Ресурси за учење LER2936 Robot за кодирање STEM Toy
Ви го претставуваме Botley, роботот за кодирање
Кодирањето е јазикот што го користиме за да комуницираме со компјутерите. Кога програмирате Botley користејќи го вклучениот далечински програмер, се вклучувате во основна форма на „кодирање“. Почнувајќи од самите основи на програмирањето секвенци е одличен начин да започнете во светот на кодирањето. Па, зошто е учењето на ова толку важно? Затоа што помага да се подучат и поттикнат:
- Основни концепти за кодирање
- Напредни концепти за кодирање како логиката Ако/Тогаш
- Критичко размислување
- Просторни концепти
- Соработка и тимска работа
Сетот вклучува
- 1 робот Ботли
- 1 Далечински програмер
- Рачки на робот што се откачуваат
- 40 картички за кодирање
Основно работење
Напојување - Лизгајте го овој прекинувач за да се префрлате помеѓу следните режими OFF, CODE и LINE.
Користење на далечинскиот програмер
Можете да програмирате Botley користејќи далечински програмер. Притиснете ги овие копчиња за да внесете команди.
Вметнување батерии
На Botley му требаат (3) три AAA батерии. Далечинскиот програмер бара (2) две AAA батерии. Следете ги упатствата за инсталирање на батеријата на страница 6 од ова упатство.
Забелешка: Кога батериите се слаби, Botley ќе звучи постојано и функционалноста ќе биде ограничена. Вметнете нови батерии
Почеток
Во режимот CODE, секое копче со стрелка што ќе го притиснете претставува чекор во вашиот код. Кога ќе го пренесете вашиот код на Ботли, тој ќе ги изврши сите чекори по ред. Светлата на врвот на Ботли ќе светат на почетокот на секој чекор. Ботли ќе застане и ќе испушти звук кога ќе ја заврши шифрата.
- СТОП Ботли не се движи во секое време со притискање на централното копче над него.
- ЈАСНИ: ги брише сите претходно програмирани чекори. Забележете дека далечинскиот програмер го задржува кодот дури и ако е вклучен Botley. Притиснете CLEAR за да започнете нова програма. Ботли ќе се исклучи ако остане неактивен 5 минути. Притиснете го централното копче на врвот на Ботли за да го разбудите.
Започнете со едноставна програма. Пробајте го ова:
- Лизгајте го прекинувачот POWER на дното на Botley на CODE.
- Ставете го Ботли на подот (тој најдобро работи на тврди површини).
- Притиснете ја стрелката НАПРЕД на далечинскиот програмер.
- Насочете го далечинскиот програмер кон Botley и притиснете го копчето за пренос.
- Ботли ќе светне, ќе испушти звук за да покаже дека програмата е пренесена и ќе се движи напред еден чекор.
Забелешка: Ако слушнете негативен звук откако ќе го притиснете копчето за пренос:
- Повторно притиснете TRANSMIT. (Не внесувајте ја повторно програмата - таа ќе остане во меморијата на далечинскиот програмер додека не ја исчистите.)
- Проверете дали копчето POWER на дното на Botley е во позиција CODE
- Проверете го осветлувањето на вашата околина. Светлата светлина може да влијае на начинот на кој работи далечинскиот програмер.
- Насочете го далечинскиот програмер директно кон Botley.
- Донесете го далечинскиот програмер поблиску до Botley.
Сега, пробајте подолга програма. Пробајте го ова:
- Притиснете CLEAR за да ја избришете старата програма.
- Внесете ја следнава низа: НАПРЕД, НАПРЕД, ДЕСНО, ДЕСНО, НАПРЕД.
- Притиснете ТРАНСМИТ и Ботли ќе ја изврши програмата
Совети:
- СТОП за Ботли во секое време со притискање на централното копче над него.
- Во зависност од осветлувањето, можете да пренесете програма на оддалеченост до 10' (Ботли најдобро функционира при обично осветлување на просторијата).
- Можете да додадете чекори во програмата. Откако Botley ќе заврши програма, можете да додадете повеќе чекори со внесување на далечинскиот програмер. Кога ќе притиснете TRANSMIT, Botley ќе ја рестартира програмата од почеток, додавајќи ги дополнителните чекори на крајот.
- Ботли може да изведува секвенци до 80 чекори! Ако внесете програмирана низа што надминува 80 чекори, ќе слушнете звук што покажува дека е достигнато ограничувањето на чекорите.
Јамки
Професионалните програмери и кодери се трудат да работат што е можно поефикасно. Еден начин да го направите ова е со користење на LOOPS за повторување на низа чекори. Извршувањето на задача во најмал број можни чекори е одличен начин да го направите вашиот код ефикасен. Секогаш кога ќе го притиснете копчето LOOP, Ботли ќе ја повтори таа низа.
