Códigos de deseño do acoirazado e guía do xogo
INSERCIÓN DA BATERÍA
Necesítanse catro baterías alcalinas de tamaño "AA" pero non están incluídas. Vexa as Figuras 2 e 4 para coñecer a situación do compartimento da batería.
- Retire coidadosamente o soporte da batería do compartimento das baterías e insira as 4 baterías como se mostra na Figura 1. Coincide os símbolos (+ e -) das baterías cos símbolos (+ e -) situados no soporte. Coloque de novo o soporte no compartimento como se mostra na Figura 2.
- Conecte a porta da batería (empaquetada cos buques e as clavijas) ao compartimento da batería como se mostra na Figura 3.
- Proba as baterías premendo o botón verde ON.
A unidade de xogo debe reproducir unha melodía curta e anunciar "Prepararse para a batalla" e "Seleccionar xogo". Non prema máis botóns neste momento.
Atención: Se non escoita a música ou a voz, é posible que as baterías estean débiles ou estean mal instaladas. As baterías poden danar a unidade de xogo e poden filtrarse se se instalan incorrectamente. Retire as pilas cando o xogo non estea en uso durante longos períodos de tempo.
FIGURA 1
FIGURA 2
FIGURA 3
IMPORTANTE!
BOTÓN XOGO "ON":
Preme o botón verde ON sempre que queiras comezar un novo xogo. Precaución: se premes este botón accidentalmente durante un xogo, a memoria do ordenador borrarase e terás que comezar de novo.
APAGADO AUTOMÁTICO:
Se non se premen botóns durante 5 minutos, reproducirase unha breve sintonía de aviso ("Taps"). Despois tes 30 segundos para premer calquera botón amarelo para seguir xogando. Se non se preme ningún botón, o xogo apágase automaticamente.
MONTAXE
- Deslice o separador de grade de destino na unidade base para que quede situado entre as dúas consolas de ordenador. Vexa a Figura 4 para ver o xogo montado.
- Separe os 10 buques de plástico do corredor. A flota de cada xogador contén cinco barcos diferentes (amosados á dereita). 3
- Cada xogador leva dous corredores de clavijas brancas (84 deles) e un corredor de clavijas vermellas (1 deles). Separe as clavijas dos corredores e colóqueas no compartimento de almacenamento das clavijas. Descarta os corredores.
FIGURA 4
BOTÓNS DE PROGRAMACIÓN:
Estes botóns comparten as letras AJ e os números do 1 ao 10.
Os primeiros 4 botóns tamén representan direccións norte, sur, leste e oeste. Utilice estes botóns cando entre en lugares do buque ou disparando mísiles.
NORMAS RÁPIDAS DE BATALLA Xogo para 2 xogadores Ti contra un amigo
Aquí tes unha guía de xogo rápido para un xogo de 2 xogadores. Só tes que ler as seguintes 2 páxinas e xa estás listo para a batalla. A voz do comandante do ordenador guiarache en cada paso do camiño, así que escoita atentamente.
Despois de xogar, asegúrese de ler atentamente todo o folleto de instrucións. Descubrirás todas as emocionantes formas de xogar a Talking Battleship.
NORMAS RÁPIDAS
PROGRAMANDO OS SEUS BUQUES
Cada flota de 5 barcos chámase Task Force. Controla o lado de xogo do Task Force 1; o teu adversario controla o lado da Task Force 2. Como xogador de Tadk Force 1, faga o seguinte:
- Prema o botón ON.
- O que escoitas: "Seleccionar xogo"
Que fas: Preme o botón 1 para seleccionar o xogo 1 - O que escoitas: Selecciona xogadores.
Que fas: Preme o botón 2 para seleccionar un xogo de 2 xogadores. - O que escoitas: "Grupo de traballo 1, introduza a letra e o número."
Que fas: Seleccione un patrón de localización para os seus barcos en segredo. Coloque os seus barcos na rede oceánica exactamente como indica o patrón. A continuación, introduza o número de código do patrón de localización no ordenador como se describe a continuación.
ExampLe: Aquí está o patrón de localización C-2.
