Кодови распореда бојног брода и Водич за игре

ИНСЕРЦИЈА БАТЕРИЈЕ

Потребне су четири алкалне батерије величине АА, али нису укључене. Погледајте слике 2 и 4 за локацију одељка за батерије.

  1. Пажљиво уклоните држач батерије из одељка за батерије и уметните 4 батерије као што је приказано на слици 1. Поравнајте симболе (+ и -) на батеријама са симболима (+ и -) који се налазе на држачу. Вратите држач назад у одељак као што је приказано на слици 2.
  2. Причврстите поклопац за батерију (упакован у бродове и клинове) у одељак за батерије као што је приказано на слици 3.
  3. Тестирајте батерије притиском на зелено дугме УКЉУЧЕНО.
    Јединица игре треба да одсвира кратку мелодију, а затим објави „Припремите се за битку“ и „Изаберите игру“. Тренутно не притискајте више ниједно дугме.
    Опрез: Ако не чујете мелодију или глас, батерије су можда слабе или су неправилно инсталиране. Батерије могу оштетити играћу јединицу и могу процурити ако су неправилно инсталиране. Уклоните батерије када се игра не користи дужи временски период.

ИНСЕРЦИЈА БАТЕРИЈЕСЛИКА 1
Врата за батерије
СЛИКА 2
Индукција
СЛИКА 3

ВАЖНО!
ГУМБ „Укључено“:
Притисните зелено дугме УКЉУЧЕНО кад год желите да започнете нову игру. Опрез: Ако случајно притиснете ово дугме током игре, меморија рачунара ће се избрисати и мораћете да покренете испочетка.
АУТОМАТСКО ИСКЉУЧЕЊЕ:
Ако 5 минута не притиснете ниједно дугме, свираће се кратка мелодија упозорења („Тапс“). Затим имате 30 секунди да притиснете било које жуто дугме за наставак репродукције. Ако се не притисне ниједно дугме, игра се аутоматски искључује.

АССЕМБЛИ

АССЕМБЛИ

  1. Гурните циљну преграду мреже у основну јединицу тако да буде постављена између две рачунарске конзоле. Погледајте слику 4 за приказ састављене игре.
  2. Одвојите 10 пластичних бродова од тркача. Флота сваког играча садржи пет различитих бродова (приказано десно). 3
  3. Сваки играч узима два тркача белих клинова (њих 84) и 1 тркача црвених клинова (њих 42). Одвојите клинове од тркача и ставите их у одељак за одлагање клинова. Баците тркаче.

АССЕМБЛИАССЕМБЛИ
СЛИКА 4

ГУМБИ ЗА ПРОГРАМИРАЊЕ:
Ова дугмад деле слова АЈ и бројеве 1-10.
Прва 4 дугмета такође представљају северни, јужни, источни и западни смер. Користите ове тастере приликом уласка на локације бродова или испаљивања пројектила.

БОРБА ЗА БРЗА ПРАВИЛА Игра за два играча Ви против пријатеља

Ево водича за брзу игру за игру за два играча. Само прочитајте следеће 2 странице и спремни сте за битку! Глас рачунарског команданта водиће вас на сваком кораку - зато пажљиво слушајте.
Након играња, пажљиво прочитајте целу брошуру са упутствима. Открићете све узбудљиве начине на које се може играти Талкинг Баттлесхип!

БРЗА ПРАВИЛА

ПРОГРАМИРАЊЕ БРОДОВА

Свака флота од 5 бродова назива се Таск Форце. Ви контролишете Таск Форце 1 страну игре; ваш противник контролише страну Таск Форце 2. Као играч Тадк Форце 1, урадите следеће:

  1. Притисните дугме ОН.
  2. Оно што чујете: „Изаберите игру“
    шта радите: Притисните дугме 1 да бисте изабрали игру 1
  3. Оно што чујете: Изаберите Играчи.
    шта радите: Притисните дугме 2 да бисте изабрали игру за два играча.
  4. Оно што чујете: „Радна група 1, унесите слово, број.“
    шта радите: Из узорака потајно одаберите Локацијски образац за своје бродове. Поставите своје бродове на своју океанску мрежу тачно онако како шема показује. Затим унесите број шифре узорка локације у рачунар како је описано у наставку.
    Exampле: Ево узорка локације Ц-2.
    Да бисте програмирали код узорка локације у рачунар, притисните тастер словом Ц, затим дугме са бројем 2, а затим притисните дугме ЕНТЕР.
    Индукција
  5. Рачунар ће објавити „Таск Форце 1 наоружан. Радна група 2, унесите слово, број. “ Сада ваш противник потајно бира образац локације и поставља своје бродове онако како је назначено. Тада ваш противник притисне одговарајуће дугме са словом, нумеричко дугме и дугме ЕНТЕР као што је горе описано.
  6. Тада рачунар сигнализира „Вхооп-вхооп-вхооп!“ и каже „Уређујте своје борбене станице!“ Сада игра може почети!

ОТПУШТАЊЕ МИСИЛЕ

Играч Таск Форце 1 иде први.

  1.  Изаберите циљану рупу на својој усправној циљној масци у коју ћете пуцати и означите је белом клином. Ова циљана рупа је идентификована одговарајућим словом и бројем.
    Фор екampле, ова циљна рупа је Бм.
  2. За испаљивање пројектила унесите слово и број циљне рупе коју сте одабрали. Фор екampле ако је циљна рупа Б-3, притисните дугме Б, затим притисните дугме 3, а затим притисните дугме ПОЖАР.
    То је хит- ако видите блиц светлости и чујете звук експлозије. Рачунар ће вам рећи који је брод погођен. Снимите свој погодак заменом белог бега на циљној мрежи црвеним клином. Ваш противник поставља црвени клин у било коју рупу на броду који сте погодили.
    То је госпођица- ако чујете само звук испаљивања пројектила.
    Оставите бели пдг на месту на циљној мрежи тако да више нећете одабрати тај положај.
    Након поготка или промашаја, окретање је готово.
  3. Таск Форце 2 (ваш противник) сада бира циљану рупу и пуца као горе.
    После ударца или промашаја, ред на противника је завршен. Игра се наставља као горе са вама и противником који пуцају и наизменично окрећу.

ПОТОПА БРОД

Једном када се брод напуни црвеним страницама, тај брод је потопљен. Рачунар ће објавити који је брод потопљен.

КАКО ПОБЕДИТИ

Први играч који је потонуо свих 5 противничких бродова је победник. Рачунар ће објавити која је радна група потопљена и играти „Тапс“ за губитника.

ПРАВИЛА КОРАК ПО КОРАК

ПРИПРЕМА ЗА БИТКУ

Пет бродова којима контролишете називају се Таск Форце. У игри за два играча, један играч контролише Таск Форце 5 страну игре. Други играч контролише Таск Форце 2.
У игри за једног играча ви контролишете Таск Форце 1, а рачунар Таск Форце 1.
Играч Таск Форце 1 притисне дугме ОН, бира игру, број играча и ниво вештине. (Ниво вештине се бира само када се игра против рачунара.)
Ево како:

  1. Притисните дугме ОН.
    Добићете срдачну част “АнцхорсАвеигх.” Тхентхецомпутер ће објавити „Припремите се за битку”.
  2. Рачунар пита) 'ОУ за „Изабери игру“. Притисните дугме 1 за играње ИГРЕ 1.
    За 1 или 2 играча. На окрету, сваки играч изводи по један хитац, наизменично окрећући се.
    Притисните дугме 2 за играње ИГРЕ 2.
    За 1 или 2 играча. На потезу, сваки играч прави један ударац и може наставити да гађа све док не промаши. Наизменично скретање након погрешног.
    Притисните дугме 3 за играње ИГРЕ 3.
    За 1 или 2 играча. На потезу, сваки играч прави по један хитац за сваки брод који није потопљен у његовој флоти. Фор екampле, ако још увек имаш свих 5 бродова, добићеш 5 хитаца. Ако вашем противнику преостају само 3 брода, он или она добија 3 хица.
    Притисните дугме 4 за играње ИГРЕ 4.
    Само за 2 играча. Играчи сами одлучују о правилима гађања. Фор екampле, сваки играч је могао да изведе 10 хитаца одједном.
    НАПОМЕНА: Ако одаберете Гаме 4, рачунар ће вас одмах замолити да програмирате локације својих бродова. Погледајте страну 12 за детаље. Не одабирете број играча или ниво вештина како је описано у наставку.
  3. Рачунар тражи да „Изаберите играче“. '
    Притисните дугме 1 да бисте изабрали игру за једног играча {ви у односу на рачунар.) Притисните дугме 1 да бисте одлучили игру за два играча {ви у односу на пријатеља.)
    НАПОМЕНА: Ако одаберете игру за једног играча, рачунар ће вас тражити да одаберете ниво вештине. Ако одаберете игру за два играча, рачунар ће вас одмах замолити да програмирате локације својих бродова. Погледајте доле за детаље.
  4. Рачунар тражи да „Изаберите вештину“.
    Само за игре за једног играча {ви у односу на рачунар.)
    Урадите једно од следећег:
    Притисните дугме 1 за БЕГИННЕР ниво вештина.
    Притисните дугме 2 за СРЕДЊИ ниво вештина.
    Притисните дугме 3 за ниво стручности.
ПРОГРАМИРАЊЕ ЛОКАЦИЈА ВАШИХ БРОДОВА

