Lärresurser LER2936 Kodningsrobot STEM-leksak

Vi presenterar Botley, kodningsroboten
Kodning är det språk vi använder för att kommunicera med datorer. När du programmerar Botley med den medföljande fjärrprogrammeraren engagerar du dig i en grundläggande form av "kodning". Att börja med grunderna i sekvensprogrammering är ett utmärkt sätt att komma igång med kodningsvärlden. Så varför är det så viktigt att lära sig detta? Eftersom det hjälper till att lära ut och uppmuntra:
- Grundläggande kodningskoncept
- Avancerade kodningskoncept som If/Then-logik
- Kritiskt tänkande
- Rumsliga begrepp
- Samarbete och lagarbete

Setet innehåller
- 1 Botley robot
- 1 Fjärrprogrammerare
- Löstagbara robotarmar
- 40 kodningskort
Grundläggande drift
Ström— Skjut denna omkopplare för att växla mellan OFF, CODE och LINE följande lägen.

Använda fjärrprogrammeraren
Du kan programmera Botley med hjälp av fjärrprogrammeraren. Tryck på dessa knappar för att ange kommandon.

Sätta i batterier
Botley kräver (3) tre AAA-batterier. Fjärrprogrammeraren kräver (2) två AAA-batterier. Vänligen följ instruktionerna för batteriinstallation på sidan 6 i denna guide.
Notera: När batterierna är låga piper Botley upprepade gånger och funktionaliteten kommer att vara begränsad. Sätt i nya batterier
Komma igång
I KOD-läge representerar varje pilknapp du trycker på ett steg i din kod. När du överför din kod till Botley kommer han att utföra alla steg i ordning. Lamporna på toppen av Botley tänds i början av varje steg. Botley kommer att stanna och göra ett ljud när han slutför koden.
- STOPP Botley från att röra sig när som helst genom att trycka på mittknappen ovanpå honom.
- RENSA: raderar alla tidigare programmerade steg. Observera att fjärrprogrammeraren behåller koden även om Botley är påslagen. Tryck på CLEAR för att starta ett nytt program. Botley stängs av om den lämnas inaktiv i 5 minuter. Tryck på mittknappen ovanpå Botley för att väcka honom.
Börja med ett enkelt program. Prova detta:
- Skjut POWER-omkopplaren på Botleys undersida till CODE.
- Placera Botley på golvet (han fungerar bäst på hårda ytor).
- Tryck på FRAMÅT-pilen på fjärrprogrammeraren.
- Rikta fjärrprogrammeraren mot Botley och tryck på sändningsknappen.
- Botley tänds, avger ett ljud för att indikera att programmet har sänts och går ett steg framåt.
Notera: Om du hör ett negativt ljud efter att ha tryckt på sändningsknappen:
- Tryck på TRANSMIT igen. (Gå inte in i ditt program igen – det finns kvar i fjärrprogrammerarens minne tills du rensar det.)
- Kontrollera att POWER-knappen på Botleys undersida är i läget KOD
- Kontrollera belysningen i din omgivning. Starkt ljus kan påverka hur fjärrprogrammeraren fungerar.
- Rikta fjärrprogrammeraren direkt mot Botley.
- För fjärrprogrammeraren närmare Botley.
Prova nu ett längre program. Prova detta:
- Tryck på CLEAR för att radera det gamla programmet.
- Ange följande sekvens: FRAMÅT, FRAMÅT, HÖGER, HÖGER, FRAMÅT.
- Tryck TRANSMIT och Botley kommer att köra programmet
Tips:
- STOPPA Botley när som helst genom att trycka på mittknappen ovanpå honom.
- Beroende på belysning kan du sända ett program på upp till 10's avstånd (Botley fungerar bäst i vanlig rumsbelysning).
- Du kan lägga till steg i ett program. När Botley har slutfört ett program kan du lägga till fler steg genom att ange dem i fjärrprogrammeraren. När du trycker TRANSMIT kommer Botley att starta om programmet från början och lägga till de ytterligare stegen i slutet.
- Botley kan utföra sekvenser på upp till 80 steg! Om du anger en programmerad sekvens som överstiger 80 steg, kommer du att höra ett ljud som indikerar att steggränsen har nåtts.
Slingor
Professionella programmerare och kodare försöker arbeta så effektivt som möjligt. Ett sätt att göra detta är att använda LOOPS för att upprepa en sekvens av steg. Att utföra en uppgift i så få steg som möjligt är ett bra sätt att göra din kod effektiv. Varje gång du trycker på LOOP-knappen kommer Botley att upprepa den sekvensen.
Prova detta (i KOD-läge):
- Tryck på CLEAR för att radera det gamla programmet.
- Tryck på LOOP, RIGHT, RIGHT, RIGHT, RIGHT, LOOP igen (för att upprepa stegen).
- Tryck SÄND.
Botley kommer att framföra två 360-tals, vända sig helt om två gånger
Lägg nu till en loop i mitten av ett program. Prova detta:
- Tryck på CLEAR för att radera det gamla programmet.
- Ange följande sekvens: FRAMÅT, LOOP, HÖGER, VÄNSTER, LOOP, LOOP, REVERSE.
- Tryck TRANSMIT och Botley kommer att köra programmet.
Du kan använda LOOP så många gånger du vill, så länge du inte överskrider det maximala antalet steg (80).
Objektdetektion & Om/Då-programmering
Om/då-programmering är ett sätt att lära robotar hur man beter sig under vissa förhållanden. Vi använder Om/Då beteende och logik hela tiden. Till exempelample, OM det ser ut som regn ute, DÅ kanske vi bär ett paraply. Robotar kan programmeras att använda sensorer för att interagera med världen omkring dem. Botley har en sensor för objektdetektering (OD) som kan hjälpa honom att "se" föremål i hans väg. Att använda den här sensorn är ett bra sätt att lära sig om If/ Then-programmering.
Prova detta (i KOD-läge):
- Placera ett föremål (som en kopp) cirka 10 tum direkt framför Botley.
- Tryck på CLEAR för att radera det gamla programmet.
- Ange följande sekvens: FRAMÅT, FRAMÅT, FRAMÅT.
- Tryck på OBJECT DETECTION (OD)-knappen. Du kommer att höra ljudet av den röda lampan på fjärrkontrollen. Programmeraren lyser för att indikera att OD-sensorn är på. Ange sedan vad du vill att BOTLEY ska göra om han "ser" ett objekt i sin väg - försök HÖGER, FRAMÅT, VÄNSTER.

