യുദ്ധക്കപ്പൽ ലേ Layout ട്ട് കോഡുകളും ഗെയിം ഗൈഡും
ബാറ്ററി ഉൾപ്പെടുത്തൽ
നാല് “AA” വലുപ്പമുള്ള ആൽക്കലൈൻ ബാറ്ററികൾ ആവശ്യമാണെങ്കിലും ഉൾപ്പെടുത്തിയിട്ടില്ല. ബാറ്ററി കമ്പാർട്ടുമെന്റിന്റെ സ്ഥാനത്തിനായി ചിത്രം 2, 4 കാണുക.
- ബാറ്ററി കമ്പാർട്ടുമെന്റിൽ നിന്ന് ബാറ്ററി ഹോൾഡറിനെ ശ്രദ്ധാപൂർവ്വം നീക്കം ചെയ്യുകയും ചിത്രം 4 ൽ കാണിച്ചിരിക്കുന്നതുപോലെ 1 ബാറ്ററികൾ ചേർക്കുകയും ചെയ്യുക. ബാറ്ററികളിലെ (+, -) ചിഹ്നങ്ങൾ ഹോൾഡറിൽ സ്ഥിതിചെയ്യുന്ന (+, -) ചിഹ്നങ്ങളുമായി പൊരുത്തപ്പെടുത്തുക. ചിത്രം 2 ൽ കാണിച്ചിരിക്കുന്നതുപോലെ ഹോൾഡറെ കമ്പാർട്ടുമെന്റിലേക്ക് തിരികെ വയ്ക്കുക.
- ചിത്രം 3 ൽ കാണിച്ചിരിക്കുന്നതുപോലെ ബാറ്ററി വാതിൽ (കപ്പലുകളും കുറ്റി ഉപയോഗിച്ച് പാക്കേജുചെയ്തത്) ബാറ്ററി കമ്പാർട്ടുമെന്റിലേക്ക് അറ്റാച്ചുചെയ്യുക.
- പച്ച ഓൺ ബട്ടൺ അമർത്തി ബാറ്ററികൾ പരീക്ഷിക്കുക.
ഗെയിം യൂണിറ്റ് ഒരു ഹ്രസ്വ ട്യൂൺ പ്ലേ ചെയ്യുകയും തുടർന്ന് “യുദ്ധത്തിന് തയ്യാറെടുക്കുക”, “ഗെയിം തിരഞ്ഞെടുക്കുക” എന്നിവ പ്രഖ്യാപിക്കുകയും വേണം. ഇപ്പോൾ കൂടുതൽ ബട്ടണുകൾ അമർത്തരുത്.
ജാഗ്രത: നിങ്ങൾ രാഗമോ ശബ്ദമോ കേൾക്കുന്നില്ലെങ്കിൽ, ബാറ്ററികൾ ദുർബലമോ അനുചിതമായി ഇൻസ്റ്റാൾ ചെയ്തതോ ആകാം. ബാറ്ററികൾ ഗെയിം യൂണിറ്റിനെ തകരാറിലാക്കുകയും അനുചിതമായി ഇൻസ്റ്റാൾ ചെയ്താൽ ചോർന്നേക്കാം. ഗെയിം ദീർഘകാലത്തേക്ക് ഉപയോഗത്തിലില്ലാത്തപ്പോൾ ബാറ്ററികൾ നീക്കംചെയ്യുക.
ചിത്രം 1
ചിത്രം 2
ചിത്രം 3
പ്രധാനം!
ഗെയിം “ഓൺ” ബട്ടൺ:
നിങ്ങൾക്ക് ഒരു പുതിയ ഗെയിം ആരംഭിക്കുമ്പോഴെല്ലാം പച്ച ഓൺ ബട്ടൺ അമർത്തുക. മുന്നറിയിപ്പ്: ഒരു ഗെയിമിനിടെ ആകസ്മികമായി നിങ്ങൾ ഈ ബട്ടൺ അമർത്തിയാൽ, കമ്പ്യൂട്ടറിന്റെ മെമ്മറി മായ്ക്കപ്പെടും, നിങ്ങൾ വീണ്ടും ആരംഭിക്കേണ്ടതുണ്ട്.
ഓട്ടോമാറ്റിക് ഷട്ട് ഓഫ്:
5 മിനിറ്റ് ബട്ടണുകളൊന്നും അമർത്തിയില്ലെങ്കിൽ, ഒരു ഹ്രസ്വ മുന്നറിയിപ്പ് ട്യൂൺ (“ടാപ്പുകൾ”) പ്ലേ ചെയ്യും. കളി തുടരാൻ ഏതെങ്കിലും മഞ്ഞ ബട്ടൺ അമർത്താൻ നിങ്ങൾക്ക് 30 സെക്കൻഡ് സമയമുണ്ട്. ഒരു ബട്ടണും അമർത്തിയില്ലെങ്കിൽ, ഗെയിം യാന്ത്രികമായി അടയ്ക്കും.
അസംബ്ലി
- ടാർഗെറ്റ് ഗ്രിഡ് ഡിവൈഡർ അടിസ്ഥാന യൂണിറ്റിലേക്ക് സ്ലൈഡുചെയ്യുക, അങ്ങനെ അത് രണ്ട് കമ്പ്യൂട്ടർ കൺസോളുകൾക്കിടയിൽ സ്ഥാപിക്കുന്നു. ഒത്തുചേർന്ന ഗെയിം കാണുന്നതിന് ചിത്രം 4 കാണുക.
- റണ്ണറിൽ നിന്ന് 10 പ്ലാസ്റ്റിക് കപ്പലുകൾ വേർതിരിക്കുക. ഓരോ കളിക്കാരന്റെയും കപ്പലിൽ അഞ്ച് വ്യത്യസ്ത കപ്പലുകൾ അടങ്ങിയിരിക്കുന്നു (വലതുവശത്ത് കാണിച്ചിരിക്കുന്നു). 3
- ഓരോ കളിക്കാരനും രണ്ട് വെള്ളക്കാരായ പെഗ്ഗുകളും (അതിൽ 84 എണ്ണം) ചുവന്ന പെഗ്ഗുകളുടെ ഒരു റണ്ണറും (1 എണ്ണം) എടുക്കുന്നു. റണ്ണേഴ്സിൽ നിന്ന് കുറ്റി വേർതിരിച്ച് പെഗ് സ്റ്റോറേജ് കമ്പാർട്ടുമെന്റിൽ സ്ഥാപിക്കുക. റണ്ണേഴ്സിനെ നിരസിക്കുക.
ചിത്രം 4
പ്രോഗ്രാമിംഗ് ബട്ടണുകൾ:
ഈ ബട്ടണുകൾ AJ അക്ഷരങ്ങളും 1-10 അക്കങ്ങളും പങ്കിടുന്നു.
ആദ്യത്തെ 4 ബട്ടണുകൾ വടക്ക്, തെക്ക്, കിഴക്ക്, പടിഞ്ഞാറ് ദിശകളെ പ്രതിനിധീകരിക്കുന്നു. കപ്പൽ ലൊക്കേഷനുകളിൽ പ്രവേശിക്കുമ്പോഴോ മിസൈലുകൾ പ്രയോഗിക്കുമ്പോഴോ ഈ ബട്ടണുകൾ ഉപയോഗിക്കുക.
ബാറ്റിൽഷിപ്പ് ദ്രുത-നിയമങ്ങൾ 2-പ്ലേയർ ഗെയിം നിങ്ങൾ vs. ഒരു സുഹൃത്ത്
2-പ്ലേയർ ഗെയിമിനായുള്ള ദ്രുത-പ്ലേ ഗൈഡ് ഇതാ. ഇനിപ്പറയുന്ന 2 പേജുകൾ വായിച്ചാൽ നിങ്ങൾ യുദ്ധത്തിന് തയ്യാറാണ്! കമ്പ്യൂട്ടർ കമാൻഡറുടെ ശബ്ദം വഴിയിലെ ഓരോ ഘട്ടത്തിലും നിങ്ങളെ നയിക്കും-അതിനാൽ സൂക്ഷ്മമായി ശ്രദ്ധിക്കുക.
കളിച്ചതിന് ശേഷം, മുഴുവൻ നിർദ്ദേശ ലഘുലേഖയും ശ്രദ്ധാപൂർവ്വം വായിക്കുന്നത് ഉറപ്പാക്കുക. ടോക്കിംഗ് ബാറ്റിൽഷിപ്പ് കളിക്കാൻ കഴിയുന്ന എല്ലാ ആവേശകരമായ വഴികളും നിങ്ങൾ കണ്ടെത്തും!
