Csatahajó elrendezési kódjai és játékkalauz

AKKUMULÁTOR BETÉT

Négy „AA” méretű alkáli elemre van szükség, de nem tartozék. Az elemrekesz elhelyezkedését lásd a 2. és 4. ábrán.

  1. Óvatosan vegye ki az elemtartót az elemtartóból, és helyezze be a 4 elemet az 1. ábra szerint. Illessze össze az elemeken található (+ és -) szimbólumokat a tartón található (+ és -) szimbólumokkal. Helyezze vissza a tartót a rekeszbe a 2. ábra szerint.
  2. Csatlakoztassa az elemtartó ajtaját (a hajókkal és a csapokkal együtt) az elemtartó rekeszbe, a 3. ábra szerint.
  3. Tesztelje az elemeket a zöld BE gomb megnyomásával.
    A játékegységnek rövid dallamot kell lejátszania, majd be kell jelentenie a „Készülj fel a csatára” és a „Válassza ki a játékot” lehetőséget. Ekkor már ne nyomjon meg több gombot.
    Vigyázat: Ha nem hallja a dallamot vagy a hangot, akkor az elemek gyengék lehetnek, vagy nem megfelelően vannak behelyezve. Az elemek károsíthatják a játékegységet, és nem megfelelő telepítés esetén szivároghatnak. Távolítsa el az elemeket, ha a játékot hosszabb ideig nem használják.

AKKUMULÁTOR BETÉT1. ÁBRA
Akkumulátor ajtó
2. ÁBRA
Indukció
3. ÁBRA

FONTOS!
A JÁTÉK GOMBJA:
Nyomja meg a zöld BE gombot, amikor új játékot akar kezdeni. Vigyázat: Ha véletlenül megnyomja ezt a gombot egy játék során, a számítógép memóriája törlődik, és elölről kell kezdenie.
AUTOMATIKUS KIKAPCSOLÁS:
Ha 5 percig egyetlen gombot sem nyom meg, akkor egy rövid figyelmeztető dallam („Taps”) szól. Ezután 30 másodperc áll rendelkezésére bármelyik sárga gomb megnyomásához a folytatáshoz. Ha egyetlen gombot sem nyom meg, a játék automatikusan kikapcsol.

ÖSSZESZERELÉS

ÖSSZESZERELÉS

  1. Csúsztassa a célrács-elválasztót az alapegységbe úgy, hogy az a két számítógép-konzol között legyen. Az összerakott játékot lásd a 4. ábrán.
  2. Válasszuk el a 10 műanyag hajót a futótól. Minden játékos flottája öt különböző hajót tartalmaz (a jobb oldalon látható). 3
  3. Minden játékos két futó fehér csapot (közülük 84-et) és 1-et vörös csapokkal (42-et). Különítse el a csapokat a futóktól, és helyezze őket a csapok tároló rekeszébe. Dobja el a futókat.

ÖSSZESZERELÉSÖSSZESZERELÉS
4. ÁBRA

GOMBOK PROGRAMOZÁSA:
Ezek a gombok megosztják az AJ betűket és az 1-10 számokat.
Az első 4 gomb északi, déli, keleti és nyugati irányokat is képvisel. Használja ezeket a gombokat, ha belép a hajó helyére vagy rakétákat lő.

BATTLESHIP GYORSSZABÁLYOK 2-játékos játék Ön vagy egy barátja

Itt van egy gyorsjátékos útmutató egy kétjátékos játékhoz. Csak olvassa el a következő 2 oldalt, és készen áll a csatára! A Computer Commander Hangja végigvezeti Önt az út minden lépésén, ezért figyeljen szorosan.
A lejátszás után feltétlenül olvassa el a teljes használati füzetet. Meg fogja fedezni a Talking Battleship összes izgalmas módját!

