Læringsressurser LER2936 Koderobot STEM-leketøy
Vi introduserer Botley, kodingsroboten
Koding er språket vi bruker for å kommunisere med datamaskiner. Når du programmerer Botley med den medfølgende fjernprogrammereren, engasjerer du deg i en grunnleggende form for "koding". Å begynne med det aller grunnleggende innen sekvensprogrammering er en fin måte å komme i gang med kodingen på. Så hvorfor er det så viktig å lære dette? Fordi det hjelper å lære og oppmuntre:
- Grunnleggende kodekonsepter
- Avanserte kodekonsepter som If/Then-logikk
- Kritisk tenkning
- Romlige begreper
- Samarbeid og teamarbeid
Settet inkluderer
- 1 Botley-robot
- 1 Fjernprogrammerer
- Avtakbare robotarmer
- 40 Kodekort
Grunnleggende operasjon
Power— Skyv denne bryteren for å veksle mellom OFF, CODE og LINE følgende moduser.
Bruk av fjernprogrammereren
Du kan programmere Botley ved å bruke fjernprogrammereren. Trykk på disse knappene for å legge inn kommandoer.
Sette inn batterier
Botley krever (3) tre AAA-batterier. Fjernprogrammereren krever (2) to AAA-batterier. Følg instruksjonene for batteriinstallasjon på side 6 i denne veiledningen.
Note: Når batteriene er lave, vil Botley pipe gjentatte ganger og funksjonaliteten vil være begrenset. Vennligst sett inn nye batterier
Komme i gang
I KODE-modus representerer hver pilknapp du trykker på et trinn i koden. Når du sender koden din til Botley, vil han utføre alle trinnene i rekkefølge. Lysene på toppen av Botley vil lyse opp i begynnelsen av hvert trinn. Botley vil stoppe og lage en lyd når han fullfører koden.
- STOPPE Botley fra å bevege seg når som helst ved å trykke på midtknappen på toppen av ham.
- KLAR: sletter alle tidligere programmerte trinn. Merk at fjernprogrammereren beholder koden selv om Botley er slått på. Trykk på CLEAR for å starte et nytt program. Botley vil slås av hvis den står på tomgang i 5 minutter. Trykk på midtknappen på toppen av Botley for å vekke ham.
Start med et enkelt program. Prøv dette:
- Skyv POWER-bryteren på bunnen av Botley til CODE.
- Plasser Botley på gulvet (han fungerer best på harde overflater).
- Trykk på FOROVER-pilen på fjernprogrammereren.
- Pek fjernprogrammereren mot Botley og trykk på sendeknappen.
- Botley vil lyse opp, lage en lyd for å indikere at programmet har blitt overført, og gå ett trinn fremover.
Note: Hvis du hører en negativ lyd etter å ha trykket på sendeknappen:
- Trykk SEND igjen. (Ikke legg inn programmet på nytt – det vil forbli i fjernprogrammererens minne til du sletter det.)
- Sjekk at POWER-knappen på bunnen av Botley er i KODE-posisjon
- Sjekk belysningen i omgivelsene dine. Sterkt lys kan påvirke måten fjernprogrammereren fungerer på.
- Pek fjernprogrammereren direkte mot Botley.
- Før fjernprogrammereren nærmere Botley.
Prøv nå et lengre program. Prøv dette:
- Trykk på CLEAR for å slette det gamle programmet.
- Skriv inn følgende sekvens: FREM, FREM, HØYRE, HØYRE, FREM.
- Trykk TRANSMIT og Botley vil kjøre programmet
Tips:
- STOPP Botley når som helst ved å trykke på midtknappen på toppen av ham.
- Avhengig av belysningen kan du overføre et program fra opptil 10' unna (Botley fungerer best i vanlig rombelysning).
- Du kan legge til trinn i et program. Når Botley har fullført et program, kan du legge til flere trinn ved å legge dem inn i fjernprogrammereren. Når du trykker TRANSMIT, vil Botley starte programmet på nytt fra begynnelsen, og legge til de ekstra trinnene på slutten.
- Botley kan utføre sekvenser på opptil 80 trinn! Hvis du legger inn en programmert sekvens som overstiger 80 trinn, vil du høre en lyd som indikerer at trinngrensen er nådd.
Løkker
Profesjonelle programmerere og kodere prøver å jobbe så effektivt som mulig. En måte å gjøre dette på er å bruke LOOPS til å gjenta en sekvens av trinn. Å utføre en oppgave i færrest mulig trinn er en fin måte å gjøre koden din effektiv på. Hver gang du trykker på LOOP-knappen, vil Botley gjenta denne sekvensen.
