ಯುದ್ಧನೌಕೆ ವಿನ್ಯಾಸ ಸಂಕೇತಗಳು ಮತ್ತು ಆಟದ ಮಾರ್ಗದರ್ಶಿ

ಪರಿವಿಡಿ ಮರೆಮಾಡಿ

ಬ್ಯಾಟರಿ ಇನ್ಸರ್ಷನ್

ನಾಲ್ಕು "AA' ಗಾತ್ರದ ಕ್ಷಾರೀಯ ಬ್ಯಾಟರಿಗಳು ಅಗತ್ಯವಿದೆ ಆದರೆ ಸೇರಿಸಲಾಗಿಲ್ಲ. ಬ್ಯಾಟರಿ ವಿಭಾಗದ ಸ್ಥಳಕ್ಕಾಗಿ ಚಿತ್ರ 2 ಮತ್ತು 4 ಅನ್ನು ನೋಡಿ.

  1. ಬ್ಯಾಟರಿ ಕಂಪಾರ್ಟ್‌ಮೆಂಟ್‌ನಿಂದ ಬ್ಯಾಟರಿ ಹೋಲ್ಡರ್ ಅನ್ನು ಎಚ್ಚರಿಕೆಯಿಂದ ತೆಗೆದುಹಾಕಿ ಮತ್ತು ಚಿತ್ರ 4 ರಲ್ಲಿ ತೋರಿಸಿರುವಂತೆ 1 ಬ್ಯಾಟರಿಗಳನ್ನು ಸೇರಿಸಿ. ಬ್ಯಾಟರಿಗಳ ಮೇಲೆ ( + ಮತ್ತು - ) ಚಿಹ್ನೆಗಳನ್ನು ಹೋಲ್ಡರ್‌ನಲ್ಲಿರುವ ( + ಮತ್ತು -) ಚಿಹ್ನೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಹೊಂದಿಸಿ. ಚಿತ್ರ 2 ರಲ್ಲಿ ತೋರಿಸಿರುವಂತೆ ಹೋಲ್ಡರ್ ಅನ್ನು ಮತ್ತೆ ಕಂಪಾರ್ಟ್‌ಮೆಂಟ್‌ಗೆ ಇರಿಸಿ.
  2. ಚಿತ್ರ 3 ರಲ್ಲಿ ತೋರಿಸಿರುವಂತೆ ಬ್ಯಾಟರಿ ಬಾಗಿಲನ್ನು (ಹಡಗುಗಳು ಮತ್ತು ಪೆಗ್‌ಗಳೊಂದಿಗೆ ಪ್ಯಾಕ್ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ) ಬ್ಯಾಟರಿ ವಿಭಾಗಕ್ಕೆ ಲಗತ್ತಿಸಿ.
  3. ಹಸಿರು ಆನ್ ಬಟನ್ ಒತ್ತುವ ಮೂಲಕ ಬ್ಯಾಟರಿಗಳನ್ನು ಪರೀಕ್ಷಿಸಿ.
    ಆಟದ ಘಟಕವು ಚಿಕ್ಕ ಟ್ಯೂನ್ ಅನ್ನು ಪ್ಲೇ ಮಾಡಬೇಕು ಮತ್ತು ನಂತರ "ಯುದ್ಧಕ್ಕೆ ಸಿದ್ಧರಾಗಿ" ಮತ್ತು "ಆಟವನ್ನು ಆಯ್ಕೆಮಾಡಿ" ಎಂದು ಘೋಷಿಸಬೇಕು. ಈ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಯಾವುದೇ ಗುಂಡಿಗಳನ್ನು ಒತ್ತಬೇಡಿ.
    ಎಚ್ಚರಿಕೆ: ನೀವು ಟ್ಯೂನ್ ಅಥವಾ ಧ್ವನಿಯನ್ನು ಕೇಳದಿದ್ದರೆ, ಬ್ಯಾಟರಿಗಳು ದುರ್ಬಲವಾಗಿರಬಹುದು ಅಥವಾ ಸರಿಯಾಗಿ ಸ್ಥಾಪಿಸಲಾಗಿಲ್ಲ. ಬ್ಯಾಟರಿಗಳು ಆಟದ ಘಟಕವನ್ನು ಹಾನಿಗೊಳಿಸಬಹುದು ಮತ್ತು ಸರಿಯಾಗಿ ಸ್ಥಾಪಿಸದಿದ್ದರೆ ಸೋರಿಕೆಯಾಗಬಹುದು. ಆಟವು ದೀರ್ಘಾವಧಿಯವರೆಗೆ ಬಳಕೆಯಲ್ಲಿಲ್ಲದಿದ್ದಾಗ ಬ್ಯಾಟರಿಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಿ.

ಬ್ಯಾಟರಿ ಇನ್ಸರ್ಷನ್ಚಿತ್ರ 1
ಬ್ಯಾಟರಿ ಬಾಗಿಲು
ಚಿತ್ರ 2
ಇಂಡಕ್ಷನ್
ಚಿತ್ರ 3

ಪ್ರಮುಖ!
ಆಟ "ಆನ್" ಬಟನ್:
ನೀವು ಹೊಸ ಆಟವನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಲು ಬಯಸಿದಾಗ ಹಸಿರು ಆನ್ ಬಟನ್ ಒತ್ತಿರಿ. ಎಚ್ಚರಿಕೆ: ಆಟದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ನೀವು ಆಕಸ್ಮಿಕವಾಗಿ ಈ ಗುಂಡಿಯನ್ನು ಒತ್ತಿದರೆ, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ನ ಮೆಮೊರಿಯನ್ನು ಅಳಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ನೀವು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ.
ಸ್ವಯಂಚಾಲಿತ ಸ್ಥಗಿತಗೊಳಿಸುವಿಕೆ:
5 ನಿಮಿಷಗಳ ಕಾಲ ಯಾವುದೇ ಗುಂಡಿಗಳನ್ನು ಒತ್ತದಿದ್ದರೆ, ಒಂದು ಸಣ್ಣ ಎಚ್ಚರಿಕೆ ಟ್ಯೂನ್ ("ಟ್ಯಾಪ್ಸ್") ಪ್ಲೇ ಆಗುತ್ತದೆ. ನಂತರ ನೀವು ಪ್ಲೇ ಮಾಡುವುದನ್ನು ಮುಂದುವರಿಸಲು ಯಾವುದೇ ಹಳದಿ ಬಟನ್ ಅನ್ನು ಒತ್ತಲು 30 ಸೆಕೆಂಡುಗಳ ಕಾಲಾವಕಾಶವಿದೆ. ಯಾವುದೇ ಗುಂಡಿಯನ್ನು ಒತ್ತದಿದ್ದರೆ, ಆಟವು ಸ್ವಯಂಚಾಲಿತವಾಗಿ ಸ್ಥಗಿತಗೊಳ್ಳುತ್ತದೆ.

ಅಸೆಂಬ್ಲಿ

ಅಸೆಂಬ್ಲಿ

  1. ಗುರಿ ಗ್ರಿಡ್ ವಿಭಾಜಕವನ್ನು ಮೂಲ ಘಟಕಕ್ಕೆ ಸ್ಲೈಡ್ ಮಾಡಿ ಆದ್ದರಿಂದ ಅದು ಎರಡು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಕನ್ಸೋಲ್‌ಗಳ ನಡುವೆ ಸ್ಥಾನ ಪಡೆದಿದೆ. ಜೋಡಿಸಲಾದ ಆಟದ ನೋಟಕ್ಕಾಗಿ ಚಿತ್ರ 4 ನೋಡಿ.
  2. ರನ್ನರ್ನಿಂದ 10 ಪ್ಲಾಸ್ಟಿಕ್ ಹಡಗುಗಳನ್ನು ಪ್ರತ್ಯೇಕಿಸಿ. ಪ್ರತಿ ಆಟಗಾರನ ಫ್ಲೀಟ್ ಐದು ವಿಭಿನ್ನ ಹಡಗುಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತದೆ (ಬಲಭಾಗದಲ್ಲಿ ತೋರಿಸಲಾಗಿದೆ). 3
  3. ಪ್ರತಿ ಆಟಗಾರನು ಬಿಳಿ ಪೆಗ್‌ಗಳ ಎರಡು ಓಟಗಾರರನ್ನು (ಅವುಗಳಲ್ಲಿ 84) ಮತ್ತು 1 ಓಟಗಾರ ಕೆಂಪು ಪೆಗ್‌ಗಳನ್ನು (ಅವುಗಳಲ್ಲಿ 42) ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾನೆ. ಓಟಗಾರರಿಂದ ಪೆಗ್‌ಗಳನ್ನು ಪ್ರತ್ಯೇಕಿಸಿ ಮತ್ತು ಅವುಗಳನ್ನು ಪೆಗ್ ಶೇಖರಣಾ ವಿಭಾಗದಲ್ಲಿ ಇರಿಸಿ. ಓಟಗಾರರನ್ನು ತ್ಯಜಿಸಿ.

ಅಸೆಂಬ್ಲಿಅಸೆಂಬ್ಲಿ
ಚಿತ್ರ 4

ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಬಟನ್:
ಈ ಗುಂಡಿಗಳು A-J ಅಕ್ಷರಗಳನ್ನು ಮತ್ತು 1-10 ಸಂಖ್ಯೆಗಳನ್ನು ಹಂಚಿಕೊಳ್ಳುತ್ತವೆ.
ಮೊದಲ 4 ಗುಂಡಿಗಳು ಉತ್ತರ, ದಕ್ಷಿಣ, ಪೂರ್ವ ಮತ್ತು ಪಶ್ಚಿಮ ದಿಕ್ಕುಗಳನ್ನು ಸಹ ಪ್ರತಿನಿಧಿಸುತ್ತವೆ. ಹಡಗಿನ ಸ್ಥಳಗಳನ್ನು ಪ್ರವೇಶಿಸುವಾಗ ಅಥವಾ ಕ್ಷಿಪಣಿಗಳನ್ನು ಹಾರಿಸುವಾಗ ಈ ಗುಂಡಿಗಳನ್ನು ಬಳಸಿ.

ಬ್ಯಾಟಲ್ಶಿಪ್ ಕ್ವಿಕ್-ರೂಲ್ಸ್ 2-ಪ್ಲೇಯರ್ ಗೇಮ್ ನೀವು ವರ್ಸಸ್ ಸ್ನೇಹಿತ

2-ಪ್ಲೇಯರ್ ಆಟಕ್ಕಾಗಿ ತ್ವರಿತ-ಆಟದ ಮಾರ್ಗದರ್ಶಿ ಇಲ್ಲಿದೆ. ಕೆಳಗಿನ 2 ಪುಟಗಳನ್ನು ಓದಿ ಮತ್ತು ನೀವು ಯುದ್ಧಕ್ಕೆ ಸಿದ್ಧರಾಗಿರುವಿರಿ! ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಕಮಾಂಡರ್‌ನ ಧ್ವನಿಯು ನಿಮಗೆ ಪ್ರತಿ ಹಂತದಲ್ಲೂ ಮಾರ್ಗದರ್ಶನ ನೀಡುತ್ತದೆ - ಆದ್ದರಿಂದ ಹತ್ತಿರದಿಂದ ಆಲಿಸಿ.
ಆಡಿದ ನಂತರ, ಸಂಪೂರ್ಣ ಸೂಚನಾ ಪುಸ್ತಕವನ್ನು ಎಚ್ಚರಿಕೆಯಿಂದ ಓದಲು ಮರೆಯದಿರಿ. ಟಾಕಿಂಗ್ ಬ್ಯಾಟಲ್‌ಶಿಪ್ ಅನ್ನು ಆಡಬಹುದಾದ ಎಲ್ಲಾ ರೋಮಾಂಚಕಾರಿ ವಿಧಾನಗಳನ್ನು ನೀವು ಕಂಡುಕೊಳ್ಳುವಿರಿ!