ദ്രുത നിയമങ്ങൾ
നിങ്ങളുടെ ഷിപ്പുകൾ പ്രോഗ്രാം ചെയ്യുന്നു
5 കപ്പലുകളുടെ ഓരോ കപ്പലുകളെയും ടാസ്ക് ഫോഴ്സ് എന്ന് വിളിക്കുന്നു. കളിയുടെ 1 വശം നിങ്ങൾ നിയന്ത്രിക്കുന്നു; നിങ്ങളുടെ എതിരാളി ടാസ്ക് ഫോഴ്സ് 2 വശം നിയന്ത്രിക്കുന്നു. ടാഡ്ക് ഫോഴ്സ് 1 കളിക്കാരനെന്ന നിലയിൽ, ഇനിപ്പറയുന്നവ ചെയ്യുക:
- ഓൺ ബട്ടൺ അമർത്തുക.
- നിങ്ങൾ കേൾക്കുന്നത്: “ഗെയിം തിരഞ്ഞെടുക്കുക”
നീ എന്തുചെയ്യുന്നു: ഗെയിം 1 തിരഞ്ഞെടുക്കാൻ ബട്ടൺ 1 അമർത്തുക - നിങ്ങൾ കേൾക്കുന്നത്: കളിക്കാരെ തിരഞ്ഞെടുക്കുക.
നീ എന്തുചെയ്യുന്നു: 2-പ്ലേയർ ഗെയിം തിരഞ്ഞെടുക്കാൻ ബട്ടൺ 2 അമർത്തുക. - നിങ്ങൾ കേൾക്കുന്നത്: “ടാസ്ക് ഫോഴ്സ് 1, അക്ഷരം, നമ്പർ നൽകുക.”
നീ എന്തുചെയ്യുന്നു: പാറ്റേണുകളിൽ നിന്ന് നിങ്ങളുടെ കപ്പലുകൾക്കായി ഒരു ലൊക്കേഷൻ പാറ്റേൺ രഹസ്യമായി തിരഞ്ഞെടുക്കുക. പാറ്റേൺ സൂചിപ്പിക്കുന്നത് പോലെ നിങ്ങളുടെ കപ്പലുകൾ നിങ്ങളുടെ ഓഷ്യൻ ഗ്രിഡിൽ സ്ഥാപിക്കുക. തുടർന്ന്, ചുവടെ വിവരിച്ചിരിക്കുന്നതുപോലെ കമ്പ്യൂട്ടറിലേക്ക് ലൊക്കേഷൻ പാറ്റേൺ കോഡ് നമ്പർ നൽകുക.
ExampLe: ലൊക്കേഷൻ പാറ്റേൺ സി -2 ഇതാ.
നിങ്ങളുടെ ലൊക്കേഷൻ പാറ്റേൺ കോഡ് കമ്പ്യൂട്ടറിലേക്ക് പ്രോഗ്രാം ചെയ്യുന്നതിന്, ലെറ്റർ ബട്ടൺ സി അമർത്തുക, തുടർന്ന് നമ്പർ ബട്ടൺ 2 അമർത്തുക, തുടർന്ന് ENTER ബട്ടൺ അമർത്തുക.
- കമ്പ്യൂട്ടർ “ടാസ്ക് ഫോഴ്സ് 1 സായുധ” പ്രഖ്യാപിക്കും. ടാസ്ക് ഫോഴ്സ് 2, അക്ഷരം, നമ്പർ നൽകുക. ” ഇപ്പോൾ നിങ്ങളുടെ എതിരാളി രഹസ്യമായി ഒരു ലൊക്കേഷൻ പാറ്റേൺ തിരഞ്ഞെടുക്കുകയും പാറ്റേൺ സൂചിപ്പിച്ചതുപോലെ അവന്റെ അല്ലെങ്കിൽ അവളുടെ കപ്പലുകൾ സ്ഥാപിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു. നിങ്ങളുടെ എതിരാളി മുകളിൽ വിവരിച്ചതുപോലെ ഉചിതമായ അക്ഷര ബട്ടൺ, നമ്പർ ബട്ടൺ, ENTER ബട്ടൺ എന്നിവ അമർത്തുക.
- തുടർന്ന്, കമ്പ്യൂട്ടർ “ഹൂപ്പ്-ഹൂപ്പ്-ഹൂപ്പ്!” “നിങ്ങളുടെ യുദ്ധ കേന്ദ്രങ്ങൾ കൈകാര്യം ചെയ്യുക!” ഇപ്പോൾ ഗെയിം ആരംഭിക്കാൻ കഴിയും!
ഒരു മിസൈൽ ഫയറിംഗ്
ടാസ്ക് ഫോഴ്സ് 1 കളിക്കാരൻ ഒന്നാമതെത്തുന്നു.
- വെടിവയ്ക്കുന്നതിന് നിങ്ങളുടെ നേരായ ടാർഗെറ്റ് ഫ്രിഡിൽ ഒരു ടാർഗെറ്റ് ദ്വാരം തിരഞ്ഞെടുത്ത് ഒരു വെളുത്ത കുറ്റി ഉപയോഗിച്ച് അടയാളപ്പെടുത്തുക. ഈ ടാർഗെറ്റ് ദ്വാരം അനുബന്ധ അക്ഷരവും നമ്പറും ഉപയോഗിച്ച് തിരിച്ചറിയുന്നു.
ഉദാample, ഈ ടാർഗെറ്റ് ദ്വാരം Bm ആണ്. - ഒരു മിസൈൽ തൊടുവാൻ നിങ്ങൾ തിരഞ്ഞെടുത്ത ലക്ഷ്യ ദ്വാരത്തിന്റെ അക്ഷരവും നമ്പറും നൽകുക. ഉദാഹരണത്തിന്ample ലക്ഷ്യസ്ഥാന ദ്വാരം B-3 ആണെങ്കിൽ, B ബട്ടൺ അമർത്തുക, തുടർന്ന് ബട്ടൺ 3 അമർത്തുക, തുടർന്ന് FIRE ബട്ടൺ അമർത്തുക.
ഇതൊരു ഹിറ്റ്- നിങ്ങൾ ഒരു പ്രകാശം കാണുകയും ഒരു സ്ഫോടനത്തിന്റെ ശബ്ദം കേൾക്കുകയും ചെയ്താൽ. ഏത് കപ്പലാണ് തട്ടിയതെന്ന് കമ്പ്യൂട്ടർ നിങ്ങളോട് പറയും. നിങ്ങളുടെ ടാർഗെറ്റ് ഗ്രിഡിലെ വെളുത്ത യാചത്തെ ചുവന്ന കുറ്റി ഉപയോഗിച്ച് മാറ്റി നിങ്ങളുടെ ഹിറ്റ് റെക്കോർഡുചെയ്യുക. നിങ്ങളുടെ എതിരാളി നിങ്ങൾ അടിച്ച കപ്പലിലെ ഏതെങ്കിലും ദ്വാരത്തിലേക്ക് ഒരു ചുവന്ന കുറ്റി ഇടുന്നു.
ഇതൊരു മിസ്- മിസൈൽ വെടിവയ്പ്പിന്റെ ശബ്ദം മാത്രം നിങ്ങൾ കേൾക്കുകയാണെങ്കിൽ.
നിങ്ങളുടെ ടാർഗെറ്റ് ഗ്രിഡിൽ വൈറ്റ് പിഡിജി ഇടുക, അതിനാൽ നിങ്ങൾ ആ സ്ഥാനം വീണ്ടും തിരഞ്ഞെടുക്കില്ല.
ഒരു ഹിറ്റ് അല്ലെങ്കിൽ മിസ്സിന് ശേഷം, നിങ്ങൾ തിരിഞ്ഞു. - ടാസ്ക് ഫോഴ്സ് 2 (നിങ്ങളുടെ എതിരാളി) ഇപ്പോൾ ഒരു ടാർഗെറ്റ് ഹോൾ തിരഞ്ഞെടുത്ത് മുകളിൽ പറഞ്ഞതുപോലെ വെടിയുതിർക്കുന്നു.
ഒരു ഹിറ്റ് അല്ലെങ്കിൽ മിസ്സിന് ശേഷം, നിങ്ങളുടെ എതിരാളിയുടെ ടേൺ അവസാനിച്ചു. നിങ്ങൾക്കും നിങ്ങളുടെ എതിരാളി വെടിവയ്പ്പിനും ഒന്നിടവിട്ട തിരിവുകൾക്കുമൊപ്പം പ്ലേ മുകളിൽ തുടരുന്നു.
ഒരു കപ്പൽ മുങ്ങുന്നു
ഒരു കപ്പൽ ചുവന്ന പേജുകൾ നിറഞ്ഞുകഴിഞ്ഞാൽ, ആ കപ്പൽ മുങ്ങിപ്പോകും. ഏത് കപ്പലാണ് മുങ്ങിയതെന്ന് കമ്പ്യൂട്ടർ പ്രഖ്യാപിക്കും.