Prøv dette (i KODE-modus):
- Trykk på CLEAR for å slette det gamle programmet.
- Trykk LOOP, RIGHT, RIGHT, RIGHT, RIGHT, LOOP igjen (for å gjenta trinnene).
- Trykk SEND.
Botley skal fremføre to 360-er, og snu seg helt rundt to ganger
Legg nå til en løkke i midten av et program. Prøv dette:
- Trykk på CLEAR for å slette det gamle programmet.
- Skriv inn følgende sekvens: FOROVER, LOOP, HØYRE, VENSTRE, LOOP, LOOP, REVERS.
- Trykk TRANSMIT og Botley vil kjøre programmet.
Du kan bruke LOOP så mange ganger du vil, så lenge du ikke overskrider det maksimale antallet trinn (80).
Objektdeteksjon & Hvis/Så-programmering
Hvis/så-programmering er en måte å lære roboter hvordan de skal oppføre seg under visse forhold. Vi bruker Hvis/Så oppførsel og logikk hele tiden. For eksample, HVIS det ser ut som regn ute, SÅ kan vi ha med oss en paraply. Roboter kan programmeres til å bruke sensorer til å samhandle med verden rundt dem. Botley har en objektdeteksjonssensor (OD) som kan hjelpe ham å "se" objekter i veien hans. Å bruke denne sensoren er en fin måte å lære om If/ Then-programmering.
Prøv dette (i KODE-modus):
- Plasser en gjenstand (som en kopp) omtrent 10 tommer rett foran Botley.
- Trykk på CLEAR for å slette det gamle programmet.
- Skriv inn følgende sekvens: FORWARD, FORWARD, FORWARD.
- Trykk på OBJECT DETECTION (OD)-knappen. Du vil høre lyden av det røde lyset på fjernkontrollen. Programmereren vil forbli tent for å indikere at OD-sensoren er på. Deretter skriver du inn hva du vil at BOTLEY skal gjøre hvis han "ser" et objekt i banen hans - prøv HØYRE, FREM, VENSTRE.
- Trykk SEND.
Botley vil utføre sekvensen. HVIS Botley "ser" et objekt i veien hans, SÅ vil han utføre den alternative sekvensen. Han vil da fullføre den opprinnelige sekvensen.
Note:
Botleys OD-sensor er mellom øynene hans. Han oppdager bare gjenstander som er rett foran ham og er minst 2" høye og 11⁄2" brede. Hvis Botley ikke "ser" en gjenstand foran seg, sjekk følgende:
- Er POWER-knappen på bunnen av Botley i KODE-posisjon?
- Er OBJECT DETECTION-sensoren på (det røde lyset på programmereren skal lyse)?
- Er gjenstanden for liten?
- Er objektet rett foran Botley?
- Er lyset for sterkt? Botley fungerer best i vanlig rombelysning. Hans ytelse kan være inkonsekvent i veldig sterkt sollys.
- Botley vil ikke bevege seg fremover når han "ser" en gjenstand. Han vil bare tute til du flytter objektet ut av veien.
Svart linje følger
Botley har en spesiell sensor under seg som lar ham følge en svart linje. Du kan også tegne veien for Botley å følge. Bruk et hvitt stykke papir og en tykk svart tusj. Håndtegnede linjer må være mellom 4 mm og 10 mm brede og helt svart mot hvitt. Merk at ethvert mørkt mønster eller fargeendring vil påvirke bevegelsene hans, så pass på at det ikke er andre farge- eller overflateendringer i nærheten av den svarte linjen. Tegn noe slikt:
Botley vil snu og gå tilbake når han når slutten av linjen.
Prøv dette:
- Skyv POWER-bryteren på bunnen av Botley til LINE.
- Plasser Botley på den svarte linjen. Sensoren på bunnen av Botley må være rett over den svarte linjen.
- Trykk på midtknappen på toppen av Botley for å begynne å følge linjen. Hvis han bare fortsetter å snurre rundt, skyv ham nærmere linjen - han vil si "Ah-ha" når han finner linjen.
- Trykk på midtknappen igjen for å stoppe Botley – eller bare ta ham opp!
Avtakbare robotarmer
Botley er utstyrt med avtakbare robotarmer, designet for å hjelpe ham med å utføre oppgaver. Fest utstyret på Botleys ansikt, og sett inn de to robotarmene. Botley kan nå flytte objekter. Sett opp labyrinter og prøv å bygge en kode for å lede Botley til å flytte et objekt fra ett sted til et annet.