ತ್ವರಿತ ನಿಯಮಗಳು

ನಿಮ್ಮ ಹಡಗುಗಳನ್ನು ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತಿದೆ

5 ಹಡಗುಗಳ ಪ್ರತಿ ಫ್ಲೀಟ್ ಅನ್ನು ಟಾಸ್ಕ್ ಫೋರ್ಸ್ ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ. ನೀವು ಟಾಸ್ಕ್ ಫೋರ್ಸ್ 1 ಆಟದ ಬದಿಯನ್ನು ನಿಯಂತ್ರಿಸುತ್ತೀರಿ; ನಿಮ್ಮ ಎದುರಾಳಿಯು ಟಾಸ್ಕ್ ಫೋರ್ಸ್ 2 ಭಾಗವನ್ನು ನಿಯಂತ್ರಿಸುತ್ತಾನೆ. Tadk Force 1 ಆಟಗಾರನಾಗಿ, ಈ ಕೆಳಗಿನವುಗಳನ್ನು ಮಾಡಿ:

  1. ಆನ್ ಬಟನ್ ಒತ್ತಿರಿ.
  2. ನೀವು ಏನು ಕೇಳುತ್ತೀರಿ: "ಆಟವನ್ನು ಆಯ್ಕೆಮಾಡಿ"
    ನೀವು ಏನು ಮಾಡುತ್ತೀರಿ: ಗೇಮ್ 1 ಅನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಲು ಬಟನ್ 1 ಅನ್ನು ಒತ್ತಿರಿ
  3. ನೀವು ಏನು ಕೇಳುತ್ತೀರಿ: ಆಟಗಾರರನ್ನು ಆಯ್ಕೆಮಾಡಿ.
    ನೀವು ಏನು ಮಾಡುತ್ತೀರಿ: 2-ಪ್ಲೇಯರ್ ಆಟವನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಲು ಬಟನ್ 2 ಅನ್ನು ಒತ್ತಿರಿ.
  4. ನೀವು ಏನು ಕೇಳುತ್ತೀರಿ: "ಟಾಸ್ಕ್ ಫೋರ್ಸ್ 1, ಅಕ್ಷರ, ಸಂಖ್ಯೆ ನಮೂದಿಸಿ."
    ನೀವು ಏನು ಮಾಡುತ್ತೀರಿ: ಪ್ಯಾಟರ್ನ್‌ಗಳಿಂದ ನಿಮ್ಮ ಹಡಗುಗಳಿಗೆ ಒಂದು ಸ್ಥಳ ಮಾದರಿಯನ್ನು ರಹಸ್ಯವಾಗಿ ಆಯ್ಕೆಮಾಡಿ. ಮಾದರಿಯು ಸೂಚಿಸುವಂತೆಯೇ ನಿಮ್ಮ ಹಡಗುಗಳನ್ನು ನಿಮ್ಮ ಸಾಗರ ಜಾಲರಿಯಲ್ಲಿ ಇರಿಸಿ. ನಂತರ, ಕೆಳಗೆ ವಿವರಿಸಿದಂತೆ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ನಲ್ಲಿ ಸ್ಥಳ ಪ್ಯಾಟರ್ನ್ ಕೋಡ್ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ನಮೂದಿಸಿ.
    Exampಲೆ: ಲೊಕೇಶನ್ ಪ್ಯಾಟರ್ನ್ C-2 ಇಲ್ಲಿದೆ.
    ನಿಮ್ಮ ಲೊಕೇಶನ್ ಪ್ಯಾಟರ್ನ್ ಕೋಡ್ ಅನ್ನು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ಗೆ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮ್ ಮಾಡಲು, ಅಕ್ಷರ ಬಟನ್ C ಅನ್ನು ಒತ್ತಿ, ನಂತರ ಸಂಖ್ಯೆ ಬಟನ್ 2 ಅನ್ನು ಒತ್ತಿ, ತದನಂತರ ENTER ಬಟನ್ ಒತ್ತಿರಿ.
    ಇಂಡಕ್ಷನ್
  5. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ "ಟಾಸ್ಕ್ ಫೋರ್ಸ್ 1 ಸಶಸ್ತ್ರ" ಎಂದು ಘೋಷಿಸುತ್ತದೆ. ಕಾರ್ಯಪಡೆ 2, ಅಕ್ಷರ, ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ನಮೂದಿಸಿ. ಈಗ ನಿಮ್ಮ ಎದುರಾಳಿಯು ಸ್ಥಳ ಮಾದರಿಯನ್ನು ರಹಸ್ಯವಾಗಿ ಆಯ್ಕೆಮಾಡುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ಸೂಚಿಸಿದ ಮಾದರಿಯಂತೆ ಅವನ ಅಥವಾ ಅವಳ ಹಡಗುಗಳನ್ನು ಇರಿಸುತ್ತಾನೆ. ನಿಮ್ಮ ಎದುರಾಳಿಯು ನಂತರ ಮೇಲೆ ವಿವರಿಸಿದಂತೆ ಸೂಕ್ತವಾದ ಅಕ್ಷರ ಬಟನ್, ಸಂಖ್ಯೆ ಬಟನ್ ಮತ್ತು ENTER ಬಟನ್ ಅನ್ನು ಒತ್ತುತ್ತಾನೆ.
  6. ನಂತರ, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ "ವೂಪ್-ವೂಪ್-ವೂಪ್!" ಮತ್ತು "ಮ್ಯಾನ್ ಯುವರ್ ಯುದ್ಧ ಸ್ಟೇಷನ್ಸ್!" ಈಗ ಆಟವನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಬಹುದು!

ಕ್ಷಿಪಣಿಯನ್ನು ಹಾರಿಸುವುದು

ಟಾಸ್ಕ್ ಫೋರ್ಸ್ 1 ಆಟಗಾರನು ಮೊದಲು ಹೋಗುತ್ತಾನೆ.

  1.  ನಿಮ್ಮ ನೇರವಾದ ಟಾರ್ಗೆಟ್ ಫ್ರಿಡ್‌ನಲ್ಲಿ ಗುಂಡು ಹಾರಿಸಲು ಗುರಿಯ ರಂಧ್ರವನ್ನು ಆರಿಸಿ ಮತ್ತು ಅದನ್ನು ಬಿಳಿ ಪೆಗ್‌ನಿಂದ ಗುರುತಿಸಿ. ಈ ಗುರಿ ರಂಧ್ರವನ್ನು ಅನುಗುಣವಾದ ಅಕ್ಷರ ಮತ್ತು ಸಂಖ್ಯೆಯಿಂದ ಗುರುತಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.
    ಉದಾಹರಣೆಗೆample, ಈ ಗುರಿ ರಂಧ್ರವು B-m ಆಗಿದೆ.
  2. ಕ್ಷಿಪಣಿಯನ್ನು ಹಾರಿಸಲು ನೀವು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಿದ ಗುರಿ ರಂಧ್ರದ ಅಕ್ಷರ ಮತ್ತು ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ನಮೂದಿಸಿ. ಉದಾಹರಣೆಗೆample ಗುರಿ ರಂಧ್ರವು B-3 ಆಗಿದ್ದರೆ, ಬಟನ್ B ಅನ್ನು ಒತ್ತಿ, ನಂತರ ಬಟನ್ 3 ಅನ್ನು ಒತ್ತಿ, ನಂತರ FIRE ಬಟನ್ ಒತ್ತಿರಿ.
    ಇದು ಹಿಟ್- ನೀವು ಬೆಳಕಿನ ಮಿಂಚನ್ನು ನೋಡಿದರೆ ಮತ್ತು ಸ್ಫೋಟದ ಶಬ್ದವನ್ನು ಕೇಳಿದರೆ. ಯಾವ ಹಡಗು ಹೊಡೆದಿದೆ ಎಂದು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ನಿಮಗೆ ತಿಳಿಸುತ್ತದೆ. ನಿಮ್ಮ ಟಾರ್ಗೆಟ್ ಗ್ರಿಡ್‌ನಲ್ಲಿ ಬಿಳಿ ಬೆಗ್ ಅನ್ನು ಕೆಂಪು ಪೆಗ್‌ನೊಂದಿಗೆ ಬದಲಾಯಿಸುವ ಮೂಲಕ ನಿಮ್ಮ ಹಿಟ್ ಅನ್ನು ರೆಕಾರ್ಡ್ ಮಾಡಿ. ನಿಮ್ಮ ಎದುರಾಳಿಯು ನೀವು ಹೊಡೆದ ಹಡಗಿನ ಯಾವುದೇ ರಂಧ್ರಕ್ಕೆ ಕೆಂಪು ಪೆಗ್ ಅನ್ನು ಇರಿಸುತ್ತಾನೆ.
    ಇದು ಸುಂದರಿ - ನೀವು ಕ್ಷಿಪಣಿ ಗುಂಡಿನ ಶಬ್ದವನ್ನು ಮಾತ್ರ ಕೇಳಿದರೆ.
    ನಿಮ್ಮ ಟಾರ್ಗೆಟ್ ಗ್ರಿಡ್‌ನಲ್ಲಿ ಬಿಳಿಯ pdg ಅನ್ನು ಬಿಡಿ ಇದರಿಂದ ನೀವು ಆ ಸ್ಥಾನವನ್ನು ಮತ್ತೆ ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡುವುದಿಲ್ಲ.
    ಹಿಟ್ ಅಥವಾ ಮಿಸ್ ಆದ ನಂತರ, ನೀವು ಟರ್ನ್ ಮುಗಿದಿದೆ.
  3. ಟಾಸ್ಕ್ ಫೋರ್ಸ್ 2 (ನಿಮ್ಮ ಎದುರಾಳಿ) ಈಗ ಟಾರ್ಗೆಟ್ ಹೋಲ್ ಅನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಮೇಲಿನಂತೆ ಫೈರ್ ಮಾಡುತ್ತದೆ.
    ಹಿಟ್ ಅಥವಾ ತಪ್ಪಿದ ನಂತರ, ನಿಮ್ಮ ಎದುರಾಳಿಯ ಸರದಿ ಮುಗಿದಿದೆ. ನೀವು ಮತ್ತು ನಿಮ್ಮ ಎದುರಾಳಿಯ ಫೈರಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಪರ್ಯಾಯ ತಿರುವುಗಳೊಂದಿಗೆ ಆಟವು ಮೇಲಿನಂತೆ ಮುಂದುವರಿಯುತ್ತದೆ.

ಹಡಗು ಮುಳುಗುತ್ತಿದೆ

ಒಂದು ಹಡಗು ಕೆಂಪು ಪುಟಗಳಿಂದ ತುಂಬಿದ ನಂತರ, ಆ ಹಡಗು ಮುಳುಗುತ್ತದೆ. ಯಾವ ಹಡಗು ಮುಳುಗಿದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಪ್ರಕಟಿಸುತ್ತದೆ.