എങ്ങനെ വിജയിക്കാം
എതിരാളിയുടെ 5 കപ്പലുകളും മുക്കിയ ആദ്യത്തെ കളിക്കാരനാണ് വിജയി. ഏത് ടാസ്ക് ഫോഴ്സ് മുങ്ങിപ്പോയെന്ന് കമ്പ്യൂട്ടർ പ്രഖ്യാപിക്കുകയും പരാജിതർക്കായി “ടാപ്പുകൾ” പ്ലേ ചെയ്യുകയും ചെയ്യും.
സ്റ്റെപ്പ്-ബൈ-സ്റ്റെപ്പ് റൂളുകൾ
യുദ്ധത്തിന് തയ്യാറെടുക്കുന്നു
നിങ്ങൾ നിയന്ത്രിക്കുന്ന 5 കപ്പലുകളെ ടാസ്ക് ഫോഴ്സ് എന്ന് വിളിക്കുന്നു. 2-പ്ലേയർ ഗെയിമിൽ, ഒരു കളിക്കാരൻ ഗെയിമിന്റെ ടാസ്ക് ഫോഴ്സ് 1 വശം നിയന്ത്രിക്കുന്നു. മറ്റ് കളിക്കാരൻ ടാസ്ക് ഫോഴ്സ് 2 നിയന്ത്രിക്കുന്നു.
1-പ്ലേയർ ഗെയിമിൽ, നിങ്ങൾ ടാസ്ക് ഫോഴ്സ് 1 നിയന്ത്രിക്കുകയും കമ്പ്യൂട്ടർ ടാസ്ക് ഫോഴ്സ് 2 നിയന്ത്രിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു.
ടാസ്ക് ഫോഴ്സ് 1 പ്ലേയർ ഓൺ ബട്ടൺ അമർത്തി ഗെയിം, കളിക്കാരുടെ എണ്ണം, നൈപുണ്യ നില എന്നിവ തിരഞ്ഞെടുക്കുന്നു. (കമ്പ്യൂട്ടറിനെതിരെ കളിക്കുമ്പോൾ മാത്രമേ നൈപുണ്യ നില തിരഞ്ഞെടുക്കൂ.)
എങ്ങനെയെന്നത് ഇതാ:
- ഓൺ ബട്ടൺ അമർത്തുക.
നിങ്ങൾ “ആങ്കർസ്അവെയ്” എന്ന് മനസിലാക്കുന്നു. Thenthecomputer “യുദ്ധത്തിന് തയ്യാറെടുക്കുക” എന്ന് പ്രഖ്യാപിക്കും. - കമ്പ്യൂട്ടർ ചോദിക്കുന്നു) 'OU fo “ഗെയിം തിരഞ്ഞെടുക്കുക.” ഗെയിം 1 പ്ലേ ചെയ്യാൻ ബട്ടൺ 1 അമർത്തുക.
1 അല്ലെങ്കിൽ 2 കളിക്കാർക്കായി. ഒരു ടേണിൽ, ഓരോ കളിക്കാരനും ഒരു സമയം ഒരു ഷോട്ട് എടുക്കുന്നു, ഒന്നിടവിട്ട് തിരിയുന്നു.
ഗെയിം 2 പ്ലേ ചെയ്യാൻ ബട്ടൺ 2 അമർത്തുക.
1 അല്ലെങ്കിൽ 2 കളിക്കാർക്കായി. ഒരു വഴിയിൽ, ഓരോ കളിക്കാരനും ഒരു ഷോട്ട് എടുക്കുന്നു, കൂടാതെ അവൻ അല്ലെങ്കിൽ അവൾ നഷ്ടപ്പെടുന്നതുവരെ ഷൂട്ടിംഗ് തുടരാം. തെറ്റിനുശേഷം ഇതര തിരിവുകൾ.
ഗെയിം 3 പ്ലേ ചെയ്യാൻ ബട്ടൺ 3 അമർത്തുക.
1 അല്ലെങ്കിൽ 2 കളിക്കാർക്ക്. ഒരു ടേണിൽ, ഓരോ കളിക്കാരനും തന്റെ കപ്പലിൽ മുങ്ങാത്ത ഓരോ കപ്പലിനും ഒരു ഷോട്ട് എടുക്കുന്നു. ഉദാഹരണത്തിന്ample, നിങ്ങൾക്ക് ഇപ്പോഴും 5 കപ്പലുകളും ഉണ്ടെങ്കിൽ, നിങ്ങൾക്ക് 5 ഷോട്ടുകൾ ലഭിക്കും. നിങ്ങളുടെ എതിരാളിക്ക് 3 കപ്പലുകൾ മാത്രം അവശേഷിക്കുന്നുണ്ടെങ്കിൽ, അയാൾക്ക് 3 ഷോട്ടുകൾ ലഭിക്കും.
ഗെയിം 4 പ്ലേ ചെയ്യാൻ ബട്ടൺ 4 അമർത്തുക.
2 കളിക്കാർക്ക് മാത്രം. കളിക്കാർ സ്വന്തം ഫയറിംഗ് നിയമങ്ങൾ തീരുമാനിക്കുന്നു. ഉദാഹരണത്തിന്ample, ഓരോ കളിക്കാരനും ഒരേസമയം 10 ഷോട്ടുകൾ എടുക്കാം.
കുറിപ്പ്: നിങ്ങൾ ഗെയിം 4 തിരഞ്ഞെടുക്കുകയാണെങ്കിൽ, നിങ്ങളുടെ കപ്പലുകളുടെ ലൊക്കേഷനുകൾ പ്രോഗ്രാം ചെയ്യാൻ കമ്പ്യൂട്ടർ ഉടൻ ആവശ്യപ്പെടും. വിശദാംശങ്ങൾക്ക് പേജ് 12 കാണുക. ചുവടെ വിവരിച്ചിരിക്കുന്നതുപോലെ നിങ്ങൾ കളിക്കാരുടെ എണ്ണം അല്ലെങ്കിൽ നൈപുണ്യ നില തിരഞ്ഞെടുക്കുന്നില്ല. - “കളിക്കാരെ തിരഞ്ഞെടുക്കുക” എന്ന് കമ്പ്യൂട്ടർ നിങ്ങളോട് ആവശ്യപ്പെടുന്നു. '
1-പ്ലേയർ ഗെയിം തിരഞ്ഞെടുക്കുന്നതിന് ബട്ടൺ 1 അമർത്തുക {നിങ്ങൾ vs. കമ്പ്യൂട്ടർ.) 2-പ്ലേയർ ഗെയിം തിരഞ്ഞെടുക്കുന്നതിന് ബട്ടൺ 2 അമർത്തുക {നിങ്ങൾ vs. ഒരു സുഹൃത്ത്.)
കുറിപ്പ്: നിങ്ങൾ ഒരു 1-പ്ലേയർ ഗെയിം തിരഞ്ഞെടുക്കുകയാണെങ്കിൽ, ഒരു നൈപുണ്യ നില തിരഞ്ഞെടുക്കാൻ കമ്പ്യൂട്ടർ നിങ്ങളോട് ആവശ്യപ്പെടുന്നു. നിങ്ങൾ ഒരു 2-പ്ലേയർ ഗെയിം തിരഞ്ഞെടുക്കുകയാണെങ്കിൽ, നിങ്ങളുടെ കപ്പലുകളുടെ ലൊക്കേഷനുകൾ പ്രോഗ്രാം ചെയ്യാൻ കമ്പ്യൂട്ടർ ഉടൻ ആവശ്യപ്പെടും. വിശദാംശങ്ങൾക്ക് ചുവടെ കാണുക. - കമ്പ്യൂട്ടർ നിങ്ങളോട് “കഴിവ് തിരഞ്ഞെടുക്കുക” എന്ന് ആവശ്യപ്പെടുന്നു.
1-പ്ലേയർ ഗെയിമുകൾക്കായി {നിങ്ങൾ vs. കമ്പ്യൂട്ടർ.)
ഇനിപ്പറയുന്നവയിൽ ഒന്ന് ചെയ്യുക:
BEGINNER സ്കിൽ ലെവലിനായി ബട്ടൺ 1 അമർത്തുക.
INTERMEDIATE സ്കിൽ ലെവലിനായി ബട്ടൺ 2 അമർത്തുക.
EXPERT നൈപുണ്യ നിലയ്ക്കായി ബട്ടൺ 3 അമർത്തുക.
