Kody rozmieszczenia okrętów i przewodnik do gry
WKŁADANIE BATERII
Potrzebne są cztery baterie alkaliczne rozmiaru „AA”, ale nie są one dołączone. Zobacz rysunki 2 i 4, aby zobaczyć lokalizację komory baterii.
- Ostrożnie wyjmij uchwyt baterii z komory baterii i włóż 4 baterie, jak pokazano na rysunku 1. Dopasuj symbole ( + i – ) na bateriach do symboli ( + i -) znajdujących się na uchwycie. Umieść uchwyt z powrotem w komorze, jak pokazano na rysunku 2.
- Przymocuj pokrywę baterii (w zestawie ze statkami i kołkami) do komory baterii, jak pokazano na rysunku 3.
- Przetestuj akumulatory, naciskając zielony przycisk ON.
Jednostka grająca powinna zagrać krótką melodię, a następnie ogłosić „Przygotuj się do bitwy” i „Wybierz grę”. W tej chwili nie naciskaj więcej przycisków.
Ostrożność: Jeśli nie słyszysz melodii lub głosu, baterie mogą być słabe lub nieprawidłowo zainstalowane. Baterie mogą uszkodzić konsolę gry i mogą wyciekać, jeśli zostaną nieprawidłowo zainstalowane. Wyjmij baterie, gdy gra nie jest używana przez dłuższy czas.
RYCINA 1

RYCINA 2

RYCINA 3
WAŻNY!
PRZYCISK „WŁĄCZENIA” GRA:
Naciśnij zielony przycisk ON, gdy chcesz rozpocząć nową grę. Uwaga: Jeśli przypadkowo naciśniesz ten przycisk podczas gry, pamięć komputera zostanie wyczyszczona i będziesz musiał zacząć od nowa.
AUTOMATYCZNE WYŁĄCZANIE:
Jeśli żaden przycisk nie zostanie naciśnięty przez 5 minut, zostanie odtworzona krótka melodia ostrzegawcza („Taps”). Następnie masz 30 sekund na naciśnięcie dowolnego żółtego przycisku, aby kontynuować grę. Jeśli żaden przycisk nie zostanie naciśnięty, gra automatycznie się wyłączy.
MONTAŻ

- Wsuń docelową przegrodę siatki do jednostki bazowej, tak aby znalazła się między dwiema konsolami komputera. Zobacz rysunek 4, aby zobaczyć złożoną grę.
- Oddziel 10 plastikowych statków od biegacza. Flota każdego gracza składa się z pięciu różnych statków (pokazanych po prawej stronie). 3
- Każdy gracz bierze dwa chodniki z białych kołków (84 sztuk) i 1 chodnik z czerwonymi kołkami (42 z nich). Oddziel kołki od prowadnic i umieść je w schowku na kołki. Odrzuć biegaczy.


RYCINA 4
PRZYCISKI PROGRAMOWANIA:
Te przyciski mają wspólne litery AJ i cyfry 1-10.
Pierwsze 4 przyciski reprezentują również kierunki północ, południe, wschód i zachód. Użyj tych przycisków podczas wchodzenia do lokalizacji statków lub odpalania rakiet.
SZYBKIE ZASADY BATTLESHIP Gra dla 2 graczy Ty kontra przyjaciel
Oto skrócona instrukcja gry dla 2 graczy. Po prostu przeczytaj poniższe 2 strony i jesteś gotowy do bitwy! Głos dowódcy komputera poprowadzi Cię na każdym kroku - więc słuchaj uważnie.
Po zabawie koniecznie przeczytaj uważnie całą instrukcję. Odkryjesz wszystkie ekscytujące sposoby gry w Talking Battleship!
SZYBKIE ZASADY
PROGRAMOWANIE STATKÓW
Każda flota składająca się z 5 statków nazywana jest grupą zadaniową. Kontrolujesz stronę gry Task Force 1; twój przeciwnik kontroluje stronę Task Force 2. Jako gracz Tadk Force 1 wykonaj następujące czynności:
- Naciśnij przycisk ON.
- Co słyszysz: „Wybierz grę”
Co robisz: Naciśnij przycisk 1, aby wybrać grę 1 - Co słyszysz: Wybierz graczy.
Co robisz: Naciśnij przycisk 2, aby wybrać grę dla 2 graczy. - Co słyszysz: „Grupa zadaniowa 1, wprowadź literę, cyfrę”.
Co robisz: Potajemnie wybierz ze wzorców Wzorzec lokalizacji dla swoich statków. Umieść swoje statki na siatce oceanu dokładnie tak, jak wskazuje wzór. Następnie wprowadź numer kodu wzorca lokalizacji do komputera, jak opisano poniżej.
Exampna: Oto Wzorzec Lokacji C-2.
Aby zaprogramować kod wzorca lokalizacji w komputerze, naciśnij przycisk litery C, a następnie przycisk numeryczny 2, a następnie naciśnij przycisk ENTER.

