Slagskipuitlegkodes en spelgids
INVOEGING VAN BATTERY
Vier alkaliese batterye van 'AA' is nodig, maar nie ingesluit nie. Kyk na figuur 2 en 4 vir die ligging van die batterykamer.
- Haal die batteryhouer versigtig uit die batterykamer en plaas die 4 batterye soos aangedui in Figuur 1. Pas die (+ en -) simbole op die batterye aan met die (+ en -) simbole op die houer. Plaas die houer terug in die kompartement soos getoon in Figuur 2.
- Bevestig die batterijklep (saam met die skepe en penne) aan die batterykamer soos getoon in Figuur 3.
- Toets die batterye deur op die groen AAN-knoppie te druk.
Speleenheid moet 'n kort deuntjie speel en dan 'Berei voor vir 'n geveg' en 'Kies spel' aankondig. Moenie op die oomblik nog meer knoppies druk nie.
Waarskuwing: As u nie die deuntjie of stem hoor nie, kan die batterye swak wees of verkeerd geïnstalleer is. Batterye kan die speletjie-eenheid beskadig en kan lek as dit verkeerd geïnstalleer is. Haal batterye uit as speletjie nie langer gebruik word nie.
FIGUUR 1
FIGUUR 2
FIGUUR 3
BELANGRIK!
SPEL "AAN" -KNOP:
Druk die groen AAN-knoppie wanneer u 'n nuwe speletjie wil begin. Let op: as u per ongeluk op hierdie knoppie druk, word die geheue van die rekenaar uitgevee en moet u weer begin.
AUTOMATIESE AFSLUITING:
As daar gedurende 5 minute geen knoppies ingedruk word nie, speel 'n kort waarskuwing ("Taps"). U het dan 30 sekondes om op enige geel knoppie te druk om verder te speel. As daar op geen knoppie gedruk word nie, word die speletjie outomaties afgeskakel.
MONTAGE
- Skuif die teikenroosterverdeler in die basiseenheid sodat dit tussen die twee rekenaarkonsoles geplaas word. Sien Figuur 4 vir 'n blik op die saamgestelde speletjie.
- Skei die tien plastiekske van die hardloper. Elke speler se vloot bevat vyf verskillende skepe (regs getoon). 10
- Elke speler neem twee hardlopers wit penne (84 daarvan) en 1 hardlopers rooi penne (42 daarvan). Skei penne van lopers en plaas dit in die penopbergruimte. Gooi hardlopers weg.
FIGUUR 4
PROGRAMMERINGKNOPPIES:
Hierdie knoppies deel die letters AJ en die getalle 1-10.
Die eerste vier knoppies stel ook Noord-, Suid-, Oos- en Wes-rigtings voor. Gebruik hierdie knoppies wanneer u skiplokasies betree of missiele afvuur.
BATTLESHIP VINNIGE REËLS Spel vir twee spelers Jy en 'n vriend
Hier is 'n vinnige speelgids vir 'n 2-speler-speletjie. Lees net die volgende 2 bladsye en jy is gereed vir die stryd! Die stem van die bevelvoerder van die rekenaar sal u elke stap lei, so luister noukeurig.
Lees die hele instruksieboekie deeglik nadat u gespeel het. U ontdek al die opwindende maniere waarop Talking Battleship gespeel kan word!
VINNIGE REËLS
PROGRAMMERING VAN U SKEPPE
Elke vloot van vyf skepe word 'n taakgroep genoem. U beheer die Task Force 5-kant van die spel; jou opponent beheer die Task Force 1-kant. Doen die volgende as die Tadk Force 2-speler:
- Druk die AAN-knoppie.
- Wat jy hoor: "Kies speletjie"
Wat jy doen: Druk knoppie 1 om Spel 1 te kies - Wat jy hoor: Kies spelers.
Wat jy doen: Druk op knoppie 2 om 'n spel vir twee spelers te kies. - Wat jy hoor: “Taakspan 1, voer letter, nommer in.”
Wat jy doen: Kies 'n plekpatroon vir u skepe in die geheim uit die patrone. Plaas u skepe op u oseaanrooster presies soos die patroon aandui. Voer dan die nommer van die liggingspatroon in op die rekenaar soos hieronder beskryf.
Example: Hier is liggingspatroon C-2.
Om u kode vir liggingpatroon op die rekenaar te programmeer, druk die letterknop C, gevolg deur die nommer 2 en druk dan die ENTER-knoppie.