നിങ്ങളുടെ കപ്പലുകളുടെ ലൊക്കേഷനുകൾ പ്രോഗ്രാം ചെയ്യുന്നു
നിങ്ങളുടെ ഗെയിം (മറ്റ് ഓപ്ഷനുകൾ) തിരഞ്ഞെടുത്ത ശേഷം, കമ്പ്യൂട്ടർ “ടാസ്ക് ഫോഴ്സ് 1, അക്ഷരം, നമ്പർ നൽകുക” എന്ന് പ്രഖ്യാപിക്കും.
നിങ്ങളുടെ കപ്പലുകളുടെ സ്ഥാനങ്ങൾ കമ്പ്യൂട്ടറിലേക്ക് “പ്രോഗ്രാമിംഗ്” ആരംഭിക്കുന്നതിനുള്ള സിഗ്നലാണിത്. ഇത് ചെയ്യുന്നതിന് രണ്ട് വഴികളുണ്ട്: തൽക്ഷണ പ്രോഗ്രാമിംഗ്, മാനുവൽ പ്രോഗ്രാമിംഗ്.
കപ്പലിലേക്ക് കമ്പ്യൂട്ടറിലേക്ക് പ്രവേശിക്കാനുള്ള ഏറ്റവും വേഗതയേറിയതും എളുപ്പവുമായ മാർഗ്ഗമാണ് തൽക്ഷണ പ്രോഗ്രാമിംഗ്. ഈ ലഘുലേഖയുടെ 22-34 പേജുകളിൽ കാണിച്ചിരിക്കുന്ന കമ്പ്യൂട്ടർ തിരഞ്ഞെടുത്ത ലൊക്കേഷൻ പാറ്റേണുകളിൽ ഒന്ന് തിരഞ്ഞെടുക്കുക. തുടർന്ന് ഘട്ടം ഘട്ടമായുള്ള നടപടിക്രമം പിന്തുടരുക:
തൽക്ഷണ പ്രോഗ്രാമിംഗ്-സ്റ്റെപ്പ്-സ്റ്റെപ്പ്
- ടാസ്ക് ഫോഴ്സ് 1 പ്ലെയർ രഹസ്യമായി ലൊക്കേഷനിൽ ഒന്ന് തിരഞ്ഞെടുക്കുന്നു
പേജുകൾ 22-34 ൽ കാണിച്ചിരിക്കുന്ന പാറ്റേണുകൾ. ഉദാഹരണത്തിന്ample, ലൊക്കേഷൻ പാറ്റേൺ C-8 താഴെ കാണിച്ചിരിക്കുന്നു. - ടാസ്ക് ഫോഴ്സ് 1 കളിക്കാരൻ 5 കപ്പലുകൾ തന്റെ ഓഷ്യൻ ഗ്രിഡിൽ രഹസ്യമായി തിരഞ്ഞെടുത്ത സ്ഥാനങ്ങളിൽ സ്ഥാപിക്കുന്നു
ലൊക്കേഷൻ പാറ്റേൺ. കപ്പലുകൾ ശരിയായി സ്ഥാപിക്കുന്നതിന്, കപ്പലുകളുടെ കുറ്റി ഗ്രിഡിലെ ശരിയായ ദ്വാരങ്ങളിലേക്ക് തള്ളുക. ഓരോ കപ്പലും ശരിയായ സ്ഥലത്ത് സ്ഥാപിക്കുന്നത് ഉറപ്പാക്കുക.
കുറിപ്പ്: ഏത് കപ്പൽ പോകുന്നുവെന്ന് നിർണ്ണയിക്കാൻ നിങ്ങൾക്ക് എന്തെങ്കിലും പ്രയാസമുണ്ടെങ്കിൽ ഇവിടെ, എല്ലാ 5 കപ്പലുകളുടെയും ചിത്രീകരണത്തിനായി പേജ് 5 കാണുക.
ലൊക്കേഷൻ പാറ്റേൺ സി -8.
- ടാസ്ക് ഫോഴ്സ് 1 പ്ലേയർ കമ്പ്യൂട്ടറിന്റെ ഓർഡറുകൾ പിന്തുടർന്ന് “അക്ഷരം, നമ്പർ നൽകുക” അവന്റെ അല്ലെങ്കിൽ അവളുടെ കമ്പ്യൂട്ടർ പാനലിൽ തിരഞ്ഞെടുത്ത ലൊക്കേഷൻ പാറ്റേൺ. പാനലിലെ ഓരോ ബട്ടണും എ മുതൽ ജെ വരെയുള്ള അക്ഷരവും 1 മുതൽ 10 വരെയുള്ള ഒരു അക്കവും പ്രതിനിധീകരിക്കുന്നു.
നിങ്ങളുടെ ലൊക്കേഷൻ പാറ്റേൺ കോഡിലെ ലെറ്ററുമായി പൊരുത്തപ്പെടുന്ന ബട്ടൺ ആദ്യം അമർത്തുക. അടുത്തതായി, പൊരുത്തപ്പെടുന്ന ബട്ടൺ അമർത്തുക
നിങ്ങളുടെ ലൊക്കേഷൻ പാറ്റേൺ കോഡിലെ NUMBER. തുടർന്ന് ENTER ബട്ടൺ അമർത്തുക.
EXAMPLE: ലൊക്കേഷൻ പാറ്റേൺ സി -8 ൽ പ്രോഗ്രാം ചെയ്യുന്നതിന്, “സി” നൽകാൻ ബട്ടൺ സി അമർത്തുക, തുടർന്ന് “8: 'നൽകുന്നതിന് ബട്ടൺ 8 അമർത്തുക. തുടർന്ന് ENTER ബട്ടൺ അമർത്തുക. നിങ്ങളുടെ കോഡ് അക്ഷരവും നമ്പറും ഒരേ ബട്ടണിലാണ് സ്ഥിതി ചെയ്യുന്നതെങ്കിൽ, ആ ബട്ടൺ രണ്ടുതവണ അമർത്തുക. തുടർന്ന് ENTER ബട്ടൺ അമർത്തുക.
EXAMPLE: ലൊക്കേഷൻ പാറ്റേൺ A-1 ൽ പ്രോഗ്രാം ചെയ്യുന്നതിന്, “A” നൽകാൻ ബട്ടൺ A അമർത്തുക, തുടർന്ന് “1” നൽകുന്നതിന് ബട്ടൺ 1 അമർത്തുക. തുടർന്ന് ENTER ബട്ടൺ അമർത്തുക. - അവസാനമായി, കമ്പ്യൂട്ടർ “ടാസ്ക് ഫോഴ്സ് 1 സായുധ” പ്രഖ്യാപിക്കും.
ടാസ്ക് ഫോഴ്സ് 2, അക്ഷരം, നമ്പർ നൽകുക. ”
മുകളിലുള്ള 2 മുതൽ 1 വരെയുള്ള ഘട്ടങ്ങളിൽ പറഞ്ഞിരിക്കുന്ന അതേ നടപടിക്രമമാണ് ടാസ്ക് ഫോഴ്സ് 3 പ്ലെയർ ഇപ്പോൾ ആരംഭിക്കുന്നത്. ടാസ്ക് ഫോഴ്സ് 2 പ്ലെയർ അവന്റെ അല്ലെങ്കിൽ അവളുടെ ലൊക്കേഷൻ പാറ്റേൺ കോഡിൽ പ്രവേശിച്ച ശേഷം, കമ്പ്യൂട്ടർ “ഹൂപ്പ്-ഹൂപ്പ്-ഹൂപ്പ്” എന്ന് സിഗ്നൽ ചെയ്യുകയും തുടർന്ന് “നിങ്ങളുടെ യുദ്ധ സ്റ്റേഷനുകൾ കൈകാര്യം ചെയ്യുക” എന്ന് പറയുകയും ചെയ്യും. ഇപ്പോൾ ഗെയിം ആരംഭിക്കാൻ കഴിയും! ഇനിപ്പറയുന്ന ബാറ്റിൽ ആക്ഷൻ വിഭാഗം കാണുക.
കുറിപ്പ്: 1-പ്ലേയർ ഗെയിമിൽ, ടാസ്ക് ഫോഴ്സ് 1 പ്ലെയറായി നിങ്ങളുടെ ലൊക്കേഷൻ പാറ്റേൺ കോഡ് നൽകുക. കമ്പ്യൂട്ടർ അതിന്റെ കപ്പലുകൾ ടാസ്ക് ഫോഴ്സ് 2 ആയി യാന്ത്രികമായി പ്രോഗ്രാം ചെയ്യുന്നു.
