Mga Code ng Layout ng Battleship at Gabay sa Laro

PAGSASOK NG BATTERY

Apat na "sukat na baterya ng alkaline na AA ay kinakailangan ngunit hindi kasama. Tingnan ang Larawan 2 at 4 para sa lokasyon ng kompartimento ng baterya.

  1. Maingat na alisin ang may hawak ng baterya mula sa kompartimento ng baterya at ipasok ang 4 na baterya tulad ng ipinakita sa Larawan 1. Itugma ang (+ at -) na mga simbolo sa mga baterya gamit ang (+ at -) mga simbolo na matatagpuan sa may hawak. Ilagay muli ang may-ari sa kompartimento tulad ng ipinakita sa Larawan 2.
  2. Ikabit ang pintuan ng baterya (nakabalot sa mga barko at pegs) sa kompartimento ng baterya tulad ng ipinakita sa Larawan 3.
  3. Subukan ang mga baterya sa pamamagitan ng pagpindot sa berdeng ON button.
    Dapat maglaro ang yunit ng laro ng isang maikling tono at pagkatapos ay ipahayag ang "Maghanda para sa labanan" at "Piliin ang Laro." Huwag pindutin ang anumang higit pang mga pindutan sa ngayon.
    Pag-iingat: Kung hindi mo naririnig ang tono o boses, ang mga baterya ay maaaring mahina o hindi wastong na-install. Maaaring mapinsala ng mga baterya ang unit ng laro at maaaring tumagas kung hindi wastong na-install. Alisin ang mga baterya kapag ang laro ay Hindi Ginagamit para sa pinahabang panahon.

PAGSASOK NG BATTERYFIGURE 1
Pintuan ng baterya
FIGURE 2
Induction
FIGURE 3

MAHALAGA!
GAME NG "ON" BUTTON:
Pindutin ang berdeng button na ON tuwing nais mong magsimula ng isang bagong laro. Pag-iingat: Kung pipindutin mo ang button na ito nang hindi sinasadya sa panahon ng isang laro, ang memorya ng computer ay mabubura at kakailanganin mong magsimula muli.
AUTOMATIC SHUT-OFF:
Kung walang mga pindutan na pinindot ng 5 minuto, isang maikling tunog ng babala ("Taps") ay tutugtog. Pagkatapos ay mayroon kang 30 segundo upang pindutin ang anumang dilaw na pindutan upang magpatuloy sa paglalaro. Kung walang pinindot na pindutan, awtomatikong papatay ang laro.

ASSEMBLY

ASSEMBLY

  1. I-slide ang target na divider ng grid sa base unit upang nakaposisyon ito sa pagitan ng dalawang mga console sa computer. Tingnan ang Larawan 4 para sa isang pagtingin sa naka-assemble na laro.
  2. Paghiwalayin ang 10 mga plastik na barko mula sa runner. Ang fleet ng bawat manlalaro ay naglalaman ng limang magkakaibang mga barko (ipinakita sa kanan). 3
  3. Ang bawat manlalaro ay tumatagal ng dalawang tagatakbo ng puting mga peg (84 sa kanila) at 1 tagatakbo ng mga pulang peg (42 sa mga ito). Paghiwalayin ang mga peg mula sa mga runner at ilagay ang mga ito sa kompartimento ng imbakan ng peg. Itapon ang mga tumatakbo.

ASSEMBLYASSEMBLY
FIGURE 4

PROGRAMMING BUTTONS:
Ang mga pindutan na ito ay nagbabahagi ng mga letrang AJ at ang mga bilang na 1-10.
Ang unang 4 na mga pindutan ay kumakatawan din sa mga direksyon sa Hilaga, Timog, Silangan at Kanluran. Gamitin ang mga pindutan na ito kapag pumapasok sa mga lokasyon ng barko o pagpapaputok ng mga misil.

BATTLESHIP QUICK-RULES 2-Player Game Ikaw kumpara sa isang kaibigan

Narito ang isang gabay sa mabilis na pag-play para sa isang 2-player na laro. Basahin lamang ang sumusunod na 2 mga pahina at handa ka na para sa labanan! Gagabayan ka ng The Voice of the Computer Commander sa bawat hakbang ng paraan-kaya't makinig ng mabuti.
Pagkatapos maglaro, tiyaking basahin nang maingat ang buong buklet ng tagubilin. Madiskubre mo ang lahat ng mga kapanapanabik na paraan na mapaglaruan ang Pakikipaglaban sa Pakikipaglaban!