GYORS SZABÁLYOK

Hajóinak programozása

Minden 5 hajóból álló flottát munkacsoportnak nevezünk. Te irányítod a játék 1. munkacsoportját; ellenfeled irányítja a 2. munkacsoportot. A Tadk Force 1 játékosaként tegye a következőket:

  1. Nyomja meg az ON gombot.
  2. Amit hallasz: „Select Game”
    Mit csinálsz: Nyomja meg az 1 gombot az 1. játék kiválasztásához
  3. Amit hallasz: Válassza a Players lehetőséget.
    Mit csinálsz: Nyomja meg a 2 gombot a 2 fős játék kiválasztásához.
  4. Amit hallasz: "1. munkacsoport, írja be a betűt, a számot."
    Mit csinálsz: Titokban válasszon ki egy hajózási helymintát a minták közül. Helyezze hajóit az óceán rácsára pontosan úgy, ahogy a minta jelzi. Ezután írja be a helymintázat kódszámát a számítógépbe az alábbiakban leírtak szerint.
    Example: Itt található a C-2 helyminta.
    A Helymintázat kód beprogramozásához nyomja meg a C betűgombot, majd a 2. számgombot, majd nyomja meg az ENTER gombot.
    Indukció
  5. A számítógép bejelenti „Az 1. munkacsoport élesítve. 2. munkacsoport, írja be a betűt, a számot. ” Most ellenfeled titokban kiválaszt egy helymintát, és hajóit a jelzett mintának megfelelően helyezi el. Ezután ellenfeled megnyomja a megfelelő betűgombot, számgombot és az ENTER gombot a fent leírtak szerint.
  6. Ezután a számítógép jelzi: „Hopp-hopp-hopp!” és azt mondja: "Ember a harci állomásaidon!" Most kezdődhet a játék!

KIHASZNÁLÁS

Az 1. munkacsoport első játékosa megy.

  1.  Válasszon egy cél lyukat a függőleges célfideszén, hogy lőjön rá, és jelölje meg fehér csapszeggel. Ezt a cél lyukat egy megfelelő betű és szám azonosítja.
    Plample, ez a céllyuk Bm.
  2. Rakéta kilövéséhez írja be a kiválasztott céllyuk betűjét és számát. PlampHa a célfurat B-3, nyomja meg a B gombot, majd nyomja meg a 3 gombot, majd nyomja meg a FIRE gombot.
    Ez egy hit- ha fényvillanást lát és robbanás hangját hallja. A számítógép megmondja, melyik hajót ütötték el. Rögzítse a találatot úgy, hogy a célrácson lévő fehér könyvet vörös csapra cseréli. Ellenfeled piros csapot tesz a hajó bármelyik lyukába.
    Miss ha csak a rakéta kilövésének hangját hallja.
    Hagyja a fehér pdg-t a helyén a célrácson, így nem fogja újra kiválasztani ezt a pozíciót.
    Találat vagy kihagyás után megfordul.
  3. A 2. Task Force (az ellenfeled) most kiválaszt egy cél lyukat és a fentiek szerint lő.
    Találat vagy kihagyás után az ellenfél sora véget ér. A játék a fentiek szerint folytatódik, miközben ellenfeled lő és váltakozva forgat.

Hajót elöntött

Miután egy hajó tele van piros oldalakkal, az a hajó elsüllyed. A számítógép bejelenti, hogy melyik hajót süllyesztették el.

HOGYAN NYERJ

Az első játékos, aki elsüllyesztette az ellenfél mind az öt hajóját, a győztes. A számítógép bejelenti, hogy melyik munkacsoport süllyedt el, és eljátssza a „Taps” -t a vesztes számára.

LÉPÉSENKÉNT SZABÁLYOK

CSATÁRA KÉSZÜLÉS

Az ön által irányított 5 hajót munkacsoportnak hívják. 2 játékosból álló játékban az egyik játékos irányítja a játék 1. munkacsoportját. A másik játékos irányítja a 2. munkacsoportot.
Egy 1 fős játékban te irányítod az 1. munkacsoportot, a számítógép pedig a 2. munkacsoportot.
Az 1. Task Force játékosa megnyomja az ON gombot, kiválasztja a játékot, a játékosok számát és a készség szintjét. (Képességi szintet csak akkor választják meg, ha a számítógép ellen játszik.)
Íme, hogyan:

  1. Nyomja meg az ON gombot.
    Hallani fogja az „AnchorsAweigh” hangolását. A Thenthecomputer bejelenti „Készülj fel a csatára”.
  2. A számítógép megkérdezi: „OU a„ Select Game ”-hez.” A GAME 1 lejátszásához nyomja meg az 1 gombot.
    1 vagy 2 játékos számára. Forduláskor minden játékos egy-egy lövést készít, felváltva.
    Nyomja meg a 2 gombot a 2. JÁTÉK lejátszásához.
    1 vagy 2 játékos számára. Egy körben minden játékos egy lövést készít, és addig folytathatja a lövést, amíg hiányzik. Váltakozó fordulatok rosszul.
    Nyomja meg a 3 gombot a 3. JÁTÉK lejátszásához.
    1 vagy 2 játékos számára. Egy körben minden játékos egy lövést ad minden hajóért, amely nem süllyedt el flottájában. Plample, ha még megvan mind az 5 hajó, akkor 5 lövést kapsz. Ha ellenfelének már csak 3 hajója van, akkor 3 lövést kap.
    Nyomja meg a 4 gombot a 4. JÁTÉK lejátszásához.
    Csak 2 játékos számára. A játékosok maguk döntik el a kilövés szabályait. Plampminden játékos egyszerre 10 lövést tudott leadni.
    JEGYZET: Ha a 4. játékot választja, a számítógép azonnal megkéri, hogy programozza hajóinak helyét. A részleteket lásd a 12. oldalon. Nem a játékosok számát vagy a készség szintjét választja az alábbiakban leírtak szerint.
  3. A számítógép kéri, hogy válassza a „Players” lehetőséget. ”
    Nyomja meg az 1 gombot, hogy kiválasszon egy egyjátékos játékot {te vagy a számítógép.) Nyomja meg a 1 gombot, hogy kiválasszon egy 2 játékos játékot {te vagy egy barátod.)
    JEGYZET: Ha 1 játékosból álló játékot választ, a számítógép kéri, hogy válasszon képzettségi szintet. Ha kétjátékos játékot választ, a számítógép azonnal megkéri Önt, hogy programozza hajóinak helyét. A részleteket lásd alább.
  4. A számítógép megkéri, hogy válassza a Készséget.
    Csak egyjátékos játékok esetén {te vagy a számítógép.)
    Tegye a következők egyikét:
    Nyomja meg az 1 gombot a BEGINNER készség szint eléréséhez.
    Nyomja meg a 2. gombot az INTERMEDIATE készség szint eléréséhez.
    Nyomja meg a 3 gombot az SZAKÉRTŐI készség szint eléréséhez.
A HÁLÓZATOK HELYZETÉNEK PROGRAMOZÁSA

Miután kiválasztotta a játékot (és egyéb opciókat), a számítógép bejelenti „1. munkacsoport, írja be a betűt, a számot”.
Ez a jel arra, hogy elkezdi „programozni” hajói helyét a számítógépbe. Ennek kétféle módja van: azonnali programozás és a kézi programozás.
Az azonnali programozás a leggyorsabb és legegyszerűbb módszer a hajó helyének beírására a számítógépbe. Csak válasszon egyet a számítógép által kiválasztott helyminták közül, amelyek a jelen füzet 22–34. Oldalán találhatók. Ezután kövesse a lépésenkénti eljárást az alábbiak szerint:

AZonnali programozás - lépésről lépésre
  1. Az 1. munkacsoport játékosa titokban kiválasztja az egyik Helyszínt
    A minták a 22-34. Oldalon láthatók. Plample, a C-8 helyminta alább látható.
  2. Az 1. Task Force játékosa titokban elhelyezi az 5 hajót óceánrácsán a kiválasztotton látható pozíciókban
    Helyminta. A hajók helyes elhelyezéséhez egyszerűen nyomja a hajó csapjait a rács megfelelő lyukaiba. Ügyeljen arra, hogy minden hajót a megfelelő helyre tegyen.
    JEGYZET: Ha bármilyen nehézsége van meghatározni, melyik hajó megy ahol mind az 5 hajó szemléltetését lásd az 5. oldalon.
    C-8 HELYMINTA.
    C-8 HELYMINTA
  3. Ezután az 1. Task Force játékosa betartja a számítógép utasítását, hogy „betűt, számot írjon be” a számítógép paneljén kiválasztott helymintához. A panel minden gombja A és J közötti betűt és 1 és 10 közötti számot képvisel.
    Először nyomja meg azt a gombot, amely megfelel a Helyminta kód LETTER-jének. Ezután nyomja meg a gombot
    SZÁM a helyminta kódjában. Ezután nyomja meg az ENTER gombot.
    EXAMPLE: A C-8 Helyzetmintában történő programozáshoz nyomja meg a C gombot a „C” megadásához, majd nyomja meg a 8 gombot a „8:” beírásához, majd nyomja meg az ENTER gombot. Ha a kód és betű ugyanazon a gombon található, egyszerűen nyomja meg kétszer ezt a gombot. Ezután nyomja meg az ENTER gombot.
    EXAMPLE: Az A-1 Helyzetminta programozásához nyomja meg az A gombot az „A” megadásához, majd nyomja meg az 1 gombot az „1” megadásához. Ezután nyomja meg az ENTER gombot. 
  4. Végül a számítógép bejelenti „Az 1. munkacsoport élesítve.
    2. munkacsoport, írja be a betűt, a számot. ”
    A Task Force 2 játékos most ugyanazt az eljárást kezdi, mint a fenti 1–3. Miután a Task Force 2 játékosa beírta a Helymintázat kódját, a számítógép jelzi: „Hopp-hopp-hopp”, majd azt mondja: „Ember a harci állomásaidon!” Most kezdődhet a játék! Lásd az alábbi harci műveletet.
    JEGYZET: Egyjátékos játékban adja meg a Helyminta kódját az 1. munkacsoport játékosaként. A számítógép automatikusan programozza a Task Force 1 programot.
Az azonnali programozási hiba kijavítása