- Die rekenaar kondig aan dat “Taakspan 1 gewapen. Taakspan 2, voer letter, nommer in. ” Nou kies u teenstander in die geheim 'n liggingspatroon en plaas sy of haar skepe soos aangedui. U teenstander druk dan die toepaslike letterknoppie, nommerknop en ENTER-knoppie soos hierbo beskryf.
- Dan gee die rekenaar 'Whoop-whoop-whoop!' en sê: "Beman u gevegstasies!" Nou kan die spel begin!
VIR 'N MISSIEL
Task Force 1-speler kom eerste.
- Kies 'n teikengat op u regop teikenpan om op te skiet en merk dit met 'n wit pen. Hierdie teikengat word geïdentifiseer deur 'n ooreenstemmende letter en nommer.
Byvoorbeeldample, hierdie teikengat is Bm. - Om 'n missiel af te vuur, voer die letter en nommer van die teikengat in wat u gekies het. Vir eksample as die teikengat B-3 is, druk op knoppie B, druk dan op knoppie 3 en druk dan op die VUUR-knoppie.
Dit is 'n treffer as u 'n ligflits sien en die geluid van 'n ontploffing hoor. Die rekenaar sal u vertel watter skip getref is. Teken u treffer op deur die wit bedel op u teikenrooster deur 'n rooi pen te vervang. Jou teenstander plaas 'n rooi pen in enige gat op die skip wat jy tref.
Dit is 'n Mej. as u net die geluid van die missielafvuur hoor.
Laat die wit pdg op sy teikenrooster op sy plek wees sodat jy nie weer daardie posisie sal kies nie.
Na 'n treffer of 'n mis, is u draai verby. - Taakspan 2 (jou opponent) kies nou 'n teikengat en skiet soos hierbo.
Na 'n treffer of 'n mis, is u teenstander se beurt verby. Speel gaan voort soos hierbo met u en u teenstander wat draai en afwissel.
SINK 'N SKIP
Sodra 'n skip met rooi bladsye gevul is, word die skip gesink. Die rekenaar kondig aan watter skip gesink is.
HOE OM TE WEN
Die eerste speler wat al vyf die skepe van die teenstander gesink het, is die wenner. Die rekenaar kondig aan watter taakspan gesink is en speel 'Taps' vir die verloorder.
STAP-BY-STAPREËLS
VOORBEREIDING VIR DIE STRYD
Die vyf skepe wat u beheer, word 'n taakspan genoem. In 'n spel vir twee spelers beheer een speler die Task Force 5-kant van die spel. Die ander speler beheer Task Force 2.
In 'n 1-spelerspeletjie beheer u Task Force 1 en die rekenaar beheer Task Force 2.
Die Task Force 1-speler druk die AAN-knoppie, kies die spel, die aantal spelers en die vaardigheidsvlak. (Vaardigheidsvlak word slegs gekies as u teen die rekenaar speel.)
Hier is hoe:
- Druk die AAN-knoppie.
U sal 'AnchorsAweigh' stem. 'Die tiende rekenaar sal aankondig' Berei voor vir 'n geveg '. - Die rekenaar vra) 'OU fo "Select Game." Druk knoppie 1 om SPEL 1 te speel.
Vir 1 of 2 spelers. Op 'n draai neem elke speler een slag op 'n slag, afwisselend.
Druk knoppie 2 om SPEL 2 te speel.
Vir 1 of 2 spelers. Op 'n draai neem elke speler een hou en kan hy aanhou skiet totdat hy of sy mis. Alternatiewe draaie na fout.
Druk knoppie 3 om SPEL 3 te speel.
Vir 1 of 2 spelers. Op 'n beurt neem elke speler een skoot vir elke skip wat nie in sy of haar vloot gesink het nie. Vir eksampLe, as jy nog al 5 skepe het, kry jy 5 skote. As u teenstander slegs 3 skepe oor het, kry hy of sy 3 skote.
Druk knoppie 4 om SPEL 4 te speel.
Slegs vir 2 spelers. Spelers besluit hul eie vuurreëls. Vir eksampLe, elke speler kon 10 skote gelyktydig neem.
LET WEL: As u Game 4 kies, sal die rekenaar u dadelik vra om die liggings van u skepe te programmeer. Sien bladsy 12 vir besonderhede. U kies nie die aantal spelers of vaardigheidsvlak soos hieronder beskryf nie. - Die rekenaar vra u om "Spelers te kies."