Para programar o código do patrón de localización no ordenador, prema o botón de letra C, seguido do botón de número 2 e, a continuación, prema o botón ENTER.
- O ordenador anunciará “Task Force 1 armado. Grupo de traballo 2, introduza letra e número. " Agora o teu opoñente escolle en segredo un patrón de localización e coloca as súas naves como o patrón indicado. O seu opoñente presiona o botón correspondente da letra, o número e o botón ENTER tal e como se describe anteriormente.
- Entón, o ordenador sinala "Whoop-whoop-whoop!" e di: "Controla as túas estacións de batalla!" Agora o xogo pode comezar.
TIRANDO UN MISIL
O xogador de Task Force 1 vai primeiro.
- Escolle un burato de destino no frigorífico vertical para disparar e márcao cunha espiga branca. Este burato obxectivo identifícase cunha letra e un número correspondentes.
Por example, este burato obxectivo é Bm. - Para disparar un mísil, introduza a letra e o número do burato de destino que escolleu. Por exampse o burato de destino é B-3, prema o botón B e logo prema o botón 3 e logo prema o botón LUME.
É un éxito- se ves un destello de luz e escoitas o son dunha explosión. O ordenador indicaralle que barco foi atropelado. Grava o teu éxito substituíndo a petición branca na grella de destino por unha clavija vermella. O teu opoñente coloca unha clavija vermella en calquera burato do barco que golpes.
É unha señorita- se só escoitas o son do disparo do mísil.
Deixe o pdg branco no seu lugar na grade de destino para que non volva seleccionar esa posición.
Despois dun éxito ou un erro, acabou. - A Task Force 2 (o teu opoñente) agora selecciona un burato de destino e dispara coma o anterior.
Despois dun golpe ou un erro, rematou o turno do teu adversario. O xogo continúa como arriba contigo e co teu adversario disparando e alternando quendas.
AFUNDIR UN NAVE
Unha vez que un barco se enche de páxinas vermellas, ese barco afúndese. O ordenador anunciará que barco foi afundido.
COMO GAÑAR
O primeiro xogador que afunde as 5 naves do adversario é o gañador. O ordenador anunciará que equipo de traballo foi afundido e xogará a "Taps" para o perdedor.
NORMAS PASO A PASO
PREPARACIÓN PARA A BATALLA
Os 5 barcos que controlas chámanse Task Force. Nun xogo de 2 xogadores, un xogador controla o lado de xogo do Task Force 1. O outro xogador controla a Task Force 2.
Nun xogo de 1 xogador, controlas a Task Force 1 e o ordenador controla a Task Force 2.
O xogador da Task Force 1 preme o botón ON, selecciona o xogo, o número de xogadores e o nivel de habilidade. (O nivel de habilidade só se elixe cando se xoga contra o ordenador.)
Aquí tes como:
- Prema o botón ON.
Entenderás "AnchorsAweigh". Thenthecomputer anunciará "Prepárate para a batalla". - O ordenador pregunta) 'OU para "Seleccionar xogo". Preme o botón 1 para xogar a GAME 1.
Para 1 ou 2 xogadores. Nun turno, cada xogador realiza un tiro á vez, alternando quendas.
Preme o botón 2 para xogar a GAME 2.
Para 1 ou 2 xogadores. Nun turno, cada xogador realiza un tiro e pode seguir disparando ata que perda. Xiros alternos despois de mal.
Preme o botón 3 para xogar a GAME 3.
Para 1 ou 2 xogadores. Nun turno, cada xogador realiza un tiro por cada barco non afundido na súa flota. Por example, se aínda tes os 5 barcos, obtés 5 tiros. Se ao teu adversario só lle quedan 3 naves, el ou ela recibe 3 tiros.
Preme o botón 4 para xogar a GAME 4.
Só para 2 xogadores. Os xogadores deciden as súas propias regras de disparo. Por exampcada xogador podería facer 10 tiros á vez.