Након што одаберете игру (и друге опције), рачунар ће објавити „Таск Форце 1, ентер леттер, нумбер“ (Таск Форце XNUMX, ентер леттер, нумбер).
Ово је ваш сигнал да започнете да „програмирате“ локације својих бродова у рачунар. Постоје два начина за то: тренутно програмирање и ручно програмирање.
Тренутно програмирање је најбржи и најлакши начин за унос локација бродова у рачунар. Само одаберите један од рачунарских узорака локације приказан на страницама 22-34 ове брошуре. Затим следите корак по корак на следећи начин:

ТРЕНУТНО ПРОГРАМИРАЊЕ - КОРАК ПО КОРАК
  1. Играч Таск Форце 1 потајно бира једну од локација
    Обрасци приказани на страницама 22-34. Фор екampле, Узорак локације Ц-8 приказан је испод.
  2. Тада играч Таск Форце 1 потајно поставља 5 бродова на своју океанску мрежу на положаје приказане на изабраном
    Узорак локације. Да бисте правилно поставили бродове, само гурните клинове у одговарајуће рупе на мрежи. Обавезно поставите сваки брод на тачно место.
    НАПОМЕНА: Ако имате потешкоћа при одређивању који брод иде где, погледајте страницу 5 за илустрацију свих 5 бродова.
    ОБРАЗАЦ ЛОКАЦИЈЕ Ц-8.
    ОБРАЗАЦ ЛОКАЦИЈЕ Ц-8
  3. Плејер Таск Форце 1 затим следи наредбе рачунара да „Унесите слово, број“ за одабир узорка локације на свом рачунарском панелу. Свако дугме на панелу представља слово од А до Ј и број од 1 до 10.
    Прво притисните дугме које одговара ПИСМУ у вашем коду узорка локације. Затим притисните дугме које одговара
    НУМБЕР у коду узорка локације. Затим притисните тастер ЕНТЕР.
    EXAMPЛЕ: Да бисте програмирали у Локацијском обрасцу Ц-8, притисните тастер Ц да бисте унели „Ц“, а затим притисните дугме 8 да бисте ушли у „8:“ Затим притисните дугме ЕНТЕР. Ако се слово и број ваше шифре налазе на истом дугмету, једноставно двапут притисните то дугме. Затим притисните тастер ЕНТЕР.
    EXAMPЛЕ: За програмирање у Локацијском обрасцу А-1, притисните дугме А да бисте унели „А“, а затим притисните дугме 1 да бисте унели „1“. Затим притисните тастер ЕНТЕР. 
  4. Коначно, рачунар ће објавити „Таск Форце 1 наоружан.
    Радна група 2, унесите слово, број. “
    Играч Таск Форце 2 сада започиње исти поступак као што је описано у корацима 1 до 3 горе. Након што играч Таск Форце 2 унесе свој код за узорак локације, рачунар ће сигнализирати „Вхооп-вхооп-вхооп“, а затим рећи „Ман иоур борбене станице! Сада игра може почети! Погледајте одељак Баттле Ацтион који следи.
    НАПОМЕНА: У игри за једног играча, унесите свој код узорка локације као играч Таск Форце 1. Рачунар аутоматски програмира своје испоруке као Таск Форце 1.
Како исправити грешку тренутног програмирања