- Komputer ogłosi „Task Force 1 uzbrojony. Grupa zadaniowa 2, wprowadź literę, cyfrę. Teraz twój przeciwnik potajemnie wybiera wzór lokalizacji i ustawia swoje statki zgodnie ze wskazanym wzorem. Następnie twój przeciwnik naciska odpowiedni przycisk z literą, przycisk z cyfrą i przycisk ENTER, jak opisano powyżej.
- Następnie komputer sygnalizuje „Whoop-whoop-whoop!” i mówi „Obsadź swoje stanowiska bojowe!” Teraz gra może się rozpocząć!
WYPALANIE POCISKU
Pierwszy gracz grupy zadaniowej 1.
- Wybierz otwór docelowy na pionowej tarczy docelowej, aby strzelić, i zaznacz go białym kołkiem. Ten docelowy otwór jest identyfikowany przez odpowiednią literę i numer.
Na przykładample, tym docelowym otworem jest Bm. - Aby wystrzelić pocisk, wpisz literę i numer wybranego otworu docelowego. na przykładample jeśli docelowym otworem jest B-3, naciśnij przycisk B, następnie naciśnij przycisk 3, a następnie naciśnij przycisk FIRE.
To hit jeśli zobaczysz błysk światła i usłyszysz odgłos eksplozji. Komputer powie ci, który statek został trafiony. Nagraj swoje trafienie, zastępując biały znak na siatce docelowej czerwonym kołkiem. Twój przeciwnik umieszcza czerwony kołek w dowolnym otworze w trafionym statku.
To jest Miss- jeśli słyszysz tylko dźwięk wystrzeliwanych pocisków.
Pozostaw biały pdg na miejscu na siatce docelowej, aby nie wybierać ponownie tej pozycji.
Po trafieniu lub chybieniu twoja kolej jest zakończona. - Grupa zadaniowa 2 (twój przeciwnik) wybiera teraz cel i strzela jak powyżej.
Po trafieniu lub chybieniu tura przeciwnika dobiega końca. Gra toczy się dalej jak powyżej, a ty i twój przeciwnik strzelacie i naprzemiennie turujecie.
Zatopienie statku
Gdy statek zostanie wypełniony czerwonymi stronami, statek ten zostaje zatopiony. Komputer poinformuje, który statek został zatopiony.
JAK WYGRAĆ
Pierwszy gracz, który zatopi wszystkie 5 statków przeciwnika, zostaje zwycięzcą. Komputer ogłosi, która grupa zadaniowa została zatopiona i zagra „Taps” dla przegranego.
ZASADY KROK PO KROKU
PRZYGOTOWANIA DO BITWY
5 statków, które kontrolujesz, to grupa zadaniowa. W rozgrywce 2-osobowej jeden gracz kontroluje stronę grupy zadaniowej 1. Drugi gracz kontroluje grupę zadaniową 2.
W grze dla 1 gracza kontrolujesz grupę zadaniową 1, a komputer steruje grupą zadaniową 2.
Gracz Task Force 1 naciska przycisk ON, wybiera grę, liczbę graczy i poziom umiejętności. (Poziom umiejętności jest wybierany tylko podczas gry przeciwko komputerowi.)
Oto jak:
- Naciśnij przycisk ON.
Usłyszysz melodię „Kotwice ważą”. Następnie komputer ogłosi „Przygotuj się do bitwy”. - Komputer zapyta )'OU dla „Wybierz grę”. Naciśnij przycisk 1, aby zagrać w GRĘ 1.
Dla 1 lub 2 graczy. W turze każdy gracz wykonuje jeden strzał na raz, na przemian.
Naciśnij przycisk 2, aby zagrać w GRĘ 2.