Note: Objektdeteksjonsfunksjonen (OD) vil ikke fungere godt når de avtakbare robotarmene er festet. Vennligst fjern avtakbare robotarmer når du bruker denne funksjonen.
Kodekort
Bruk kodekortene til å holde styr på hvert trinn i koden din. Hvert kort har en retning eller "trinn" for å programmere inn i Botley. Disse kortene er fargekoordinerte for å matche knappene på fjernprogrammereren.
Vi anbefaler at du setter kodekortene horisontalt i rekkefølge for å speile hvert trinn i programmet og for å hjelpe å følge og huske sekvensen.
Påskeegg og skjulte funksjoner
Skriv inn disse sekvensene på fjernprogrammereren for å få Botley til å utføre hemmelige triks! Trykk på CLEAR før du prøver hver enkelt.
- Frem, Forover, Høyre, Høyre, Forover. Trykk deretter Send. Botley vil si "Hei!"
- Forover, Forward, Forward, Forward, Forward, Forward (det er Forover x 6). Trykk deretter Send. Botley har det gøy nå!
- Høyre, Høyre, Høyre, Høyre, Venstre, Venstre, Venstre, Venstre og Send. Uh-oh, Botley er litt svimmel.
For enda flere tips, triks og skjulte funksjoner, vennligst besøk http://learningresources.com/botley
Feilsøking
Fjernprogrammerer/overføringskoder
Hvis du hører en negativ lyd etter å ha trykket på SEND-knappen, prøv følgende:
- Sjekk belysningen. Sterkt lys kan påvirke måten fjernprogrammereren fungerer på.
- Pek fjernprogrammereren direkte mot Botley.
- Før fjernprogrammereren nærmere Botley.
- Botley kan programmeres med maksimalt 80 trinn. Pass på at en programmert kode er 80 trinn eller færre. Botley vil slå seg av etter 5 minutter hvis den står på tomgang. Trykk på midtknappen på toppen av Botley for å vekke ham. (Han vil prøve å få oppmerksomheten din fire ganger før han slår av.)
- Pass på at nye batterier er satt inn riktig i både Botley og fjernprogrammereren.
- Sjekk at ingenting hindrer linsen på programmereren eller toppen av Botley
Botleys trekk
Hvis Botley ikke beveger seg ordentlig, kontroller følgende:
- Pass på at Botleys hjul kan bevege seg fritt og at ingenting blokkerer bevegelsen.
- Botley kan bevege seg på en rekke overflater, men fungerer best på glatte, flate overflater som tre eller flate fliser.
- Ikke bruk Botley i sand eller vann.
- Pass på at nye batterier er satt inn riktig i både Botley og fjernprogrammereren.
Objektdeteksjon
Hvis Botley ikke oppdager objekter eller fungerer uregelmessig med denne funksjonen, sjekk følgende:
- Fjern avtakbare robotarmer før du bruker gjenstandsdeteksjon.
- Hvis Botley ikke "ser" et objekt, sjekk størrelsen og formen. Gjenstander bør være minst 2" høye og 1½" brede.
- Når OD er på, vil ikke Botley bevege seg fremover når han "ser" et objekt – han vil bare holde seg på plass og tute til du flytter objektet ut av veien. Prøv å omprogrammere Botley til å gå rundt objektet.
Batteriinformasjon
Når batteriene er lave, vil Botley pipe gjentatte ganger. Vennligst sett inn nye batterier for å fortsette å bruke Botley.
Installere eller bytte batterier
ADVARSEL:
For å unngå batterilekkasje, følg disse instruksjonene nøye.
Unnlatelse av å følge disse instruksjonene kan resultere i batterisyrelekkasje som kan forårsake brannskader, personskade og skade på eiendom.
Krever: 5 x 1.5V AAA-batterier og en stjerneskrutrekker
- Batterier bør installeres eller skiftes ut av en voksen.
- Botley krever (3) tre AAA-batterier. Fjernprogrammereren krever (2) AAA-batterier.
- På både Botley og fjernprogrammereren er batterirommet plassert på baksiden av enheten.
- For å installere batterier, løsner du først skruen med en stjerneskrutrekker og fjerner batterirommet. Sett inn batteriene som angitt inne i rommet.
- Sett på plass døren og fest den med en skrue.
Tips om batteri og vedlikehold
- Bruk (3) tre AAA-batterier for Botley og (2) to AAA-batterier for fjernprogrammereren.
