER.
EXAMPLE : Per prugrammà in u Pattern di Situazione C-8, appughjà u buttone C per entre "C", dopu appughjà u buttone 8 per entre "8: 'Poi appughjà u buttone ENTER. Se a vostra lettera di codice è u numeru si trovanu annantu à u listessu buttone, basta à appughjà quellu buttone duie volte. Poi appughjà u buttone ENTER.
EXAMPLE : Per prugrammà in u Pattern di Situazione A-1, premete u buttone A per entrà "A", poi premete u buttone 1 per entrà "1." Poi appughjà u buttone ENTER. - Infine, l'urdinatore annuncerà "Task Force 1 armata.
Task Force 2, inserite lettera, numeru. "
U lettore Task Force 2 inizia avà a stessa procedura descritta in i passi 1 à 3 sopra. Dopu chì u lettore Task Force 2 entre in u so codice di Pattern Location, l'urdinatore signalerà "Whoop-whoop-whoop" è poi dicerà "Man i vostri stazioni di battaglia!" Avà u ghjocu pò principià! Vede a sezione Battle Action chì seguita.
NOTA: In un ghjocu di 1 ghjucadore, inserite u vostru còdice di Località cum'è u lettore Task Force 1. L'urdinatore prugramma e so nave automaticamente cum'è Task Force 2.
Cume corregge un errore di Programmazione Istantanee
Se inserite un codice di Pattern di Locazione incorrettu, pudete corregge l'errore se ùn avete micca pressatu u buttone ENTER. Basta appughjà qualsiasi lettera o buttone numericu parechje volte finu à chì u ghjocu ripeti, "Inserite lettera, numeru". Poi appughjà a lettera curretta è i buttoni numerichi, è u buttone ENTER.
NOTA: Ogni volta chì u ghjocu RIPETE u missaghju "Enter lettera, numeru ", duvete rientre a vostra lettera è u vostru numeru codice è appughjà u buttone ENTER.
L'AZIONE DI BATTAGLIA (Cumu Ghjucà)
Dopu chì i Modelli di Situazione per e duie Task Forces sò stati prugrammati, a battaglia principia! À u vostru turnu, sceglite un pussibule foru di destinazione di a nave nemica, prugramate lu, sparate un missile è sperate un successu! Una nave hè affundata solu quandu TUTTI i so fori di destinazione sò stati colpiti.
CUMU GIOCA U GIOCU 1
U lettore Task Force 1 principia inserendu un locu di destinazione nantu à a consola di l'urdinatore è sparendu.
Cumu inserisce un locu di destinazione:
- Sceglite un locu nantu à a vostra reta verticale di destinazione per sparà è marcate u vostru destinazione cù un peg biancu. Sta griglia riprisenta l'uceanu di u vostru avversariu ..
- Determinà a coordenada di destinazione. Ogni foru di destinazione nantu à a griglia hà una lettera currispondente è un numeru chì identifica a so posizione. I numeri da 1 à 10 attraversanu a cima di a griglia è e lettere da A à J apparenu longu à u latu di a griglia. Ogni bucu nantu à a griglia pò esse precisatu leggendu una certa lettera attraversu è un certu numeru in ghjò. Per esample, B-3 hè a coordenata di destinazione identificata à destra.