Dla 1 lub 2 graczy. W swojej turze każdy gracz wykonuje jeden strzał i może strzelać, dopóki nie chybi. Alternatywne zakręty po błędzie.
Naciśnij przycisk 3, aby zagrać w GRĘ 3.
Dla 1 lub 2 graczy. W swojej turze każdy gracz wykonuje jeden strzał za każdy statek, który nie został zatopiony w jego flocie. na przykładample, jeśli nadal masz wszystkie 5 statków, otrzymujesz 5 strzałów. Jeśli twojemu przeciwnikowi pozostały tylko 3 statki, otrzymuje 3 strzały.
Naciśnij przycisk 4, aby zagrać w GRĘ 4.
Tylko dla 2 graczy. Gracze ustalają własne zasady strzelania. na przykładample, każdy gracz mógł oddać 10 strzałów na raz.
NOTATKA: Jeśli wybierzesz grę 4, komputer natychmiast poprosi cię o zaprogramowanie lokalizacji statków. Więcej informacji znajduje się na stronie 12. Nie wybierasz liczby graczy ani poziomu umiejętności, jak opisano poniżej. - Komputer poprosi cię o „Wybierz graczy”.
Naciśnij przycisk 1, aby wybrać grę dla 1 gracza {ty kontra komputer.) Naciśnij przycisk 2, aby wybrać grę dla 2 graczy (ty kontra przyjaciel).
NOTATKA: Jeśli wybierzesz grę dla 1 gracza, komputer poprosi o wybranie poziomu umiejętności. Jeśli wybierzesz grę dla 2 graczy, komputer natychmiast poprosi o zaprogramowanie lokalizacji statków. Zobacz poniżej, aby uzyskać szczegółowe informacje. - Komputer poprosi o „Wybierz umiejętność”.
Tylko w grach dla 1 gracza {ty kontra komputer.)
Wykonaj jedną z następujących czynności:
Naciśnij przycisk 1, aby przejść do poziomu umiejętności POCZĄTKUJĄCY.
Naciśnij przycisk 2, aby wybrać ŚREDNIO ZAAWANSOWANY poziom umiejętności.
Naciśnij przycisk 3, aby wybrać poziom umiejętności EXPERT.
PROGRAMOWANIE LOKALIZACJI STATKÓW
Po wybraniu gry (i innych opcji) komputer ogłosi „Task Force 1, wprowadź literę, cyfrę”.
To jest wasz sygnał, aby rozpocząć „programowanie” lokalizacji waszych statków w komputerze. Można to zrobić na dwa sposoby: programowanie natychmiastowe i programowanie ręczne.
Programowanie błyskawiczne to najszybszy i najłatwiejszy sposób wprowadzania lokalizacji statków do komputera. Po prostu wybierz jeden z wybranych przez komputer Wzorców Lokalizacji pokazanych na stronach 22-34 tej broszury. Następnie postępuj zgodnie z procedurą krok po kroku w następujący sposób:
NATYCHMIASTOWE PROGRAMOWANIE KROK PO KROKU
- Gracz z grupy zadaniowej 1 potajemnie wybiera jedną z Lokacji
Wzory pokazane na stronach 22-34. na przykładample, Wzór lokalizacji C-8 pokazano poniżej. - Następnie gracz grupy zadaniowej 1 potajemnie umieszcza 5 statków na swojej siatce oceanicznej w pozycjach pokazanych na wybranym
Wzór lokalizacji. Aby prawidłowo ustawić statki, po prostu wepchnij kołki statków w odpowiednie otwory na siatce. Pamiętaj, aby umieścić każdy statek we właściwym miejscu.
NOTATKA: Jeśli masz trudności z określeniem, który statek płynie gdzie, zobacz stronę 5, aby zobaczyć ilustrację wszystkich 5 statków.
WZÓR LOKALIZACJI C-8.

