Kode Tata Perang lan Pandhuan Game
INSERTIS BATERI
Papat “baterai alkalin ukuran AA 'dibutuhake nanging ora kalebu. Deleng Gambar 2 lan 4 kanggo lokasi kompartemen batere.
- Copot wadhah batere kanthi tliti saka kompartemen batere banjur lebokake 4 batere kaya sing ditampilake ing Gambar 1. Cocokake simbol (+ lan -) ing batere kanthi simbol (+ lan -) sing ana ing wadhah kasebut. Wenehake papan maneh menyang kompartemen kaya sing ditampilake ing Gambar 2.
- Pasang lawang batere (rangkep karo kapal lan pasak) menyang kompartemen baterai kaya sing ditampilake ing Gambar 3.
- Tes batere kanthi mencet tombol ON sing ijo.
Unit game kudu muter nada cekak banjur ngumumake "Siapke perang" lan "Pilih Game." Aja pencet tombol liyane saiki.
Ati-ati: Yen sampeyan ora ngrungokake lagu utawa swara, batere bisa uga ora kuwat utawa ora diinstal kanthi bener. Baterai bisa ngrusak unit game lan bisa bocor yen ora diinstal kanthi salah. Copot batere nalika game Ora digunakake sajrone wektu sing suwe.
GAMBAR 1
GAMBAR 2
GAMBAR 3
PENTING!
TOMBOL GAME "ON":
Pencet tombol ON ON yen pengin miwiti game anyar. Ati-ati: Yen sampeyan menet tombol iki kanthi ora sengaja sajrone game, memori komputer bakal terhapus lan sampeyan kudu miwiti maneh.
MATI OTOMATIS:
Yen ora ana tombol sing dipencet sajrone 5 menit, lagu bakal diwenehi tandha ringkes ("Tutul"). Sampeyan banjur duwe 30 detik kanggo pencet tombol kuning kanggo terus muter. Yen ora ana tombol sing dipencet, game bakal dipateni kanthi otomatis.
MAJLIS
- Geser divider target target menyang unit dhasar supaya dipanggonke ing antarane rong konsol komputer. Deleng Gambar 4 kanggo ndeleng game sing dipasang.
- Pisahake 10 kapal plastik saka pelari. Armada saben pemain ngemot limang kapal sing beda (ditampilake ing sisih tengen). 3
- Saben pemain njupuk loro pelari pasak putih (84 ing antarane) lan 1 pelari pasak abang (42 saka). Pisahake pegangan saka pelari lan lebokake ing kompartemen panyegelan. Buang pelari.
GAMBAR 4
BUTUH PROGRAMMING:
Tombol iki nuduhake huruf AJ lan nomer 1-10.
Tombol 4 pisanan uga nuduhake arah Lor, Kidul, Wétan lan Kulon. Gunakake tombol kasebut nalika mlebu ing lokasi kapal utawa nembak pluru.
Aturan Cepet-Aturan 2-Pemain Game Sampeyan vs. kanca
Mangkene pandhuan muter cepet kanggo game 2-pamuter. Cukup maca 2 kaca ing ngisor iki lan sampeyan siyap kanggo perang! Voice of the Computer Commander bakal nuntun sampeyan saben langkah, mula ngrungokake kanthi tliti.
Sawise diputer, priksa manawa maca kabeh buku instruksi kanthi tliti. Sampeyan bakal nemokake kabeh cara macem sing bisa dimainake Talking Battleship!
Aturan Cepet
PROGRAMMING KAPAL
Saben armada 5 kapal diarani Satgas. Sampeyan ngontrol sisih tugas Task Force 1; lawan sampeyan ngontrol sisih tugas Task Force 2. Minangka pemain Tadk Force 1, tindakake ing ngisor iki:
- Tekan tombol ON.
- Apa sing sampeyan rungokake: "Pilih Game"
Apa sing sampeyan lakoni: Pencet tombol 1 kanggo milih Game 1 - Apa sing sampeyan rungokake: Pilih Pemain.