- Tryck SÄND.
Botley kommer att utföra sekvensen. OM Botley "ser" ett föremål i sin väg, DÅ kommer han att utföra den alternativa sekvensen. Han kommer sedan att avsluta den ursprungliga sekvensen.
Notera:
Botleys OD-sensor är mellan hans ögon. Han upptäcker bara föremål som är direkt framför honom och som är minst 2 tum långa och 11⁄2 tum breda. Om Botley inte "ser" ett föremål framför sig, kontrollera följande:
- Är POWER-knappen på Botleys undersida i läget KOD?
- Är OBJEKTDETEKTION-sensorn på (den röda lampan på programmeraren ska lysa)?
- Är föremålet för litet?
- Är objektet direkt framför Botley?
- Är belysningen för stark? Botley fungerar bäst i vanlig rumsbelysning. Hans prestanda kan vara inkonsekvent i mycket starkt solljus.
- Botley kommer inte att gå framåt när han "ser" ett föremål. Han kommer bara att tuta tills du flyttar föremålet ur vägen.
Svart linje följer
Botley har en speciell sensor under sig som gör att han kan följa en svart linje. Du kan också rita din väg för Botley att följa. Använd ett vitt papper och en tjock svart markör. Handritade linjer måste vara mellan 4 mm och 10 mm breda och helt svart mot vitt. Observera att alla mörka mönster eller färgförändringar kommer att påverka hans rörelser, så se till att det inte finns några andra färg- eller ytförändringar nära den svarta linjen. Rita något så här:

Botley kommer att vända och gå tillbaka när han når slutet av linjen.
Prova detta:
- Skjut POWER-omkopplaren på Botleys undersida till LINE.
- Placera Botley på den svarta linjen. Sensorn på Botleys botten måste vara direkt över den svarta linjen.