Mabilis na mga panuntunan

PROGRAMMING ANG IYONG mga SHIPS

Ang bawat fleet ng 5 barko ay tinatawag na isang Task Force. Kinokontrol mo ang bahagi ng Task Force 1 ng laro; kinokontrol ng iyong kalaban ang panig ng Task Force 2. Bilang player ng Tadk Force 1, gawin ang sumusunod:

  1. Pindutin ang ON button.
  2. Ano ang naririnig mo: "Piliin ang Laro"
    Ano ang ginagawa mo: Pindutin ang pindutan 1 upang piliin ang Laro 1
  3. Ano ang naririnig mo: Piliin ang Mga Manlalaro.
    Ano ang ginagawa mo: Pindutin ang pindutan 2 upang pumili ng isang 2-player na laro.
  4. Ano ang naririnig mo: "Task Force 1, ipasok ang sulat, numero."
    Ano ang ginagawa mo: Lihim na pumili ng isang pattern ng Lokasyon para sa iyong mga barko mula sa mga pattern. Ilagay ang iyong mga barko sa iyong grid ng karagatan nang eksakto tulad ng ipinahiwatig ng pattern. Pagkatapos, ipasok ang numero ng code ng pattern ng Lokasyon sa computer tulad ng inilarawan sa ibaba.
    Example: Narito ang Pattern ng Lokasyon C-2.
    Upang mai-program ang iyong Code ng pattern sa Lokasyon sa computer, pindutin ang pindutan ng titik C, sundan ng pindutan ng numero 2, at pagkatapos ay pindutin ang ENTER button.
    Induction
  5. Ipapahayag ng computer ang “Task Force 1 armado. Task Force 2, ipasok ang sulat, numero. ” Ngayon lihim na pipili ang iyong kalaban ng isang pattern ng lokasyon at iposisyon ang kanyang mga barko tulad ng ipinahiwatig na pattern. Pagkatapos ay pinindot ng iyong kalaban ang naaangkop na pindutan ng liham, pindutan ng numero at ang ENTER button na inilalarawan sa itaas.
  6. Pagkatapos, ang signal ng computer na "Whoop-whoop-whoop!" at sinasabing "Man ang iyong mga istasyon ng laban!" Ngayon ay maaaring magsimula ang laro!

UNANG MISSILE

Unahin ang manlalaro ng Task Force 1.

  1.  Pumili ng isang butas ng target sa iyong patayo na target na frid upang sunugin at markahan ito ng isang puting peg. Ang target hole na ito ay kinilala ng isang kaukulang titik at numero.
    Para kay example, ang target na butas na ito ay Bm.
  2. Upang magpaputok ng misil ipasok ang titik at bilang ng target na butas na iyong pinili. Para kay exampkung ang target na butas ay B-3, pindutin ang pindutan B, pagkatapos ay pindutin ang pindutan 3, pagkatapos ay pindutin ang FIRE button.
    Ito ay isang Hit- kung nakakakita ka ng isang flash ng ilaw at naririnig ang tunog ng isang pagsabog. Sasabihin sa iyo ng computer kung aling barko ang na-hit. Itala ang iyong hit sa pamamagitan ng pagpapalit ng puting pulubi sa iyong target na grid na may isang pulang peg. Ang iyong kalaban ay naglalagay ng isang pulang peg sa anumang butas sa barkong na-hit mo.
    Ito ay isang Miss- kung ang tunog lamang ng missile firing ang naririnig mo.
    Iwanan ang puting pdg sa lugar sa iyong target na grid upang hindi mo pipiliin muli ang posisyon na iyon.
    Pagkatapos ng isang hit o isang miss, ikaw ay lumipas na.
  3. Ang Task Force 2 (iyong kalaban) ay pipili ngayon ng isang target na butas at sunog tulad ng nasa itaas.
    Pagkatapos ng isang hit o isang miss, tapos na ang turn ng iyong kalaban. Ang pagpapatuloy ay nagpapatuloy tulad ng nasa itaas sa iyo at sa pagpapaputok ng iyong kalaban at mga alternating liko.

NAKAKAINIS NG BALAK

Kapag ang isang barko ay puno ng mga pulang pahina, ang barkong iyon ay nalubog. Ipapahayag ng computer kung aling barko ang nalubog.

PAANO MANALO

Ang unang manlalaro na lumubog sa lahat ng 5 mga barko ng kalaban ang nagwagi. Ipapahayag ng computer kung aling Task Force ang nalubog at naglalaro ng "Taps" para sa natalo.