NOTA: Se seleccionas o Xogo 4, o ordenador pedirache inmediatamente que programa as localizacións dos teus barcos. Vexa a páxina 12 para máis detalles. Non seleccionas o número de xogadores ou o nivel de habilidade como se describe a continuación. - O ordenador pídelle que "Seleccione xogadores". '
Preme o botón 1 para seleccionar un xogo de 1 xogador {ti fronte ao ordenador.) Preme o botón 2 para seleccionar un xogo de 2 xogadores {ti fronte a un amigo.)
NOTA: Se seleccionas un xogo de 1 xogador, o ordenador pídelle que seleccione un nivel de habilidade. Se seleccionas un xogo de 2 xogadores, o ordenador pedirache inmediatamente que programa as localizacións dos teus barcos. Vexa a continuación os detalles. - O ordenador pídelle que "Seleccione habilidade".
Só para xogos de 1 xogador {ti fronte ao ordenador.)
Fai unha das seguintes accións:
Preme o botón 1 para ver o nivel de habilidade de BEGINNER.
Preme o botón 2 para ver o nivel de habilidade INTERMEDIO.
Preme o botón 3 para obter o nivel de habilidade EXPERT.
PROGRAMANDO AS LOCALIDADES DOS VOSOS BUQUES
Despois de seleccionar o xogo (e outras opcións), o ordenador anunciará "Task Force 1, introduce letra e número".
Este é o seu sinal para comezar a "programar" as localizacións dos seus buques no ordenador. Hai dúas formas de facelo: Programación instantánea e Programación manual.
A programación instantánea é a forma máis rápida e sinxela de introducir as localizacións dos buques no ordenador. Só ten que escoller un dos patróns de localización seleccionados por ordenador que se mostran nas páxinas 22-34 deste folleto. A continuación, siga o procedemento paso a paso do seguinte xeito:
PROGRAMACIÓN INSTANTÁNEO PASO A PASO
- O xogador da Task Force 1 selecciona secretamente un dos lugares
Patróns mostrados nas páxinas 22-34. Por example, o patrón de localización C-8 móstrase a continuación. - O xogador da Task Force 1 coloca entón os 5 barcos na súa rede oceánica nas posicións mostradas na selección
Patrón de localización. Para situar os barcos correctamente, só tes que empuxar as patas dos buques nos buratos adecuados da grade. Asegúrese de colocar cada barco no lugar correcto.
NOTA: Se tes algunha dificultade para determinar que barco vai onde, vexa a páxina 5 para unha ilustración dos 5 buques.
MODELO DE LOCALIZACIÓN C-8.
- O xogador da Task Force 1 segue entón as ordes do ordenador para "Introducir letra, número" para o patrón de localización escollido no panel do ordenador. Cada botón do panel representa unha letra de A a J e un número de 1 a 10.
Primeiro prema o botón que coincida coa LETRA no seu código de patrón de situación. A continuación, prema o botón que coincide co
NUMBER no teu código de patrón de situación. A continuación, prema o botón ENTER.
EXAMPLE: Para programar no patrón de localización C-8, prema o botón C para introducir "C" e, a continuación, prema o botón 8 para introducir "8: 'A continuación, prema o botón ENTER. Se a letra de código e o número están no mesmo botón, simplemente prema ese botón dúas veces. A continuación, prema o botón ENTER.
EXAMPLE: Para programar no patrón de localización A-1, prema o botón A para introducir "A" e, a continuación, prema o botón 1 para introducir "1." A continuación, prema o botón ENTER. - Finalmente, o ordenador anunciará “Task Force 1 armado.
Grupo de traballo 2, introduza letra e número. "
O xogador de Task Force 2 comeza agora o mesmo procedemento que o descrito nos pasos 1 a 3 anteriores. Despois de que o xogador de Task Force 2 introduza o seu código de patrón de localización, o ordenador sinalará "Whoop-whoop-whoop" e logo dirá "Man your stations battle!" Agora o xogo pode comezar. Vexa a sección Acción de batalla que segue.
NOTA: Nun xogo de 1 xogador, introduce o teu código de patrón de situación como xogador de Task Force 1. O ordenador programa os seus envíos automaticamente como Task Force 2.