Helytelen Helymintakód megadása esetén kijavíthatja a hibát, ha nem nyomja meg az ENTER gombot. Egyszerűen nyomja meg néhányszor bármely betű vagy szám gombot, amíg a játék megismétli: „Írja be a betűt, számot”. Ezután nyomja meg a megfelelő betű- és számgombokat, valamint az ENTER gombot.
JEGYZET: Amikor a játék megismétli az „Enter betű, szám ”, újra be kell írnia a betűjét és számát kódot, és nyomja meg az ENTER gombot.

A BATTLE ACTION (Hogyan kell játszani)

Miután mindkét munkacsoport beprogramozta a helymintákat, megkezdődik a csata! Viszont válasszon ki egy lehetséges ellenséges hajó lyukat, programozza be, lőjön ki egy rakétát és reménykedjen az ütésben! Egy hajót csak akkor süllyesztenek el, ha MINDEN céllyukát eltalálták.

HOGYAN KELL JÁTSZANI A JÁTÉKOT

Az 1. Task Force játékosa azzal kezdi, hogy beír egy célhelyet a számítógépes konzolon és lő.
A célhely megadása: 

  1. Válasszon egy helyet a függőleges célrácson, ahol lőhet, és jelölje meg a célpontját egy fehér csapszeggel. Ez a rács az ellenfél óceánját jelenti.
  2. Határozza meg a célkoordinátát. A rács minden céllyukához tartozik egy betű és szám, amely azonosítja a pozícióját. Az 1–10 számok a rács tetején futnak, és az A – J betűk a rács oldalán jelennek meg. A rács bármely lyukát pontosan meg lehet határozni, ha egy bizonyos betűt átolvasunk, és egy számot lefelé. Plample, B-3 a jobb oldalon azonosított célkoordináta.
    CÉLFURAT 8-3
  3. Rakéta kilövéséhez adja meg a célkoordinátát a számítógép konzolján, ahogy az alábbi példában láthatóample:
    EXAMPLE: Ha a célkoordináta B-3, tegye a következőket:
    * Nyomja meg a B gombot. Hallgassa meg a hangot. (Ez a B betűkoordinátát jelenti.)
    * Nyomja meg a 3 gombot. Hallgassa meg a hangot. (Ez a 3. számkoordinátát jelenti.)
    * Nyomja meg a TŰZ gombot.
    JEGYZET: Ha helytelen célkoordinátát ad meg, csak akkor javíthatja ki a hibát, ha nem nyomja meg a TŰZ gombot. Egyszerűen nyomja meg néhányszor bármely betű- vagy számgombot, amíg a játék meg nem ismétli az „Enter Jetter; szám." Ezután nyomja meg a megfelelő betű- és számgombokat, majd nyomja meg a TŰZ gombot.
    Ne feledje, amikor a játék megismétli az „Írja be a levelet; szám;" újra be kell írnia betűjét és · számkoordinátáit, majd nyomja meg a TŰZ gombot.
  4. A TŰZ gomb megnyomása után HIT vagy MISS következik be:
Ez egy sláger!