Druk op knoppie 1 om 'n speletjie vir 1 speler te kies {u teenoor die rekenaar.) Druk op knoppie 2 om 'n spel vir twee spelers te kies {u teen 'n vriend.)
LET WEL: As u 'n spel vir 1 speler kies, vra die rekenaar u om 'n vaardigheidsvlak te kies. As u 'n spel vir 2 spelers kies, sal die rekenaar u dadelik vra om die liggings van u skepe te programmeer. Sien hieronder vir besonderhede. - Die rekenaar vra u om "Kies vaardigheid."
Slegs vir 1-speler speletjies {jy teen die rekenaar.)
Doen een van die volgende:
Druk knoppie 1 vir BEGINNER Skill Level.
Druk knoppie 2 vir INTERMEDIATE Skill Level.
Druk knoppie 3 vir EXPERT vaardigheidsvlak.
PROGRAMMERING VAN U SKEPPE SE LIGGINGS
Nadat u u speletjie (en ander opsies) gekies het, kondig die rekenaar aan "Taakspan 1, voer letter, nommer in."
Dit is u sein om te begin met die programmering van u skeepsplekke op die rekenaar. Daar is twee maniere om dit te doen: kitsprogrammering en handmatige programmering.
Kitsprogrammering is die vinnigste, maklikste manier om skeepsplekke op die rekenaar in te voer. Kies slegs een van die rekenaar-geselekteerde liggingspatrone wat op bladsy 22-34 van hierdie boekie verskyn. Volg dan die stap-vir-stap prosedure soos volg:
INSTANT PROGRAMMERING-STAP-VOOR-STAP
- Task Force 1-speler kies in die geheim een van die Location
Patrone wat op bladsye 22-34 getoon word. Vir eksample, liggingpatroon C-8 word hieronder getoon. - Task Force 1-speler plaas dan die 5 skepe in die geheim op sy of haar oseaanrooster in die posisies op die gekose
Liggingpatroon. Om die skepe reg te posisioneer, druk u die penne van die skepe in die regte gate op die rooster. Plaas elke skip op die regte plek.
LET WEL: As u probleme ondervind om vas te stel watter skip gaan waar, sien bladsy 5 vir 'n illustrasie van al 5 skepe.
LIGGINGSPATROON C-8.
- Task Force 1-speler volg dan die bevele van die rekenaar om 'Letter, nommer' in te voer vir die liggingspatroon wat op sy of haar rekenaarpaneel gekies is. Elke knoppie op die paneel verteenwoordig 'n letter van A tot J en 'n nommer van 1 tot 10.
Druk eers op die knoppie wat ooreenstem met die LETTER in u liggingpatroon-kode. Druk daarna op die knoppie wat ooreenstem met die
NUMBER in jou liggingpatroon-kode. Druk dan op die ENTER-knoppie.
EXAMPLE: Om in Lokasiepatroon C-8 te programmeer, druk op knoppie C om 'C' in te voer, en druk dan op knoppie 8 om '8' in te voer: 'Druk dan op die ENTER-knoppie. As u kode en nommer op dieselfde knoppie is, druk u net twee keer op die knoppie. Druk dan op die ENTER-knoppie.
EXAMPLE: Om in Lokasiepatroon A-1 te programmeer, druk op knoppie A om "A" in te voer, en druk dan op knoppie 1 om "1" in te voer. Druk dan op die ENTER-knoppie. - Uiteindelik sal die rekenaar “Task Force 1 gewapen.
Taakspan 2, voer letter, nommer in. ”
Task Force 2-speler begin nou met dieselfde prosedure soos uiteengesit in stappe 1 tot 3 hierbo. Nadat Task Force 2-speler sy of haar liggingpatroon-kode ingevoer het, sal die rekenaar 'Whoop-whoop-whoop' aandui en dan sê: 'Man your battle stations!' Nou kan die spel begin! Kyk na die afdeling Battle Action wat volg.
LET WEL: Voer u liggingpatroon-kode in as 'n Task Force 1-speler in 'n 1-spelerspel. Die rekenaar programmeer outomaties as Taakspan 2.
Hoe u 'n fout met direkte programmering kan regstel
As u 'n verkeerde kode vir liggingspatroon invoer, kan u die fout regstel as u nie op die ENTER-knoppie gedruk het nie. Druk 'n paar keer op enige letter- of nommerknop totdat die spel herhaal: "Voer letter, nommer in." Druk dan op die regte letter- en nommerknoppies en op die ENTER-knoppie.