ഒരു തൽക്ഷണ പ്രോഗ്രാമിംഗ് തെറ്റ് എങ്ങനെ ശരിയാക്കാം
നിങ്ങൾ ഒരു തെറ്റായ ലൊക്കേഷൻ പാറ്റേൺ കോഡ് നൽകുകയാണെങ്കിൽ, നിങ്ങൾ ENTER ബട്ടൺ അമർത്തിയില്ലെങ്കിൽ പിശക് ശരിയാക്കാനാകും. ഗെയിം ആവർത്തിക്കുന്നതുവരെ “അക്ഷരമോ നമ്പറോ നൽകുക” എന്ന് ഏതെങ്കിലും അക്ഷരമോ നമ്പർ ബട്ടണോ കുറച്ച് തവണ അമർത്തുക. തുടർന്ന് ശരിയായ അക്ഷരവും നമ്പർ ബട്ടണുകളും ENTER ബട്ടണും അമർത്തുക.
കുറിപ്പ്: ഗെയിം ആവർത്തിക്കുമ്പോൾ “നൽകുക” എന്ന സന്ദേശം കത്ത്, നമ്പർ, ”നിങ്ങളുടെ കത്തും നമ്പറും വീണ്ടും നൽകണം കോഡ് ചെയ്ത് ENTER ബട്ടൺ അമർത്തുക.
ബാറ്റിൽ നടപടി (എങ്ങനെ കളിക്കാം)
രണ്ട് ടാസ്ക് ഫോഴ്സുകളുടെയും ലൊക്കേഷൻ പാറ്റേണുകൾ പ്രോഗ്രാം ചെയ്ത ശേഷം, യുദ്ധം ആരംഭിക്കുന്നു! നിങ്ങളുടെ വഴിയിൽ, സാധ്യമായ ഒരു ശത്രു കപ്പൽ ടാർഗെറ്റ് ഹോൾ തിരഞ്ഞെടുക്കുക, അത് പ്രോഗ്രാം ചെയ്യുക, ഒരു മിസൈൽ പ്രയോഗിക്കുക, ഒരു ഹിറ്റ് പ്രതീക്ഷിക്കുക! ടാർഗെറ്റ് ചെയ്ത എല്ലാ ദ്വാരങ്ങളും തട്ടിയാൽ മാത്രമേ ഒരു കപ്പൽ മുങ്ങുകയുള്ളൂ.
ഗെയിം എങ്ങനെ കളിക്കാം 1
കമ്പ്യൂട്ടർ കൺസോളിൽ ടാർഗെറ്റ് സ്ഥാനം നൽകി ഫയറിംഗ് ഉപയോഗിച്ചാണ് ടാസ്ക് ഫോഴ്സ് 1 പ്ലെയർ ആരംഭിക്കുന്നത്.
ഒരു ടാർഗെറ്റ് ലൊക്കേഷൻ എങ്ങനെ നൽകാം:
- വെടിവയ്ക്കുന്നതിന് നിങ്ങളുടെ നേരായ ടാർഗെറ്റ് ഗ്രിഡിൽ ഒരു സ്ഥലം തിരഞ്ഞെടുത്ത് ഒരു വെളുത്ത കുറ്റി ഉപയോഗിച്ച് നിങ്ങളുടെ ടാർഗെറ്റ് അടയാളപ്പെടുത്തുക. ഈ ഗ്രിഡ് നിങ്ങളുടെ എതിരാളിയുടെ സമുദ്രത്തെ പ്രതിനിധീകരിക്കുന്നു ..
- ലക്ഷ്യമിട്ട കൂർ-ദിനേറ്റ് നിർണ്ണയിക്കുക. ഗ്രിഡിലെ ഓരോ ടാർഗെറ്റ് ദ്വാരത്തിനും അതിന്റെ സ്ഥാനം തിരിച്ചറിയുന്ന ഒരു അനുബന്ധ അക്ഷരവും നമ്പറും ഉണ്ട്. 1 മുതൽ 10 വരെയുള്ള അക്കങ്ങൾ ഗ്രിഡിന് മുകളിലൂടെയും എ മുതൽ ജെ വരെയുള്ള അക്ഷരങ്ങളും ഗ്രിഡിന്റെ വശത്ത് ദൃശ്യമാകും. ഗ്രിഡിലെ ഏത് ദ്വാരവും ഒരു നിശ്ചിത അക്ഷരം കുറച്ചും ഒരു നിശ്ചിത സംഖ്യ താഴേക്കും വായിച്ചുകൊണ്ട് കൃത്യമായി നിർണ്ണയിക്കാനാകും. ഉദാഹരണത്തിന്ample, B-3 എന്നത് വലതുവശത്ത് തിരിച്ചറിഞ്ഞ ടാർഗെറ്റ് കോർഡിനേറ്റാണ്.
- ഒരു മിസൈൽ തൊടുവാൻ, ഇനിപ്പറയുന്ന മുൻ ചിത്രത്തിൽ കാണിച്ചിരിക്കുന്നതുപോലെ കമ്പ്യൂട്ടർ കൺസോളിൽ ടാർഗെറ്റ് കോർഡിനേറ്റ് നൽകുകampLe:
EXAMPLE: ടാർഗെറ്റ് കോർഡിനേറ്റ് ബി -3 ആണെങ്കിൽ, ഇനിപ്പറയുന്നവ ചെയ്യുക:
* ബട്ടൺ അമർത്തുക B. ടോണിനായി ശ്രദ്ധിക്കുക. (ഇത് അക്ഷര കോർഡിനേറ്റ് ബി പ്രതിനിധീകരിക്കുന്നു)
* ബട്ടൺ അമർത്തുക 3. ടോൺ ശ്രദ്ധിക്കുക. (ഇത് നമ്പർ കോർഡിനേറ്റ് 3 പ്രതിനിധീകരിക്കുന്നു.)
* FIRE ബട്ടൺ അമർത്തുക.
കുറിപ്പ്: നിങ്ങൾ ഒരു ടാർഗെറ്റ് കോർഡിനേറ്റ് നൽകുകയാണെങ്കിൽ, നിങ്ങൾ ഫയർ ബട്ടൺ അമർത്തിയില്ലെങ്കിൽ മാത്രമേ നിങ്ങൾക്ക് പിശക് പരിഹരിക്കാൻ കഴിയൂ. ഗെയിം ആവർത്തിക്കുന്നതുവരെ ഏതെങ്കിലും അക്ഷരമോ നമ്പർ ബട്ടണോ കുറച്ച് തവണ അമർത്തുക “ജെറ്റർ നൽകുക; നമ്പർ. ” തുടർന്ന് ശരിയായ അക്ഷരവും നമ്പർ ബട്ടണുകളും അമർത്തി FIRE ബട്ടൺ അമർത്തുക.
ഗെയിം ആവർത്തിക്കുമ്പോൾ “കത്ത് നൽകുക; നമ്പർ; ” നിങ്ങളുടെ അക്ഷരവും · നമ്പർ കോർഡിനേറ്റുകളും വീണ്ടും നൽകി ഫയർ ബട്ടൺ അമർത്തണം. - FIRE ബട്ടൺ അമർത്തിയ ശേഷം, ഒരു HIT അല്ലെങ്കിൽ MISS സംഭവിക്കും:
ഇതൊരു ഹിറ്റ്!
നിങ്ങളുടെ കൺസോൾ കപ്പലിന്റെ രൂപരേഖയ്ക്ക് പിന്നിൽ ഒരു മിന്നൽ വെളിച്ചം കാണുകയും ഒരു സ്ഫോടനത്തിന്റെ ശബ്ദം കേൾക്കുകയും ചെയ്താൽ, നിങ്ങൾ ഒരു ഹിറ്റ് നേടി. ഏത് കപ്പലാണ് തട്ടിയതെന്ന് കമ്പ്യൂട്ടർ നിങ്ങളോട് പറയും.
ഇനിപ്പറയുന്നവ ചെയ്യുക:
- നിങ്ങളുടെ ടാർഗെറ്റ് ഗ്രിഡിലെ വൈറ്റ് പെഗ് ഒരു ചുവന്ന പെഗ് ഉപയോഗിച്ച് മാറ്റി നിങ്ങളുടെ ഹിറ്റ് റെക്കോർഡുചെയ്യുക.
- നിങ്ങളുടെ എതിരാളി നിങ്ങൾ അടിച്ച കപ്പലിലെ ഏതെങ്കിലും ദ്വാരത്തിലേക്ക് ഒരു ചുവന്ന കുറ്റി ഇടുന്നു.
ഇതൊരു മിസ്!
മിസൈൽ വിക്ഷേപണത്തിന്റെ ശബ്ദം മാത്രം നിങ്ങൾ കേൾക്കുകയാണെങ്കിൽ, നിങ്ങളുടെ മിസൈൽ ഒരു കപ്പലിലും പതിച്ചില്ല. ഇനിപ്പറയുന്നവ ചെയ്യുക:
- നിങ്ങളുടെ ടാർഗെറ്റ് ഗ്രിഡിൽ വൈറ്റ് പെഗ് സ്ഥാപിക്കുക, അതിനാൽ നിങ്ങൾ ആ സ്ഥാനം വീണ്ടും തിരഞ്ഞെടുക്കില്ല.