Ha villanófényt lát a konzolhajó vázlata mögött, és robbanás hangját hallja, akkor találatot ért el. A számítógép megmondja, melyik hajót ütötték el.
Tegye a következőket:

  • A találatot úgy rögzíti, hogy a célrácson lévő fehér csapot pirosra cseréli.
  • Ellenfeled piros csapot tesz a hajó bármelyik lyukába.
Ez egy kisasszony!

Ha csak a rakétaindítás hangját hallja, akkor a rakétája egyetlen hajót sem ért el. Csináld a következőt:

  • Hagyja a fehér csapot a helyén a célrácson, így nem fogja újra kiválasztani ezt a helyet.
Találat vagy kihagyás után vége a sornak.

5. A 2. Task Force játékosa megadja célpontjának koordinátáit és lő. (1 játékos esetén a számítógép ezt automatikusan elvégzi.)

A játék a fentiek szerint folytatódik, a játékosok váltakozva, egy-egy rakétával lőnek.

Ne feledje, hogy a találat nem azt jelenti, hogy elsüllyesztette a hajót.
Meg kell találnia a hajó fennmaradó céllyukait, rájuk lőni és mindet eltalálni, mielőtt elsüllyesztene egy hajót.

Miután egy hajó tele van piros csapokkal, az a hajó elsüllyed. A számítógép bejelenti, hogy melyik hajó süllyedt el.

HOGYAN NYERJ

Az első játékos, aki elsüllyeszti az ellenfél mind az öt hajóját, a győztes. A számítógép bejelenti, hogy mely munkacsoport elsüllyedt, és a “Taps” -ot játssza le a vesztes számára.

HOGYAN KELL JÁTSZANI A JÁTÉKOT

Az 1. Task Force játékosa mindig megkezdi a játékot. Egy körben minden játékos egy lövést készít, és addig folytathatja a lövést, amíg hiányzik. Kihagyás után váltakozó fordulatok.

HOGYAN KELL JÁTSZANI A JÁTÉKOT

A Task Force 1 játékos mindig elkezdi a játékot. Egy körben minden játékos készít egy lövést minden olyan hajóra, amely nem süllyedt el a flottájában. Plample, ha még mind az 5 hajó a vízen van, akkor 5 lövést kap. Ha ellenfelének már csak 3 hajója van, akkor 3 lövést kap.

A 4. JÁTÉK JÁTÉKA (csak 2 játékos)

A játékosok maguk alakítják ki a kilövés szabályait, és tetszés szerint váltogatják egymást. Plample, minden játékos 10 lövést lőhetett körönként. Vagy a játékosok hendikepet állíthatnak be, az egyik ember 6 lövést végez a másik játékos 3 lövésére.
A számítógép bejelenti, hogy mely hajókat ütik meg vagy süllyesztik el.
Azt azonban nem fogja megmondani, hogy kinek a sora van, és azt sem, hogy az egyes játékosok hány lövést kapnak. A játékosoknak ezt maguknak kell nyomon követniük.

KÉZI PROGRAMOZÁS

Ha hajóit inkább az óceán rácsán szeretné elhelyezni, ahogyan szeretné (nem pedig a számítógép által kiválasztott helyeken), akkor manuálisan programozhatja hajóit. Ez hosszabb ideig tart, mert meg kell adnia egy betűt, számot és irányt minden hajóhoz.
Mindkét játékos manuálisan programozhat, vagy egy játékos azonnal programozhat, míg a többi program manuálisan.

KÉZI PROGRAMOZÁS - LÉPÉSEK-LÉPÉSEK
  1. A számítógép bejelenti „1. munkacsoport, írja be a betűt, a számot”. Ez az azonnali programozás iránya. Az azonnali programozási mód felülbírálásához egyszerűen nyomja meg az ENTER gombot.
  2. Ezután a számítógép bejelenti: „1. munkacsoport, írja be a járőrhajót, a repülőgépet, a számot, az irányt”.
  3. Titokban tegye a járőrhajóját az óceán rácsára. A hajókat nem lehet átlósan elhelyezni a rácson. Kérjük, győződjön meg arról, hogy a hajó egyetlen része sem lóg az óceán rácsának szélén, sem betűt vagy számot nem takar. Ezenkívül a hajókat sem lehet egymás tetejére állítani.
  4. Határozza meg a járőrhajó helyzetét, és titokban programozza be a számítógép paneljére. Itt van, hogyan:

A hajó helyzetének megadása:
A járőrhajó minden furata rácslyuk felett helyezkedik el, és megfelel a rács betű- és számkoordinátájának. A járőrhajó programozásához meg kell adnia egy betűkoordinátát, egy számkoordinátát és egy iránykódot.
Íme, hogyan:

  1. Programozza be a járőrhajó helyzetét a számítógépbe a betűgomb, majd a számgomb megnyomásával, amely megfelel a járőrhajó egyik végén lévő lyuknak. (Mindkét vég elfogadható.)
  2. A hajó többi része északra, délre, keletre vagy nyugatra található az imént beprogramozott lyuktól. Ennek az iránynak a programozásához nyomja meg a konzol első 4 sárga gombjának egyikét: N északnak, S délnek, E keletnek vagy W nyugatnak. Ezután nyomja meg az ENTER gombot. Lát 5. ábra.
    5. ÁBRA
    Jelzés
    EXAMPLE:
    A járőrhajó egyik végén látható betű / szám koordináta 0-7:
    Nyomja meg a 0. gombot. (Ez a 0. betűkoordinátát jelöli.)
    Nyomja meg a 7 gombot. (Ez a 7. számkoordinátát jelöli.)
    Nyomja meg az S gombot. (Ez azt jelzi, hogy a hajó többi része a koordinátafurattól délre található.)
    Nyomja meg az ENTER gombot.
    Jelzés
    (Programozhatja a hajó helyzetét E-7-északként is. Ne feledje, hogy a hajó mindkét végén lévő lyuk programozási koordinátaként használható.)
    EXAMPLE:
    A hordozó egyik végén látható betű / szám koordináta B-5:
    * Nyomja meg a B gombot. (Ez a B betűkoordinátát jelöli.)
    * Nyomja meg a 5 gombot. (Ez a 5. számkoordinátát jelöli.)
    * Nyomja meg a W gombot. (Ez azt jelzi, hogy a hordozó többi része a koordinátafurattól nyugatra található.)
    * Nyomja meg az ENTER gombot.
    Indukció
    (A hajó helyzetét programozhatja B-1-Keletként is. Ne feledje, hogy a hajó mindkét végén lévő lyuk programozási koordinátaként használható.)
  3. Helyezze 4 megmaradt hajóját a rácsra, és adja meg a helyzetüket az előzőekben leírtak szerint.
    Miután beprogramozta hajóflottáját, a számítógép bejelenti a „Task Force 1 Armed” -t. Ezután azt mondja: „2. munkacsoport, írja be a betűt, a számot”. Ha a Task Force 2 játékosa az „Azonnali programozást” akarja végrehajtani, akkor egyszerűen követi a 12. oldalon található utasításokat. Ha a Task Force 2 játékosa manuálisan szeretne programozni, akkor nyomja meg az ENTER gombot és a programokat a korábban leírtak szerint. (Egyjátékos játékban a számítógép automatikusan programozza hajóit.)
    Amint a 2. munkacsoport beírta helykódjait, a számítógép jelzi a „Hoppá-hopp-hopp” jelzést, majd azt mondja: „Ember a harci állomásokon”.
A manuális programozási hiba kijavítása

Ha nem megfelelő pozíciót ad meg egy hajó számára, akkor csak akkor javíthatja a programozási hibát, ha nem nyomja meg az ENTER gombot. Egyszerűen nyomja meg néhányszor bármely betű / szám gombot, amíg a játék megismétli az „Írja be [hajó neve] betűjét, számát, irányát”. Ezután nyomja meg a megfelelő betű-, szám- és iránygombokat, majd nyomja meg az ENTER gombot.
Ha a hiba észlelése előtt megnyomta az ENTER gombot, egyszerűen helyezze át hajóját arra a helyre, amelyet megadott, vagy nyomja meg az ON gombot az újrakezdéshez.
JEGYZET: Amikor a játék megismétli az „Enter levél, szám, irány ”, újra be kell írnia a levelet, számot és irányt, majd nyomja meg az ENTER gombot.

100 SZÁMÍTÓGÉPPEL VÁLASZTOTT HELYMINTÁK

Az „Azonnali program” elemhez válassza ki a következő oldalakon látható helyminták egyikét. Ezután adja meg a kiválasztottat
Helymintát a számítógép vezérlőpultjára a leírás szerint.