Пробајте го ова (во режим CODE):
- Притиснете CLEAR за да ја избришете старата програма.
- Притиснете LOOP, RIGHT, RIGHT, RIGHT, RIGHT, LOOP повторно (за да ги повторите чекорите).
- Притиснете ТРАНСМИТ.
Ботли ќе изведе две 360-ти, двапати целосно свртувајќи се
Сега, додадете јамка во средината на програмата. Пробајте го ова:
- Притиснете CLEAR за да ја избришете старата програма.
- Внесете ја следнава низа: НАПРЕД, ЈАМКИ, ДЕСНО, ЛЕВО, ЈАМКИ, ЈАМКИ, ОБРАТЕН.
- Притиснете ТРАНСМИТ и Ботли ќе ја изврши програмата.
Можете да користите LOOP онолку пати колку што сакате, сè додека не го надминете максималниот број чекори (80).
Откривање на објекти и програмирање ако/тогаш
Ако/Тогаш програмирањето е начин да се научат роботите како да се однесуваат во одредени услови. Постојано користиме однесување и логика Ако/Тогаш. За прampЛе, АКО надвор изгледа како дожд, ТОГАШ можеби ќе носиме чадор. Роботите може да се програмираат да користат сензори за да комуницираат со светот околу нив. Ботли има сензор за детекција на објекти (ОД) кој може да му помогне да ги „гледа“ предметите на неговиот пат. Користењето на овој сензор е одличен начин да научите за програмирањето Ако/Тогаш.
Пробајте го ова (во режим CODE):
- Ставете предмет (како чаша) околу 10 инчи директно пред Ботли.
- Притиснете CLEAR за да ја избришете старата програма.
- Внесете ја следнава низа: НАПРЕД, НАПРЕД, НАПРЕД.
- Притиснете го копчето ОТКРИВАЊЕ ОБЈЕКТИ (OD). Ќе го слушнете звукот на црвеното светло на далечинскиот управувач Програмерот ќе остане запален за да покаже дека OD сензорот е вклучен. Следно, внесете што би сакале да прави БОТЛИ ако „види“ предмет на својот пат - обидете се со десно, напред, лево.
- Притиснете ТРАНСМИТ.
Ботли ќе ја изврши низата. АКО Ботли „види“ предмет на неговиот пат, ТОГАШ ќе ја изврши алтернативната низа. Потоа ќе ја заврши оригиналната низа.
Забелешка:
ОД сензорот на Ботли е меѓу неговите очи. Тој открива само предмети кои се директно пред него и се високи најмалку 2 инчи со 11⁄2 инчи широки. Ако Ботли не „гледа“ предмет пред него, проверете го следново:
- Дали копчето POWER на дното на Botley е во позиција CODE?
- Дали е вклучен сензорот за ОТКРИВАЊЕ ОБЈЕКТИ (треба да свети црвеното светло на програмерот)?
- Дали предметот е премногу мал?
- Дали објектот е директно пред Ботли?
- Дали осветлувањето е премногу светло? Botley најдобро функционира при обично осветлување на просторијата. Неговата изведба може да биде неконзистентна при многу силна сончева светлина.
- Ботли нема да оди напред кога ќе „види“ предмет. Тој само ќе свири додека не го тргнете предметот од неговиот пат.
Следење црна линија
Ботли има посебен сензор под него што му овозможува да следи црна линија. Можете исто така да го нацртате вашиот пат за Ботли да го следи. Користете бело парче хартија и дебел црн маркер. Рачно нацртаните линии мора да бидат широки помеѓу 4mm и 10mm и цврсти црни наспроти бело. Забележете дека секоја темна боја или промена на бојата ќе влијае на неговите движења, затоа бидете сигурни дека нема други промени во бојата или површината во близина на црната линија. Нацртајте нешто вака:
Ботли ќе се заврти и ќе се врати кога ќе стигне до крајот на линијата.
Пробајте го ова:
- Лизгајте го прекинувачот POWER на дното на Botley на LINE.
- Ставете го Botley на црната линија. Сензорот на дното на Botley треба да биде директно над црната линија.
- Притиснете го централното копче на врвот на Botley за да започнете да следите линија. Ако продолжи да се врти наоколу, придвижете го поблиску до линијата - тој ќе каже „Ах-ха“ кога ќе ја најде линијата.
- Притиснете го централното копче повторно за да го запрете Ботли - или само подигнете го!