ഒരു ഹിറ്റ് അല്ലെങ്കിൽ മിസ്സിന് ശേഷം, നിങ്ങളുടെ ടേൺ കഴിഞ്ഞു.
5. ടാസ്ക് ഫോഴ്സ് 2 കളിക്കാരൻ അവന്റെ അല്ലെങ്കിൽ അവളുടെ ടാർഗെറ്റ് കോർഡിനേറ്റുകളിൽ പ്രവേശിക്കുകയും തീപിടുത്തത്തിൽ പ്രവേശിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു. (1 പ്ലേയർ ഗെയിമിൽ, കമ്പ്യൂട്ടർ ഇത് യാന്ത്രികമായി ചെയ്യും.)
മുകളിൽ പറഞ്ഞതുപോലെ പ്ലേ തുടരുന്നു, കളിക്കാർ ഒന്നിടവിട്ട് തിരിയുന്നു, ഒരു സമയം ഒരു മിസൈൽ പ്രയോഗിക്കുന്നു.
ഓർക്കുക, ഒരു ഹിറ്റ് നിങ്ങൾ കപ്പൽ മുങ്ങിയെന്ന് അർത്ഥമാക്കുന്നില്ല.
കപ്പലിന്റെ ശേഷിക്കുന്ന ടാർഗെറ്റ് ദ്വാരങ്ങൾ നിങ്ങൾ കണ്ടെത്തണം, അവയ്ക്ക് നേരെ വെടിയുതിർക്കുക, നിങ്ങൾ ഒരു കപ്പൽ മുങ്ങുന്നതിന് മുമ്പ് അവയെല്ലാം അടിക്കുക.
ഒരു കപ്പൽ ചുവന്ന കുറ്റി കൊണ്ട് നിറച്ചുകഴിഞ്ഞാൽ, ആ കപ്പൽ മുങ്ങിപ്പോകും. ഏത് കപ്പൽ മുങ്ങിയെന്ന് കമ്പ്യൂട്ടർ പ്രഖ്യാപിക്കും.
എങ്ങനെ വിജയിക്കാം
എതിരാളിയുടെ 5 കപ്പലുകളും മുക്കിയ ആദ്യത്തെ കളിക്കാരനാണ് വിജയി. ഏത് ടാസ്ക് ഫോഴ്സ് മുങ്ങിപ്പോയെന്ന് കമ്പ്യൂട്ടർ പ്രഖ്യാപിക്കുകയും പരാജിതർക്കായി “ടാപ്പുകൾ” പ്ലേ ചെയ്യുകയും ചെയ്യും.
ഗെയിം എങ്ങനെ കളിക്കാം 2
ടാസ്ക് ഫോഴ്സ് 1 കളിക്കാരൻ എല്ലായ്പ്പോഴും ഗെയിം ആരംഭിക്കുന്നു. ഒരു വഴിയിൽ, ഓരോ കളിക്കാരനും ഒരു ഷോട്ട് എടുക്കുന്നു, കൂടാതെ അവൻ അല്ലെങ്കിൽ അവൾ നഷ്ടപ്പെടുന്നതുവരെ ഷൂട്ടിംഗ് തുടരാം. ഒരു മിസ്സിന് ശേഷം ഇതര തിരിവുകൾ.
ഗെയിം എങ്ങനെ കളിക്കാം 3
ടാസ്ക് ഫോഴ്സ് 1 പ്ലെയർ എപ്പോഴും ഗെയിം ആരംഭിക്കുന്നു. ഒരു ടേണിൽ, ഓരോ കളിക്കാരനും തന്റെ കപ്പലിൽ മുങ്ങാത്ത ഓരോ കപ്പലിനും ഒരു ഷോട്ട് എടുക്കുന്നു. ഉദാഹരണത്തിന്ample, നിങ്ങൾക്ക് ഇപ്പോഴും 5 കപ്പലുകളും ഒഴുകുകയാണെങ്കിൽ, നിങ്ങൾക്ക് 5 ഷോട്ടുകൾ ലഭിക്കും. നിങ്ങളുടെ എതിരാളിക്ക് 3 കപ്പലുകൾ മാത്രം അവശേഷിക്കുന്നുണ്ടെങ്കിൽ, അയാൾക്ക് 3 ഷോട്ടുകൾ ലഭിക്കും.
ഗെയിം 4 എങ്ങനെ കളിക്കാം (2 കളിക്കാർ മാത്രം)
കളിക്കാർ സ്വന്തമായി ഫയറിംഗ് നിയമങ്ങൾ ഉണ്ടാക്കുകയും അവർ തീരുമാനിക്കുന്ന രീതിയിൽ മാറുകയും ചെയ്യുന്നു. ഉദാഹരണത്തിന്ampലെ, ഓരോ കളിക്കാരനും ഓരോ ഷോട്ടിലും 10 ഷോട്ടുകൾ എടുക്കാം. അല്ലെങ്കിൽ കളിക്കാർക്ക് ഒരു വികലാംഗനെ സജ്ജമാക്കാൻ കഴിയും, ഒരാൾ മറ്റൊരാളുടെ 6 ഷോട്ടുകളിലേക്ക് 3 ഷോട്ടുകൾ എടുക്കുന്നു.
ഏതൊക്കെ കപ്പലുകൾ അടിക്കുകയോ മുങ്ങുകയോ ചെയ്യുന്നുവെന്ന് കമ്പ്യൂട്ടർ പ്രഖ്യാപിക്കും.
എന്നിരുന്നാലും, ഇത് ആരുടെ സമയമാണ്, അല്ലെങ്കിൽ ഓരോ കളിക്കാരനും എത്ര ഷോട്ടുകൾ ലഭിക്കുന്നുവെന്ന് ഇത് പറയില്ല. കളിക്കാർ ഇത് സ്വയം ട്രാക്ക് ചെയ്യണം.
മാനുവൽ പ്രോഗ്രാമിംഗ്
നിങ്ങളുടെ കപ്പലുകൾ ഓഷ്യൻ ഗ്രിഡിൽ നിങ്ങൾ ആഗ്രഹിക്കുന്ന സ്ഥാനങ്ങളിൽ (കമ്പ്യൂട്ടർ തിരഞ്ഞെടുത്ത സ്ഥലങ്ങളിൽ അല്ല) സ്ഥാപിക്കാൻ നിങ്ങൾ ആഗ്രഹിക്കുന്നുവെങ്കിൽ, നിങ്ങളുടെ കപ്പലുകൾ സ്വമേധയാ പ്രോഗ്രാം ചെയ്യാം. ഇത് ചെയ്യാൻ കൂടുതൽ സമയമെടുക്കുന്നു, കാരണം ഓരോ കപ്പലിനും നിങ്ങൾ ഒരു അക്ഷരവും നമ്പറും ദിശയും നൽകണം.
രണ്ട് കളിക്കാർക്കും സ്വമേധയാ പ്രോഗ്രാം ചെയ്യാൻ കഴിയും, അല്ലെങ്കിൽ ഒരു കളിക്കാരന് തൽക്ഷണം പ്രോഗ്രാം ചെയ്യാനും മറ്റ് പ്രോഗ്രാമുകൾ സ്വമേധയാ പ്രോഗ്രാം ചെയ്യാനും കഴിയും.
മാനുവൽ പ്രോഗ്രാമിംഗ്-സ്റ്റെപ്പ്-സ്റ്റെപ്പ്
- കമ്പ്യൂട്ടർ “ടാസ്ക് ഫോഴ്സ് 1, കത്ത്, നമ്പർ നൽകുക” എന്ന് പ്രഖ്യാപിക്കും. തൽക്ഷണ പ്രോഗ്രാമിംഗിനുള്ള ഒരു ദിശയാണിത്. തൽക്ഷണ പ്രോഗ്രാമിംഗ് മോഡ് അസാധുവാക്കാൻ, ENTER ബട്ടൺ അമർത്തുക.
- കമ്പ്യൂട്ടർ തുടർന്ന് “ടാസ്ക് ഫോഴ്സ് 1, പട്രോൾ ബോട്ട്, ജെറ്റർ, നമ്പർ, ദിശ എന്നിവ നൽകുക.”