LET WEL: Wanneer die spel die boodskap “Enter letter, nommer, ”moet u u letter en nommer weer invoer kode en druk die ENTER-knoppie.
DIE SLAGAKSIE (Hoe om te speel)
Nadat die Lokasiepatrone vir albei die taakkragte geprogrammeer is, begin die geveg! Kies op u beurt 'n moontlike teikengat van die vyandige skip, programmeer dit, skiet 'n missiel en hoop op 'n treffer! 'N Skip word eers gesink as AL sy teikengate getref is.
HOE OM SPEL TE SPEEL 1
Task Force 1-speler begin deur 'n teikenlokasie op die rekenaarkonsole in te voer en te skiet.
Hoe om 'n teikenlokasie in te voer:
- Kies 'n plek op u regop teikenrooster om op te skiet en merk u teiken met 'n wit pen. Hierdie rooster verteenwoordig u teenstander se oseaan.
- Bepaal die teiken koördineer. Elke doelgat op die rooster het 'n ooreenstemmende letter en nommer wat sy posisie identifiseer. Die getalle 1 tot 10 loop bo -op die rooster en die letters A tot J verskyn langs die kant van die rooster. Elke gat op die rooster kan vasgestel word deur 'n sekere letter oor en 'n sekere getal te lees. Vir eksample, B-3 is die teikenkoördinaat wat regs geïdentifiseer is.
- Om 'n missiel af te vuur, voer die teikenkoördinaat op die rekenaarkonsole in, soos getoon in die volgende voorbeeldample:
EXAMPLE: As die teikenkoördinaat B-3 is, doen die volgende:
* Druk op knoppie B. Luister vir die toon. (Dit verteenwoordig letterkoördinaat B.)
* Druk op knoppie 3. Luister vir die toon. (Dit stel getalkoördinaat 3 voor.)
* Druk op die FIRE-knoppie.
LET WEL: As u 'n verkeerde teikenkoördinaat invoer, kan u die fout slegs regstel as u nie op die FIRE-knoppie gedruk het nie. Druk 'n paar keer op 'n letter- of nommer-knoppie totdat die spel 'Enter Jetter; nommer. ” Druk dan op die regte letter- en nommerknoppies en druk op die BRAND-knoppie.
Onthou, wanneer die speletjie die boodskap “Tik letter in; nommer; ” u moet u letter en · nommerkoördinate weer invoer en op die FIRE-knoppie druk. - Nadat u op die FIRE-knoppie gedruk het, sal 'n HIT of MISS voorkom:
Dit is 'n treffer!
As u 'n ligflits agter u buitelyn sien en die geluid van 'n ontploffing hoor, dan het u 'n treffer gekry. Die rekenaar sal u vertel watter skip getref is.
Doen die volgende:
- U teken u treffer op deur die wit pen op u teikenrooster deur 'n rooi pen te vervang.
- Jou teenstander plaas 'n rooi pen in enige gat op die skip wat jy tref.
Dit is 'n Mej.
As u net die geluid van die raketlansering hoor, het u missiel geen skip getref nie. Doen die volgende:
- Laat die wit pen op die teikenrooster staan sodat u nie weer die plek sal kies nie.
Na 'n treffer of 'n mis, is u beurt verby.
5. Task Force 2-speler voer dan sy of haar teikenkoördinate en vuur in. (In 'n spel vir 1 speler sal die rekenaar dit outomaties doen.)
Die spel gaan voort soos hierbo, met spelers wat mekaar afwissel en een raket op 'n slag afvuur.
Onthou, 'n treffer beteken nie dat u die skip gesink het nie.
U moet die oorblywende teikengate van die skip opspoor, op hulle skiet en dit almal tref voordat u 'n skip sink.
Sodra 'n skip met rooi penne gevul is, word die skip gesink. Die rekenaar kondig aan watter skip gesink is.
HOE OM TE WEN
Die eerste speler wat al vyf die skepe van die teenstander gesink het, is die wenner. Die rekenaar kondig aan watter taakgroep gesink is en sal 'Taps' speel vir die verloorder.
HOE OM SPEL TE SPEEL 2
Task Force 1-speler begin altyd met die spel. Op 'n draai neem elke speler een hou en kan aanhou skiet totdat hy of sy mis. Alternatiewe draaie na 'n gemis.