- Następnie gracz grupy zadaniowej 1 wykonuje polecenia komputera „Wprowadź literę, cyfrę” we wzorcu lokalizacji wybranym na panelu swojego komputera. Każdy przycisk na panelu reprezentuje literę od A do J i liczbę od 1 do 10.
Najpierw naciśnij przycisk odpowiadający LITERIE w kodzie wzorca lokalizacji. Następnie naciśnij przycisk, który odpowiada
NUMBER w kodzie wzorca lokalizacji. Następnie naciśnij przycisk WPROWADŹ.
EXAMPLE: Aby zaprogramować we Wzorze Lokalizacji C-8, naciśnij przycisk C, aby wprowadzić „C”, a następnie naciśnij przycisk 8, aby wprowadzić „8:' Następnie naciśnij przycisk ENTER. Jeśli litera i cyfra kodu znajdują się na tym samym przycisku, po prostu naciśnij ten przycisk dwukrotnie. Następnie naciśnij przycisk WPROWADŹ.
EXAMPLE: Aby zaprogramować Wzorzec Lokalizacji A-1, naciśnij przycisk A, aby wprowadzić „A”, a następnie naciśnij przycisk 1, aby wprowadzić „1”. Następnie naciśnij przycisk WPROWADŹ. - Na koniec komputer ogłosi „Task Force 1 uzbrojony.
Grupa zadaniowa 2, wprowadź literę, cyfrę.
Gracz Task Force 2 rozpoczyna teraz tę samą procedurę, jak opisano w krokach od 1 do 3 powyżej. Po tym, jak gracz Task Force 2 wprowadzi swój kod wzorca lokalizacji, komputer zasygnalizuje „Whoop-whoop-whoop”, a następnie powie „Obsadź swoje stanowiska bojowe!” Teraz gra może się rozpocząć! Zobacz poniższą sekcję Akcja w bitwie.
NOTATKA: W grze dla 1 gracza wprowadź swój kod wzorca lokalizacji jako gracz grupy zadaniowej 1. Komputer automatycznie programuje swoje statki jako Task Force 2.
Jak poprawić błąd w programowaniu natychmiastowym
Jeśli wprowadzisz nieprawidłowy kod wzorca lokalizacji, możesz poprawić błąd, jeśli nie nacisnąłeś przycisku ENTER. Po prostu naciśnij kilka razy dowolny przycisk z literą lub cyfrą, aż gra powtórzy: „Wprowadź literę, cyfrę”. Następnie naciśnij odpowiednie przyciski z literami i cyframi oraz przycisk ENTER.
NOTATKA: Ilekroć gra POWTARZA komunikat „Enter literę, cyfrę”, należy ponownie wprowadzić literę i cyfrę kod i naciśnij przycisk ENTER.
AKCJA BITWY (jak grać)
Po zaprogramowaniu wzorców lokalizacji dla obu grup zadaniowych rozpoczyna się bitwa! W swojej turze wybierz potencjalny cel wrogiego statku, zaprogramuj go, wystrzel rakietę i miej nadzieję na trafienie! Statek zostaje zatopiony tylko wtedy, gdy WSZYSTKIE jego dziury docelowe zostały trafione.
JAK GRAĆ W GRĘ 1
Gracz Task Force 1 zaczyna od wprowadzenia docelowej lokalizacji na konsoli komputera i oddania strzału.
Jak wprowadzić lokalizację docelową:
- Wybierz miejsce na pionowej siatce celu, do którego chcesz strzelać, i zaznacz cel białym kołkiem. Ta siatka reprezentuje ocean przeciwnika.
- Określ współrzędne celu. Każdy docelowy otwór na siatce ma odpowiednią literę i numer, który identyfikuje jego pozycję. Liczby od 1 do 10 przebiegają przez górę siatki, a litery od A do J pojawiają się wzdłuż boku siatki. Dowolny otwór w siatce można zlokalizować, czytając określoną literę w poprzek i określoną liczbę w dół. na przykładample, B-3 to współrzędna celu określona po prawej stronie.