ಹೇಗೆ ಗೆಲ್ಲುವುದು

ಎದುರಾಳಿಯ ಎಲ್ಲಾ 5 ಹಡಗುಗಳನ್ನು ಮುಳುಗಿಸಿದ ಮೊದಲ ಆಟಗಾರ ವಿಜೇತ. ಯಾವ ಟಾಸ್ಕ್ ಫೋರ್ಸ್ ಮುಳುಗಿದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಪ್ರಕಟಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಸೋತವರಿಗೆ "ಟ್ಯಾಪ್ಸ್" ಪ್ಲೇ ಮಾಡುತ್ತದೆ.

ಹಂತ-ಹಂತದ ನಿಯಮಗಳು

ಯುದ್ಧಕ್ಕೆ ತಯಾರಿ

ನೀವು ನಿಯಂತ್ರಿಸುವ 5 ಹಡಗುಗಳನ್ನು ಟಾಸ್ಕ್ ಫೋರ್ಸ್ ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ. 2-ಆಟಗಾರರ ಆಟದಲ್ಲಿ, ಒಬ್ಬ ಆಟಗಾರನು ಟಾಸ್ಕ್ ಫೋರ್ಸ್ 1 ಆಟದ ಬದಿಯನ್ನು ನಿಯಂತ್ರಿಸುತ್ತಾನೆ. ಇತರ ಆಟಗಾರನು ಟಾಸ್ಕ್ ಫೋರ್ಸ್ 2 ಅನ್ನು ನಿಯಂತ್ರಿಸುತ್ತಾನೆ.
1-ಆಟಗಾರರ ಆಟದಲ್ಲಿ, ನೀವು ಟಾಸ್ಕ್ ಫೋರ್ಸ್ 1 ಅನ್ನು ನಿಯಂತ್ರಿಸುತ್ತೀರಿ ಮತ್ತು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಟಾಸ್ಕ್ ಫೋರ್ಸ್ 2 ಅನ್ನು ನಿಯಂತ್ರಿಸುತ್ತದೆ.
ಟಾಸ್ಕ್ ಫೋರ್ಸ್ 1 ಆಟಗಾರನು ಆನ್ ಬಟನ್ ಒತ್ತಿ, ಆಟ, ಆಟಗಾರರ ಸಂಖ್ಯೆ ಮತ್ತು ಕೌಶಲ್ಯ ಮಟ್ಟವನ್ನು ಆಯ್ಕೆಮಾಡುತ್ತಾನೆ. (ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿರುದ್ಧ ಆಡುವಾಗ ಮಾತ್ರ ಕೌಶಲ್ಯ ಮಟ್ಟವನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ.)
ಹೇಗೆ ಎಂಬುದು ಇಲ್ಲಿದೆ:

  1. ಆನ್ ಬಟನ್ ಒತ್ತಿರಿ.
    ನೀವು "AnchorsAweigh" ಅನ್ನು ಹೃದಯಸ್ಪರ್ಶಿ ಮಾಡುತ್ತೀರಿ. ನಂತರ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ "ಯುದ್ಧಕ್ಕೆ ಸಿದ್ಧರಾಗಿ" ಎಂದು ಘೋಷಿಸುತ್ತದೆ.
  2. "ಆಟವನ್ನು ಆಯ್ಕೆಮಾಡಿ" ಎಂದು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಕೇಳುತ್ತದೆ ) GAME 1 ಅನ್ನು ಆಡಲು ಬಟನ್ 1 ಅನ್ನು ಒತ್ತಿರಿ.
    1 ಅಥವಾ 2 ಆಟಗಾರರಿಗೆ. ಒಂದು ತಿರುವಿನಲ್ಲಿ, ಪ್ರತಿ ಆಟಗಾರನು ಒಂದು ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಒಂದು ಹೊಡೆತವನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾನೆ, ಪರ್ಯಾಯ ತಿರುವುಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾನೆ.
    GAME 2 ಅನ್ನು ಆಡಲು ಬಟನ್ 2 ಅನ್ನು ಒತ್ತಿರಿ.
    1 ಅಥವಾ 2 ಆಟಗಾರರಿಗೆ. ಒಂದು ತಿರುವಿನಲ್ಲಿ, ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬ ಆಟಗಾರನು ಒಂದು ಶಾಟ್ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ಅವನು ಅಥವಾ ಅವಳು ತಪ್ಪಿಸಿಕೊಳ್ಳುವವರೆಗೂ ಶೂಟಿಂಗ್ ಮುಂದುವರಿಸಬಹುದು. ತಪ್ಪಾದ ನಂತರ ಪರ್ಯಾಯ ತಿರುವುಗಳು.
    GAME 3 ಅನ್ನು ಆಡಲು ಬಟನ್ 3 ಅನ್ನು ಒತ್ತಿರಿ.
    1 ಅಥವಾ 2 ಆಟಗಾರರಿಗೆ. ಒಂದು ತಿರುವಿನಲ್ಲಿ, ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬ ಆಟಗಾರನು ಅವನ ಅಥವಾ ಅವಳ ಫ್ಲೀಟ್‌ನಲ್ಲಿ ಮುಳುಗದ ಪ್ರತಿ ಹಡಗಿಗೆ ಒಂದು ಹೊಡೆತವನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾನೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆample, ನೀವು ಇನ್ನೂ ಎಲ್ಲಾ 5 ಹಡಗುಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದರೆ, ನೀವು 5 ಹೊಡೆತಗಳನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತೀರಿ. ನಿಮ್ಮ ಎದುರಾಳಿಯು ಕೇವಲ 3 ಹಡಗುಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದರೆ, ಅವನು ಅಥವಾ ಅವಳು 3 ಹೊಡೆತಗಳನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತಾರೆ.
    GAME 4 ಅನ್ನು ಆಡಲು ಬಟನ್ 4 ಅನ್ನು ಒತ್ತಿರಿ.
    2 ಆಟಗಾರರಿಗೆ ಮಾತ್ರ. ಆಟಗಾರರು ತಮ್ಮದೇ ಆದ ಗುಂಡಿನ ನಿಯಮಗಳನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸುತ್ತಾರೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆample, ಪ್ರತಿ ಆಟಗಾರನು ಒಮ್ಮೆಗೆ 10 ಹೊಡೆತಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಬಹುದು.
    ಸೂಚನೆ: ನೀವು ಆಟ 4 ಅನ್ನು ಆರಿಸಿದರೆ, ನಿಮ್ಮ ಹಡಗುಗಳ ಸ್ಥಳಗಳನ್ನು ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಮಾಡಲು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ತಕ್ಷಣವೇ ನಿಮ್ಮನ್ನು ಕೇಳುತ್ತದೆ. ವಿವರಗಳಿಗಾಗಿ ಪುಟ 12 ನೋಡಿ. ಕೆಳಗೆ ವಿವರಿಸಿದಂತೆ ನೀವು ಆಟಗಾರರ ಸಂಖ್ಯೆ ಅಥವಾ ಕೌಶಲ್ಯ ಮಟ್ಟವನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡುವುದಿಲ್ಲ.
  3. "ಆಟಗಾರರನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಿ" ಎಂದು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ನಿಮ್ಮನ್ನು ಕೇಳುತ್ತದೆ.
    1-ಪ್ಲೇಯರ್ ಆಟವನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಲು ಬಟನ್ 1 ಅನ್ನು ಒತ್ತಿರಿ {ನೀವು ವರ್ಸಸ್ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್.) 2-ಪ್ಲೇಯರ್ ಆಟವನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಲು ಬಟನ್ 2 ಅನ್ನು ಒತ್ತಿರಿ {ನೀವು ವರ್ಸಸ್. ಸ್ನೇಹಿತ.)
    ಸೂಚನೆ: ನೀವು 1-ಪ್ಲೇಯರ್ ಆಟವನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಿದರೆ, ಕೌಶಲ್ಯ ಮಟ್ಟವನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಲು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ನಿಮ್ಮನ್ನು ಕೇಳುತ್ತದೆ. ನೀವು 2-ಪ್ಲೇಯರ್ ಆಟವನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಿದರೆ, ನಿಮ್ಮ ಹಡಗುಗಳ ಸ್ಥಳಗಳನ್ನು ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಮಾಡಲು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ತಕ್ಷಣವೇ ನಿಮ್ಮನ್ನು ಕೇಳುತ್ತದೆ. ವಿವರಗಳಿಗಾಗಿ ಕೆಳಗೆ ನೋಡಿ.
  4. "ಕೌಶಲ್ಯವನ್ನು ಆಯ್ಕೆಮಾಡಿ" ಎಂದು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ನಿಮ್ಮನ್ನು ಕೇಳುತ್ತದೆ.
    1-ಪ್ಲೇಯರ್ ಆಟಗಳಿಗೆ ಮಾತ್ರ {ನೀವು ವರ್ಸಸ್ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್.)
    ಕೆಳಗಿನವುಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದನ್ನು ಮಾಡಿ:
    BEGINNER ಕೌಶಲ್ಯ ಮಟ್ಟಕ್ಕಾಗಿ ಬಟನ್ 1 ಅನ್ನು ಒತ್ತಿರಿ.
    ಮಧ್ಯಂತರ ಕೌಶಲ್ಯ ಮಟ್ಟಕ್ಕಾಗಿ ಬಟನ್ 2 ಅನ್ನು ಒತ್ತಿರಿ.
    ಎಕ್ಸ್‌ಪರ್ಟ್ ಕೌಶಲ್ಯ ಮಟ್ಟಕ್ಕಾಗಿ ಬಟನ್ 3 ಅನ್ನು ಒತ್ತಿರಿ.
ನಿಮ್ಮ ಹಡಗುಗಳ ಸ್ಥಳಗಳನ್ನು ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತಿದೆ

ನಿಮ್ಮ ಆಟವನ್ನು (ಮತ್ತು ಇತರ ಆಯ್ಕೆಗಳು) ನೀವು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಿದ ನಂತರ, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ "ಟಾಸ್ಕ್ ಫೋರ್ಸ್ 1, ಅಕ್ಷರ, ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ನಮೂದಿಸಿ" ಎಂದು ಘೋಷಿಸುತ್ತದೆ.
ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ನಲ್ಲಿ ನಿಮ್ಮ ಹಡಗುಗಳ ಸ್ಥಳಗಳನ್ನು "ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್" ಪ್ರಾರಂಭಿಸಲು ಇದು ನಿಮ್ಮ ಸಂಕೇತವಾಗಿದೆ. ಇದನ್ನು ಮಾಡಲು ಎರಡು ಮಾರ್ಗಗಳಿವೆ: ತ್ವರಿತ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಹಸ್ತಚಾಲಿತ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್.
ಹಡಗಿನ ಸ್ಥಳಗಳನ್ನು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ಗೆ ಪ್ರವೇಶಿಸಲು ತ್ವರಿತ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ವೇಗವಾದ, ಸುಲಭವಾದ ಮಾರ್ಗವಾಗಿದೆ. ಈ ಕಿರುಪುಸ್ತಕದ 22-34 ಪುಟಗಳಲ್ಲಿ ತೋರಿಸಿರುವ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್-ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಿದ ಸ್ಥಳದ ಮಾದರಿಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದನ್ನು ಆಯ್ಕೆಮಾಡಿ. ನಂತರ ಈ ಕೆಳಗಿನಂತೆ ಹಂತ-ಹಂತದ ವಿಧಾನವನ್ನು ಅನುಸರಿಸಿ:

ತ್ವರಿತ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್-ಹಂತ-ಹಂತ
  1. ಟಾಸ್ಕ್ ಫೋರ್ಸ್ 1 ಆಟಗಾರನು ಒಂದು ಸ್ಥಳವನ್ನು ರಹಸ್ಯವಾಗಿ ಆಯ್ಕೆಮಾಡುತ್ತಾನೆ
    22-34 ಪುಟಗಳಲ್ಲಿ ತೋರಿಸಿರುವ ಮಾದರಿಗಳು. ಉದಾಹರಣೆಗೆample, ಸ್ಥಳ ಮಾದರಿ C-8 ಅನ್ನು ಕೆಳಗೆ ತೋರಿಸಲಾಗಿದೆ.
  2. ಟಾಸ್ಕ್ ಫೋರ್ಸ್ 1 ಆಟಗಾರನು ನಂತರ 5 ಹಡಗುಗಳನ್ನು ಅವನ ಅಥವಾ ಅವಳ ಸಾಗರ ಜಾಲರಿಯಲ್ಲಿ ಆಯ್ಕೆಮಾಡಿದ ಮೇಲೆ ತೋರಿಸಿರುವ ಸ್ಥಾನಗಳಲ್ಲಿ ರಹಸ್ಯವಾಗಿ ಇರಿಸುತ್ತಾನೆ
    ಸ್ಥಳ ಮಾದರಿ. ಹಡಗುಗಳನ್ನು ಸರಿಯಾಗಿ ಇರಿಸಲು, ಹಡಗುಗಳ ಗೂಟಗಳನ್ನು ಗ್ರಿಡ್‌ನಲ್ಲಿ ಸರಿಯಾದ ರಂಧ್ರಗಳಿಗೆ ತಳ್ಳಿರಿ. ಪ್ರತಿ ಹಡಗನ್ನು ಸರಿಯಾದ ಸ್ಥಳದಲ್ಲಿ ಇರಿಸಲು ಮರೆಯದಿರಿ.
    ಸೂಚನೆ: ಯಾವ ಹಡಗು ಹೋಗುತ್ತದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸಲು ನಿಮಗೆ ಯಾವುದೇ ತೊಂದರೆ ಇದ್ದರೆ ಅಲ್ಲಿ, ಎಲ್ಲಾ 5 ಹಡಗುಗಳ ವಿವರಣೆಗಾಗಿ ಪುಟ 5 ಅನ್ನು ನೋಡಿ.
    ಸ್ಥಳ ಪ್ಯಾಟರ್ನ್ C-8.
    ಸ್ಥಳ ಪ್ಯಾಟರ್ನ್ C-8
  3. ಟಾಸ್ಕ್ ಫೋರ್ಸ್ 1 ಆಟಗಾರನು ತನ್ನ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಪ್ಯಾನೆಲ್‌ನಲ್ಲಿ ಆಯ್ಕೆಮಾಡಿದ ಸ್ಥಳ ಮಾದರಿಗೆ "ಅಕ್ಷರ, ಸಂಖ್ಯೆ ನಮೂದಿಸಿ" ಎಂಬ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ನ ಆದೇಶಗಳನ್ನು ಅನುಸರಿಸುತ್ತದೆ. ಪ್ಯಾನೆಲ್‌ನಲ್ಲಿರುವ ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಬಟನ್ A ನಿಂದ J ವರೆಗಿನ ಅಕ್ಷರವನ್ನು ಮತ್ತು 1 ರಿಂದ 10 ರವರೆಗಿನ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಪ್ರತಿನಿಧಿಸುತ್ತದೆ.
    ನಿಮ್ಮ ಲೊಕೇಶನ್ ಪ್ಯಾಟರ್ನ್ ಕೋಡ್‌ನಲ್ಲಿರುವ ಅಕ್ಷರಕ್ಕೆ ಹೊಂದಿಕೆಯಾಗುವ ಬಟನ್ ಅನ್ನು ಮೊದಲು ಒತ್ತಿರಿ. ಮುಂದೆ, ಹೊಂದಿಕೆಯಾಗುವ ಗುಂಡಿಯನ್ನು ಒತ್ತಿರಿ
    ನಿಮ್ಮ ಸ್ಥಳ ಪ್ಯಾಟರ್ನ್ ಕೋಡ್‌ನಲ್ಲಿ NUMBER. ನಂತರ ENTER ಬಟನ್ ಒತ್ತಿರಿ.
    EXAMPನೀವು: ಲೊಕೇಶನ್ ಪ್ಯಾಟರ್ನ್ C-8 ನಲ್ಲಿ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಮಾಡಲು, "C" ಅನ್ನು ನಮೂದಿಸಲು C ಬಟನ್ ಒತ್ತಿರಿ, ನಂತರ "8:' ಅನ್ನು ನಮೂದಿಸಲು ಬಟನ್ 8 ಅನ್ನು ಒತ್ತಿ ನಂತರ ENTER ಬಟನ್ ಒತ್ತಿರಿ. ನಿಮ್ಮ ಕೋಡ್ ಅಕ್ಷರ ಮತ್ತು ಸಂಖ್ಯೆ ಒಂದೇ ಬಟನ್‌ನಲ್ಲಿ ಇದ್ದರೆ, ಆ ಬಟನ್ ಅನ್ನು ಎರಡು ಬಾರಿ ಒತ್ತಿರಿ. ನಂತರ ENTER ಬಟನ್ ಒತ್ತಿರಿ.
    EXAMPನೀವು: ಲೊಕೇಶನ್ ಪ್ಯಾಟರ್ನ್ A-1 ರಲ್ಲಿ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಮಾಡಲು, "A" ಅನ್ನು ನಮೂದಿಸಲು A ಬಟನ್ ಒತ್ತಿರಿ, ನಂತರ "1" ಅನ್ನು ನಮೂದಿಸಲು ಬಟನ್ 1 ಅನ್ನು ಒತ್ತಿರಿ. ನಂತರ ENTER ಬಟನ್ ಒತ್ತಿರಿ. 
  4. ಅಂತಿಮವಾಗಿ, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ "ಟಾಸ್ಕ್ ಫೋರ್ಸ್ 1 ಸಶಸ್ತ್ರ" ಎಂದು ಘೋಷಿಸುತ್ತದೆ.
    ಕಾರ್ಯಪಡೆ 2, ಅಕ್ಷರ, ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ನಮೂದಿಸಿ.
    ಟಾಸ್ಕ್ ಫೋರ್ಸ್ 2 ಪ್ಲೇಯರ್ ಈಗ ಮೇಲಿನ 1 ರಿಂದ 3 ಹಂತಗಳಲ್ಲಿ ವಿವರಿಸಿದಂತೆ ಅದೇ ವಿಧಾನವನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುತ್ತದೆ. ಟಾಸ್ಕ್ ಫೋರ್ಸ್ 2 ಆಟಗಾರನು ಅವನ ಅಥವಾ ಅವಳ ಲೊಕೇಶನ್ ಪ್ಯಾಟರ್ನ್ ಕೋಡ್ ಅನ್ನು ನಮೂದಿಸಿದ ನಂತರ, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ "ವೂಪ್-ವೂಪ್-ವೂಪ್" ಎಂದು ಸಂಕೇತಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ನಂತರ "ಮ್ಯಾನ್ ಯುವರ್ ಬ್ಯಾಟಲ್ ಸ್ಟೇಷನ್ಸ್!" ಈಗ ಆಟವನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಬಹುದು! ಕೆಳಗಿನ ಬ್ಯಾಟಲ್ ಆಕ್ಷನ್ ವಿಭಾಗವನ್ನು ನೋಡಿ.
    ಸೂಚನೆ: 1-ಆಟಗಾರರ ಆಟದಲ್ಲಿ, ಟಾಸ್ಕ್ ಫೋರ್ಸ್ 1 ಪ್ಲೇಯರ್ ಆಗಿ ನಿಮ್ಮ ಲೊಕೇಶನ್ ಪ್ಯಾಟರ್ನ್ ಕೋಡ್ ಅನ್ನು ನಮೂದಿಸಿ. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ತನ್ನ ಹಡಗುಗಳನ್ನು ಟಾಸ್ಕ್ ಫೋರ್ಸ್ 2 ಎಂದು ಸ್ವಯಂಚಾಲಿತವಾಗಿ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಮಾಡುತ್ತದೆ.
ತ್ವರಿತ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ತಪ್ಪನ್ನು ಹೇಗೆ ಸರಿಪಡಿಸುವುದು

ನೀವು ತಪ್ಪಾದ ಸ್ಥಳ ಪ್ಯಾಟರ್ನ್ ಕೋಡ್ ಅನ್ನು ನಮೂದಿಸಿದರೆ, ನೀವು ENTER ಬಟನ್ ಅನ್ನು ಒತ್ತದಿದ್ದರೆ ದೋಷವನ್ನು ಸರಿಪಡಿಸಬಹುದು. ಆಟವು ಪುನರಾವರ್ತನೆಯಾಗುವವರೆಗೆ ಯಾವುದೇ ಅಕ್ಷರ ಅಥವಾ ಸಂಖ್ಯೆ ಬಟನ್ ಅನ್ನು ಕೆಲವು ಬಾರಿ ಒತ್ತಿರಿ, "ಅಕ್ಷರ, ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ನಮೂದಿಸಿ." ನಂತರ ಸರಿಯಾದ ಅಕ್ಷರ ಮತ್ತು ಸಂಖ್ಯೆಯ ಬಟನ್‌ಗಳನ್ನು ಮತ್ತು ENTER ಬಟನ್ ಒತ್ತಿರಿ.
ಸೂಚನೆ: ಆಟವು "ನಮೂದಿಸಿ" ಎಂಬ ಸಂದೇಶವನ್ನು ಪುನರಾವರ್ತಿಸಿದಾಗಲೆಲ್ಲಾ ಪತ್ರ, ಸಂಖ್ಯೆ, ”ನೀವು ನಿಮ್ಮ ಪತ್ರ ಮತ್ತು ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಮರು-ನಮೂದಿಸಬೇಕು ಕೋಡ್ ಮತ್ತು ENTER ಬಟನ್ ಒತ್ತಿರಿ.

ದಿ ಬ್ಯಾಟಲ್ ಆಕ್ಷನ್ (ಆಡುವುದು ಹೇಗೆ)

ಎರಡೂ ಕಾರ್ಯಪಡೆಗಳಿಗೆ ಸ್ಥಳ ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ಪ್ರೋಗ್ರಾಮ್ ಮಾಡಿದ ನಂತರ, ಯುದ್ಧವು ಪ್ರಾರಂಭವಾಗುತ್ತದೆ! ನಿಮ್ಮ ಸರದಿಯಲ್ಲಿ, ಸಂಭಾವ್ಯ ಶತ್ರು ಹಡಗಿನ ಗುರಿ ರಂಧ್ರವನ್ನು ಆರಿಸಿ, ಅದನ್ನು ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಮಾಡಿ, ಕ್ಷಿಪಣಿಯನ್ನು ಹಾರಿಸಿ ಮತ್ತು ಹಿಟ್‌ಗಾಗಿ ಆಶಿಸಿ! ಹಡಗು ಅದರ ಎಲ್ಲಾ ಗುರಿ ರಂಧ್ರಗಳನ್ನು ಹೊಡೆದಾಗ ಮಾತ್ರ ಮುಳುಗುತ್ತದೆ.