- നിങ്ങളുടെ ഓഷ്യൻ ഗ്രിഡിൽ രഹസ്യമായി നിങ്ങളുടെ പട്രോളിംഗ് ബോട്ട് സ്ഥാപിക്കുക. കപ്പലുകൾ ഗ്രിഡിൽ ഡയഗണലായി സ്ഥാപിക്കാൻ കഴിയില്ല. കപ്പലിന്റെ ഒരു ഭാഗവും സമുദ്ര ഗ്രിഡിന്റെ അരികിൽ തൂങ്ങുകയോ അക്ഷരങ്ങളോ അക്കങ്ങളോ ഉൾക്കൊള്ളുന്നില്ലെന്ന് ഉറപ്പാക്കുക. കൂടാതെ, കപ്പലുകൾ പരസ്പരം മുകളിൽ സ്ഥാപിക്കാൻ കഴിയില്ല.
- പട്രോൾ ബോട്ടിന്റെ സ്ഥാനം നിർണ്ണയിച്ച് നിങ്ങളുടെ കമ്പ്യൂട്ടർ പാനലിൽ രഹസ്യമായി പ്രോഗ്രാം ചെയ്യുക. എങ്ങനെയെന്നത് ഇതാ:
ഒരു കപ്പലിന്റെ സ്ഥാനത്തേക്ക് പ്രവേശിക്കുന്നു:
പട്രോൾ ബോട്ടിന്റെ ഓരോ ദ്വാരവും ഒരു ഗ്രിഡ് ദ്വാരത്തിന് മുകളിലായി സ്ഥാപിക്കുകയും ഗ്രിഡിലെ ഒരു അക്ഷരത്തിനും നമ്പർ കോർഡിനേറ്റിനും യോജിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു. പട്രോൾ ബോട്ട് പ്രോഗ്രാം ചെയ്യുന്നതിന്, നിങ്ങൾ ഒരു ലെറ്റർ കോർഡിനേറ്റ്, ഒരു നമ്പർ കോർഡിനേറ്റ്, ഒരു ദിശ കോഡ് എന്നിവ നൽകണം.
എങ്ങനെയെന്നത് ഇതാ:
- ലെറ്റർ ബട്ടൺ അമർത്തിക്കൊണ്ട് പട്രോൾ ബോട്ടിന്റെ സ്ഥാനം കമ്പ്യൂട്ടറിലേക്ക് പ്രോഗ്രാം ചെയ്യുക, തുടർന്ന് പട്രോൾ ബോട്ടിന്റെ ഒരു അറ്റത്തുള്ള ദ്വാരവുമായി പൊരുത്തപ്പെടുന്ന നമ്പർ ബട്ടൺ. (ഒന്നുകിൽ അവസാനം സ്വീകാര്യമാണ്.)
- കപ്പലിന്റെ ബാക്കി ഭാഗങ്ങൾ നിങ്ങൾ പ്രോഗ്രാം ചെയ്ത ദ്വാരത്തിന്റെ വടക്ക്, തെക്ക്, കിഴക്ക് അല്ലെങ്കിൽ പടിഞ്ഞാറ് ഭാഗത്താണ്. ഈ ദിശ പ്രോഗ്രാം ചെയ്യുന്നതിന്, കൺസോളിലെ ആദ്യത്തെ 4 മഞ്ഞ ബട്ടണുകളിൽ ഒന്ന് അമർത്തുക: വടക്ക് N, തെക്ക് S, കിഴക്ക് E, അല്ലെങ്കിൽ പടിഞ്ഞാറ് W. തുടർന്ന് ENTER ബട്ടൺ അമർത്തുക. കാണുക ചിത്രം 5.
ചിത്രം 5
EXAMPLE:
ചുവടെ കാണിച്ചിരിക്കുന്ന പട്രോൾ ബോട്ടിന്റെ ഒരു അറ്റത്തുള്ള അക്ഷരം / നമ്പർ കോർഡിനേറ്റ് 0-7:
• പ്രസ്സ്.ബട്ടൺ 0. (ഇത് അക്ഷര കോർഡിനേറ്റ് 0 പ്രതിനിധീകരിക്കുന്നു.)
• ബട്ടൺ 7 അമർത്തുക. (ഇത് നമ്പർ കോർഡിനേറ്റ് 7 പ്രതിനിധീകരിക്കുന്നു.)
• ബട്ടൺ അമർത്തുക. (കപ്പലിന്റെ ബാക്കി ഭാഗം കോർഡിനേറ്റ് ദ്വാരത്തിന്റെ തെക്കാണെന്ന് ഇത് സൂചിപ്പിക്കുന്നു.)
• ENTER ബട്ടൺ അമർത്തുക.
(നിങ്ങൾക്ക് ഈ കപ്പലിന്റെ സ്ഥാനം ഇ -7-നോർത്ത് എന്നും പ്രോഗ്രാം ചെയ്യാം. ഓർക്കുക, കപ്പലിന്റെ ഇരുവശത്തുമുള്ള ദ്വാരം പ്രോഗ്രാമിംഗ് കോർഡിനേറ്റായി ഉപയോഗിക്കാം.)
EXAMPLE:
ചുവടെ കാണിച്ചിരിക്കുന്ന കാരിയറിന്റെ ഒരറ്റത്തിനായുള്ള അക്ഷരം / നമ്പർ കോർഡിനേറ്റ് B-5:
* ബട്ടൺ അമർത്തുക (ഇത് അക്ഷര കോർഡിനേറ്റ് ബി പ്രതിനിധീകരിക്കുന്നു)
* ബട്ടൺ 5 അമർത്തുക. (ഇത് നമ്പർ കോർഡിനേറ്റ് 5 പ്രതിനിധീകരിക്കുന്നു.)
* ബട്ടൺ അമർത്തുക W. (ബാക്കി കാരിയർ കോർഡിനേറ്റ് ദ്വാരത്തിന്റെ പടിഞ്ഞാറ് ആണെന്ന് ഇത് സൂചിപ്പിക്കുന്നു.)
* ENTER ബട്ടൺ അമർത്തുക.
(നിങ്ങൾക്ക് ഈ കപ്പലിന്റെ സ്ഥാനം ബി -1-ഈസ്റ്റ് ആയി പ്രോഗ്രാം ചെയ്യാനും കഴിയും. ഓർക്കുക, കപ്പലിന്റെ ഇരുവശത്തുമുള്ള ദ്വാരം പ്രോഗ്രാമിംഗ് കോർഡിനേറ്റായി ഉപയോഗിക്കാം.) - നിങ്ങളുടെ ശേഷിക്കുന്ന 4 കപ്പലുകൾ ഗ്രിഡിൽ സ്ഥാപിച്ച് മുമ്പ് വിവരിച്ചതുപോലെ അവയുടെ സ്ഥാനങ്ങൾ നൽകുക.
നിങ്ങളുടെ കപ്പലുകൾ പ്രോഗ്രാം ചെയ്തുകഴിഞ്ഞാൽ, കമ്പ്യൂട്ടർ “ടാസ്ക് ഫോഴ്സ് 1 സായുധൻ” പ്രഖ്യാപിക്കും. അത് “ടാസ്ക് ഫോഴ്സ് 2, അക്ഷരം, നമ്പർ നൽകുക” എന്ന് പറയും. ടാസ്ക് ഫോഴ്സ് 2 പ്ലെയർ “തൽക്ഷണ പ്രോഗ്രാം” ചെയ്യാൻ ആഗ്രഹിക്കുന്നുവെങ്കിൽ, അവൻ അല്ലെങ്കിൽ അവൾ 12-ാം പേജിലെ നിർദ്ദേശങ്ങൾ പാലിക്കുന്നു. ടാസ്ക് ഫോഴ്സ് 2 പ്ലേയർ സ്വമേധയാ പ്രോഗ്രാം ചെയ്യാൻ ആഗ്രഹിക്കുന്നുവെങ്കിൽ, അവൻ അല്ലെങ്കിൽ അവൾ മുമ്പ് വിവരിച്ചതുപോലെ ENTER ബട്ടണും പ്രോഗ്രാമുകളും അമർത്തുന്നു. (1-പ്ലേയർ ഗെയിമിൽ, കമ്പ്യൂട്ടർ യാന്ത്രികമായി അതിന്റെ കപ്പലുകൾ പ്രോഗ്രാം ചെയ്യും.)
ടാസ്ക് ഫോഴ്സ് 2 അവന്റെ അല്ലെങ്കിൽ അവളുടെ ലൊക്കേഷൻ കോഡുകൾ നൽകിയുകഴിഞ്ഞാൽ, കമ്പ്യൂട്ടർ “ഹൂപ്പ്-ഹൂപ്പ്-ഹൂപ്പ്” എന്ന് സിഗ്നൽ ചെയ്യുകയും തുടർന്ന് “നിങ്ങളുടെ യുദ്ധ സ്റ്റേഷനുകൾ കൈകാര്യം ചെയ്യുക” എന്ന് പറയുകയും ചെയ്യും.