Apa sing sampeyan lakoni: Pencet tombol 2 kanggo milih game 2-pamuter. - Apa sing sampeyan rungokake: "Task Force 1, ketik surat, nomer."
Apa sing sampeyan lakoni: Pilih meneng-menengan Pola Lokasi kanggo kapal saka pola kasebut. Selehake kapal sampeyan ing kothak segara persis kaya pola sing dituduhake. Banjur, tik nomer kode Pola Lokasi menyang komputer kaya sing dijelasake ing ngisor iki.
Example: Ing ngisor iki Pola Lokasi C-2.
Kanggo program kode Pola Lokasi menyang komputer, penet tombol huruf C, banjur tombol nomer 2, banjur pencet tombol ENTER.
- Komputer bakal ngumumake “Pasukan Tugas 1 bersenjata. Task Force 2, lebokake surat, nomer. ” Saiki mungsuh sampeyan kanthi menengan milih pola lokasi lan posisi kapal kaya pola sing dituduhake. Mungsuh sampeyan banjur pencet tombol huruf sing cocog, tombol nomer lan tombol ENTER kaya sing diandharake ing ndhuwur.
- Banjur, sinyal komputer "Whoop-whoop-whoop!" lan ujar, "Menehi stasiun perangmu!" Saiki game bisa diwiwiti!
Ndhisiki MISSILE
Pemain Task Force 1 dadi luwih dhisik.
- Pilih bolongan target ing frid target tegak kanggo diobong lan tandhani nganggo pasak putih. Bolongan target iki diidentifikasi karo huruf lan angka sing cocog.
Kanggo example, bolongan target iki yaiku Bm. - Kanggo nembak pluru ketik huruf lan nomer bolongan target sing sampeyan pilih. Kanggo mantanampyen bolongan target B-3, penet tombol B, banjur pencet tombol 3, banjur pencet tombol FIRE.
Iku Hit- yen sampeyan ndeleng lampu kilat lan keprungu swara bledosan. Komputer bakal menehi katrangan marang kapal endi sing wis kena. Rekam pencet sampeyan kanthi ngganti ngemis putih ing target kothak kanthi pasak abang. Mungsuh nyelehake pasak abang menyang bolongan ing kapal sing sampeyan tumpaki.
Iku kangen- yen mung keprungu mung swara tembakan rudal.
Ninggalake pdg putih ing papan target supaya sampeyan ora milih posisi kasebut maneh.
Sawise hit utawa miss, sampeyan ganti wis rampung. - Task Force 2 (lawan sampeyan) saiki milih bolongan target lan murub kaya ing ndhuwur.
Sawise hit utawa miss, giliran lawan sampeyan rampung. Play terus kaya ing ndhuwur karo sampeyan lan mungsuh nembak lan gantian.
NGOMONG KAPAL
Sawise kapal diisi kaca-kaca abang, kapal kasebut bakal dicelupake. Komputer bakal ngumumake kapal sing wis dicelupake.
CARA MENANG
Pemain pertama sing nyelehake 5 kapal mungsuh yaiku juara. Komputer bakal ngumumake Task Force sing wis dicelupake lan muter "Tutul" kanggo wong sing kalah.
LANGKAH-LANGKAH LANGKAH-LANGKAH
Nyiyapake kanggo perang
5 kapal sing sampeyan kontrol diarani minangka Task Force. Ing game 2-pamuter, siji pemain ngontrol sisih tugas Task Force 1. Pamuter liyane ngontrol Task Force 2.
Ing game 1-pamuter, sampeyan ngontrol Task Force 1 lan komputer ngontrol Task Force 2.
Pamuter Task Force 1 pencet tombol ON, milih game, jumlah pemain lan level skill. (Tingkat katrampilan dipilih mung nalika main karo komputer.)
Mangkene carane:
- Tekan tombol ON.
Sampeyan bakal seneng banget "AnchorsAweigh." Banjur komputer bakal ngumumake "Siapke perang." - Komputer takon) 'Pilih "Pilih Game." Pencet tombol 1 kanggo muter GAME 1.