Роботски краци што се откачуваат
Ботли е опремен со роботски раце кои се одвојуваат, дизајнирани да му помогнат да ги извршува задачите. Прикачете ја опремата на лицето на Ботли и вметнете ги двете краци на роботот. Ботли сега може да преместува предмети. Поставете лавиринти и обидете се да изградите код за да го насочите Ботли да премести објект од едно место на друго.
Забелешка: Функцијата за откривање објекти (ОД) нема да функционира добро кога се прикачени роботските краци што се одвојуваат. Отстранете ги роботските краци што се одвојуваат кога ја користите оваа функција.
Картички за кодирање
Користете ги картичките за кодирање за да го следите секој чекор во вашиот код. Секоја картичка има насока или „чекор“ за програмирање во Botley. Овие картички се координирани во боја за да одговараат на копчињата на далечинскиот програмер.
Препорачуваме да ги порамите картичките за кодирање хоризонтално во низа за да го отслика секој чекор во вашата програма и да помогне да се следи и запомни низата.
Велигденски јајца и скриени карактеристики
Внесете ги овие секвенци на далечинскиот програмер за да го натерате Ботли да изведува тајни трикови! Притиснете CLEAR пред да го пробате секој од нив.
- Напред, напред, десно, десно, напред. Потоа притиснете Пренеси. Ботли сака да каже „Здраво!
- Напред, Напред, Напред, Напред, Напред, Напред (тоа е Напред x 6). Потоа притиснете Пренеси. Ботли сега се забавува!
- Десно, десно, десно, десно, лево, лево, лево, лево и пренос. Ух-ох, на Ботли му се врти малку.
За уште повеќе совети, трикови и скриени функции, посетете http://learningresources.com/botley
Решавање проблеми
Далечински програмер/шифри за пренос
Ако слушнете негативен звук откако ќе го притиснете копчето ТРАНСМИТ, обидете се со следново:
- Проверете го осветлувањето. Светлата светлина може да влијае на начинот на кој работи далечинскиот програмер.
- Насочете го далечинскиот програмер директно кон Botley.
- Донесете го далечинскиот програмер поблиску до Botley.
- Botley може да се програмира со максимум 80 чекори. Проверете дали програмираниот код е 80 чекори или помалку. Botley ќе се исклучи по 5 минути ако остане во мирување. Притиснете го централното копче на врвот на Ботли за да го разбудите. (Ќе се обиде да го привлече вашето внимание четири пати пред да се спушти.)
- Проверете дали свежите батерии се правилно вметнати и во Botley и во далечинскиот програмер.
- Проверете дали ништо не го попречува објективот на програмерот или на врвот на Botley
Потезите на Ботли
Ако Ботли не се движи правилно, проверете го следново:
- Бидете сигурни дека тркалата на Ботли можат слободно да се движат и ништо не го блокира нивното движење.
- Botley може да се движи на различни површини, но најдобро функционира на мазни, на површини како дрво или на плочка.
- Не користете Botley во песок или вода.
- Проверете дали свежите батерии се правилно вметнати и во Botley и во далечинскиот програмер.
Откривање на објекти
Ако Botley не открива објекти или не работи неправилно користејќи ја оваа функција, проверете го следново:
- Отстранете ги роботските краци што се одвојуваат пред да користите детекција на предмети.
- Ако Ботли не „гледа“ предмет, проверете ја неговата големина и форма. Предметите треба да бидат најмалку 2" високи и 1½" широки.
- Кога OD е вклучено, Ботли нема да се движи напред кога ќе „види“ предмет - тој само ќе остане на место и ќе свирне додека не го тргнете предметот од патот. Обидете се да го репрограмирате Botley да го обиколува објектот.
Информации за батеријата
Кога батериите се на ниско ниво, Botley ќе звучи постојано. Вметнете нови батерии за да продолжите да го користите Botley.
Инсталирање или замена на батерии
ПРЕДУПРЕДУВАЊЕ:
За да избегнете истекување на батеријата, ве молиме внимателно следете ги овие упатства.
Неуспехот да се следат овие упатства може да резултира со истекување на киселина од батеријата што може да предизвика изгореници, лична повреда и материјална штета.
Бара: 5 x 1.5V AAA батерии и Филипс шрафцигер
- Батериите треба да бидат инсталирани или заменети со возрасно лице.
- На Botley му требаат (3) три AAA батерии. Далечинскиот програмер бара (2) AAA батерии.
- И на Botley и на далечинскиот програмер, преградата за батерии се наоѓа на задната страна на уредот.
- За да инсталирате батерии, прво одвртете ја завртката со шрафцигер Филипс и отстранете ја вратата на преградата за батерии. Инсталирајте батерии како што е наведено во внатрешноста на преградата.