Mga Panuntunan sa HAKBANG-HAKBANG

PAGHAHANDA PARA SA LABAN

Ang 5 barkong kinokontrol mo ay tinatawag na isang Task Force. Sa isang 2-player na laro, kinokontrol ng isang manlalaro ang bahagi ng Task Force 1 ng laro. Kinokontrol ng ibang manlalaro ang Task Force 2.
Sa isang laro ng 1 manlalaro, kinokontrol mo ang Task Force 1 at kinokontrol ng computer ang Task Force 2.
Ang player ng Task Force 1 ay pinindot ang ON button, pipiliin ang laro, ang bilang ng mga manlalaro at ang antas ng kasanayan. (Ang antas ng kasanayan ay pipiliin lamang kapag naglalaro laban sa computer.)
Ganito:

  1. Pindutin ang ON button.
    Mag-hearthetune ka "AnchorsAweigh." Pagkatapos ay ianunsyo ng computer na "Maghanda para sa labanan."
  2. Nagtanong ang computer) 'OU para sa "Piliin ang Laro." Pindutin ang pindutan 1 upang i-play ang LARO 1.
    Para sa 1 o 2 manlalaro. Sa isang pagliko, ang bawat manlalaro ay tumatagal ng isang shot nang paisa-isa, kahalili.
    Pindutin ang pindutan 2 upang i-play ang GAME 2.
    Para sa 1 o 2 manlalaro. Sa isang pagliko, ang bawat manlalaro ay kumukuha ng isang shot at maaaring magpatuloy sa pagbaril hanggang sa hindi siya makaligtaan. Kahaliling pagliko pagkatapos ng hindi tama.
    Pindutin ang pindutan 3 upang i-play ang GAME 3.
    Para sa 1 o 2 manlalaro. Sa isang pagliko, ang bawat manlalaro ay kumukuha ng isang shot para sa bawat barkong hindi nalubog sa kanyang fleet. Para kay example, kung mayroon ka pa ring lahat ng 5 mga barko, nakakuha ka ng 5 mga pag-shot. Kung ang kalaban mo ay mayroon lamang 3 mga barko na natitira, makakakuha siya ng 3 mga pag-shot.
    Pindutin ang pindutan 4 upang i-play ang GAME 4.
    Para sa 2 manlalaro lamang. Nagpapasya ang mga manlalaro ng kanilang sariling mga alituntunin sa pagpapaputok. Para kay example, ang bawat manlalaro ay maaaring kumuha ng 10 shot nang sabay-sabay.
    TANDAAN: Kung pipiliin mo ang Game 4, hihilingin kaagad ng computer na i-program ang mga lokasyon ng iyong mga barko. Tingnan ang pahina 12 para sa mga detalye. Hindi mo pipiliin ang bilang ng mga manlalaro o antas ng kasanayan tulad ng inilarawan sa ibaba.
  3. Humihiling sa iyo ang computer na "Pumili ng Mga Manlalaro." '
    Pindutin ang pindutan 1 upang pumili ng isang laro ng 1 manlalaro {ikaw kumpara sa computer.) Pindutin ang pindutan 2 upang pumili ng isang 2-player na laro {ikaw kumpara sa isang kaibigan.)
    TANDAAN: Kung pumili ka ng isang 1-player na laro, hihilingin sa iyo ng computer na pumili ng antas ng kasanayan. Kung pumili ka ng isang 2-player na laro, tatanungin ka agad ng computer na i-program ang mga lokasyon ng iyong mga barko. Tingnan sa ibaba para sa mga detalye.
  4. Humihiling sa iyo ang computer na "Piliin ang Kasanayan."
    Para sa mga laro ng 1 manlalaro lamang {mo kumpara sa computer.)
    Gawin ang isa sa mga sumusunod:
    Pindutin ang pindutan 1 para sa BEGINNER Antas ng Kakayahan.
    Pindutin ang pindutan 2 para sa INTERMEDIATE Level ng Kasanayan.
    Pindutin ang pindutan 3 para sa Eksperto sa Antas ng Kasanayan.
PROGRAMMING ANG LUGAR NG IYONG mga Barko

Matapos mong piliin ang iyong laro (at iba pang mga pagpipilian), ibabalita ng computer ang "Task Force 1, ipasok ang sulat, numero."
Ito ang iyong senyas upang simulan ang "pag-program" sa mga lokasyon ng iyong mga barko sa computer. Mayroong dalawang paraan upang magawa ito: Instant Programming at Manu-manong Programming.
Ang Instant Programming ay ang pinakamabilis, pinakamadaling paraan upang ipasok ang mga lokasyon ng barko sa computer. Pumili lamang ng isa sa mga napiling computer na Mga pattern ng Lokasyon na ipinapakita sa mga pahina 22-34 ng buklet na ito. Pagkatapos ay sundin ang sunud-sunod na pamamaraan tulad ng sumusunod:

INSTANT PROGRAMMING-STEP-BY-STEP
  1. Lihim na pinipili ng player ng Task Force 1 ang isa sa Lokasyon
    Mga pattern na ipinakita sa pahina 22-34. Para kay example, Ang pattern ng Lokasyon C-8 ay ipinapakita sa ibaba.
  2. Lihim na inilalagay ng manlalaro ng Task Force 1 ang 5 barko sa kanyang grid ng karagatan sa mga posisyon na ipinakita sa napili
    Pattern ng lokasyon. Upang iposisyon nang tama ang mga barko, itulak lamang ang mga peg ng mga barko sa tamang mga butas sa grid. Tiyaking ilagay ang bawat barko sa tamang lokasyon.
    TANDAAN: Kung mayroon kang anumang kahirapan sa pagtukoy kung aling barko ang pupunta kung saan, tingnan ang pahina 5 para sa isang paglalarawan ng lahat ng 5 mga barko.
    LUPA NG PATOK C-8.
    LUPA NG PATOK C-8
  3. Sinusunod ng manlalaro ng Task Force 1 ang mga utos ng computer na "Ipasok ang titik, numero" na pinili ang Lokasyon ng Lokasyon sa kanyang computer panel. Ang bawat pindutan sa panel ay kumakatawan sa isang titik mula A hanggang J at isang numero mula 1 hanggang 10.
    Pindutin muna ang pindutan na tumutugma sa LETTER sa code ng iyong pattern sa Lokasyon. Susunod, pindutin ang pindutan na tumutugma sa
    NUMBER sa iyong code ng pattern sa Lokasyon. Pagkatapos ay pindutin ang ENTER button.
    EXAMPIKAW: Upang magprogram sa Lokasyon ng C-8 na Lokasyon, pindutin ang pindutan C upang ipasok ang "C," pagkatapos ay pindutin ang pindutan 8 upang ipasok ang "8: 'Pagkatapos ay pindutin ang ENTER button. Kung ang iyong code titik at numero ay matatagpuan sa parehong pindutan, pindutin lamang ang pindutang iyon nang dalawang beses. Pagkatapos ay pindutin ang ENTER button.
    EXAMPIKAW: Upang mag-program sa Lokasyon ng A-1 na Lokasyon, pindutin ang pindutan A upang ipasok ang "A," pagkatapos ay pindutin ang pindutan 1 upang ipasok ang "1." Pagkatapos ay pindutin ang ENTER button. 
  4. Sa wakas, ibabalita ng computer ang “Task Force 1 na armado.
    Task Force 2, ipasok ang sulat, numero. ”
    Nagsisimula ang manlalaro ng Task Force 2 ngayon ng parehong pamamaraan tulad ng nakabalangkas sa mga hakbang 1 hanggang 3 sa itaas. Matapos ipasok ng manlalaro ng Task Force 2 ang kanyang Lokasyon na code sa lokasyon, ang signal ng computer ay "Whoop-whoop-whoop" at pagkatapos ay sasabihing "Man your your battle station!" Ngayon ay maaaring magsimula ang laro! Tingnan ang seksyon ng Action Action na sumusunod.
    TANDAAN: Sa isang 1-player na laro, ipasok ang iyong Code ng pattern ng Lokasyon bilang player ng Task Force 1. Awtomatikong pinaprograma ng computer ang mga barko nito bilang Task Force 2.
Paano ayusin ang isang pagkakamali sa Instant Programming

Kung nagpasok ka ng isang maling lokasyon ng pattern ng Lokasyon, maaari mong iwasto ang error kung hindi mo pa pinindot ang ENTER na pindutan. Pindutin lamang ang anumang pindutan ng titik o numero ng ilang beses hanggang sa maulit ang laro, "Ipasok ang titik, numero." Pagkatapos ay pindutin ang tamang mga pindutan ng titik at numero, at ang ENTER na pindutan.
TANDAAN: Kailan man ULIT ang laro ng mensahe na "Enter sulat, numero, ”dapat mong ipasok muli ang iyong sulat at numero code at pindutin ang ENTER button.

ANG BATTLE ACTION (Paano Maglaro)

Matapos ma-program ang Mga pattern ng Lokasyon para sa parehong Mga Lakas ng Gawain, nagsisimula ang labanan! Sa iyong pagliko, pumili ng isang posibleng butas ng target ng barko ng kaaway, i-program ito, magpaputok ng misil at umasa para sa isang hit! Ang isang barko ay nalubog lamang kapag LAHAT ng mga target na butas nito ay na-hit.