Ако унесете нетачан код узорка локације, можете исправити грешку ако нисте притиснули дугме ЕНТЕР. Једноставно притисните било које дугме са словом или бројем неколико пута док се игра не понови, „Унесите слово, број“. Затим притисните тастере са исправним словима и бројевима, а затим дугме ЕНТЕР.
НАПОМЕНА: Кад год игра ПОНАВЉА поруку „Ентер слово, број, “морате поново унети своје слово и број код и притисните тастер ЕНТЕР.

АКЦИЈА БИТКЕ (Како играти)

Након што се програмирају обрасци локације за обе радне групе, битка започиње! На свом потезу одаберите могућу рупу циља непријатељског брода, програмирајте је, испалите ракету и надајте се поготку! Брод је потопљен само када су погодиле СВЕ циљне рупе.

КАКО ИГРАТИ ИГРУ 1

Играч Таск Форце 1 започиње уносом циљне локације на рачунарској конзоли и пуцањем.
Како унети циљну локацију: 

  1. Изаберите локацију на усправној циљној мрежи на коју ћете пуцати и означите је белом клином. Ова мрежа представља океан вашег противника ..
  2. Одредите циљну координату. Свака циљна рупа на мрежи има одговарајуће слово и број који идентификује њен положај. Бројеви од 1 до 10 иду преко врха мреже, а слова А до Ј појављују се са стране мреже. Било која рупа на мрежи може се одредити читањем одређеног слова преко и одређеног броја према доле. Фор екampле, Б-3 је координата циља идентификована десно.
    ЦИЉНА РУПА 8-3
  3. Да испалите пројектил, унесите координату мете на конзоли рачунара као што је приказано у следећем прampле:
    EXAMPЛЕ: Ако је циљна координата Б-3, урадите следеће:
    * Притисните дугме Б. Слушајте тон. (Ово представља координату слова Б.)
    * Притисните дугме 3. Слушајте тон. (Ово представља координату броја 3.)
    * Притисните дугме ФИРЕ.
    НАПОМЕНА: Ако унесете нетачну циљну координату, грешку можете исправити само ако нисте притиснули дугме ФИРЕ. Једноставно притисните било које дугме са словом или бројем неколико пута док игра не понови „Ентер Јеттер; број." Затим притисните тачна тастера са словима и бројевима и притисните дугме ФИРЕ.
    Запамтите, кад год игра ПОНАВА поруку „Ентер леттер; број;" морате поново унети своје координате слова и · бројева и притиснути дугме ФИРЕ.
  4. Након притиска на дугме ФИРЕ појавит ће се ХИТ или МИСС:
То је хит!

Ако видите блиц светлости иза обриса брода конзоле и зачујете звук експлозије, постигли сте погодак. Рачунар ће вам рећи који је брод погођен.
Урадите следеће:

  • Свој погодак бележите тако што ћете белу клиницу на циљној мрежи заменити црвеном.
  • Ваш противник поставља црвени клин у било коју рупу на броду у који сте погодили.
То је госпођица!

Ако чујете само звук лансирања ракете, онда ваша ракета није погодила ниједан брод. Урадите следеће:

  • Оставите бели клин на месту на циљној мрежи тако да више нећете одабрати ту локацију.
Након поготка или промашаја, ваш ред је завршен.

5. Играч Таск Форце 2 затим уноси своје циљне координате и пуца. (У игри за једног играча рачунар ће то учинити аутоматски.)

Игра се наставља као горе, са играчима који се наизменично окрећу и испаљују по једну ракету.

Запамтите, погодак не значи да сте потопили брод.
Морате лоцирати преостале циљне рупе брода, пуцати на њих и погодити их све пре него што потопите брод.

Једном када се брод напуни црвеним клиновима, тај брод је потопљен. Рачунар ће објавити који је брод потопљен.

КАКО ПОБЕДИТИ

Први играч који је потонуо свих 5 противничких бродова је победник. Рачунар ће објавити која је радна група потопљена и пуштаће „Тапс“ за губитника.