- Заменете ја вратата од преградата и прицврстете ја со завртка.
Совети за грижа и одржување на батеријата
- Користете (3) три AAA батерии за Botley и (2) две AAA батерии за далечинскиот програмер.
- Внимавајте правилно да ги вметнете батериите (со надзор на возрасни) и секогаш следете ги упатствата на производителот на играчките и батериите.
- Не мешајте алкални, стандардни (јаглерод-цинк) или батерии што се полнат (никел-кадмиум).
- Не мешајте нови и користени батерии.
- Вметнете ја батеријата со правилен поларитет. Позитивните (+) и негативните (-) краеви мора да се вметнат во правилните насоки како што е наведено во преградата за батерии.
- Не полнете батерии што не се полнат.
- Полнете батерии на полнење само под надзор на возрасните.
- Отстранете ги батериите што се полнат од играчката пред да ги полните.
- Користете само батерии од ист или еквивалентен тип.
- Не поврзувајте ги приклучоците за напојување.
- Секогаш отстранувајте ги слабите или мртвите батерии од производот.
- Отстранете ги батериите ако производот ќе се чува подолг период.
- Да се чува на собна температура.
- За чистење, избришете ја површината на уредот со сува крпа.
- Ве молиме чувајте ги овие упатства за идна референца.
Најчесто поставувани прашања
Која е главната образовна придобивка од Resources Learning LER2936 Coding Robot STEM Toy?
Ресурси за учење LER2936 роботот за кодирање STEM играчката им помага на децата да развијат основни вештини за кодирање преку практична игра и активности за решавање проблеми.
За која возрасна група е погодна роботот за кодирање СТЕМ играчката „Resources Learning LER2936“?
Ресурси за учење LER2936 роботот за кодирање STEM играчката е дизајнирана за деца на возраст од 5 и повеќе години, што ја прави совршена за раните ученици заинтересирани за STEM.
Дали може да се користи роботот за кодирање СТЕМ играчката од ресурси за учење LER2936 за да се подучуваат основните концепти за кодирање?
Апсолутно, ресурсите за учење LER2936 роботот за кодирање STEM Toy ги запознава децата со основните концепти за кодирање како што се секвенционирање, циклуси и решавање проблеми.
Колку активности или предизвици се вклучени со роботот за кодирање СТЕМ играчки со ресурси за учење LER2936?
Ресурси за учење LER2936 роботот за кодирање STEM играчката доаѓа со 20 интерактивни предизвици за подобрување на вештините за кодирање на детето.
Кои материјали се користат за изработка на роботот за кодирање LER2936 за учење СТЕМ играчка?
Ресурси за учење LER2936 роботот за кодирање STEM играчката е направена од издржлива, висококвалитетна пластика која може да издржи груба игра.
Како ресурсите за учење LER2936 роботот за кодирање STEM играчката поттикнува критичко размислување?
Ресурси за учење LER2936 роботот за кодирање STEM играчката го поттикнува критичкото размислување барајќи од децата да планираат, тестираат и да ги усовршат своите команди за кодирање за да ги решат предизвиците.
Кои јазици за кодирање се воведуваат преку роботот за кодирање СТЕМ играчки со ресурси за учење LER2936?
Иако ресурсите за учење LER2936 роботот за кодирање STEM Toy не користи специфични јазици за кодирање, ги воведува основните концепти на кодирање кои се применливи на различни програмски јазици.
Која е приближната големина на роботот за кодирање СТЕМ играчка со ресурси за учење LER2936?
Ресурси за учење LER2936 роботот за кодирање STEM играчката е компактна и пренослива, со висина од приближно 8 инчи.
Што е ресурси за учење LER2936?
Resources за учење LER2936 е Botley the Coding Robot, играчка STEM дизајнирана да ги научи малите деца на основите на кодирањето преку интерактивна игра без екран.
Какви видови активности можат децата да прават со ресурсите за учење LER2936?
Децата можат да се вклучат во различни активности како што се навигација на терени со пречки, следење на команди за кодирање и користење ако/тогаш логика за програмирање на Botley.
Како ресурсите за учење LER2936 помагаат во развојот на критичкото размислување?
Ресурсите за учење LER2936 промовираат критичко размислување додека децата планираат и извршуваат секвенци за кодирање за да постигнат специфични задачи со роботот.
Ресурси за видео-учење LER2936 Robot за кодирање STEM Toy
Преземете го овој pdf: Ресурси за учење LER2936 Упатство за корисникот на роботот за кодирање STEM Toy
Референтна врска
Ресурси за учење LER2936 робот за кодирање STEM Toy кориснички прирачник-извештај за уред