- Per sparà un missile, inserite a coordenada di destinazione nantu à a cunsola di l'urdinatore cum'è mostra in l'exampLe:
EXAMPLE : Se a coordenata di destinazione hè B-3, fate u seguitu:
* Pulsà u buttone B. Stà à sente u tonu. (Questu representa a lettera coordinata B.)
* Pulsà u buttone 3. Ascolta u tonu. (Questu rapprisenta a coordinata numerica 3.)
* Pulsà u buttone FIRE.
NOTA: Se inserite una coordinata di destinazione sbagliata, pudete correggere l'errore solu se ùn avete micca pressatu u buttone FIRE. Basta à appughjà qualchì lettera o buttone numericu qualchì volta finu à chì u ghjocu ripeti "Ingressu Jetter; numeru ". Poi appughjà a lettera curretta è i buttoni numerichi, è appughjà u buttone FIRE.
Arricurdatevi, ogni volta chì u ghjocu RIPETE u missaghju "Inserite lettera; numeru; " duvete rientre a vostra lettera è · coordinate numeriche è appughjà u buttone FIRE. - Dopu avè pressu u buttone FIRE, un HIT o una MISS accadrà:
Hè un Hit!
Se vedi un lampu di luce daretu à a vostra cunsula di u bastimentu è sentite u rimore di un'esplosione, allora avete marcatu un successu. L'urdinatore vi dicerà chì nave hè stata colpita.
Fate i seguenti:
- Registrate u vostru successu rimpiazzendu u peg biancu nantu à a vostra rete di destinazione cù un peg rosso.
- U vostru avversariu mette un peghju rossu in ogni foru di a nave chì avete colpitu.
Hè una Miss!
Se sintite solu u sonu di u lanciu di u missile, allora u vostru missile ùn hà micca colpitu alcuna nave. Fate u seguitu:
- Lascià u peg biancu in piazza nantu à a vostra griglia di destinazione per ùn selezziunà dinò questu locu.
Dopu un colpu o una mancanza, u vostru turnu hè finitu.
5. U lettore Task Force 2 entrerà allora e so coordinate di destinazione è incendi. (In un ghjocu di 1 ghjucadore, l'urdinatore ferà quessa automaticamente).
U ghjocu cuntinueghja cum'è sopra, cù i ghjucatori alternendu turni, sparendu un missile à a volta.
Arricurdatevi, un colpu ùn significa micca chì avete affunditu a nave.
Duvete localizà i fori di destinazione rimanenti di a nave, tirà nantu à elli è colpisceli tutti prima di affundà una nave.
Una volta chì una nave hè piena di pioli rossi, quella nave hè affundata. L'urdinatore annuncerà quale nave hè stata affundita.
COME VINCI
U primu ghjucatore à affundà tutte e 5 di e nave di l'avversariu hè u vincitore. L'urdinatore annuncerà quale Task Force hè stata affundita è ghjucà "Taps" per u perdedor.
CUMU GIOCA U GIOCU 2
U ghjucatore di Task Force 1 principia sempre u ghjocu. In un turnu, ogni ghjucatore piglia un colpu è pò continuà à tirà finu à chì manca. Giri alternativi dopu una miss.
CUMU GIOCA U GIOCU 3