КАКО ИГРАТИ ИГРУ 2

Играч Таск Форце 1 увек започиње игру. На потезу, сваки играч игра по један ударац и може наставити да гађа све док не промаши. Наизменична скретања након промашаја.

КАКО ИГРАТИ ИГРУ 3

Играч Таск Форце 1 увек почиње игру. На потезу, сваки играч прави по један ударац за сваки брод који није потопљен у његовој флоти. Фор екampле, ако имате још 5 бродова на површини, добићете 5 хитаца. Ако вашем противнику преостају само 3 брода, он или она добија 3 хица.

КАКО ИГРАТИ ИГРУ 4 (само 2 играча)

Играчи сами састављају правила гађања и смењују се на било који начин који одлуче. Фор екampле, сваки играч је могао да изведе 10 удараца по потезу. Или играчи могу поставити хендикеп, при чему једна особа изводи 6 хитаца на 3 хица другог играча.
Рачунар ће објавити који су бродови погођени или потопљени.
Међутим, неће се рећи на коме је ред или колико удараца добија сваки играч. Играчи то морају сами пратити.

РУЧНО ПРОГРАМИРАЊЕ

Ако више волите да своје бродове поставите на океанску мрежу на жељеним положајима (уместо на рачунарима одабраним местима), тада можете бродове програмирати ручно. То траје дуже јер морате унијети слово, број и правац за сваки брод.
Оба играча могу програмирати ручно, или један играч може програмирати тренутно, док други програми могу ручно програмирати.

РУЧНО ПРОГРАМИРАЊЕ - КОРАК ПО КОРАК
  1. Рачунар ће објавити „Таск Форце 1, унесите слово, број“. Ово је смер за тренутно програмирање. Да бисте заменили режим тренутног програмирања, једноставно притисните тастер ЕНТЕР.
  2. Тада ће рачунар објавити „Таск Форце 1, ентер Патрол Боат, Јеттер, нумбер, дирецтион.“
  3. Тајно поставите свој патролни чамац на своју океанску мрежу. Бродови се не могу поставити дијагонално на мрежу. Уверите се да ниједан део брода не виси преко ивице океанске мреже или покрива било која слова или бројеве. Такође, бродови се не могу постављати један на други.
  4. Утврдите положај патролног чамца и потајно га програмирајте на рачунарској табли. Ево како:

Улазак у положај брода:
Свака рупа патролног чамца постављена је преко рупе на мрежи и одговара координати слова и бројева на мрежи. Да бисте програмирали патролни чамац, морате унети словну координату, бројевну координату и код смера.
Ево како:

  1. Програмирајте положај патролног чамца у рачунар притиском на дугме са словом, а затим на нумеричко дугме које одговара рупи на једном крају патролног чамца. (Оба краја су прихватљива.)
  2. Остатак брода налази се северно, јужно, источно или западно од рупе коју сте управо програмирали. Да бисте програмирали овај правац, притисните једно од прва 4 жута дугмета на конзоли: Н за север, С за југ, Е за исток или В за запад. Затим притисните тастер ЕНТЕР. Видите Слика 5.
    СЛИКА 5
    Индикација
    EXAMPЛЕ:
    Координата слова / броја за један крај доле приказаног патролног чамца је 0-7:
    Притисните тастер 0. (Ово представља координату слова 0.)
    Притисните дугме 7. (Ово представља координату броја 7.)
    Притисните дугме С. (То значи да је остатак брода јужно од координатне рупе.)
    Притисните дугме ЕНТЕР.
    Индикација
    (Положај овог брода можете програмирати и као Е-7-Север. Запамтите, рупа на оба краја брода може се користити као координата за програмирање.)
    EXAMPЛЕ:
    Координата слова / броја за један крај Носача приказана доле је Б-5:
    * Притисните дугме Б. (Ово представља координату слова Б.)
    * Притисните дугме 5. (Ово представља координату броја 5.)
    * Притисните дугме В. (То значи да је остатак Носача западно од координатне рупе.)
    * Притисните дугме ЕНТЕР.
    Индукција
    (Положај овог брода можете програмирати и као Б-1-Исток. Запамтите, рупа на оба краја брода може се користити као координата за програмирање.)
  3. Поставите своја 4 преостала брода на мрежу и унесите њихове положаје како је претходно описано.
    Када програмирате флоту бродова, рачунар ће објавити „Таск Форце 1 Армед“. Тада ће се написати „Таск Форце 2, унесите слово, број“. Ако играч Таск Форце 2 жели „Инстант Програм“, он или она једноставно следи упутства на страници 12. Ако Таск Форце 2 плаиер жели ручно да програмира, он или она притиска дугме ЕНТЕР и програмира како је претходно описано. (У игри за једног играча рачунар ће аутоматски програмирати своје бродове.)
    Једном када је Таск Форце 2 унео своје локацијске кодове, рачунар ће сигнализирати „Вхооп-вхооп-вхооп“, а затим ће рећи „Ман иоур борбене станице“.
Како исправити грешку у ручном програмирању