Como corrixir un erro de programación instantánea
Se introduce un código de patrón de localización incorrecto, pode corrixir o erro se non preme o botón ENTER. Só ten que premer calquera botón de letra ou número varias veces ata que o xogo repita "Introducir letra, número". A continuación, prema os botóns de letras e números correctos e o botón ENTER.
NOTA: Sempre que o xogo REPETE a mensaxe "Enter letra, número ", debe volver introducir a súa letra e número código e prema o botón ENTER.
A ACCIÓN DE BATALLA (Como se xoga)
Despois de programar os patróns de localización de ambas as forzas de traballo, comeza a batalla. Á túa quenda, escolle un posible buraco de destino do barco inimigo, programao, dispara un mísil e espera un éxito. Un barco afúndese só cando se golpearon TODOS os seus buratos.
COMO XOGAR XOGO 1
O xogador de Task Force 1 comeza introducindo un lugar de destino na consola do ordenador e disparando.
Como introducir unha localización de destino:
- Escolle un lugar na túa reixa vertical para disparar e marca o teu obxectivo cunha clavija branca. Esta cuadrícula representa o océano do teu adversario ..
- Determine o obxectivo coordinado. Cada burato obxectivo da grella ten unha letra e un número correspondentes que identifican a súa posición. Os números do 1 ao 10 percorren a parte superior da grade e as letras A a J aparecen ao longo da beira. Calquera burato na grella pódese identificar lendo unha letra cruzada e un número abaixo. Por example, B-3 é a coordenada de destino identificada á dereita.
- Para disparar un mísil, introduza a coordenada do obxectivo na consola do ordenador como se mostra no seguinte exemploampLe:
EXAMPLE: Se a coordenada de destino é B-3, faga o seguinte:
* Preme o botón B. Escoita o ton. (Isto representa a coordenada de letra B.)
* Preme o botón 3. Escoita o ton. (Isto representa a coordenada de número 3.)
* Preme o botón LUME.
NOTA: Se introduce unha coordenada de destino incorrecta, só pode corrixir o erro se non preme o botón LUME. Só ten que premer calquera botón de letra ou número varias veces ata que o xogo repita "Enter Jetter; número. " A continuación, prema os botóns de letras e números correctos e prema o botón LUME.
Lembre, sempre que o xogo REPETE a mensaxe "Introduce letra; número; " debes volver introducir as coordenadas da túa letra e número e premer o botón LUME. - Despois de premer o botón LUME, producirase un HIT ou un MISS:
É un éxito!
Se ves un destello de luz detrás do contorno da nave da consola e escoitas o son dunha explosión, obtivo un éxito. O ordenador indicaralle que barco foi atropelado.
Fai o seguinte:
- Grava o seu éxito substituíndo a clavija branca na súa grella de destino por unha clavija vermella.
- O teu opoñente coloca unha clavija vermella en calquera burato da nave que batiches.
É unha señorita!
Se só escoitas o son do lanzamento do mísil, o teu mísil non alcanzou ningún barco. Faga o seguinte:
- Deixe a clavija branca no seu lugar na grade de destino para que non volva seleccionar esa situación.
Despois dun golpe ou un fallo, a túa quenda rematou.
5. O xogador do Task Force 2 introduce as coordenadas do seu obxectivo e dispara. (Nun xogo de 1 xogador, o ordenador fará isto automaticamente).
O xogo continúa como arriba, cos xogadores alternando quendas, disparando un mísil á vez.
Lembre, un éxito non significa que afundise o barco.
Debes localizar os restantes buracos de destino do barco, disparalos e golpealos a todos antes de afundir un barco.
Unha vez que un barco se enche de clavijas vermellas, ese barco afúndese. O ordenador anunciará que barco foi afundido.
COMO GAÑAR
O primeiro xogador que afunde as 5 naves do adversario é o gañador. A computadora anunciará que equipo de traballo foi afundido e reproducirá "Taps" para o perdedor.
COMO XOGAR XOGO 2
O xogador de Task Force 1 sempre comeza o xogo. Nun turno, cada xogador fai un tiro e pode seguir disparando ata que perda. Xiros alternativos despois dunha falta.