Kanggo 1 utawa 2 pemain. Sabanjure, saben pamuter njupuk siji-siji, banjur gantian.
Pencet tombol 2 kanggo muter GAME 2.
Kanggo 1 utawa 2 pemain. Sabanjure, saben pamuter njupuk siji lan bisa uga terus nembak nganti ora kejawab. Giliran liya sawise salah.
Pencet tombol 3 kanggo muter GAME 3.
Kanggo 1 utawa 2 pemain. Sabanjure, saben pemain njupuk siji tembakan kanggo saben kapal sing ora kecelak ing armada. Kanggo mantanampyen sampeyan isih duwe 5 kapal, sampeyan bakal entuk 5 tembakan. Yen mungsuh mung kari 3 kapal, dheweke bakal entuk 3 tembakan.
Pencet tombol 4 kanggo muter GAME 4.
Mung kanggo 2 pemain. Pemain mutusake aturan tembak dhewe. Kanggo mantanampLe, saben pamuter bisa njupuk 10 poto sekaligus.
CATETAN: Yen sampeyan milih Game 4, komputer bakal langsung njaluk program program lokasi kapal. Deleng kaca 12 kanggo rincian. Sampeyan ora milih nomer pemain utawa level skill kaya sing dijelasake ing ngisor iki. - Komputer njaluk sampeyan "Pilih Pemain." '
Pencet tombol 1 kanggo milih game 1-pamuter {sampeyan vs. komputer.) Pencet tombol 2 kanggo milih game 2-pamuter {sampeyan vs. kanca.)
CATETAN: Yen sampeyan milih game 1-pamuter, komputer njaluk milih level skill. Yen sampeyan milih game 2-pamuter, komputer bakal langsung njaluk program program lokasi kapal sampeyan. Deleng ing ngisor iki kanggo rincian. - Komputer njaluk sampeyan "Pilih Ketrampilan."
Mung kanggo game 1-pamuter {sampeyan vs. komputer.)
Nindakake salah siji saka ing ngisor iki:
Tombol penet 1 kanggo Level Skill BEGINNER.
Tombol penet 2 kanggo Level Skill INTERMEDIATE.
Pencet tombol 3 kanggo Level Skill EXPERT.
PROGRAMMING LOKASI KAPAL
Sawise sampeyan milih game (lan opsi liyane), komputer bakal ngumumake "Pasukan Tugas 1, ketik surat, nomer."
Iki minangka sinyal kanggo miwiti "program" lokasi kapal menyang komputer. Ana rong cara kanggo nindakake iki: Pemrograman Instan lan Pemrograman Manual.
Pemrograman Instan minangka cara paling cepet lan paling gampang kanggo ngetik lokasi kapal menyang komputer. Pilih salah sawijining Pola Lokasi sing dipilih karo komputer sing ditampilake ing kaca 22-34 ing buklet iki. Banjur tindakake prosedur langkah demi langkah kaya ing ngisor iki:
PROGRAMMING INSTAN-LANGKAH-LANGSUNG
- Pemain Task Force 1 menengan milih salah sawijining Lokasi
Pola sing ditampilake ing kaca 22-34. Kanggo mantanample, Pola Lokasi C-8 kapacak ing ngisor iki. - Pemain Task Force 1 banjur kanthi rahasia nyelehake 5 kapal ing kothak samodra ing posisi sing ditampilake
Pola Lokasi. Kanggo nyelehake kapal kanthi bener, cukup push pancing kapal menyang bolongan sing tepat ing kothak. Priksa manawa nyelehake saben kapal ing lokasi sing bener.
CATETAN: Yen sampeyan kangelan nemtokake kapal sing arep dituju ing endi, deleng kaca 5 kanggo ilustrasi kabeh 5 kapal.
LOKASI POLA C-8.
- Pamuter Task Force 1 banjur nuruti prentah komputer supaya “Ketik surat, nomer” karo Pola Lokasi sing dipilih ing panel komputer kasebut. Saben tombol ing panel nuduhake huruf saka A nganti J lan nomer saka 1 nganti 10.