- Sørg for å sette inn batteriene riktig (med voksen tilsyn) og følg alltid leketøyets og batteriprodusentens instruksjoner.
- Ikke bland alkaliske, standard (karbon-sink) eller oppladbare (nikkel-kadmium) batterier.
- Ikke bland nye og brukte batterier.
- Sett inn batteriet med riktig polaritet. Positive (+) og negative (-) ender må settes inn i riktig retning som angitt inne i batterirommet.
- Ikke lad opp ikke-oppladbare batterier.
- Lad bare oppladbare batterier under tilsyn av voksne.
- Fjern oppladbare batterier fra leketøyet før lading.
- Bruk bare batterier av samme eller tilsvarende type.
- Ikke kortslutt forsyningsklemmene.
- Fjern alltid svake eller tomme batterier fra produktet.
- Ta ut batteriene hvis produktet skal lagres over en lengre periode.
- Oppbevares i romtemperatur.
- For å rengjøre, tørk av overflaten på enheten med en tørr klut.
- Ta vare på disse instruksjonene for fremtidig referanse.
Vanlige spørsmål
Hva er den viktigste pedagogiske fordelen med læringsressursene LER2936 koderobot STEM-leketøy?
Læringsressursene LER2936 Kodingrobot STEM-leketøy hjelper barn med å utvikle viktige kodeferdigheter gjennom praktisk lek og problemløsningsaktiviteter.
Hvilken aldersgruppe er læringsressurser LER2936 kodingsrobot STEM-leke egnet for?
Læringsressurser LER2936 Kodingrobot STEM-leketøy er designet for barn fra 5 år og oppover, noe som gjør det perfekt for tidlige elever som er interessert i STEM.
Kan læringsressursene LER2936 koderobot STEM-leketøy brukes til å lære grunnleggende kodekonsepter?
Læringsressurser LER2936 Kodingrobot STEM Toy introduserer barn til grunnleggende kodekonsepter som sekvensering, looper og problemløsning.
Hvor mange aktiviteter eller utfordringer er inkludert i læringsressurser LER2936 Kodingrobot STEM-leketøy?
Læringsressursene LER2936 Kodingrobot STEM-leketøy kommer med 20 interaktive utfordringer for å forbedre et barns kodeferdigheter.
Hvilke materialer brukes til å lage LER2936-koderobot STEM-leketøyet?
Læringsressurser LER2936 Kodingrobot STEM-leketøy er laget av slitesterk, høykvalitets plast som tåler røff lek.
Hvordan oppmuntrer læringsressursene LER2936 koderobot STEM-leketøy til kritisk tenkning?
Læringsressursene LER2936 Koderobot STEM Toy oppmuntrer til kritisk tenkning ved å kreve at barn planlegger, teste og avgrenser kodekommandoene sine for å løse utfordringer.
Hvilke kodespråk introduseres gjennom læringsressurser LER2936 Kodingrobot STEM-leketøy?
Mens læringsressursene LER2936 Kodingrobot STEM Toy ikke bruker spesifikke kodespråk, introduserer den de grunnleggende konseptene for koding som kan brukes på tvers av forskjellige programmeringsspråk.
Hva er den omtrentlige størrelsen på Learning Resources LER2936 Kodingrobot STEM-leketøy?
Læringsressurser LER2936 Kodingrobot STEM-leketøy er kompakt og bærbart, og måler omtrent 8 tommer i høyden.
Hva er læringsressursene LER2936?
Læringsressursene LER2936 er Botley the Coding Robot, et STEM-leketøy designet for å lære små barn det grunnleggende om koding gjennom interaktiv, skjermfri lek.
Hvilke typer aktiviteter kan barn gjøre med Learning Resources LER2936?
Barn kan delta i ulike aktiviteter som å navigere i hinderløyper, følge kodekommandoer og bruke hvis/så-logikk for å programmere Botley.
Hvordan bidrar læringsressursene LER2936 til å utvikle kritisk tenkning?
Læringsressursene LER2936 fremmer kritisk tenkning når barn planlegger og utfører kodesekvenser for å oppnå spesifikke oppgaver med roboten.
Videolæringsressurser LER2936 Koderobot STEM-leketøy
Last ned denne pdf-en: Læringsressurser LER2936 Kodingrobot STEM Lekebrukerhåndbok
Referanselink
Læringsressurser LER2936 Kodingrobot STEM Lekebrukerhåndbok-enhetsrapport