COMO XOGAR XOGO 3
O xogador de Task Force 1 sempre comeza o xogo. Nun turno, cada xogador realiza un tiro por cada barco non afundido na súa flota. Por example, se aínda tes os 5 barcos a flote, obtén 5 tiros. Se ao teu adversario só lle quedan 3 naves, el ou ela recibe 3 tiros.
COMO XOGAR A XOGO 4 (só para 2 xogadores)
Os xogadores compoñen as súas propias regras de disparo e tómanse por quendas do xeito que decidan. Por exampcada xogador podería facer 10 tiros por quenda. Ou os xogadores poden establecer un hándicap, cunha persoa que leva 6 tiros aos 3 tiros do outro xogador.
O ordenador anunciará que barcos son golpeados ou afundidos.
Non obstante, non dirá de quen é o turno nin cantos tiros recibe cada xogador. Os xogadores deben facer un seguimento disto.
PROGRAMACIÓN MANUAL
Se prefires colocar os teus barcos na rede oceánica nas posicións que desexes (en lugar de en lugares seleccionados por ordenador), podes programar os teus barcos manualmente. Fai máis tempo porque debes introducir unha letra, un número e unha dirección para cada barco.
Ambos xogadores poden programar manualmente, ou un xogador pode programar instantaneamente mentres que os outros programas manualmente.
PROGRAMACIÓN MANUAL PASO A PASO
- O ordenador anunciará "Task Force 1, introduce letra e número". Esta é unha dirección para a programación instantánea. Para anular o modo de programación instantánea, só tes que premer o botón ENTER.
- A computadora anunciará entón "Task Force 1, introduza Patrol Boat, Jetter, número, dirección".
- Coloca secretamente o teu barco patrullador na rede oceánica. Os barcos non se poden colocar en diagonal na grella. Asegúrese de que ningunha parte do barco colgue sobre o bordo da rede oceánica nin cubra letras nin números. Ademais, os barcos non se poden colocar uns sobre outros.
- Determina a posición do barco patrullador e programa secreto no panel do ordenador. Vexa como:
Introducindo a posición dun buque:
Cada burato do barco de patrulla sitúase sobre un burato de cuadrícula e corresponde a unha letra e un número de coordenadas na grella. Para programar o Patrol Boat, debes introducir unha coordenada de letra, unha coordenada de número e un código de dirección.
Aquí tes como:
- Programa a posición do Barco de Patrulla no ordenador premendo o botón de letra e despois o botón de número que corresponde ao burato nun extremo do Patrol Boat. (Calquera extremo é aceptable.)
- O resto do barco está situado ao norte, ao sur, ao leste ou ao oeste do burato que acaba de programar. Para programar esta dirección, prema un dos primeiros 4 botóns amarelos da consola: N para o norte, S para o sur, E para o leste ou W para oeste. A continuación, prema o botón ENTER. Ver Figura 5.
FIGURA 5
EXAMPLE:
A coordenada de letra / número dun extremo do barco patrullero que se mostra a continuación é 0-7:
• Preme o botón 0. (Isto representa a coordenada de letra 0.)
• Preme o botón 7. (Isto representa a coordenada de número 7.)
• Preme o botón S. (Isto indica que o resto da nave está ao sur do burato de coordenadas).
• Prema o botón ENTER.
(Tamén podes programar a posición deste buque como E-7-Norte. Lembra que o burato de cada extremo do buque pode usarse como coordenada de programación.)
EXAMPLE:
A coordenada de letra / número para un extremo do transportista que se mostra a continuación é B-5:
* Preme o botón B. (Representa a letra B.)
* Preme o botón 5. (Isto representa a coordenada de número 5.)
* Preme o botón W. (Isto indica que o resto do portador está ao oeste do burato de coordenadas).
* Prema o botón ENTER.
(Tamén podes programar a posición deste buque como B-1-Leste. Lembra que o burato de cada extremo do buque pode usarse como coordenada de programación.) - Coloca os 4 buques restantes na grella e introduce as súas posicións como se describiu anteriormente.