Ако унесете нетачне положаје брода, своју програмску грешку можете исправити само ако нисте притиснули дугме ЕНТЕР. Једноставно притисните било које дугме са словом / бројем неколико пута док игра не понови „Унесите слово, број, правац [име брода]“. Затим притисните тастере са исправним словима, бројевима и смерима и притисните дугме ЕНТЕР.
Ако сте притиснули дугме ЕНТЕР пре него што сте схватили грешку, једноставно преместите брод на место које сте унели или притисните дугме ОН да бисте започели испочетка.
НАПОМЕНА: Кад год игра ПОНАВЉА поруку „Ентер слово, број, правац, ”морате поново унети своје писмо, броја и смера и притисните тастер ЕНТЕР.

100 ОБРАЗАЦА ЛОКАЦИЈЕ ОДАБРАНИХ ОД РАЧУНАРА

За „Инстант програм“ одаберите један од узорака локације приказаних на следећим страницама. Затим унесите изабрано
Узорак локације на контролној табли рачунара како је описано.

ПАТТЕРНС

А-1

А-2

А-3

А-4

А-5

А-6

А-7

А-8

А-9

А-10

Б-1

Б-2

Б-3

Б-4

Б-5

Б-6

Б-7

Б-8

Б-9

Б-10

Ц-1

Ц-2

Ц-3

Ц-4

Ц-5

Ц-6

Ц-7

Ц-8

Ц-9

Ц-10

Д-1

Д-2

Е-1

Е-2

Е-3

Е-4

Е-5

Е-6

Е-7

Е-8

Е-9
ОБРАЗЦИ ЛОКАЦИЈЕ
Е-10
ОБРАЗЦИ ЛОКАЦИЈЕ
Ф-1
ОБРАЗЦИ ЛОКАЦИЈЕ
Ф-2
ОБРАЗЦИ ЛОКАЦИЈЕ
Ф-3
ОБРАЗЦИ ЛОКАЦИЈЕ
Ф-4
ОБРАЗЦИ ЛОКАЦИЈЕ
Ф-5
ОБРАЗЦИ ЛОКАЦИЈЕ
Ф-6
ОБРАЗЦИ ЛОКАЦИЈЕ
Д-3
ОБРАЗЦИ ЛОКАЦИЈЕ
Д-4
ОБРАЗЦИ ЛОКАЦИЈЕ
Д-5
ОБРАЗЦИ ЛОКАЦИЈЕ
Д-6
ОБРАЗЦИ ЛОКАЦИЈЕ
Д-7
ОБРАЗЦИ ЛОКАЦИЈЕ
Д-8
ОБРАЗЦИ ЛОКАЦИЈЕ
Д-9
ОБРАЗЦИ ЛОКАЦИЈЕ
Д-10
ОБРАЗЦИ ЛОКАЦИЈЕ
Ф-7
ОБРАЗЦИ ЛОКАЦИЈЕ
Ф-8
ОБРАЗЦИ ЛОКАЦИЈЕ
Ф-9
ОБРАЗЦИ ЛОКАЦИЈЕ
Г-1
ОБРАЗЦИ ЛОКАЦИЈЕ
Г-2
ОБРАЗЦИ ЛОКАЦИЈЕ
Г-9
ОБРАЗЦИ ЛОКАЦИЈЕ
Г-4
ОБРАЗЦИ ЛОКАЦИЈЕ
Г-5
ОБРАЗЦИ ЛОКАЦИЈЕ
Г-6
ОБРАЗЦИ ЛОКАЦИЈЕ
Г-7
ОБРАЗЦИ ЛОКАЦИЈЕ
Г-8
ОБРАЗЦИ ЛОКАЦИЈЕ
Г-9
ОБРАЗЦИ ЛОКАЦИЈЕ
Г-10
ОБРАЗЦИ ЛОКАЦИЈЕ
Х-1
ОБРАЗЦИ ЛОКАЦИЈЕ
Х-2
ОБРАЗЦИ ЛОКАЦИЈЕ
Х-3
ОБРАЗЦИ ЛОКАЦИЈЕ
Х-4
ОБРАЗЦИ ЛОКАЦИЈЕ
Х-5
ОБРАЗЦИ ЛОКАЦИЈЕ
Х-6
ОБРАЗЦИ ЛОКАЦИЈЕ