PAANO MAGLARO NG LARO 1

Nagsisimula ang manlalaro ng Task Force 1 sa pamamagitan ng pagpasok ng isang lokasyon ng target sa computer console at pagpapaputok.
Paano ipasok ang isang target na lokasyon: 

  1. Pumili ng isang lokasyon sa iyong patayo na grid ng target upang maputok at markahan ang iyong target ng isang puting peg. Ang grid na ito ay kumakatawan sa karagatan ng iyong kalaban ..
  2. Tukuyin ang target na coor-dinate. Ang bawat target na butas sa grid ay may kaukulang titik at numero na tumutukoy sa posisyon nito. Ang mga numero na 1 hanggang 10 ay tumatakbo sa tuktok ng grid at ang mga titik na A hanggang J ay lilitaw sa tabi ng grid. Ang anumang butas sa grid ay maaaring matukoy sa pamamagitan ng pagbabasa ng isang tiyak na titik sa kabuuan at isang tiyak na numero pababa. Para kay example, B-3 ay ang target na coordinate na nakilala sa kanan.
    TARGET HOLE 8-3
  3. Upang maputok ang isang misil, ipasok ang target na coordinate sa computer console tulad ng ipinakita sa sumusunod na datingample:
    EXAMPIKAW: Kung ang target na coordinate ay B-3, gawin ang sumusunod:
    * Pindutin ang pindutan B. Makinig para sa tono. (Kinakatawan nito ang pagsulat ng sulat B.)
    * Pindutin ang pindutan 3. Makinig para sa tono. (Kinakatawan nito ang bilang ng coordinate 3.)
    * Pindutin ang pindutan ng FIRE.
    TANDAAN: Kung nagpasok ka ng isang hindi tamang target na coordinate, maaari mong iwasto ang error lamang kung hindi mo pa pinindot ang FIRE button. Pindutin lamang ang anumang titik o pindutan ng numero ng ilang beses hanggang sa maulit ang laro sa "Enter Jetter; numero. " Pagkatapos ay pindutin ang tamang mga pindutan ng titik at numero, at pindutin ang FIRE button.
    Tandaan, tuwing ang laro ay ULIT ang mensahe na "Magpasok ng liham; numero; " dapat mong ipasok muli ang iyong sulat at · mga coordinate ng numero at pindutin ang pindutan ng FIRE.
  4. Pagkatapos ng pagpindot sa pindutan ng FIRE, magaganap ang isang HIT o isang MISS:
Ito ay isang Hit!

Kung nakakita ka ng isang flash ng ilaw sa likod ng iyong balangkas ng console console at maririnig ang tunog ng isang pagsabog, pagkatapos ay nakapuntos ka ng isang hit. Sasabihin sa iyo ng computer kung aling barko ang na-hit.
Gawin ang sumusunod:

  • Itinatala mo ang iyong hit sa pamamagitan ng pagpapalit ng puting peg sa iyong target na grid na may isang pulang peg.
  • Ang iyong kalaban ay naglalagay ng isang pulang peg sa anumang butas sa barko na na-hit mo.
Miss na to!

Kung ang tunog lamang ng paglunsad ng misayl ay maririnig mo, kung gayon ang iyong misayl ay hindi tumama sa anumang barko. Gawin ang sumusunod:

  • Iwanan ang puting peg sa lugar ng iyong target na grid upang hindi mo pipiliin ang lokasyong iyon muli.
Pagkatapos ng isang hit o miss, tapos na ang iyong tira.

5. Pagkatapos ay ipinasok ng manlalaro ng Task Force 2 ang kanyang target na coordinate at sunog. (Sa isang laro ng 1 manlalaro, awtomatiko itong gagawin ng computer.)

Ang pagpapatuloy ay nagpapatuloy tulad ng nasa itaas, kasama ang mga manlalaro na kahalili, pumaputok ng isang misil nang paisa-isa.

Tandaan, ang isang hit ay hindi nangangahulugang nalubog mo ang barko.
Dapat mong hanapin ang natitirang mga butas ng target ng barko, sunugin ang mga ito at pindutin ang lahat bago ka lumubog sa isang barko.

Kapag ang isang barko ay puno ng mga pulang peg, ang barkong iyon ay nalubog. Ipapahayag ng computer kung aling barko ang nalubog.

PAANO MANALO

Ang unang manlalaro na lumubog sa lahat ng 5 mga barko ng kalaban ang nagwagi. Ipapahayag ng computer kung aling Task Force ang nalubog at maglalaro ng "Taps" para sa natalo.