ಆಟವನ್ನು ಹೇಗೆ ಆಡುವುದು 1

ಟಾಸ್ಕ್ ಫೋರ್ಸ್ 1 ಪ್ಲೇಯರ್ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಕನ್ಸೋಲ್‌ನಲ್ಲಿ ಟಾರ್ಗೆಟ್ ಸ್ಥಳವನ್ನು ನಮೂದಿಸಿ ಮತ್ತು ಫೈರಿಂಗ್ ಮಾಡುವ ಮೂಲಕ ಪ್ರಾರಂಭವಾಗುತ್ತದೆ.
ಗುರಿ ಸ್ಥಳವನ್ನು ಹೇಗೆ ನಮೂದಿಸುವುದು: 

  1. ಗುಂಡು ಹಾರಿಸಲು ನಿಮ್ಮ ನೇರವಾದ ಗುರಿ ಗ್ರಿಡ್‌ನಲ್ಲಿ ಸ್ಥಳವನ್ನು ಆರಿಸಿ ಮತ್ತು ನಿಮ್ಮ ಗುರಿಯನ್ನು ಬಿಳಿ ಪೆಗ್‌ನಿಂದ ಗುರುತಿಸಿ. ಈ ಗ್ರಿಡ್ ನಿಮ್ಮ ಎದುರಾಳಿಯ ಸಾಗರವನ್ನು ಪ್ರತಿನಿಧಿಸುತ್ತದೆ..
  2. ಗುರಿ ನಿರ್ದೇಶಾಂಕವನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸಿ. ಗ್ರಿಡ್‌ನಲ್ಲಿರುವ ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಗುರಿ ರಂಧ್ರವು ಅದರ ಸ್ಥಾನವನ್ನು ಗುರುತಿಸುವ ಅನುಗುಣವಾದ ಅಕ್ಷರ ಮತ್ತು ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ. 1 ರಿಂದ 10 ರವರೆಗಿನ ಸಂಖ್ಯೆಗಳು ಗ್ರಿಡ್‌ನ ಮೇಲ್ಭಾಗದಲ್ಲಿ ಚಲಿಸುತ್ತವೆ ಮತ್ತು A ನಿಂದ J ಅಕ್ಷರಗಳು ಗ್ರಿಡ್‌ನ ಬದಿಯಲ್ಲಿ ಗೋಚರಿಸುತ್ತವೆ. ಗ್ರಿಡ್‌ನಲ್ಲಿರುವ ಯಾವುದೇ ರಂಧ್ರವನ್ನು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಅಕ್ಷರವನ್ನು ಅಡ್ಡಲಾಗಿ ಮತ್ತು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಕೆಳಗೆ ಓದುವ ಮೂಲಕ ಗುರುತಿಸಬಹುದು. ಉದಾಹರಣೆಗೆample, B-3 ಬಲಭಾಗದಲ್ಲಿ ಗುರುತಿಸಲಾದ ಗುರಿ ನಿರ್ದೇಶಾಂಕವಾಗಿದೆ.
    ಟಾರ್ಗೆಟ್ ಹೋಲ್ 8-3
  3. ಕ್ಷಿಪಣಿಯನ್ನು ಹಾರಿಸಲು, ಕೆಳಗಿನ ಉದಾದಲ್ಲಿ ತೋರಿಸಿರುವಂತೆ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಕನ್ಸೋಲ್‌ನಲ್ಲಿ ಗುರಿ ನಿರ್ದೇಶಾಂಕವನ್ನು ನಮೂದಿಸಿampಲೆ:
    EXAMPನೀವು: ಗುರಿ ನಿರ್ದೇಶಾಂಕ B-3 ಆಗಿದ್ದರೆ, ಈ ಕೆಳಗಿನವುಗಳನ್ನು ಮಾಡಿ:
    * ಬಟನ್ ಒತ್ತಿರಿ ಬಿ. ಸ್ವರವನ್ನು ಆಲಿಸಿ. (ಇದು ಬಿ ಅಕ್ಷರದ ನಿರ್ದೇಶಾಂಕವನ್ನು ಪ್ರತಿನಿಧಿಸುತ್ತದೆ.)
    * ಬಟನ್ ಒತ್ತಿರಿ 3. ಸ್ವರವನ್ನು ಆಲಿಸಿ. (ಇದು ಸಂಖ್ಯೆ ನಿರ್ದೇಶಾಂಕ 3 ಅನ್ನು ಪ್ರತಿನಿಧಿಸುತ್ತದೆ.)
    * FIRE ಬಟನ್ ಒತ್ತಿರಿ.
    ಸೂಚನೆ: ನೀವು ತಪ್ಪಾದ ಗುರಿ ನಿರ್ದೇಶಾಂಕವನ್ನು ನಮೂದಿಸಿದರೆ, ನೀವು FIRE ಬಟನ್ ಅನ್ನು ಒತ್ತದಿದ್ದರೆ ಮಾತ್ರ ನೀವು ದೋಷವನ್ನು ಸರಿಪಡಿಸಬಹುದು. ಆಟವು ಪುನರಾವರ್ತನೆಯಾಗುವವರೆಗೆ ಯಾವುದೇ ಅಕ್ಷರ ಅಥವಾ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಬಟನ್ ಅನ್ನು ಕೆಲವು ಬಾರಿ ಒತ್ತಿರಿ "ಎಂಟರ್ ಜೆಟರ್; ಸಂಖ್ಯೆ." ನಂತರ ಸರಿಯಾದ ಅಕ್ಷರ ಮತ್ತು ಸಂಖ್ಯೆಯ ಬಟನ್‌ಗಳನ್ನು ಒತ್ತಿ, ಮತ್ತು FIRE ಬಟನ್ ಒತ್ತಿರಿ.
    ನೆನಪಿಡಿ, ಆಟವು "ಅಕ್ಷರವನ್ನು ನಮೂದಿಸಿ" ಎಂಬ ಸಂದೇಶವನ್ನು ಪುನರಾವರ್ತಿಸಿದಾಗಲೆಲ್ಲಾ; ಸಂಖ್ಯೆ;" ನಿಮ್ಮ ಅಕ್ಷರ ಮತ್ತು· ಸಂಖ್ಯೆ ನಿರ್ದೇಶಾಂಕಗಳನ್ನು ನೀವು ಮರು-ನಮೂದಿಸಬೇಕು ಮತ್ತು FIRE ಬಟನ್ ಒತ್ತಿರಿ.
  4. FIRE ಗುಂಡಿಯನ್ನು ಒತ್ತಿದ ನಂತರ, HIT ಅಥವಾ MISS ಸಂಭವಿಸುತ್ತದೆ:
ಇದು ಒಂದು ಹಿಟ್!

ನಿಮ್ಮ ಕನ್ಸೋಲ್ ಹಡಗಿನ ಬಾಹ್ಯರೇಖೆಯ ಹಿಂದೆ ನೀವು ಬೆಳಕಿನ ಫ್ಲ್ಯಾಷ್ ಅನ್ನು ನೋಡಿದರೆ ಮತ್ತು ಸ್ಫೋಟದ ಶಬ್ದವನ್ನು ಕೇಳಿದರೆ, ನೀವು ಹಿಟ್ ಗಳಿಸಿದ್ದೀರಿ. ಯಾವ ಹಡಗು ಹೊಡೆದಿದೆ ಎಂದು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ನಿಮಗೆ ತಿಳಿಸುತ್ತದೆ.
ಕೆಳಗಿನವುಗಳನ್ನು ಮಾಡಿ:

  • ನಿಮ್ಮ ಗುರಿ ಗ್ರಿಡ್‌ನಲ್ಲಿ ಬಿಳಿ ಪೆಗ್ ಅನ್ನು ಕೆಂಪು ಪೆಗ್‌ನೊಂದಿಗೆ ಬದಲಾಯಿಸುವ ಮೂಲಕ ನಿಮ್ಮ ಹಿಟ್ ಅನ್ನು ನೀವು ರೆಕಾರ್ಡ್ ಮಾಡುತ್ತೀರಿ.
  • ನಿಮ್ಮ ಎದುರಾಳಿಯು ನೀವು ಹೊಡೆದ ಹಡಗಿನ ಯಾವುದೇ ರಂಧ್ರಕ್ಕೆ ಕೆಂಪು ಪೆಗ್ ಅನ್ನು ಇರಿಸುತ್ತಾನೆ.
ಇದು ಸುಂದರಿ!

ನೀವು ಕ್ಷಿಪಣಿ ಉಡಾವಣೆಯ ಶಬ್ದವನ್ನು ಮಾತ್ರ ಕೇಳಿದರೆ, ನಿಮ್ಮ ಕ್ಷಿಪಣಿ ಯಾವುದೇ ಹಡಗಿಗೆ ಅಪ್ಪಳಿಸಲಿಲ್ಲ. ಕೆಳಗಿನವುಗಳನ್ನು ಮಾಡಿ:

  • ನಿಮ್ಮ ಗುರಿ ಗ್ರಿಡ್‌ನಲ್ಲಿ ಬಿಳಿ ಪೆಗ್ ಅನ್ನು ಇರಿಸಿ ಇದರಿಂದ ನೀವು ಆ ಸ್ಥಳವನ್ನು ಮತ್ತೆ ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡುವುದಿಲ್ಲ.
ಹಿಟ್ ಅಥವಾ ಮಿಸ್ ನಂತರ, ನಿಮ್ಮ ಸರದಿ ಮುಗಿದಿದೆ.

5. ಟಾಸ್ಕ್ ಫೋರ್ಸ್ 2 ಆಟಗಾರನು ನಂತರ ಅವನ ಅಥವಾ ಅವಳ ಗುರಿ ನಿರ್ದೇಶಾಂಕಗಳನ್ನು ಮತ್ತು ಬೆಂಕಿಯನ್ನು ಪ್ರವೇಶಿಸುತ್ತಾನೆ. (1 ಆಟಗಾರರ ಆಟದಲ್ಲಿ, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಇದನ್ನು ಸ್ವಯಂಚಾಲಿತವಾಗಿ ಮಾಡುತ್ತದೆ.)

ಆಟವು ಮೇಲಿನಂತೆ ಮುಂದುವರಿಯುತ್ತದೆ, ಆಟಗಾರರು ಪರ್ಯಾಯ ತಿರುವುಗಳೊಂದಿಗೆ, ಒಂದು ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಒಂದು ಕ್ಷಿಪಣಿಯನ್ನು ಹಾರಿಸುತ್ತಾರೆ.