Pencet dhisik tombol sing cocog karo LETTER ing kode Pola Lokasi sampeyan. Sabanjure, pencet tombol sing cocog karo
NOMOR ing kode Pola Lokasi sampeyan. Banjur pencet tombol ENTER.
EXAMPKOWE: Kanggo program ing Pola Lokasi C-8, penet tombol C kanggo ngetik “C,” banjur pencet tombol 8 kanggo ngetik “8: 'Banjur pencet tombol ENTER. Yen huruf lan nomer kode sampeyan ana ing tombol sing padha, cukup penet tombol kasebut kaping pindho. Banjur pencet tombol ENTER.
EXAMPKOWE: Kanggo program ing Pola Lokasi A-1, penet tombol A kanggo ngetik "A", banjur pencet tombol 1 kanggo ngetik "1." Banjur pencet tombol ENTER. - Pungkasan, komputer bakal ngumumake "Task Force 1 bersenjata.
Task Force 2, lebokake surat, nomer. ”
Pemain Task Force 2 saiki miwiti prosedur sing padha kaya sing diuraikan ing langkah 1 nganti 3 ing ndhuwur. Sawise pemain Task Force 2 ngetik kode Pola Lokasi, komputer bakal menehi sinyal "Whoop-whoop-whoop" banjur ucapake "Wadahi stasiun perang sampeyan!" Saiki game bisa diwiwiti! Deleng bagean Tindakan Perang ing ngisor iki.
CATETAN: Ing game 1-pemain, lebokake kode Pola Lokasi minangka pamuter Task Force 1. Komputer program kapal kanthi otomatis dadi Task Force 2.
Cara mbenerake kesalahan Programming Instan
Yen sampeyan salah ngetik kode Pola Lokasi, sampeyan bisa mbenerake kesalahan yen durung menet tombol ENTER. Cukup pencet tombol huruf utawa nomer sawetara sawetara nganti game dibaleni maneh, "Ketik huruf, nomer." Banjur pencet tombol huruf lan nomer sing bener, banjur tombol ENTER.
CATETAN: Kapan game REPEATS pesen "Ketik huruf, nomer, ”sampeyan kudu ngetik maneh surat lan nomer sampeyan kode banjur pencet tombol ENTER.
TINDAKAN BATTLE (Cara Dolanan)
Sawise Pola Lokasi kanggo Pasukan Tugas wis diprogram, mula pertempuran! Ing giliran sampeyan, pilih bolongan target kapal mungsuh sing bisa diprogram, program, pateni rudal lan ngarepake kenek! Kapal mung kecelup nalika KABEH bolongan targete kena.
CARA MAIN GAME 1
Pamuter Task Force 1 diwiwiti kanthi ngetik lokasi target ing console komputer lan tembak.
Cara ngetik lokasi target:
- Pilih lokasi ing kothak target sing dienggo kanggo diobong lan tandhani target nganggo pasak putih. Kisi iki makili samodra mungsuhmu ..
- Temtokake target coor-dinate. Saben bolongan target ing kothak duwe huruf lan angka sing cocog sing ngidentifikasi posisine. Nomer 1 nganti 10 lumaku ing sadhuwure kothak lan huruf A nganti J katon ing sadawane kothak. Sembarang bolongan ing kothak bisa ditemokake kanthi maca huruf tartamtu lan nomer tartamtu mudhun. Kanggo mantanample, B-3 minangka koordinat target sing diidentifikasi ing sisih tengen.
- Kanggo njupuk rudal, ketik koordinat target ing konsol komputer kaya sing dituduhake ing Ex ing ngisor ikiample:
EXAMPKOWE: Yen target koordinat B-3, tindakake ing ngisor iki:
* Tombol penet B. Rungokake swarane. (Iki nuduhake koordinat huruf B.)
* Tombol penet 3. Rungokake swarane. (Iki nuduhake nomer koordinat 3.)
* Pencet tombol FIRE.