PAANO MAGLARO NG LARO 2

Laging sinisimulan ng manlalaro ng Task Force 1 ang laro. Sa isang pagliko, ang bawat manlalaro ay tumatagal ng isang shot at maaaring magpatuloy sa pagbaril hanggang sa makaligtaan siya. Kahaliling pagliko pagkatapos ng isang miss.

PAANO MAGLARO NG LARO 3

Laging sinisimulan ng manlalaro ng Task Force 1 ang laro. Sa isang pagliko, ang bawat manlalaro ay kumukuha ng isang shot para sa bawat barkong hindi nalubog sa kanyang fleet. Para kay exampkung, mayroon ka pa ring lahat ng 5 mga barkong nakalutang, makakakuha ka ng 5 mga pag-shot. Kung ang kalaban mo ay mayroon lamang 3 mga barko na natitira, makakakuha siya ng 3 mga pag-shot.

PAANO MAGLARO GAME 4 (2 mga manlalaro lamang)

Ang mga manlalaro ay bumubuo ng kanilang sariling mga alituntunin sa pagpapaputok at magpapalitan sa anumang paraan na magpasya sila. Para kay examp, ang bawat manlalaro ay maaaring tumagal ng 10 shot bawat pagliko. O ang mga manlalaro ay maaaring magtakda ng isang kapansanan, na may isang tao na kumukuha ng 6 na pag-shot sa 3 kuha ng iba pang manlalaro.
Ipapahayag ng computer kung aling mga barko ang na-hit o nalubog.
Gayunpaman, hindi nito sasabihin kung kanino ito turn, o kung gaano karaming mga kuha ang nakuha ng bawat manlalaro. Dapat subaybayan ito mismo ng mga manlalaro.

MANUAL PROGRAMMING

Kung mas gusto mong ilagay ang iyong mga barko sa grid ng karagatan sa mga posisyon na nais mo (kaysa sa mga lokasyon na pinili ng computer), maaari mong manu-manong iprograma ang iyong mga barko. Mas matagal ito upang magawa ito dahil dapat kang maglagay ng isang titik, numero at direksyon para sa bawat barko.
Ang parehong mga manlalaro ay maaaring magprogram ng manu-mano, o ang isang manlalaro ay maaaring mag-program agad habang ang iba pang mga programa ay manu-mano.

MANUAL PROGRAMMING-STEP-BY-STEP
  1. Ipapahayag ng computer ang "Task Force 1, ipasok ang sulat, numero." Ito ay isang direksyon para sa instant na programa. Upang ma-override ang instant mode mode, pindutin lamang ang ENTER button.
  2. Aanunsyo ng computer ang "Task Force 1, ipasok ang Patrol Boat, Jetter, numero, direksyon."
  3. Lihim na ilagay ang iyong Patrol Boat sa iyong grid ng karagatan. Ang mga barko ay hindi maaaring mailagay pahilis sa grid. Mangyaring tiyakin na walang bahagi ng barko ang nakabitin sa gilid ng grid ng karagatan o sumasakop sa anumang mga titik o numero. Gayundin, ang mga barko ay hindi maaaring mailagay sa tuktok ng bawat isa.
  4. Tukuyin ang posisyon ng Patrol Boat at lihim na i-program ito sa iyong computer panel. Narito kung paano:

Pagpasok sa Posisyon ng isang Barko:
Ang bawat butas ng Patrol Boat ay nakaposisyon sa isang grid hole at tumutugma sa isang titik at numero na coordinate sa grid. Upang maprograma ang Patrol Boat, dapat kang magpasok ng isang coordinate ng sulat, isang coordinate ng isang numero at isang code ng direksyon.
Ganito:

  1. Iprogram ang posisyon ng Patrol Boat sa computer sa pamamagitan ng pagpindot sa pindutan ng titik at pagkatapos ang pindutan ng numero na tumutugma sa butas sa isang dulo ng Patrol Boat. (Ang alinman sa wakas ay katanggap-tanggap.)
  2. Ang natitirang barko ay matatagpuan alinman sa Hilaga, Timog, Silangan o Kanluran ng butas na iyong nai-program lamang. Upang mai-program ang direksyon na ito, pindutin ang isa sa mga unang 4 dilaw na mga pindutan sa console: N para sa Hilaga, S para sa Timog, E para sa Silangan, o W para sa Kanluran. Pagkatapos ay pindutin ang ENTER button. Tingnan mo Larawan 5.
    FIGURE 5
    Indikasyon
    EXAMPIKAW:
    Ang sulat / numero na coordinate para sa isang dulo ng Patrol Boat na ipinakita sa ibaba ay 0-7:
    Press.button 0. (Kinakatawan nito ang pagsulat ng titik 0.)
    Pindutin ang pindutan 7. (Ito ay kumakatawan sa bilang ng coordinate 7.)
    Pindutin ang pindutan ng S. (Ipinapahiwatig nito na ang natitirang bahagi ng barko ay Timog ng coordinate hole.)
    Pindutin ang ENTER button.
    Indikasyon
    (Maaari mo ring iprograma ang posisyon ng barkong ito bilang E-7-Hilaga. Tandaan, ang butas sa magkabilang dulo ng barko ay maaaring magamit bilang koordinasyon sa programa.)
    EXAMPIKAW:
    Ang sulat / numero ay nag-uugnay para sa isang dulo ng Carrier na ipinapakita sa ibaba ay B-5:
    * Pindutin ang pindutan B. (Kinakatawan nito ang pagsulat ng sulat B.)
    * Pindutin ang pindutan 5. (Ito ay kumakatawan sa bilang ng coordinate 5.)
    * Pindutin ang pindutan W. (Ipinapahiwatig nito na ang natitirang Carriers ay nasa Kanluran ng butas ng coordinate.)
    * Pindutin ang ENTER button.
    Induction
    (Maaari mo ring iprograma ang posisyon ng barkong ito bilang B-1-East. Tandaan, ang butas sa magkabilang dulo ng barko ay maaaring magamit bilang koordinasyon sa programa.)
  3. Iposisyon ang iyong natitirang mga barko sa grid at ipasok ang kanilang mga posisyon tulad ng naunang inilarawan.
    Kapag na-program mo na ang iyong mga fleet ng mga barko, ihahayag ng computer ang "Task Force 1 Armed." Sasabihin nito pagkatapos na "Task Force 2, maglagay ng sulat, numero." Kung nais ng manlalaro ng Task Force 2 na "Instant Program," sundin lamang niya ang mga tagubilin sa pahina 12. Kung nais ng manlalaro ng Task Force 2 na manu-manong mag-program, pinindot niya ang ENTER button at mga programa tulad ng naunang inilarawan. (Sa isang laro ng 1 manlalaro, awtomatikong ipaprograma ng computer ang mga barko nito.)
    Kapag naipasok na ng Task Force 2 ang kanyang mga code sa lokasyon, ang signal ng computer ay "Whoop-whoop-whoop" at pagkatapos ay sasabihing "Man your your battle station."
Paano maitatama ang isang pagkakamali sa Manu-manong Programming

Kung nagpasok ka ng mga hindi tamang posisyon para sa isang barko, maaari mong iwasto ang iyong error sa pagprograma lamang kung hindi mo pinindot ang ENTER button. Pindutin lamang ang anumang pindutan ng letra / numero ng ilang beses hanggang sa maulit ng laro ang "Ipasok ang [pangalan ng bangka] titik, numero, direksyon." Pagkatapos ay pindutin ang tamang mga pindutan ng titik, numero at direksyon, at pindutin ang ENTER button.
Kung pinindot mo ang ENTER button bago napagtanto ang iyong error, ilipat lamang ang iyong barko sa lokasyon na ipinasok mo, o pindutin ang ON button upang magsimulang muli.
TANDAAN: Kailan man ULIT ang laro ng mensahe na "Enter sulat, numero, direksyon, ”dapat mong ipasok muli ang iyong liham, numero at direksyon at pindutin ang ENTER button.

100 PATTERNS na PUMILI NG KOMPUTER

Upang "Instant Program," pumili ng isa sa mga pattern ng Lokasyon na ipinapakita sa mga sumusunod na pahina. Pagkatapos ipasok ang napili
Pattern ng lokasyon sa iyong computer control panel tulad ng inilarawan.