U ghjucatore di Task Force 1 principia sempre u ghjocu. In un turnu, ogni ghjucatore piglia un colpu per ogni nave micca affundita in a so flotta. Per esample, sè avete sempre tutti i 5 battelli à flussu, uttenite 5 colpi. Se u vostru avversariu hà solu 3 navi, ellu riceve 3 colpi.
CUMU GHJOCA U GIOCU 4 (2 ghjucadori solu)
I ghjucatori custituiscenu e so regule di tiru è si turnanu in qualunque manera decidenu. Per esample, ogni ghjucatore puderia piglià 10 colpi per turnu. O i ghjucatori ponu stabilisce un handicap, cù una persona chì piglia 6 colpi à i 3 colpi di l'altru ghjucatore.
L'urdinatore annuncerà chì navi sò colpite o affundate.
Tuttavia, ùn dicerà micca di quale hè u turnu, o quanti colpi riceve ogni ghjucatore. I ghjucatori devenu tene traccia di questu stessi.
PROGRAMMAZIONE MANUALE
Se preferite piazzà e vostre navi nantu à a rete oceanica in pusizioni chì vulete (piuttostu chè in lochi selezziunati da urdinatore), allora pudete programà e vostre navi manualmente. Ci vole più tempu per fà questu perchè duvete inserisce una lettera, numeru è direzzione per ogni nave.
Entrambi i ghjucatori ponu programmà manualmente, o un lettore pò programmà istantaneamente mentre l'altri prugrammi manualmente.
PROGRAMMAZIONE MANUALE-PASSU A PASSU
- L'urdinatore annuncerà "Task Force 1, inserite lettera, numeru". Questa hè una direzzione per a prugrammazione immediata. Per annullà u modu di prugrammazione istantanea, basta à appughjà u buttone ENTER.
- L'urdinatore annuncerà dopu "Task Force 1, inserite Patrol Boat, Jetter, numeru, direzzione".
- Pone in secretu a vostra Patrol Boat nantu à a vostra rete oceanica. E navi ùn ponu micca esse piazzate in diagonale nantu à a rete. Assicuratevi per piacè chì nisuna parte di a nave pende sopra u bordu di a rete oceanica o copre alcuna lettera o numeru. Inoltre, e nave ùn ponu micca esse messe l'una sopra l'altra.
- Determinate a pusizione di u Patrol Boat è prugramma in secretu nantu à u pannellu di u vostru urdinatore. Eccu cumu:
Ingressu à una Posizione di Nave:
Ogni foru di u Patrol Boat hè pusizionatu annantu à un foru di rete è currisponde à una lettera è un numeru coordinatu nantu à a rete. Per prugrammà a Patrol Boat, duvete inserisce una coordinata di lettera, una coordinata numerica è un codice di direzzione.
Eccu cumu:
- Prugramma a pusizione di u Patrol Boat in l'urdinatore appughjendu u buttone lettera è dopu u buttone numericu chì currisponde à u foru à una estremità di u Patrol Boat. (Ogni fine hè accettabile.)
- U restu di a nave hè situatu sia à u Nordu, Sud, Est o Ovest di u foru chì avete appena prugrammatu. Per prugramà sta direzzione, preme unu di i primi 4 buttoni gialli di a cunsula: N per u Nordu, S per u Sud, E per l'Est, o W per l'Ovest. Poi appughjà u buttone ENTER. Vede Figura 5.
FIGURA 5