CATETAN: Yen sampeyan mbukak koordinasi target sing salah, sampeyan mung bisa mbenerake kesalahan yen durung meksa tombol FIRE. Cukup pencet wae huruf utawa tombol nomer sawetara kaping nganti game mbaleni “Enter Jetter; nomer. ” Banjur pencet tombol huruf lan nomer sing bener, banjur pencet tombol FIRE.
Elinga, kapan game REPEATS pesen "Ketik huruf; nomer; ” sampeyan kudu ngetik maneh surat lan · koordinat nomer banjur pencet tombol FIRE. - Sawise pencet tombol FIRE, HIT utawa MISS bakal kedadeyan:
Iku Hit!
Yen sampeyan ndeleng lampu kilat ing mburine garis konsol lan keprungu swara bledosan, mula sampeyan wis entuk pencet. Komputer bakal menehi katrangan marang kapal endi sing wis kena.
Tindakake ing ngisor iki:
- Sampeyan nyathet pencet sampeyan kanthi ngganti pasak putih ing target kothak kanthi pasak abang.
- Mungsuh nyelehake pasak abang menyang bolongan ing kapal sing sampeyan tumpaki.
Iku Kangen!
Yen sampeyan mung ngrungokake swara peluncuran rudal, mula rudal sampeyan ora kena kapal apa wae. Tindakake kaya ing ngisor iki:
- Ninggalake pasak putih ing papan target supaya sampeyan ora milih lokasi kasebut maneh.
Sawise tekan utawa kangen, giliran sampeyan rampung.
5. Pemain Task Force 2 banjur mlebu koordinat target lan murub. (Ing game 1 pamuter, komputer bakal nindakake kanthi otomatis.)
Play terus kaya ing ndhuwur, kanthi pemain gantian, bisa nembak siji pluru.
Elinga, kenek ora ateges yen sampeyan wis kecemplung kapal.
Sampeyan kudu nemokake bolongan target kapal sing isih ana, diobong lan disabetake kabeh sadurunge sampeyan nglelebke kapal.
Sawise kapal diisi karo pasak abang, kapal kasebut bakal dicelupake. Komputer bakal ngumumake kapal endi sing wis kecemplung.
CARA MENANG
Pemain pertama sing nyelehake 5 kapal mungsuh yaiku juara. Komputer bakal ngumumake Task Force sing wis dicelupake lan bakal muter "Tutul" kanggo wong sing kalah.
CARA MAIN GAME 2
Pemain Task Force 1 mesthi miwiti game kasebut. Sabanjure, saben pamuter njupuk siji tembakan lan bisa uga terus nembak nganti dheweke ora kejawab. Giliran liya sawise kejawab.
CARA MAIN GAME 3
Pemain Task Force 1 mesthi miwiti game kasebut. Sabanjure, saben pemain njupuk siji tembakan kanggo saben kapal sing ora kecelak ing armada. Kanggo mantanampyen sampeyan isih duwe 5 kapal, sampeyan bakal entuk 5 tembakan. Yen mungsuh mung kari 3 kapal, dheweke bakal entuk 3 tembakan.
CARA MAIN GAME 4 (mung 2 pemain)
Pemain nggawe aturan tembak dhewe lan muter kanthi milih apa wae. Kanggo mantanampLe, saben pamuter bisa njupuk 10 poto saben giliran. Utawa pemain bisa nyetel cacat, kanthi siji wong njupuk 6 tembakan menyang 3 tembakan pamuter liyane.
Komputer bakal ngumumake kapal-kapal sing kena apa sing wis kecelup.
Nanging, ora bakal ujar manawa gilirane, utawa pira asil sing dijupuk saben pamuter. Pemain kudu nglacak iki dhewe.
PROGRAMMING MANUAL
Yen luwih seneng nyelehake kapal ing kothak samodra ing posisi sing dikarepake (tinimbang ing lokasi sing dipilih komputer), sampeyan bisa program kapal kanthi manual. Perlu luwih suwe amarga iki kudu ngetik huruf, nomer lan arah kanggo saben kapal.