MGA pattern

A-1

A-2

A-3

A-4

A-5

A-6

A-7

A-8

A-9

A-10

B-1

B-2

B-3

B-4

B-5

B-6

B-7

B-8

B-9

B-10

C-1

C-2

C-3

C-4

C-5

C-6

C-7

C-8

C-9

C-10

D-1

D-2

E-1

E-2

E-3

E-4

E-5

E-6

E-7

E-8

E-9
LOKASYON NG PATTERNS
E-10
LOKASYON NG PATTERNS
F-1
LOKASYON NG PATTERNS
F-2
LOKASYON NG PATTERNS
F-3
LOKASYON NG PATTERNS
F-4
LOKASYON NG PATTERNS
F-5
LOKASYON NG PATTERNS
F-6
LOKASYON NG PATTERNS
D-3
LOKASYON NG PATTERNS
D-4
LOKASYON NG PATTERNS
D-5
LOKASYON NG PATTERNS
D-6
LOKASYON NG PATTERNS
D-7
LOKASYON NG PATTERNS
D-8
LOKASYON NG PATTERNS
D-9
LOKASYON NG PATTERNS
D-10
LOKASYON NG PATTERNS
F-7
LOKASYON NG PATTERNS
F-8
LOKASYON NG PATTERNS
F-9
LOKASYON NG PATTERNS
G-1
LOKASYON NG PATTERNS
G-2
LOKASYON NG PATTERNS
G-9
LOKASYON NG PATTERNS
G-4
LOKASYON NG PATTERNS
G-5
LOKASYON NG PATTERNS
G-6
LOKASYON NG PATTERNS
G-7
LOKASYON NG PATTERNS
G-8
LOKASYON NG PATTERNS
G-9
LOKASYON NG PATTERNS
G-10
LOKASYON NG PATTERNS
H-1
LOKASYON NG PATTERNS
H-2
LOKASYON NG PATTERNS
H-3
LOKASYON NG PATTERNS
H-4
LOKASYON NG PATTERNS
H-5
LOKASYON NG PATTERNS
H-6
LOKASYON NG PATTERNS
H-7
LOKASYON NG PATTERNS
H-8
LOKASYON NG PATTERNS
H-9
LOKASYON NG PATTERNS
H-10
LOKASYON NG PATTERNS
I-3
LOKASYON NG PATTERNS
I-4
LOKASYON NG PATTERNS
I-5
LOKASYON NG PATTERNS
I-6
LOKASYON NG PATTERNS
I-7
LOKASYON NG PATTERNS
I-8
LOKASYON NG PATTERNS
I-9
LOKASYON NG PATTERNS
I-10
LOKASYON NG PATTERNS
J-1
LOKASYON NG PATTERNS
J-2
LOKASYON NG PATTERNS
J-3
LOKASYON NG PATTERNS
J-4
LOKASYON NG PATTERNS
J-5
LOKASYON NG PATTERNS
J-6
LOKASYON NG PATTERNS
J-7
LOKASYON NG PATTERNS
J-8
LOKASYON NG PATTERNS
J-9
LOKASYON NG PATTERNS
J-10
LOKASYON NG PATTERNS

Pahayag ng FCC
Ang kagamitang ito ay bumubuo, gumagamit, at maaaring magningning ng lakas ng dalas ng radyo at, kung hindi naka-install at ginamit alinsunod sa mga tagubilin, ay maaaring maging sanhi ng mapanganib na panghihimasok sa pagtanggap ng telebisyon o radyo. Nasubukan ito at napatunayang sumusunod sa mga limitasyon para sa isang digital na aparato ng Class B, alinsunod sa Bahagi 15 ng Mga Panuntunan sa FCC. Ang mga limitasyong ito ay idinisenyo upang magbigay ng makatuwirang proteksyon laban sa mapanganib na pagkagambala sa isang pag-install ng tirahan. Gayunpaman, walang garantiya na ang pagkagambala ay hindi magaganap sa isang partikular na pag-install. Kung ang larong ito ay sanhi ng mapanganib na pagkagambala sa pagtanggap ng radyo o telebisyon, na maaaring matukoy sa pamamagitan ng pag-on at pag-on ng kagamitan, hinihimok ang gumagamit na subukang iwasto ang pagkagambala ng isa o higit pa sa mga sumusunod na hakbang:

  • I-reorient o i-relocate ang receiving antenna.
  • Palakihin ang paghihiwalay sa pagitan ng kagamitan at ng receiver.
  • Ikonekta ang kagamitan sa isang ouHet o circuit na naiiba mula sa kung saan nakakonekta ang receiver.
  • Kumonsulta sa dealer o isang may karanasang radio/TV technician para sa tulong.

Babala: Ang mga pagbabago o pagbabago sa unit na ito na hindi hayagang inaprubahan ng partidong responsable sa pagsunod ay maaaring magpawalang-bisa sa awtoridad ng user na patakbuhin ang kagamitan.

Mga Code ng Layout ng Battleship at Gabay sa Laro - Na-optimize na PDF
Mga Code ng Layout ng Battleship at Gabay sa Laro - Orihinal na PDF

Mga sanggunian

Mag-iwan ng komento

Ang iyong email address ay hindi maipa-publish. Ang mga kinakailangang field ay minarkahan *