- Aby wystrzelić pocisk, wprowadź współrzędne celu na konsoli komputera, jak pokazano na poniższym przykładzieampna:
EXAMPLE: Jeśli współrzędna celu to B-3, wykonaj następujące czynności:
* Naciśnij przycisk B. Posłuchaj sygnału. (Oznacza to współrzędną literową B.)
* Naciśnij przycisk 3. Posłuchaj sygnału. (Oznacza to współrzędną numeryczną 3.)
* Wciśnij przycisk FIRE.
NOTATKA: Jeśli wpiszesz błędną współrzędną celu, możesz poprawić błąd tylko wtedy, gdy nie nacisnąłeś przycisku FIRE. Po prostu naciśnij kilka razy dowolny przycisk z literą lub cyfrą, aż gra powtórzy „Enter Jetter; numer." Następnie naciśnij odpowiednie przyciski z literami i cyframi, a następnie naciśnij przycisk FIRE.
Pamiętaj, gdy gra POWTARZA komunikat „Wprowadź literę; numer;" musisz ponownie wprowadzić współrzędne litery i cyfry i nacisnąć przycisk FIRE . - Po naciśnięciu przycisku FIRE nastąpi HIT lub MISS:
To hit!
Jeśli zobaczysz błysk światła za obrysem statku-konsoli i usłyszysz odgłos eksplozji, oznacza to, że trafiłeś. Komputer powie ci, który statek został trafiony.
Wykonaj następujące czynności:
- Rejestrujesz swoje trafienie, zastępując biały kołek na siatce celu czerwonym kołkiem.
- Twój przeciwnik umieszcza czerwony kołek w dowolnej dziurze w trafionym statku.
To Miss!
Jeśli słyszysz tylko dźwięk wystrzeliwanej rakiety, oznacza to, że twoja rakieta nie trafiła w żaden statek. Wykonaj następujące czynności:
- Pozostaw biały kołek na miejscu na siatce docelowej, aby nie wybierać ponownie tej lokalizacji.
Po trafieniu lub chybieniu twoja tura się kończy.
5. Następnie gracz Task Force 2 wprowadza współrzędne swojego celu i strzela. (W grze dla 1 gracza komputer zrobi to automatycznie).
Gra toczy się dalej jak powyżej, z graczami naprzemiennie turami, wystrzeliwującymi jeden pocisk na raz.
Pamiętaj, trafienie nie oznacza, że zatopiłeś statek.
Musisz zlokalizować pozostałe otwory docelowe statku, strzelić do nich i trafić we wszystkie, zanim zatopisz statek.
Gdy statek zostanie wypełniony czerwonymi kołkami, statek ten zostaje zatopiony. Komputer poinformuje, który statek został zatopiony.
JAK WYGRAĆ
Pierwszy gracz, który zatopi wszystkie 5 statków przeciwnika, zostaje zwycięzcą. Komputer ogłosi, która grupa zadaniowa została zatopiona i zagra „Taps” dla przegranego.
JAK GRAĆ W GRĘ 2
Gracz grupy zadaniowej 1 zawsze rozpoczyna grę. W swojej turze każdy gracz wykonuje jeden strzał i może strzelać tak długo, aż chybi. Alternatywne zwroty po spudłowaniu.
JAK GRAĆ W GRĘ 3