ನೆನಪಿಡಿ, ಹಿಟ್ ಎಂದರೆ ನೀವು ಹಡಗನ್ನು ಮುಳುಗಿಸಿದ್ದೀರಿ ಎಂದಲ್ಲ.
ನೀವು ಹಡಗಿನ ಉಳಿದ ಗುರಿ ರಂಧ್ರಗಳನ್ನು ಪತ್ತೆ ಮಾಡಬೇಕು, ಅವುಗಳ ಮೇಲೆ ಗುಂಡು ಹಾರಿಸಿ ಮತ್ತು ನೀವು ಹಡಗನ್ನು ಮುಳುಗಿಸುವ ಮೊದಲು ಎಲ್ಲವನ್ನೂ ಹೊಡೆಯಬೇಕು.

ಒಂದು ಹಡಗು ಕೆಂಪು ಗೂಟಗಳಿಂದ ತುಂಬಿದ ನಂತರ, ಆ ಹಡಗು ಮುಳುಗುತ್ತದೆ. ಯಾವ ಹಡಗು ಮುಳುಗಿದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಪ್ರಕಟಿಸುತ್ತದೆ.

ಹೇಗೆ ಗೆಲ್ಲುವುದು

ಎದುರಾಳಿಯ ಎಲ್ಲಾ 5 ಹಡಗುಗಳನ್ನು ಮುಳುಗಿಸಿದ ಮೊದಲ ಆಟಗಾರ ವಿಜೇತ. ಯಾವ ಟಾಸ್ಕ್ ಫೋರ್ಸ್ ಮುಳುಗಿದೆ ಎಂದು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಪ್ರಕಟಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಸೋತವರಿಗೆ "ಟ್ಯಾಪ್ಸ್" ಪ್ಲೇ ಮಾಡುತ್ತದೆ.

ಆಟವನ್ನು ಹೇಗೆ ಆಡುವುದು 2

ಟಾಸ್ಕ್ ಫೋರ್ಸ್ 1 ಆಟಗಾರ ಯಾವಾಗಲೂ ಆಟವನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುತ್ತಾನೆ. ಒಂದು ತಿರುವಿನಲ್ಲಿ, ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬ ಆಟಗಾರನು ಒಂದು ಶಾಟ್ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ಅವನು ಅಥವಾ ಅವಳು ತಪ್ಪಿಸಿಕೊಳ್ಳುವವರೆಗೂ ಶೂಟಿಂಗ್ ಮುಂದುವರಿಸಬಹುದು. ತಪ್ಪಿದ ನಂತರ ಪರ್ಯಾಯ ತಿರುವುಗಳು.

ಆಟವನ್ನು ಹೇಗೆ ಆಡುವುದು 3

ಟಾಸ್ಕ್ ಫೋರ್ಸ್ 1 ಆಟಗಾರ ಯಾವಾಗಲೂ ಆಟವನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುತ್ತಾನೆ. ಒಂದು ತಿರುವಿನಲ್ಲಿ, ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬ ಆಟಗಾರನು ಅವನ ಅಥವಾ ಅವಳ ಫ್ಲೀಟ್‌ನಲ್ಲಿ ಮುಳುಗದ ಪ್ರತಿ ಹಡಗಿಗೆ ಒಂದು ಹೊಡೆತವನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾನೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆample, ನೀವು ಇನ್ನೂ ಎಲ್ಲಾ 5 ಹಡಗುಗಳನ್ನು ತೇಲುತ್ತಿದ್ದರೆ, ನೀವು 5 ಹೊಡೆತಗಳನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತೀರಿ. ನಿಮ್ಮ ಎದುರಾಳಿಯು ಕೇವಲ 3 ಹಡಗುಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದರೆ, ಅವನು ಅಥವಾ ಅವಳು 3 ಹೊಡೆತಗಳನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತಾರೆ.

ಆಟ 4 ಅನ್ನು ಹೇಗೆ ಆಡುವುದು (2 ಆಟಗಾರರು ಮಾತ್ರ)

ಆಟಗಾರರು ತಮ್ಮದೇ ಆದ ಗುಂಡಿನ ನಿಯಮಗಳನ್ನು ರೂಪಿಸುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಅವರು ನಿರ್ಧರಿಸುವ ಯಾವುದೇ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ತಿರುವುಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆample, ಪ್ರತಿ ಆಟಗಾರನು ಪ್ರತಿ ತಿರುವಿನಲ್ಲಿ 10 ಹೊಡೆತಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಬಹುದು. ಅಥವಾ ಆಟಗಾರರು ಹ್ಯಾಂಡಿಕ್ಯಾಪ್ ಅನ್ನು ಹೊಂದಿಸಬಹುದು, ಒಬ್ಬ ವ್ಯಕ್ತಿಯು ಇತರ ಆಟಗಾರನ 6 ಹೊಡೆತಗಳಿಗೆ 3 ಹೊಡೆತಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾನೆ.
ಯಾವ ಹಡಗುಗಳು ಹೊಡೆದವು ಅಥವಾ ಮುಳುಗಿದವು ಎಂಬುದನ್ನು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಪ್ರಕಟಿಸುತ್ತದೆ.
ಆದಾಗ್ಯೂ, ಇದು ಯಾರ ಸರದಿ, ಅಥವಾ ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬ ಆಟಗಾರ ಎಷ್ಟು ಹೊಡೆತಗಳನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತಾನೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಅದು ಹೇಳುವುದಿಲ್ಲ. ಆಟಗಾರರು ಇದನ್ನು ಸ್ವತಃ ಗಮನಿಸಬೇಕು.

ಕೈಪಿಡಿ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್

ನಿಮ್ಮ ಹಡಗುಗಳನ್ನು ಸಾಗರ ಗ್ರಿಡ್‌ನಲ್ಲಿ ನೀವು ಬಯಸಿದ ಸ್ಥಾನಗಳಲ್ಲಿ ಇರಿಸಲು ನೀವು ಬಯಸಿದರೆ (ಕಂಪ್ಯೂಟರ್-ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಿದ ಸ್ಥಳಗಳಿಗಿಂತ), ನಂತರ ನೀವು ನಿಮ್ಮ ಹಡಗುಗಳನ್ನು ಹಸ್ತಚಾಲಿತವಾಗಿ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಮಾಡಬಹುದು. ಇದನ್ನು ಮಾಡಲು ಹೆಚ್ಚು ಸಮಯ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ ಏಕೆಂದರೆ ನೀವು ಪ್ರತಿ ಹಡಗಿಗೆ ಅಕ್ಷರ, ಸಂಖ್ಯೆ ಮತ್ತು ದಿಕ್ಕನ್ನು ನಮೂದಿಸಬೇಕು.
ಎರಡೂ ಆಟಗಾರರು ಹಸ್ತಚಾಲಿತವಾಗಿ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಮಾಡಬಹುದು, ಅಥವಾ ಒಬ್ಬ ಆಟಗಾರನು ತಕ್ಷಣವೇ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಮಾಡಬಹುದು ಆದರೆ ಇತರ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂಗಳು ಹಸ್ತಚಾಲಿತವಾಗಿ.

ಹಸ್ತಚಾಲಿತ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್-ಹಂತ-ಹಂತ
  1. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ "ಟಾಸ್ಕ್ ಫೋರ್ಸ್ 1, ಅಕ್ಷರ, ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ನಮೂದಿಸಿ" ಎಂದು ಘೋಷಿಸುತ್ತದೆ. ಇದು ತ್ವರಿತ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್‌ಗೆ ನಿರ್ದೇಶನವಾಗಿದೆ. ತ್ವರಿತ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಮೋಡ್ ಅನ್ನು ಅತಿಕ್ರಮಿಸಲು, ENTER ಬಟನ್ ಒತ್ತಿರಿ.
  2. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ನಂತರ "ಟಾಸ್ಕ್ ಫೋರ್ಸ್ 1, ಪೆಟ್ರೋಲ್ ಬೋಟ್, ಜೆಟರ್, ಸಂಖ್ಯೆ, ನಿರ್ದೇಶನವನ್ನು ನಮೂದಿಸಿ" ಎಂದು ಘೋಷಿಸುತ್ತದೆ.
  3. ನಿಮ್ಮ ಸಾಗರ ಗ್ರಿಡ್‌ನಲ್ಲಿ ನಿಮ್ಮ ಪೆಟ್ರೋಲ್ ಬೋಟ್ ಅನ್ನು ರಹಸ್ಯವಾಗಿ ಇರಿಸಿ. ಹಡಗುಗಳನ್ನು ಗ್ರಿಡ್ನಲ್ಲಿ ಕರ್ಣೀಯವಾಗಿ ಇರಿಸಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ. ಹಡಗಿನ ಯಾವುದೇ ಭಾಗವು ಸಾಗರ ಗ್ರಿಡ್‌ನ ಅಂಚಿನಲ್ಲಿ ಸ್ಥಗಿತಗೊಳ್ಳುವುದಿಲ್ಲ ಅಥವಾ ಯಾವುದೇ ಅಕ್ಷರಗಳು ಅಥವಾ ಸಂಖ್ಯೆಗಳನ್ನು ಆವರಿಸುವುದಿಲ್ಲ ಎಂಬುದನ್ನು ದಯವಿಟ್ಟು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಿ. ಅಲ್ಲದೆ, ಹಡಗುಗಳನ್ನು ಒಂದರ ಮೇಲೊಂದು ಇರಿಸಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ.
  4. ಪೆಟ್ರೋಲ್ ಬೋಟ್‌ನ ಸ್ಥಾನವನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸಿ ಮತ್ತು ಅದನ್ನು ನಿಮ್ಮ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಪ್ಯಾನೆಲ್‌ನಲ್ಲಿ ರಹಸ್ಯವಾಗಿ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಮಾಡಿ. ಹೇಗೆ ಎಂಬುದು ಇಲ್ಲಿದೆ:

ಹಡಗಿನ ಸ್ಥಾನವನ್ನು ಪ್ರವೇಶಿಸುವುದು:
ಪೆಟ್ರೋಲ್ ಬೋಟ್‌ನ ಪ್ರತಿಯೊಂದು ರಂಧ್ರವನ್ನು ಗ್ರಿಡ್ ರಂಧ್ರದ ಮೇಲೆ ಇರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಗ್ರಿಡ್‌ನಲ್ಲಿನ ಅಕ್ಷರ ಮತ್ತು ಸಂಖ್ಯೆ ನಿರ್ದೇಶಾಂಕಕ್ಕೆ ಅನುರೂಪವಾಗಿದೆ. ಪೆಟ್ರೋಲ್ ಬೋಟ್ ಅನ್ನು ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಮಾಡಲು, ನೀವು ಅಕ್ಷರದ ನಿರ್ದೇಶಾಂಕ, ಸಂಖ್ಯೆ ನಿರ್ದೇಶಾಂಕ ಮತ್ತು ನಿರ್ದೇಶನ ಕೋಡ್ ಅನ್ನು ನಮೂದಿಸಬೇಕು.
ಹೇಗೆ ಎಂಬುದು ಇಲ್ಲಿದೆ:

  1. ಲೆಟರ್ ಬಟನ್ ಮತ್ತು ನಂತರ ಪೆಟ್ರೋಲ್ ಬೋಟ್‌ನ ಒಂದು ತುದಿಯಲ್ಲಿರುವ ರಂಧ್ರಕ್ಕೆ ಅನುಗುಣವಾದ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಬಟನ್ ಅನ್ನು ಒತ್ತುವ ಮೂಲಕ ಪೆಟ್ರೋಲ್ ಬೋಟ್‌ನ ಸ್ಥಾನವನ್ನು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ಗೆ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಮಾಡಿ. (ಎರಡೂ ಅಂತ್ಯವು ಸ್ವೀಕಾರಾರ್ಹವಾಗಿದೆ.)
  2. ಹಡಗಿನ ಉಳಿದ ಭಾಗವು ನೀವು ಪ್ರೋಗ್ರಾಮ್ ಮಾಡಿದ ರಂಧ್ರದ ಉತ್ತರ, ದಕ್ಷಿಣ, ಪೂರ್ವ ಅಥವಾ ಪಶ್ಚಿಮಕ್ಕೆ ಇದೆ. ಈ ದಿಕ್ಕನ್ನು ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಮಾಡಲು, ಕನ್ಸೋಲ್‌ನಲ್ಲಿ ಮೊದಲ 4 ಹಳದಿ ಬಟನ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದನ್ನು ಒತ್ತಿರಿ: ಉತ್ತರಕ್ಕೆ N, ದಕ್ಷಿಣಕ್ಕೆ S, ಪೂರ್ವಕ್ಕೆ E ಅಥವಾ ಪಶ್ಚಿಮಕ್ಕೆ W. ನಂತರ ENTER ಬಟನ್ ಒತ್ತಿರಿ. ನೋಡಿ ಚಿತ್ರ 5.
    ಚಿತ್ರ 5
    ಸೂಚನೆ
    EXAMPನೀವು:
    ಕೆಳಗೆ ತೋರಿಸಿರುವ ಪೆಟ್ರೋಲ್ ಬೋಟ್‌ನ ಒಂದು ತುದಿಗೆ ಅಕ್ಷರ/ಸಂಖ್ಯೆಯ ನಿರ್ದೇಶಾಂಕವು 0-7 ಆಗಿದೆ:
    Press.button 0. (ಇದು ಅಕ್ಷರ ನಿರ್ದೇಶಾಂಕ 0 ಅನ್ನು ಪ್ರತಿನಿಧಿಸುತ್ತದೆ.)
    ಬಟನ್ 7 ಅನ್ನು ಒತ್ತಿರಿ. (ಇದು ಸಂಖ್ಯೆ ನಿರ್ದೇಶಾಂಕ 7 ಅನ್ನು ಪ್ರತಿನಿಧಿಸುತ್ತದೆ.)
    S ಬಟನ್ ಅನ್ನು ಒತ್ತಿರಿ. (ಇದು ಹಡಗಿನ ಉಳಿದ ಭಾಗವು ನಿರ್ದೇಶಾಂಕ ರಂಧ್ರದ ದಕ್ಷಿಣದಲ್ಲಿದೆ ಎಂದು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ.)
    ENTER ಬಟನ್ ಒತ್ತಿರಿ.
    ಸೂಚನೆ
    (ನೀವು ಈ ಹಡಗಿನ ಸ್ಥಾನವನ್ನು E-7-ನಾರ್ತ್ ಆಗಿ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮ್ ಮಾಡಬಹುದು. ನೆನಪಿಡಿ, ಹಡಗಿನ ಎರಡೂ ತುದಿಯಲ್ಲಿರುವ ರಂಧ್ರವನ್ನು ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ನಿರ್ದೇಶಾಂಕವಾಗಿ ಬಳಸಬಹುದು.)
    EXAMPನೀವು:
    ಕೆಳಗೆ ತೋರಿಸಿರುವ ಕ್ಯಾರಿಯರ್‌ನ ಒಂದು ತುದಿಗೆ ಅಕ್ಷರ/ಸಂಖ್ಯೆಯ ನಿರ್ದೇಶಾಂಕವು B-5 ಆಗಿದೆ:
    * ಬಟನ್ ಒತ್ತಿರಿ ಬಿ. (ಇದು ಅಕ್ಷರದ ನಿರ್ದೇಶಾಂಕ B ಅನ್ನು ಪ್ರತಿನಿಧಿಸುತ್ತದೆ.)
    * ಬಟನ್ 5 ಅನ್ನು ಒತ್ತಿರಿ. (ಇದು ಸಂಖ್ಯೆ ನಿರ್ದೇಶಾಂಕ 5 ಅನ್ನು ಪ್ರತಿನಿಧಿಸುತ್ತದೆ.)
    * W. ಬಟನ್ ಒತ್ತಿರಿ. (ವಾಹಕದ ಉಳಿದ ಭಾಗವು ನಿರ್ದೇಶಾಂಕ ರಂಧ್ರದ ಪಶ್ಚಿಮದಲ್ಲಿದೆ ಎಂದು ಇದು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ.)
    * ENTER ಬಟನ್ ಒತ್ತಿರಿ.
    ಇಂಡಕ್ಷನ್
    (ನೀವು ಈ ಹಡಗಿನ ಸ್ಥಾನವನ್ನು B-1-ಪೂರ್ವ ಎಂದು ಸಹ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಮಾಡಬಹುದು. ನೆನಪಿಡಿ, ಹಡಗಿನ ಎರಡೂ ತುದಿಯಲ್ಲಿರುವ ರಂಧ್ರವನ್ನು ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ನಿರ್ದೇಶಾಂಕವಾಗಿ ಬಳಸಬಹುದು.)
  3. ನಿಮ್ಮ 4 ಉಳಿದ ಹಡಗುಗಳನ್ನು ಗ್ರಿಡ್‌ನಲ್ಲಿ ಇರಿಸಿ ಮತ್ತು ಹಿಂದೆ ವಿವರಿಸಿದಂತೆ ಅವುಗಳ ಸ್ಥಾನಗಳನ್ನು ನಮೂದಿಸಿ.
    ಒಮ್ಮೆ ನೀವು ನಿಮ್ಮ ಹಡಗುಗಳ ಫ್ಲೀಟ್ ಅನ್ನು ಪ್ರೋಗ್ರಾಮ್ ಮಾಡಿದ ನಂತರ, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ "ಟಾಸ್ಕ್ ಫೋರ್ಸ್ 1 ಸಶಸ್ತ್ರ" ಎಂದು ಘೋಷಿಸುತ್ತದೆ. ಅದು ನಂತರ "ಟಾಸ್ಕ್ ಫೋರ್ಸ್ 2, ಅಕ್ಷರ, ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ನಮೂದಿಸಿ" ಎಂದು ಹೇಳುತ್ತದೆ. ಟಾಸ್ಕ್ ಫೋರ್ಸ್ 2 ಪ್ಲೇಯರ್ "ತತ್‌ಕ್ಷಣ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ" ಅನ್ನು ಬಯಸಿದರೆ, ಅವನು ಅಥವಾ ಅವಳು ಪುಟ 12 ರಲ್ಲಿ ನಿರ್ದೇಶನಗಳನ್ನು ಅನುಸರಿಸುತ್ತಾರೆ. ಟಾಸ್ಕ್ ಫೋರ್ಸ್ 2 ಪ್ಲೇಯರ್ ಹಸ್ತಚಾಲಿತವಾಗಿ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಮಾಡಲು ಬಯಸಿದರೆ, ಅವನು ಅಥವಾ ಅವಳು ಹಿಂದೆ ವಿವರಿಸಿದಂತೆ ENTER ಬಟನ್ ಮತ್ತು ಪ್ರೋಗ್ರಾಂಗಳನ್ನು ಒತ್ತುತ್ತಾರೆ. (1-ಪ್ಲೇಯರ್ ಆಟದಲ್ಲಿ, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ತನ್ನ ಹಡಗುಗಳನ್ನು ಸ್ವಯಂಚಾಲಿತವಾಗಿ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಮಾಡುತ್ತದೆ.)
    ಟಾಸ್ಕ್ ಫೋರ್ಸ್ 2 ಅವನ ಅಥವಾ ಅವಳ ಸ್ಥಳ ಕೋಡ್‌ಗಳನ್ನು ನಮೂದಿಸಿದ ನಂತರ, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ "ವೂಪ್-ವೂಪ್-ವೂಪ್" ಎಂದು ಸಂಕೇತಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ನಂತರ "ಮ್ಯಾನ್ ಯುವರ್ ಬ್ಯಾಟಲ್ ಸ್ಟೇಷನ್ಸ್" ಎಂದು ಹೇಳುತ್ತದೆ.
ಹಸ್ತಚಾಲಿತ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ತಪ್ಪನ್ನು ಹೇಗೆ ಸರಿಪಡಿಸುವುದು

ನೀವು ಹಡಗಿಗಾಗಿ ತಪ್ಪಾದ ಸ್ಥಾನಗಳನ್ನು ನಮೂದಿಸಿದರೆ, ನೀವು ENTER ಬಟನ್ ಅನ್ನು ಒತ್ತದಿದ್ದರೆ ಮಾತ್ರ ನಿಮ್ಮ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ದೋಷವನ್ನು ನೀವು ಸರಿಪಡಿಸಬಹುದು. ಆಟವು "[ದೋಣಿ ಹೆಸರು] ಅಕ್ಷರ, ಸಂಖ್ಯೆ, ದಿಕ್ಕನ್ನು ನಮೂದಿಸಿ" ಪುನರಾವರ್ತನೆಯಾಗುವವರೆಗೆ ಯಾವುದೇ ಅಕ್ಷರ/ಸಂಖ್ಯೆಯ ಬಟನ್ ಅನ್ನು ಕೆಲವು ಬಾರಿ ಒತ್ತಿರಿ. ನಂತರ ಸರಿಯಾದ ಅಕ್ಷರ, ಸಂಖ್ಯೆ ಮತ್ತು ದಿಕ್ಕಿನ ಗುಂಡಿಗಳನ್ನು ಒತ್ತಿ, ಮತ್ತು ENTER ಬಟನ್ ಒತ್ತಿರಿ.
ನಿಮ್ಮ ದೋಷವನ್ನು ಅರಿತುಕೊಳ್ಳುವ ಮೊದಲು ನೀವು ENTER ಬಟನ್ ಅನ್ನು ಒತ್ತಿದರೆ, ನಿಮ್ಮ ಹಡಗನ್ನು ನೀವು ನಮೂದಿಸಿದ ಸ್ಥಳಕ್ಕೆ ಸರಿಸಿ, ಅಥವಾ ಪ್ರಾರಂಭಿಸಲು ಆನ್ ಬಟನ್ ಒತ್ತಿರಿ.
ಸೂಚನೆ: ಆಟವು "ನಮೂದಿಸಿ" ಎಂಬ ಸಂದೇಶವನ್ನು ಪುನರಾವರ್ತಿಸಿದಾಗಲೆಲ್ಲಾ ಪತ್ರ, ಸಂಖ್ಯೆ, ದಿಕ್ಕು,” ನೀವು ನಿಮ್ಮ ಪತ್ರವನ್ನು ಮರು-ನಮೂದಿಸಬೇಕು, ಸಂಖ್ಯೆ ಮತ್ತು ದಿಕ್ಕು ಮತ್ತು ENTER ಬಟನ್ ಒತ್ತಿರಿ.