HOE OM SPEL TE SPEEL 3
Task Force 1 -speler begin altyd die spel. Op 'n beurt neem elke speler een skoot vir elke skip wat nie in sy of haar vloot gesink het nie. Vir eksampLe, as jy nog al 5 skepe aan die gang het, kry jy 5 skote. As u teenstander slegs 3 skepe oor het, kry hy of sy 3 skote.
HOE OM GAME 4 TE SPEEL (slegs 2 spelers)
Spelers maak hul eie vuurreëls en maak beurte op watter manier hulle ook al besluit. Vir eksampLe, elke speler kon 10 skote per beurt neem. Of spelers kan 'n voorgee stel, met een persoon wat 6 houe na die ander speler se 3 houe neem.
Die rekenaar kondig aan watter skepe getref of gesink word.
Dit sal egter nie sê wie se beurt dit is, of hoeveel houe elke speler kry nie. Spelers moet self hiervan rekord hou.
HANDLEIDING PROGRAMMERING
As u verkies om u skepe op die oseaanrooster te plaas in posisies wat u verlang (eerder as op rekenaargekose plekke), kan u u skepe handmatig programmeer. Dit neem langer om dit te doen, want u moet 'n letter, nommer en rigting vir elke skip invoer.
Albei spelers kan handmatig programmeer, of een speler kan onmiddellik programmeer terwyl die ander programme handmatig kan programmeer.
HANDLEIDING PROGRAMMERING-STAP-VOOR-STAP
- Die rekenaar kondig aan "Taakspan 1, voer letter, nommer in." Dit is 'n rigting vir onmiddellike programmering. Druk die ENTER-knoppie om die kitsprogrammeringsmodus te ignoreer.
- Die rekenaar kondig dan aan "Taakspan 1, betree Patrolboot, Jetter, nommer, rigting."
- Plaas u Patrolboot in die geheim op u oseaanrooster. Skepe kan nie skuins op die rooster geplaas word nie. Maak seker dat geen deel van die skip oor die rand van die oseaanrooster hang of enige letters of syfers bedek nie. Ook kan skepe nie op mekaar geplaas word nie.
- Bepaal die posisie van die Patrolboot en programmeer dit in die geheim op u rekenaarpaneel. Dit is hoe:
Voer 'n skeepsposisie in:
Elke gat van die Patrollieboot is oor 'n roostergat geplaas en stem ooreen met 'n letter- en getalkoördinaat op die rooster. Om die Patrollieboot te programmeer, moet u 'n letterkoördinaat, 'n getalkoördinaat en 'n rigtingkode invoer.
Hier is hoe:
- Programmeer die posisie van die Patrollieboot op die rekenaar deur op die letterknoppie te druk en dan op die nommer-knoppie wat ooreenstem met die gat aan die een kant van die Patrolboot. (Albei kante is aanvaarbaar.)
- Die res van die skip is noord, suid, oos of wes van die gat wat u pas geprogrammeer het. Om hierdie rigting te programmeer, druk een van die eerste vier geel knoppies op die konsole: N vir Noord, S vir Suid, E vir Oost of W vir Wes. Druk dan op die ENTER-knoppie. Sien Figuur 5.
FIGUUR 5
EXAMPLE:
Die letter- / getalkoördinaat vir die een punt van die patrollieboot hieronder is 0-7:
• Druk op.knop 0. (Dit verteenwoordig letterkoördinaat 0.)
• Druk op knoppie 7. (Dit stel getalkoördinaat 7 voor).
• Druk op knoppie S. (Dit dui aan dat die res van die skip suid van die koördinaatgat is.)
• Druk die ENTER-knoppie.
(U kan ook die posisie van hierdie skip as E-7-Noord programmeer. Onthou dat die gat aan weerskante van die skip as die programmeringskoördinaat gebruik kan word.)
EXAMPLE:
Die letter- / getalkoördinaat vir die een punt van die draer hieronder is B-5:
* Druk op knoppie B. (Dit verteenwoordig letterkoördinaat B.)
* Druk op knoppie 5. (Dit stel getalkoördinaat 5 voor).
* Druk op knoppie W. (dit dui aan dat die res van die draer wes van die koördinaatgat is.)
* Druk die ENTER-knoppie.
(U kan ook die posisie van hierdie skip as B-1-Oost programmeer. Onthou dat die gat aan weerskante van die skip as programmeringskoördinaat gebruik kan word.) - Plaas u vier oorblywende skepe op die rooster en voer hul posisies in soos voorheen beskryf.