Gracz grupy zadaniowej 1 zawsze rozpoczyna grę. W swojej turze każdy gracz wykonuje jeden strzał za każdy statek, który nie został zatopiony w jego flocie. na przykładample, jeśli nadal masz wszystkie 5 statków na powierzchni, otrzymujesz 5 strzałów. Jeśli twojemu przeciwnikowi pozostały tylko 3 statki, otrzymuje 3 strzały.
JAK GRAĆ W GRĘ 4 (tylko 2 graczy)
Gracze ustalają własne zasady strzelania i wykonują tury w wybrany przez siebie sposób. na przykładample, każdy gracz mógł oddać 10 strzałów na turę. Lub gracze mogą ustawić handicap, w którym jedna osoba wykonuje 6 strzałów na 3 strzały drugiego gracza.
Komputer poinformuje, które statki zostały trafione lub zatopione.
Jednak nie powie, czyja jest tura ani ile strzałów otrzymuje każdy gracz. Gracze muszą sami to śledzić.
PROGRAMOWANIE RĘCZNE
Jeśli wolisz umieścić swoje statki na siatce oceanicznej w żądanych pozycjach (zamiast w lokalizacjach wybranych przez komputer), możesz zaprogramować swoje statki ręcznie. Trwa to dłużej, ponieważ musisz wprowadzić literę, numer i kierunek dla każdego statku.
Obaj gracze mogą programować ręcznie lub jeden gracz może programować natychmiast, podczas gdy inni programują ręcznie.
PROGRAMOWANIE RĘCZNE KROK PO KROKU
- Komputer ogłosi „Task Force 1, wprowadź literę, cyfrę”. Jest to kierunek do natychmiastowego programowania. Aby pominąć tryb natychmiastowego programowania, wystarczy nacisnąć przycisk ENTER.
- Następnie komputer ogłosi „Task Force 1, enter Patrol Boat, Jetter, numer, kierunek”.
- Potajemnie umieść łódź patrolową na siatce oceanu. Statków nie można umieszczać na siatce po przekątnej. Upewnij się, że żadna część statku nie wystaje poza krawędź sieci oceanicznej ani nie zasłania żadnych liter ani cyfr. Ponadto statki nie mogą być umieszczane jeden na drugim.
- Określ pozycję łodzi patrolowej i potajemnie zaprogramuj ją na panelu swojego komputera. Oto jak:
Wprowadzanie pozycji statku:
Każdy otwór łodzi patrolowej jest umieszczony nad otworem w siatce i odpowiada współrzędnej litery i cyfry na siatce. Aby zaprogramować łódź patrolową, należy wprowadzić współrzędną literową, współrzędną numeryczną i kod kierunku.
Oto jak:
- Zaprogramuj pozycję łodzi patrolowej w komputerze, naciskając przycisk z literą, a następnie przycisk numeryczny odpowiadający otworowi na jednym końcu łodzi patrolowej. (Każdy koniec jest akceptowalny.)
- Reszta statku znajduje się na północ, południe, wschód lub zachód od właśnie zaprogramowanego otworu. Aby zaprogramować ten kierunek, naciśnij jeden z pierwszych 4 żółtych przycisków na konsoli: N dla północy, S dla południa, E dla wschodu lub W dla zachodu. Następnie naciśnij przycisk WPROWADŹ. Widzieć Rysunek 5.
RYCINA 5