Kaloro pemain bisa program kanthi manual, utawa siji pemain bisa program kanthi cepet nalika program liyane kanthi manual.
PROGRAMMING MANUAL-LANGKAH-LANGSUNG
- Komputer bakal ngumumake "Pasukan Tugas 1, ketik surat, nomer." Iki minangka arah kanggo program cepet. Kanggo ngalahake mode pamrograman instan, cukup penet tombol ENTER.
- Komputer banjur bakal ngumumake "Task Force 1, ketik Patrol Boat, Jetter, nomer, arah."
- Nyelehake boat Patrol kanthi rahasia ing kothak segara sampeyan. Kiriman ora bisa dilebokake kanthi diagonal ing kothak. Priksa manawa ora ana bagean saka kapal sing digantung ing pinggir kothak segara utawa ora nutupi huruf utawa angka. Uga, kapal ora bisa diselehake ing ndhuwur liyane.
- Temtokake posisi Kapal Patroli lan coba program ing rahasia ing panel komputer. Mangkene carane:
Ngetik Posisi Kapal:
Saben bolongan Kapal Patroli dipanggonke ing bolongan kothak lan cocog karo huruf lan angka sing koordinat ing kothak. Kanggo program Kapal Patroli, sampeyan kudu ngetik koordinat huruf, koordinat nomer lan kode arah.
Mangkene carane:
- Program posisi Kapal Patroli menyang komputer kanthi mencet tombol huruf banjur tombol nomer sing cocog karo bolongan ing salah sawijining ujung Kapal Patroli. (Utawa pungkasan bisa ditampa.)
- Sisa kapal kasebut ana ing sisih lor, Kidul, Wétan utawa Kulon bolongan sing wis diprogram. Kanggo program arah iki, pencet 4 tombol kuning pisanan ing konsol: N kanggo Lor, S kanggo Kidul, E kanggo Wétan, utawa W kanggo Kulon. Banjur pencet tombol ENTER. Waca Gambar 5.
GAMBAR 5
EXAMPKOWE:
Huruf / nomer koordinat kanggo siji ujung Kapal Patroli sing ditampilake ing ngisor iki yaiku 0-7:
• Press.button 0. (Iki nuduhake koordinat huruf 0.)
• Tombol penet 7. (Iki nuduhake nomer koordinat 7.)
• Tombol penet S. (Iki nuduhake manawa sisa kapal ing sisih kidul bolongan koordinat.)
• Pencet tombol ENTER.
(Sampeyan uga bisa program posisi kapal iki dadi E-7-Lor. Elinga, bolongan ing endi wae ujung kapal bisa digunakake minangka koordinat pemrograman.)
EXAMPKOWE:
Huruf / nomer koordinat kanggo sak ujung Carriers sing ditampilake ing ngisor iki yaiku B-5:
* Tombol penet B. (Iki nuduhake koordinat huruf B.)
* Tombol penet 5. (Iki nuduhake nomer koordinat 5.)
* Tombol penet W. (Iki nuduhake manawa karier liyane ing sisih kulon bolongan koordinat.)
* Pencet tombol ENTER.
(Sampeyan uga bisa program posisi kapal iki dadi B-1-Timur. Elinga, bolongan ing endi wae ujung kapal bisa digunakake minangka koordinat pemrograman.) - Posisi 4 kapal sing isih ana ing kothak banjur lebokake posisine kaya sing wis diterangake sadurunge.
Yen wis ngramal armada kapal, komputer bakal ngumumake "Pasukan Tugas 1 Bersenjata." Banjur bakal ujar "Pasukan Tugas 2, ketik surat, nomer." Yen pemain Task Force 2 pengin "Program Instan", dheweke mung tindakake pandhuan ing kaca 12. Yen pemain Task Force 2 pengin program kanthi manual, dheweke bakal menet tombol ENTER lan program kaya sing wis diterangake sadurunge. (Ing game 1-pamuter, komputer kanthi otomatis bakal program kapal.)