Х-7
ОБРАЗЦИ ЛОКАЦИЈЕ
Х-8
ОБРАЗЦИ ЛОКАЦИЈЕ
Х-9
ОБРАЗЦИ ЛОКАЦИЈЕ
Х-10
ОБРАЗЦИ ЛОКАЦИЈЕ
И-3
ОБРАЗЦИ ЛОКАЦИЈЕ
И-4
ОБРАЗЦИ ЛОКАЦИЈЕ
И-5
ОБРАЗЦИ ЛОКАЦИЈЕ
И-6
ОБРАЗЦИ ЛОКАЦИЈЕ
И-7
ОБРАЗЦИ ЛОКАЦИЈЕ
И-8
ОБРАЗЦИ ЛОКАЦИЈЕ
И-9
ОБРАЗЦИ ЛОКАЦИЈЕ
И-10
ОБРАЗЦИ ЛОКАЦИЈЕ
Ј-1
ОБРАЗЦИ ЛОКАЦИЈЕ
Ј-2
ОБРАЗЦИ ЛОКАЦИЈЕ
Ј-3
ОБРАЗЦИ ЛОКАЦИЈЕ
Ј-4
ОБРАЗЦИ ЛОКАЦИЈЕ
Ј-5
ОБРАЗЦИ ЛОКАЦИЈЕ
Ј-6
ОБРАЗЦИ ЛОКАЦИЈЕ
Ј-7
ОБРАЗЦИ ЛОКАЦИЈЕ
Ј-8
ОБРАЗЦИ ЛОКАЦИЈЕ
Ј-9
ОБРАЗЦИ ЛОКАЦИЈЕ
Ј-10
ОБРАЗЦИ ЛОКАЦИЈЕ

ИЗЈАВА ФЦЦ
Ова опрема генерише, користи и може зрачити енергију радио фреквенција и, ако није инсталирана и не користи се у складу са упутствима, може проузроковати штетне сметње телевизији или радио пријему. Тестирано је и утврђено је да је у складу са ограничењима за дигитални уређај класе Б, у складу са делом 15 ФЦЦ правила. Ова ограничења су створена да пруже разумну заштиту од штетних сметњи у стамбеној инсталацији. Међутим, не постоји гаранција да се сметње неће појавити у одређеној инсталацији. Ако ова игра узрокује штетне сметње за радио или телевизијски пријем, што се може утврдити искључивањем и укључивањем опреме, корисник се подстиче да покуша да исправи сметње једном или више следећих мера:

  • Преусмерите или преместите пријемну антену.
  • Повећајте размак између опреме и пријемника.
  • Спојите опрему у јединицу или коло различито од оног на које је повезан пријемник.
  • За помоћ се обратите продавцу или искусном радио/ТВ техничару.

Упозорење: Промене или модификације ове јединице које није изричито одобрила страна одговорна за усклађеност могу поништити корисниково овлашћење да користи опрему.

Кодови распореда бојног брода и Водич за игре - Оптимизовани ПДФ
Кодови распореда бојног брода и Водич за игре - Оригинал ПДФ

Референце

Оставите коментар

Ваша емаил адреса неће бити објављена. Обавезна поља су означена *