EXAMPLE:
Współrzędna litera/cyfra dla jednego końca łodzi patrolowej pokazana poniżej to 0-7:
• Naciśnij przycisk 0. (Oznacza to współrzędną litery 0.)
• Naciśnij przycisk 7. (Oznacza to współrzędną numeryczną 7.)
• Naciśnij przycisk S. (Oznacza to, że reszta statku znajduje się na południe od dziury współrzędnych.)
• Naciśnij przycisk ENTER.

(Możesz również zaprogramować pozycję tego statku jako E-7-Północ. Pamiętaj, że dziury na obu końcach statku mogą być użyte jako współrzędne programowania).
EXAMPLE:
Współrzędna litera/cyfra dla jednego końca Carrier pokazanego poniżej to B-5:
* Naciśnij przycisk B. (Oznacza to współrzędną literową B.)
* Naciśnij przycisk 5. (Oznacza to współrzędną numeryczną 5.)
* Naciśnij przycisk W. (Oznacza to, że reszta lotniskowca znajduje się na zachód od dziury współrzędnych.)
* Naciśnij przycisk ENTER.

(Możesz również zaprogramować pozycję tego statku jako B-1-Wschód. Pamiętaj, że dziury na obu końcach statku mogą być użyte jako współrzędne programowania). - Umieść swoje 4 pozostałe statki na siatce i wprowadź ich pozycje, jak opisano wcześniej.
Po zaprogramowaniu floty statków komputer ogłosi „Task Force 1 Armed”. Następnie powie „Task Force 2, enter letter, number”. Jeśli gracz Task Force 2 chce „Natychmiastowe programowanie”, po prostu postępuje zgodnie ze wskazówkami na stronie 12. Jeśli gracz Task Force 2 chce programować ręcznie, naciska przycisk ENTER i programy jak opisano wcześniej. (W grze dla jednego gracza komputer automatycznie zaprogramuje swoje statki).
Gdy Task Force 2 wprowadzi swoje kody lokalizacji, komputer zasygnalizuje „Whoop-whoop-whoop”, a następnie powie „Obsadź swoje stanowiska bojowe”.
Jak poprawić błąd programowania ręcznego
Jeśli wprowadzisz nieprawidłowe pozycje dla statku, możesz poprawić błąd programowania tylko wtedy, gdy nie został naciśnięty przycisk ENTER. Po prostu naciśnij kilka razy dowolny przycisk z literą / cyfrą, aż gra powtórzy „Wpisz [nazwa łodzi] literę, cyfrę, kierunek”. Następnie naciśnij odpowiednią literę, cyfry i przyciski kierunkowe, a następnie naciśnij przycisk ENTER.
Jeśli nacisnąłeś przycisk ENTER, zanim zdałeś sobie sprawę ze swojego błędu, po prostu przenieś swój statek do miejsca, w które wszedłeś, lub naciśnij przycisk ON, aby zacząć od nowa.
NOTATKA: Ilekroć gra POWTARZA komunikat „Enter literę, cyfrę, kierunek”, należy ponownie wprowadzić literę, numer i kierunek, a następnie naciśnij przycisk ENTER.
100 WZORÓW LOKALIZACJI WYBRANYCH PRZEZ KOMPUTER
W „Programie błyskawicznym” wybierz jeden z wzorców lokalizacji pokazanych na kolejnych stronach. Następnie wprowadź wybrane
Wzorzec lokalizacji do Panelu sterowania komputera zgodnie z opisem.

A-1

A-2

A-3

A-4

A-5

A-6

A-7

A-8

A-9

A-10

B-1

B-2

B-3

B-4

B-5

B-6

B-7

B-8

B-9

B-10

C-1

C-2

C-3

C-4

C-5

C-6

C-7

C-8

C-9

C-10

D-1

D-2

E-1

E-2

E-3

E-4

E-5

E-6

E-7

E-8

E-9

E-10

F-1

F-2

F-3

F-4

F-5

F-6

D-3

D-4

D-5

D-6

D-7

D-8

D-9

D-10

F-7

F-8

F-9

G-1

G-2

G-9

G-4

G-5

G-6

G-7

G-8

G-9

G-10

H-1

H-2

H-3

H-4

H-5

H-6

H-7

H-8

H-9

H-10

I-3

I-4

I-5

I-6

I-7

I-8

I-9

I-10

J-1

J-2

J-3

J-4

J-5

J-6

J-7

J-8

J-9

J-10

OŚWIADCZENIE FCC
To urządzenie generuje, wykorzystuje i może emitować energię o częstotliwości radiowej, a jeśli nie zostanie zainstalowane i nie będzie używane zgodnie z instrukcją, może powodować szkodliwe zakłócenia w odbiorze telewizji lub radia. Zostało przetestowane i uznane za zgodne z ograniczeniami dla urządzeń cyfrowych klasy B, zgodnie z częścią 15 przepisów FCC. Limity te mają na celu zapewnienie rozsądnej ochrony przed szkodliwymi zakłóceniami w instalacjach domowych. Jednak nie ma gwarancji, że zakłócenia nie wystąpią w przypadku określonej instalacji. Jeśli ta gra powoduje szkodliwe zakłócenia w odbiorze radia lub telewizji, co można stwierdzić, wyłączając i włączając sprzęt, zachęca się użytkownika do podjęcia próby usunięcia zakłóceń za pomocą jednego lub kilku z następujących środków:
- Zmiana orientacji lub położenia anteny odbiorczej.
- Zwiększ odległość między urządzeniem i odbiornikiem.
- Podłącz sprzęt do gniazda lub obwodu innego niż ten, do którego podłączony jest odbiornik.
- Aby uzyskać pomoc, należy zwrócić się do sprzedawcy lub doświadczonego technika radiowo-telewizyjnego.
Ostrzeżenie: Zmiany lub modyfikacje tego urządzenia, które nie zostały wyraźnie zatwierdzone przez stronę odpowiedzialną za zgodność, mogą spowodować unieważnienie prawa użytkownika do korzystania z urządzenia.
Kody układów pancerników i przewodnik po grze – Zoptymalizowany PDF
Kody układów pancerników i przewodnik po grze – Oryginalny plik PDF