ഒരു മാനുവൽ പ്രോഗ്രാമിംഗ് തെറ്റ് എങ്ങനെ ശരിയാക്കാം
ഒരു കപ്പലിനായി നിങ്ങൾ തെറ്റായ സ്ഥാനങ്ങൾ നൽകിയാൽ, നിങ്ങൾ ENTER ബട്ടൺ അമർത്തിയില്ലെങ്കിൽ മാത്രമേ നിങ്ങളുടെ പ്രോഗ്രാമിംഗ് പിശക് ശരിയാക്കാൻ കഴിയൂ. ഗെയിം ആവർത്തിക്കുന്നതുവരെ ഏതെങ്കിലും അക്ഷരം / നമ്പർ ബട്ടൺ കുറച്ച് തവണ അമർത്തുക “[ബോട്ടിന്റെ പേര്] അക്ഷരം, നമ്പർ, ദിശ എന്നിവ നൽകുക.” തുടർന്ന് ശരിയായ അക്ഷരം, നമ്പർ, ദിശ ബട്ടണുകൾ അമർത്തി ENTER ബട്ടൺ അമർത്തുക.
നിങ്ങളുടെ പിശക് മനസിലാക്കുന്നതിനുമുമ്പ് നിങ്ങൾ ENTER ബട്ടൺ അമർത്തിയിട്ടുണ്ടെങ്കിൽ, നിങ്ങൾ നൽകിയ സ്ഥാനത്തേക്ക് നിങ്ങളുടെ കപ്പൽ നീക്കുക, അല്ലെങ്കിൽ ആരംഭിക്കാൻ ON ബട്ടൺ അമർത്തുക.
കുറിപ്പ്: ഗെയിം ആവർത്തിക്കുമ്പോൾ “നൽകുക” എന്ന സന്ദേശം കത്ത്, നമ്പർ, ദിശ, ”നിങ്ങൾ നിങ്ങളുടെ കത്ത് വീണ്ടും നൽകണം, നമ്പറും ദിശയും ENTER ബട്ടൺ അമർത്തുക.
100 കമ്പ്യൂട്ടർ തിരഞ്ഞെടുത്ത ലോക്കേഷൻ പാറ്റേണുകൾ
“തൽക്ഷണ പ്രോഗ്രാം” ചെയ്യുന്നതിന്, ഇനിപ്പറയുന്ന പേജുകളിൽ കാണിച്ചിരിക്കുന്ന ലൊക്കേഷൻ പാറ്റേണുകളിൽ ഒന്ന് തിരഞ്ഞെടുക്കുക. തുടർന്ന് തിരഞ്ഞെടുത്തവ നൽകുക
വിവരിച്ചതുപോലെ നിങ്ങളുടെ കമ്പ്യൂട്ടർ നിയന്ത്രണ പാനലിലേക്കുള്ള സ്ഥാന പാറ്റേൺ.
എ-1
എ-2
എ-3
എ-4
എ-5
എ-6
എ-7
എ-8
എ-9
എ-10
ബി-1
ബി-2
ബി-3
ബി-4
ബി-5
ബി-6
ബി-7
ബി-8
ബി-9
ബി-10
സി-1
സി-2
സി-3
സി-4
സി-5
സി-6
സി-7
സി-8
സി-9
സി-10
ഡി-1
ഡി-2
ഇ-1
ഇ-2
ഇ-3
ഇ-4
ഇ-5
ഇ-6
ഇ-7
ഇ-8
ഇ-9
ഇ-10
എഫ്-1
എഫ്-2
എഫ്-3
എഫ്-4
എഫ്-5
എഫ്-6
ഡി-3
ഡി-4
ഡി-5
ഡി-6
ഡി-7
ഡി-8
ഡി-9
ഡി-10
എഫ്-7
എഫ്-8
എഫ്-9
ജി-1
ജി-2
ജി-9
ജി-4
ജി-5
ജി-6
ജി-7
ജി-8
ജി-9
ജി-10
എച്ച്-1
എച്ച്-2
എച്ച്-3
എച്ച്-4
എച്ച്-5
എച്ച്-6
എച്ച്-7
എച്ച്-8
എച്ച്-9
എച്ച്-10
I-3
I-4
I-5
I-6
I-7
I-8
I-9
I-10
ജെ-1
ജെ-2
ജെ-3
ജെ-4
ജെ-5
ജെ-6
ജെ-7
ജെ-8
ജെ-9
ജെ-10
FCC സ്റ്റേറ്റ്മെന്റ്
ഈ ഉപകരണം റേഡിയോ ഫ്രീക്വൻസി energy ർജ്ജം ഉൽപാദിപ്പിക്കുകയും ഉപയോഗിക്കുകയും വികിരണം ചെയ്യുകയും ചെയ്യുന്നു, കൂടാതെ നിർദ്ദേശങ്ങൾക്കനുസൃതമായി ഇൻസ്റ്റാൾ ചെയ്യുകയും ഉപയോഗിക്കുകയും ചെയ്തില്ലെങ്കിൽ, ടെലിവിഷൻ അല്ലെങ്കിൽ റേഡിയോ സ്വീകരണത്തിന് ഹാനികരമായ ഇടപെടൽ ഉണ്ടാക്കാം. എഫ്സിസി നിയമങ്ങളുടെ ഭാഗം 15 അനുസരിച്ച് ക്ലാസ് ബി ഡിജിറ്റൽ ഉപകരണത്തിന്റെ പരിധികൾ പാലിക്കുന്നതായി ഇത് പരീക്ഷിക്കുകയും കണ്ടെത്തി. ഒരു റെസിഡൻഷ്യൽ ഇൻസ്റ്റാളേഷനിൽ ദോഷകരമായ ഇടപെടലുകൾക്കെതിരെ ന്യായമായ പരിരക്ഷ നൽകുന്നതിനാണ് ഈ പരിധികൾ രൂപകൽപ്പന ചെയ്തിരിക്കുന്നത്. എന്നിരുന്നാലും, ഒരു പ്രത്യേക ഇൻസ്റ്റാളേഷനിൽ ഇടപെടൽ ഉണ്ടാകില്ലെന്ന് ഉറപ്പില്ല. ഈ ഗെയിം റേഡിയോ അല്ലെങ്കിൽ ടെലിവിഷൻ സ്വീകരണത്തിന് ഹാനികരമായ ഇടപെടലിന് കാരണമാകുകയാണെങ്കിൽ, അത് ഉപകരണങ്ങൾ ഓഫാക്കി ഓണാക്കുന്നതിലൂടെ നിർണ്ണയിക്കാനാകും, ഇനിപ്പറയുന്ന ഒന്നോ അതിലധികമോ നടപടികളിലൂടെ ഇടപെടൽ ശരിയാക്കാൻ ശ്രമിക്കുന്നതിന് ഉപയോക്താവിനെ പ്രോത്സാഹിപ്പിക്കുന്നു:
- സ്വീകരിക്കുന്ന ആൻ്റിന പുനഃക്രമീകരിക്കുക അല്ലെങ്കിൽ മാറ്റി സ്ഥാപിക്കുക.
- ഉപകരണങ്ങളും റിസീവറും തമ്മിലുള്ള വേർതിരിവ് വർദ്ധിപ്പിക്കുക.
- റിസീവർ കണക്റ്റുചെയ്തിരിക്കുന്നതിൽ നിന്ന് വ്യത്യസ്തമായ ഉപകരണങ്ങളെ ഒരു ou ഹെറ്റ് അല്ലെങ്കിൽ സർക്യൂട്ടിലേക്ക് ബന്ധിപ്പിക്കുക.
- സഹായത്തിനായി ഡീലറെയോ പരിചയസമ്പന്നനായ റേഡിയോ/ടിവി ടെക്നീഷ്യനെയോ സമീപിക്കുക.
മുന്നറിയിപ്പ്: ഈ യൂണിറ്റിലെ മാറ്റങ്ങളോ പരിഷ്ക്കരണങ്ങളോ പാലിക്കുന്നതിന് ഉത്തരവാദിയായ കക്ഷി വ്യക്തമായി അംഗീകരിക്കാത്തത് ഉപകരണം പ്രവർത്തിപ്പിക്കാനുള്ള ഉപയോക്താവിൻ്റെ അധികാരത്തെ അസാധുവാക്കിയേക്കാം.
യുദ്ധക്കപ്പൽ ലേ Layout ട്ട് കോഡുകളും ഗെയിം ഗൈഡും - ഒപ്റ്റിമൈസ് ചെയ്ത PDF
യുദ്ധക്കപ്പൽ ലേ Layout ട്ട് കോഡുകളും ഗെയിം ഗൈഡും - യഥാർത്ഥ PDF