100 ಕಂಪ್ಯೂಟರ್-ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಿದ ಸ್ಥಳ ಮಾದರಿಗಳು

“ತತ್‌ಕ್ಷಣದ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ” ಗೆ, ಈ ಕೆಳಗಿನ ಪುಟಗಳಲ್ಲಿ ತೋರಿಸಿರುವ ಸ್ಥಳ ಮಾದರಿಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದನ್ನು ಆಯ್ಕೆಮಾಡಿ. ನಂತರ ಆಯ್ಕೆಮಾಡಿದದನ್ನು ನಮೂದಿಸಿ
ವಿವರಿಸಿದಂತೆ ನಿಮ್ಮ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ನಿಯಂತ್ರಣ ಫಲಕದಲ್ಲಿ ಸ್ಥಳ ಮಾದರಿ.

ಪ್ಯಾಟರ್ನ್ಸ್

A-1

A-2

A-3

A-4

A-5

A-6

A-7

A-8

A-9

A-10

ಬಿ-1

ಬಿ-2

ಬಿ-3

ಬಿ-4

ಬಿ-5

ಬಿ-6

ಬಿ-7

ಬಿ-8

ಬಿ-9

ಬಿ-10

C-1

C-2

C-3

C-4

C-5

C-6

C-7

C-8

C-9

C-10

D-1

D-2

ಇ-1

ಇ-2

ಇ-3

ಇ-4

ಇ-5

ಇ-6

ಇ-7

ಇ-8

ಇ-9
ಸ್ಥಳ ಮಾದರಿಗಳು
ಇ-10
ಸ್ಥಳ ಮಾದರಿಗಳು
ಎಫ್-1
ಸ್ಥಳ ಮಾದರಿಗಳು
ಎಫ್-2
ಸ್ಥಳ ಮಾದರಿಗಳು
ಎಫ್-3
ಸ್ಥಳ ಮಾದರಿಗಳು
ಎಫ್-4
ಸ್ಥಳ ಮಾದರಿಗಳು
ಎಫ್-5
ಸ್ಥಳ ಮಾದರಿಗಳು
ಎಫ್-6
ಸ್ಥಳ ಮಾದರಿಗಳು
D-3
ಸ್ಥಳ ಮಾದರಿಗಳು
D-4
ಸ್ಥಳ ಮಾದರಿಗಳು
D-5
ಸ್ಥಳ ಮಾದರಿಗಳು
D-6
ಸ್ಥಳ ಮಾದರಿಗಳು
D-7
ಸ್ಥಳ ಮಾದರಿಗಳು
D-8
ಸ್ಥಳ ಮಾದರಿಗಳು
D-9
ಸ್ಥಳ ಮಾದರಿಗಳು
D-10
ಸ್ಥಳ ಮಾದರಿಗಳು
ಎಫ್-7
ಸ್ಥಳ ಮಾದರಿಗಳು
ಎಫ್-8
ಸ್ಥಳ ಮಾದರಿಗಳು
ಎಫ್-9
ಸ್ಥಳ ಮಾದರಿಗಳು
G-1
ಸ್ಥಳ ಮಾದರಿಗಳು
G-2
ಸ್ಥಳ ಮಾದರಿಗಳು
G-9
ಸ್ಥಳ ಮಾದರಿಗಳು
G-4
ಸ್ಥಳ ಮಾದರಿಗಳು
G-5
ಸ್ಥಳ ಮಾದರಿಗಳು
G-6
ಸ್ಥಳ ಮಾದರಿಗಳು
G-7
ಸ್ಥಳ ಮಾದರಿಗಳು
G-8
ಸ್ಥಳ ಮಾದರಿಗಳು
G-9
ಸ್ಥಳ ಮಾದರಿಗಳು
G-10
ಸ್ಥಳ ಮಾದರಿಗಳು
H-1
ಸ್ಥಳ ಮಾದರಿಗಳು
H-2
ಸ್ಥಳ ಮಾದರಿಗಳು
H-3
ಸ್ಥಳ ಮಾದರಿಗಳು
H-4
ಸ್ಥಳ ಮಾದರಿಗಳು
H-5
ಸ್ಥಳ ಮಾದರಿಗಳು
H-6
ಸ್ಥಳ ಮಾದರಿಗಳು
H-7
ಸ್ಥಳ ಮಾದರಿಗಳು
H-8
ಸ್ಥಳ ಮಾದರಿಗಳು
H-9
ಸ್ಥಳ ಮಾದರಿಗಳು
H-10
ಸ್ಥಳ ಮಾದರಿಗಳು
I-3
ಸ್ಥಳ ಮಾದರಿಗಳು
I-4
ಸ್ಥಳ ಮಾದರಿಗಳು
I-5
ಸ್ಥಳ ಮಾದರಿಗಳು
I-6
ಸ್ಥಳ ಮಾದರಿಗಳು
I-7
ಸ್ಥಳ ಮಾದರಿಗಳು
I-8
ಸ್ಥಳ ಮಾದರಿಗಳು
I-9
ಸ್ಥಳ ಮಾದರಿಗಳು
I-10
ಸ್ಥಳ ಮಾದರಿಗಳು
ಜೆ-1
ಸ್ಥಳ ಮಾದರಿಗಳು
ಜೆ-2
ಸ್ಥಳ ಮಾದರಿಗಳು
ಜೆ-3
ಸ್ಥಳ ಮಾದರಿಗಳು
ಜೆ-4
ಸ್ಥಳ ಮಾದರಿಗಳು
ಜೆ-5
ಸ್ಥಳ ಮಾದರಿಗಳು
ಜೆ-6
ಸ್ಥಳ ಮಾದರಿಗಳು
ಜೆ-7
ಸ್ಥಳ ಮಾದರಿಗಳು
ಜೆ-8
ಸ್ಥಳ ಮಾದರಿಗಳು
ಜೆ-9
ಸ್ಥಳ ಮಾದರಿಗಳು
ಜೆ-10
ಸ್ಥಳ ಮಾದರಿಗಳು

ಎಫ್ಸಿಸಿ ಸ್ಟೇಟ್ಮೆಂಟ್
ಈ ಉಪಕರಣವು ರೇಡಿಯೋ ತರಂಗಾಂತರ ಶಕ್ತಿಯನ್ನು ಉತ್ಪಾದಿಸುತ್ತದೆ, ಬಳಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಹೊರಸೂಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಸ್ಥಾಪಿಸದಿದ್ದರೆ ಮತ್ತು ಸೂಚನೆಗಳಿಗೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿ ಬಳಸಿದರೆ, ದೂರದರ್ಶನ ಅಥವಾ ರೇಡಿಯೊ ಸ್ವಾಗತಕ್ಕೆ ಹಾನಿಕಾರಕ ಹಸ್ತಕ್ಷೇಪವನ್ನು ಉಂಟುಮಾಡಬಹುದು. ಇದನ್ನು ಪರೀಕ್ಷಿಸಲಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಎಫ್‌ಸಿಸಿ ನಿಯಮಗಳ ಭಾಗ 15 ರ ಪ್ರಕಾರ, ವರ್ಗ B ಡಿಜಿಟಲ್ ಸಾಧನದ ಮಿತಿಗಳನ್ನು ಅನುಸರಿಸಲು ಕಂಡುಬಂದಿದೆ. ವಸತಿ ಸ್ಥಾಪನೆಯಲ್ಲಿ ಹಾನಿಕಾರಕ ಹಸ್ತಕ್ಷೇಪದ ವಿರುದ್ಧ ಸಮಂಜಸವಾದ ರಕ್ಷಣೆಯನ್ನು ಒದಗಿಸಲು ಈ ಮಿತಿಗಳನ್ನು ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಲಾಗಿದೆ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಅನುಸ್ಥಾಪನೆಯಲ್ಲಿ ಹಸ್ತಕ್ಷೇಪ ಸಂಭವಿಸುವುದಿಲ್ಲ ಎಂಬುದಕ್ಕೆ ಯಾವುದೇ ಗ್ಯಾರಂಟಿ ಇಲ್ಲ. ಈ ಆಟವು ರೇಡಿಯೋ ಅಥವಾ ಟೆಲಿವಿಷನ್ ಸ್ವಾಗತಕ್ಕೆ ಹಾನಿಕಾರಕ ಹಸ್ತಕ್ಷೇಪವನ್ನು ಉಂಟುಮಾಡಿದರೆ, ಉಪಕರಣವನ್ನು ಆಫ್ ಮತ್ತು ಆನ್ ಮಾಡುವ ಮೂಲಕ ನಿರ್ಧರಿಸಬಹುದು, ಈ ಕೆಳಗಿನ ಒಂದು ಅಥವಾ ಹೆಚ್ಚಿನ ಕ್ರಮಗಳ ಮೂಲಕ ಹಸ್ತಕ್ಷೇಪವನ್ನು ಸರಿಪಡಿಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಲು ಬಳಕೆದಾರರನ್ನು ಪ್ರೋತ್ಸಾಹಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ:

  • ಸ್ವೀಕರಿಸುವ ಆಂಟೆನಾವನ್ನು ಮರುಹೊಂದಿಸಿ ಅಥವಾ ಸ್ಥಳಾಂತರಿಸಿ.
  • ಉಪಕರಣ ಮತ್ತು ರಿಸೀವರ್ ನಡುವಿನ ಪ್ರತ್ಯೇಕತೆಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸಿ.
  • ರಿಸೀವರ್ ಸಂಪರ್ಕಗೊಂಡಿರುವುದಕ್ಕಿಂತ ವಿಭಿನ್ನವಾದ ouHet ಅಥವಾ ಸರ್ಕ್ಯೂಟ್‌ಗೆ ಉಪಕರಣವನ್ನು ಸಂಪರ್ಕಿಸಿ.
  • ಸಹಾಯಕ್ಕಾಗಿ ಡೀಲರ್ ಅಥವಾ ಅನುಭವಿ ರೇಡಿಯೋ/ಟಿವಿ ತಂತ್ರಜ್ಞರನ್ನು ಸಂಪರ್ಕಿಸಿ.

ಎಚ್ಚರಿಕೆ: ಅನುಸರಣೆಗೆ ಜವಾಬ್ದಾರರಾಗಿರುವ ಪಕ್ಷದಿಂದ ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿ ಅನುಮೋದಿಸದ ಈ ಘಟಕಕ್ಕೆ ಬದಲಾವಣೆಗಳು ಅಥವಾ ಮಾರ್ಪಾಡುಗಳು ಸಾಧನವನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸುವ ಬಳಕೆದಾರರ ಅಧಿಕಾರವನ್ನು ರದ್ದುಗೊಳಿಸಬಹುದು.

ಬ್ಯಾಟಲ್‌ಶಿಪ್ ಲೇಔಟ್ ಕೋಡ್‌ಗಳು ಮತ್ತು ಗೇಮ್ ಗೈಡ್ - ಆಪ್ಟಿಮೈಸ್ಡ್ PDF
ಬ್ಯಾಟಲ್‌ಶಿಪ್ ಲೇಔಟ್ ಕೋಡ್‌ಗಳು ಮತ್ತು ಗೇಮ್ ಗೈಡ್ - ಮೂಲ ಪಿಡಿಎಫ್

ಉಲ್ಲೇಖಗಳು

ಕಾಮೆಂಟ್ ಬಿಡಿ

ನಿಮ್ಮ ಇಮೇಲ್ ವಿಳಾಸವನ್ನು ಪ್ರಕಟಿಸಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ. ಅಗತ್ಯವಿರುವ ಕ್ಷೇತ್ರಗಳನ್ನು ಗುರುತಿಸಲಾಗಿದೆ *