MINTÁK

A-1

A-2

A-3

A-4

A-5

A-6

A-7

A-8

A-9

A-10

B-1

B-2

B-3

B-4

B-5

B-6

B-7

B-8

B-9

B-10

C-1

C-2

C-3

C-4

C-5

C-6

C-7

C-8

C-9

C-10

D-1

D-2

E-1

E-2

E-3

E-4

E-5

E-6

E-7

E-8

E-9
HELYMINTÁK
E-10
HELYMINTÁK
F-1
HELYMINTÁK
F-2
HELYMINTÁK
F-3
HELYMINTÁK
F-4
HELYMINTÁK
F-5
HELYMINTÁK
F-6
HELYMINTÁK
D-3
HELYMINTÁK
D-4
HELYMINTÁK
D-5
HELYMINTÁK
D-6
HELYMINTÁK
D-7
HELYMINTÁK
D-8
HELYMINTÁK
D-9
HELYMINTÁK
D-10
HELYMINTÁK
F-7
HELYMINTÁK
F-8
HELYMINTÁK
F-9
HELYMINTÁK
G-1
HELYMINTÁK
G-2
HELYMINTÁK
G-9
HELYMINTÁK
G-4
HELYMINTÁK
G-5
HELYMINTÁK
G-6
HELYMINTÁK
G-7
HELYMINTÁK
G-8
HELYMINTÁK
G-9
HELYMINTÁK
G-10
HELYMINTÁK
H-1
HELYMINTÁK
H-2
HELYMINTÁK
H-3
HELYMINTÁK
H-4
HELYMINTÁK
H-5
HELYMINTÁK
H-6
HELYMINTÁK
H-7
HELYMINTÁK
H-8
HELYMINTÁK
H-9
HELYMINTÁK
H-10
HELYMINTÁK
I-3
HELYMINTÁK
I-4
HELYMINTÁK
I-5
HELYMINTÁK
I-6
HELYMINTÁK
I-7
HELYMINTÁK
I-8
HELYMINTÁK
I-9
HELYMINTÁK
I-10
HELYMINTÁK
J-1
HELYMINTÁK
J-2
HELYMINTÁK
J-3
HELYMINTÁK
J-4
HELYMINTÁK
J-5
HELYMINTÁK
J-6
HELYMINTÁK
J-7
HELYMINTÁK
J-8
HELYMINTÁK
J-9
HELYMINTÁK
J-10
HELYMINTÁK

FCC NYILATKOZAT
Ez a berendezés rádiófrekvenciás energiát generál, használ és sugározhat, és ha nem az utasításoknak megfelelően telepítik és használják, káros interferenciát okozhat a televízió vagy a rádió vételében. Tesztelték és megállapították, hogy megfelel az B. osztályú digitális eszközökre vonatkozó határértékeknek az FCC szabályok 15. része alapján. Ezeket a határértékeket úgy tervezték, hogy megfelelő védelmet nyújtsanak a káros interferenciák ellen lakóhelyiségekben. Nincs azonban garancia arra, hogy interferencia nem fordul elő egy adott telepítésnél. Ha ez a játék káros interferenciát okoz a rádió vagy a televízió vételében, amelyet a berendezés ki- és bekapcsolásával lehet meghatározni, a felhasználót arra ösztönzik, hogy próbálja meg kijavítani az interferenciát az alábbi intézkedések egyikével vagy többével:

  • Irányítsa át vagy helyezze át a vevőantennát.
  • Növelje a távolságot a berendezés és a vevő között.
  • Csatlakoztassa a berendezést egy másik ouHet-hez vagy áramkörhöz, amelyhez a vevő csatlakozik.
  • Kérjen segítséget a kereskedőtől vagy egy tapasztalt rádió-/TV-szerelőtől.

Figyelmeztetés: Az egységen a megfelelőségért felelős fél által kifejezetten nem jóváhagyott változtatások vagy módosítások érvényteleníthetik a felhasználó jogosultságát a berendezés üzemeltetésére.

Csatahajó elrendezési kódjai és játékkalauz - Optimalizált PDF
Csatahajó elrendezési kódjai és játékkalauz - Eredeti PDF

Hivatkozások

Hagyj megjegyzést

E-mail címét nem tesszük közzé. A kötelező mezők meg vannak jelölve *