EXAMPLE :
A coordenata di lettera / numaru per una estremità di a Barca di pattuglia mostrata sottu hè 0-7:
• Press.button 0. (Questu rappresenta a coordinata di lettera 0.)
• Pulsà u buttone 7. (Questu representa a coordinata numerica 7.)
• Pulsà u buttone S. (Questu indica chì u restu di a nave hè à sudu di u foru di coordinate.)
• Press u buttone ENTER.

(Puderete ancu prugramà a pusizione di sta nave cum'è E-7-Nord. Arricurdatevi, u foru in ogni estremità di a nave pò esse adupratu cum'è coordinata di prugrammazione.)
EXAMPLE :
A coordinata lettera / numaru per una estremità di u Carrier mostrata sottu hè B-5:
* Pulsà u buttone B. (Questu representa a lettera coordenata B.)
* Pulsà u buttone 5. (Questu representa a coordinata numerica 5.)
* Pulsà u buttone W. (Questu indica chì u restu di u Carrier hè à l'Ovest di u foru di coordinate.)
* Press u buttone ENTER.

(Puderete ancu prugramà a pusizione di sta nave cum'è B-1-Est. Arricurdatevi, u foru in ogni estremità di a nave pò esse adupratu cum'è coordinata di prugrammazione.) - Piazzate e vostre 4 nave rimanenti nantu à a rete è inserite e so pusizioni cum'è discrittu prima.
Una volta chì avete prugrammatu a vostra flotta di navi, l'urdinatore annuncerà "Task Force 1 Armata". Dopu dicerà "Task Force 2, inserite lettera, numeru". Se u lettore Task Force 2 vole à "Program Instant", seguita simpliciamente l'indicazione di a pagina 12. Se u lettore Task Force 2 vole programà manualmente, preme u buttone ENTER è i prugrammi cum'è discrittu prima. (In un ghjocu di 1 ghjucadore, l'urdinatore prugrammerà automaticamente e so nave.)
Una volta chì a Task Force 2 hà intrutu in i so codici di locu, l'urdinatore hà da signalà "Whoop-whoop-whoop" è poi dicerà "Ammaistrà e vostre stazioni di battaglia".
Cume corregge un sbagliu di Programmazione Manuale
Se inserite pusizioni sbagliate per una nave, pudete corregge u vostru errore di prugrammazione solu sè ùn avete micca appughjatu u buttone ENTER. Basta appughjà qualchì buttone di lettera / numeru parechje volte finu à chì u ghjocu ripeti "Inserite lettera, numeru, direzzione [nome di barca]." Poi appughjà a lettera curretta, u numeru è i buttoni di direzzione, è appughjà u buttone ENTER.
Se avete premutu u buttone ENTER prima di capisce u vostru errore, basta à spustà a vostra nave in u locu chì avete fattu entre, o appughjà u buttone ON per ricumincià.
NOTA: Ogni volta chì u ghjocu RIPETE u missaghju "Enter lettera, numeru, direzzione ", duvete rientre a vostra lettera, numeru è direzzione è premete u buttone ENTER.
100 MODELLI DI LOCALIZZAZIONE SCELETTATI DA U COMPUTER
Per "Prugramma Istantaneu", sceglite unu di i Modelli di Località mostrati in e pagine seguenti. Dopu entre u sceltu
Pattern di Situazione in u Pannellu di Cuntrollu di l'urdinatore cum'è discrittu.

A-1

A-2

A-3

A-4

A-5

A-6

A-7

A-8

A-9

A-10

B-1

B-2

B-3

B-4

B-5

B-6

B-7

B-8

B-9

B-10

C-1

C-2

C-3

C-4

C-5

C-6

C-7

C-8

C-9

C-10

D-1

D-2

E-1

E-2

E-3

E-4

E-5

E-6

E-7

E-8

E-9

E-10

F-1

F-2

F-3

F-4

F-5

F-6

D-3

D-4

D-5

D-6

D-7

D-8

D-9

D-10

F-7

F-8

F-9

G-1

G-2

G-9

G-4

G-5

G-6

G-7

G-8

G-9

G-10

H-1

H-2

H-3

H-4

H-5

H-6

H-7

H-8

H-9

H-10

I-3

I-4

I-5

I-6

I-7

I-8

I-9

I-10

J-1

J-2

J-3

J-4

J-5

J-6

J-7

J-8

J-9

J-10

STATU FCC
Questu equipaggiu genera, usa, è pò radiare energia di frequenza radio è, se ùn hè micca installatu è adupratu in cunfurmità cù l'istruzzioni, pò causà interferenze dannose per a ricezione televisiva o radio. Hè statu pruvatu è truvatu à rispittà i limiti per un dispositivu digitale di Classe B, secondu a Parte 15 di e Regole FCC. Questi limiti sò destinati à furnisce una prutezzione ragionevuli contra l'ingerenza dannosa in una installazione residenziale. Tuttavia, ùn ci hè garanzia chì l'interferenza ùn si verifichi micca in una installazione particulare. Se questu ghjocu face interferenza dannosa per a ricezione di a radio o di a televisione, chì pò esse determinata spegnendu è accendendu l'attrezzatura, l'utente hè incuragitu à pruvà à corregge l'interferenza da una o più di e misure seguenti:
- Riorientate o rilocate l'antenna di ricezione.
- Aumentà a separazione trà l'equipaggiu è u ricevitore.
- Cunnette l'attrezzatura in un ouHet o un circuitu diversu da quellu à u quale hè cunnessu u ricevitore.
- Cunsultate u rivenditore o un tecnicu espertu di radio/TV per aiutu.
Attenzione: Cambiamenti o mudificazioni à sta unità chì ùn sò micca appruvati espressamente da a parte rispunsevuli di u cumplimentu puderanu annullà l'autorità di l'utilizatore per operà l'equipaggiu.
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