Unha vez programada a súa flota de barcos, o ordenador anunciará "Task Force 1 Armated". Despois dirá "Task Force 2, introduce letra e número". Se o xogador de Task Force 2 quere "Programa instantáneo", simplemente segue as instrucións da páxina 12. Se o xogador de Task Force 2 quere programar manualmente, preme o botón ENTER e programa como se describiu anteriormente. (Nun xogo de 1 xogador, o ordenador programará automaticamente os seus barcos.)
Unha vez que o Task Force 2 introduciu os seus códigos de localización, o ordenador sinalará "Whoop-whoop-whoop" e logo dirá "Man your stations battle".
Como corrixir un erro de programación manual
Se introduce posicións incorrectas para un barco, só pode corrixir o seu erro de programación se non preme o botón ENTER. Só ten que premer calquera botón de letra / número varias veces ata que o xogo repita "Introduza a letra, o número e a dirección do nome do barco". A continuación, prema a letra correcta, o número e os botóns de dirección e prema o botón ENTER.
Se premeu o botón ENTER antes de darse conta do erro, simplemente mova o barco ao lugar que introduciu ou prema o botón ON para comezar de novo.
NOTA: Sempre que o xogo REPETE a mensaxe "Enter letra, número, dirección ", debe volver introducir a súa carta, número e dirección e prema o botón ENTER.
100 PATRÓNS DE LOCALIZACIÓN SELECCIONADOS POR ORDENADOR
Para "Programa instantáneo", elixe un dos patróns de localización que se amosan nas seguintes páxinas. A continuación, introduza o elixido
Patrón de localización no panel de control do ordenador como se describe.
A-1
A-2
A-3
A-4
A-5
A-6
A-7
A-8
A-9
A-10
B-1
B-2
B-3
B-4
B-5
B-6
B-7
B-8
B-9
B-10
C-1
C-2
C-3
C-4
C-5
C-6
C-7
C-8
C-9
C-10
D-1
D-2
E-1
E-2
E-3
E-4
E-5
E-6
E-7
E-8
E-9
E-10
F-1
F-2
F-3
F-4
F-5
F-6
D-3
D-4
D-5
D-6
D-7
D-8
D-9
D-10
F-7
F-8
F-9
G-1
G-2
G-9
G-4
G-5
G-6
G-7
G-8
G-9
G-10
H-1
H-2
H-3
H-4
H-5
H-6
H-7
H-8
H-9
H-10
I-3
I-4
I-5
I-6
I-7
I-8
I-9
I-10
J-1
J-2
J-3
J-4
J-5
J-6
J-7
J-8
J-9
J-10
DECLARACIÓN DA FCC
Este equipo xera, usa e pode irradiar enerxía de radiofrecuencia e, se non se instala e usa de acordo coas instrucións, pode causar interferencias nocivas na recepción de televisión ou radio. Comprobouse que cumpre cos límites para un dispositivo dixital de clase B, de conformidade coa parte 15 das regras FCC. Estes límites están deseñados para proporcionar unha protección razoable contra interferencias nocivas nunha instalación residencial. Non obstante, non hai garantía de que non se produzan interferencias nunha instalación concreta. Se este xogo causa interferencias nocivas na recepción de radio ou televisión, que se pode determinar apagando e acendendo o equipo, anímase ao usuario a intentar corrixir a interferencia mediante unha ou varias das seguintes medidas:
- Reorienta ou reubica a antena receptora.
- Aumentar a separación entre o equipo e o receptor.
- Conecte o equipo a un ouHet ou circuíto diferente ao que está conectado o receptor.
- Consulte ao distribuidor ou a un técnico experimentado de radio/TV para obter axuda.
Aviso: Os cambios ou modificacións desta unidade non aprobados expresamente pola parte responsable do cumprimento poderían anular a autoridade do usuario para utilizar o equipo.
Códigos de deseño do acoirazado e guía do xogo - PDF optimizado
Códigos de deseño do acoirazado e guía do xogo - PDF orixinal