Nadat u u vloot skepe geprogrammeer het, kondig die rekenaar 'Task Force 1 Armed' aan. Dit sal dan sê: “Taakspan 2, voer letter, nommer in.” As die Task Force 2-speler 'kitsprogram' wil doen, volg hy of sy eenvoudig die aanwysings op bladsy 12. As die Task Force 2-speler handmatig wil programmeer, druk hy of sy op die ENTER-knoppie en programme soos voorheen beskryf. (In 'n speletjie met 1 speler sal die rekenaar sy skepe outomaties programmeer.)
Nadat Task Force 2 sy of haar liggingkodes ingevoer het, sal die rekenaar 'Whoop-whoop-whoop' gee en dan sê: 'Man your battle stations'.
Hoe u 'n fout met die manuele programmering kan regstel
As u verkeerde posisies vir 'n skip invoer, kan u slegs die programmeringsfout regstel as u nie op die ENTER-knoppie gedruk het nie. Druk 'n paar keer op enige letter / nommer-knoppie totdat die spel 'Voer [bootnaam] letter, nommer, rigting' in. Druk dan op die regte letter-, nommer- en rigtingknoppies en druk op die ENTER-knoppie.
As u op die ENTER-knoppie gedruk het voordat u u fout agterkom, skuif u skip eenvoudig na die plek waar u ingegaan het, of druk die AAN-knoppie om van voor af te begin.
LET WEL: Wanneer die spel die boodskap “Enter letter, nommer, rigting, ”moet u u brief weer invoer, nommer en rigting en druk die ENTER-knoppie.
100 REKENAARGESELEKTEERDE PLEKPATRONE
Kies een van die liggingspatrone wat op die volgende bladsye getoon word vir 'Kitsprogram'. Voer dan die gekose in
Lig die patroon in u rekenaarbeheerpaneel soos beskryf.
A-1
A-2
A-3
A-4
A-5
A-6
A-7
A-8
A-9
A-10
B-1
B-2
B-3
B-4
B-5
B-6
B-7
B-8
B-9
B-10
C-1
C-2
C-3
C-4
C-5
C-6
C-7
C-8
C-9
C-10
D-1
D-2
E-1
E-2
E-3
E-4
E-5
E-6
E-7
E-8
E-9
E-10
F-1
F-2
F-3
F-4
F-5
F-6
D-3
D-4
D-5
D-6
D-7
D-8
D-9
D-10
F-7
F-8
F-9
G-1
G-2
G-9
G-4
G-5
G-6
G-7
G-8
G-9
G-10
H-1
H-2
H-3
H-4
H-5
H-6
H-7
H-8
H-9
H-10
I-3
I-4
I-5
I-6
I-7
I-8
I-9
I-10
J-1
J-2
J-3
J-4
J-5
J-6
J-7
J-8
J-9
J-10
FCC VERKLARING
Hierdie toerusting genereer, gebruik en kan radiofrekwensie-energie uitstraal, en as dit nie geïnstalleer en gebruik word in ooreenstemming met die instruksies nie, kan dit skade aan televisie of radioontvangs veroorsaak. Dit is getoets en voldoen aan die perke vir 'n digitale Klas B-toestel, ingevolge Deel 15 van die FCC-reëls. Hierdie perke is ontwerp om redelike beskerming te bied teen skadelike steuring in 'n residensiële installasie. Daar is egter geen waarborg dat steuring nie by 'n spesifieke installasie sal plaasvind nie. As die speletjie skadelike interferensie veroorsaak met radio- of televisieontvangs, wat bepaal kan word deur die toerusting aan en uit te skakel, word die gebruiker aangemoedig om die interferensie reg te stel deur een of meer van die volgende maatreëls:
- Heroriënteer of verskuif die ontvangsantenna.
- Verhoog die skeiding tussen die toerusting en die ontvanger.
- Verbind die toerusting in 'n ouHet of stroombaan wat verskil van die waarop die ontvanger gekoppel is.
- Raadpleeg die handelaar of 'n ervare radio-/TV-tegnikus vir hulp.
Waarskuwing: Veranderinge of wysigings aan hierdie eenheid wat nie uitdruklik goedgekeur is deur die party wat verantwoordelik is vir voldoening nie, kan die gebruiker se magtiging om die toerusting te gebruik, vernietig.
Slagskipuitlegkodes en spelgids - Geoptimaliseerde PDF
Slagskipuitlegkodes en spelgids - Oorspronklike PDF