Sawise Task Force 2 wis ngetik kode lokasine, komputer bakal menehi sinyal "Whoop-whoop-whoop" banjur ucapake "Man stasiun perang sampeyan."
Cara ndandani kesalahan Pemrograman Manual
Yen sampeyan salah ngetik kapal, sampeyan mung bisa mbenerake kesalahan pamrograman yen durung tekan tombol ENTER. Cukup pencet wae tombol huruf / nomer sawetara kaping nganti game mbaleni “Ketik [jeneng boat] huruf, nomer, arah.” Banjur pencet huruf, nomer lan tombol arah sing bener, banjur pencet tombol ENTER.
Yen sampeyan wis menet tombol ENTER sadurunge ngerti kesalahan, cukup pindhah kapal menyang lokasi sing sampeyan lebokake, utawa pencet tombol ON kanggo miwiti maneh.
CATETAN: Kapan game REPEATS pesen "Ketik huruf, nomer, arah, ”sampeyan kudu ngetik maneh surat sampeyan, nomer lan arah banjur pencet tombol ENTER.
100 POLA LOKASI PILIH KOMPUTER
Kanggo "Program Instan," pilih salah sawijining Pola Lokasi sing ditampilake ing kaca ing ngisor iki. Banjur ketik sing dipilih
Pola Lokasi menyang Panel Kontrol Komputer kaya sing wis dijelasake.
A-1
A-2
A-3
A-4
A-5
A-6
A-7
A-8
A-9
A-10
B-1
B-2
B-3
B-4
B-5
B-6
B-7
B-8
B-9
B-10
C-1
C-2
C-3
C-4
C-5
C-6
C-7
C-8
C-9
C-10
D-1
D-2
E-1
E-2
E-3
E-4
E-5
E-6
E-7
E-8
E-9
E-10
F-1
F-2
F-3
F-4
F-5
F-6
D-3
D-4
D-5
D-6
D-7
D-8
D-9
D-10
F-7
F-8
F-9
G-1
G-2
G-9
G-4
G-5
G-6
G-7
G-8
G-9
G-10
H-1
H-2
H-3
H-4
H-5
H-6
H-7
H-8
H-9
H-10
I-3
I-4
I-5
I-6
I-7
I-8
I-9
I-10
J-1
J-2
J-3
J-4
J-5
J-6
J-7
J-8
J-9
J-10
PERNYATAAN FCC
Piranti kasebut ngasilake, nggunakake, lan bisa ngetokake energi frekuensi radio lan, yen ora diinstal lan digunakake miturut instruksi, bisa uga nyebabake gangguan televisi utawa radio. Wis dites lan ditemokake tundhuk karo watesan kanggo piranti digital Kelas B, miturut Bagian 15 saka Aturan FCC. Watesan kasebut dirancang kanggo nyedhiyakake perlindungan sing cukup kanggo gangguan sing mbebayani ing instalasi omah. Nanging, ora ana jaminan manawa gangguan bakal kedadeyan ing instalasi tartamtu. Yen game iki nyebabake gangguan ing radio utawa televisi, sing bisa ditemtokake kanthi mateni peralatan lan urip, pangguna disaranake nyoba mbenerake gangguan kasebut kanthi salah siji utawa luwih saka langkah-langkah ing ngisor iki:
- Reorient utawa pindhah antena panampa.
- Tambah pamisahan antarane peralatan lan panrima.
- Sambungake peralatan menyang ouHet utawa sirkuit sing beda karo sing disambungake panrima.
- Hubungi dealer utawa teknisi radio/TV sing berpengalaman kanggo njaluk bantuan.
Pènget: Owah-owahan utawa modifikasi unit iki sing ora disetujoni kanthi jelas dening pihak sing tanggung jawab kanggo kepatuhan bisa ngilangi wewenang pangguna kanggo ngoperasikake peralatan kasebut.
Kode lan Petunjuk Game Battleship - PDF sing dioptimalake
Kode lan Petunjuk Game Battleship - PDF Asli