- Tryck på mittknappen ovanpå Botley för att börja linjefölja. Om han bara fortsätter snurra runt, knuffa honom närmare linjen – han säger "Ah-ha" när han hittar linjen.
- Tryck på mittknappen igen för att stoppa Botley – eller bara plocka upp honom!
Löstagbara robotarmar
Botley är utrustad med avtagbara robotarmar, designade för att hjälpa honom utföra uppgifter. Snäpp fast kugghjulet på Botleys ansikte och sätt in de två robotarmarna. Botley kan nu flytta objekt. Sätt upp labyrinter och försök bygga en kod för att styra Botley att flytta ett objekt från en plats till en annan.
Notera: Objektdetekteringsfunktionen (OD) fungerar inte bra när de löstagbara robotarmarna är fästa. Ta bort löstagbara robotarmar när du använder den här funktionen.
Kodningskort
Använd kodningskorten för att hålla reda på varje steg i din kod. Varje kort har en riktning eller "steg" att programmera in i Botley. Dessa kort är färgkoordinerade för att matcha knapparna på fjärrprogrammeraren.
Vi rekommenderar att du placerar kodningskorten horisontellt i ordning för att spegla varje steg i ditt program och för att hjälpa till att följa och komma ihåg sekvensen.
Påskägg och dolda funktioner
Ange dessa sekvenser på fjärrprogrammeraren för att få Botley att utföra hemliga trick! Tryck på CLEAR innan du provar var och en.
- Framåt, Framåt, Höger, Höger, Framåt. Tryck sedan på Sänd. Botley vill säga "Hej!"
- Framåt, Framåt, Framåt, Framåt, Framåt, Framåt (det är Framåt x 6). Tryck sedan på Sänd. Botley har roligt nu!
- Höger, höger, höger, höger, vänster, vänster, vänster, vänster och sänd. Uh-oh, Botley är lite yr.
För ännu fler tips, tricks och dolda funktioner, besök http://learningresources.com/botley
Felsökning
Fjärrprogrammerare/sända koder
Om du hör ett negativt ljud efter att ha tryckt på TRANSMIT-knappen, prova följande:
- Kontrollera belysningen. Starkt ljus kan påverka hur fjärrprogrammeraren fungerar.
- Rikta fjärrprogrammeraren direkt mot Botley.
- För fjärrprogrammeraren närmare Botley.
- Botley kan programmeras med max 80 steg. Se till att en programmerad kod är 80 steg eller färre. Botley stängs av efter 5 minuter om den lämnas inaktiv. Tryck på mittknappen ovanpå Botley för att väcka honom. (Han kommer att försöka få din uppmärksamhet fyra gånger innan han stänger av.)
- Se till att nya batterier är korrekt isatta i både Botley och fjärrprogrammeraren.
- Kontrollera att ingenting hindrar linsen på programmeraren eller toppen av Botley
Botleys drag
Om Botley inte rör sig ordentligt, kontrollera följande:
- Se till att Botleys hjul kan röra sig fritt och att ingenting blockerar deras rörelse.
- Botley kan röra sig på en mängd olika ytor men fungerar bäst på släta, plana ytor som trä eller platt kakel.
- Använd inte Botley i sand eller vatten.
- Se till att nya batterier är korrekt isatta i både Botley och fjärrprogrammeraren.
Objektdetektion
Om Botley inte upptäcker objekt eller fungerar oregelbundet med den här funktionen, kontrollera följande:
- Ta bort löstagbara robotarmar innan du använder objektdetektering.
- Om Botley inte "ser" ett föremål, kontrollera dess storlek och form. Föremål bör vara minst 2 tum höga och 1½ tum breda.
- När OD är på, kommer Botley inte att gå framåt när han "ser" ett föremål – han kommer bara att stanna på plats och tuta tills du flyttar föremålet ur vägen. Försök att programmera om Botley för att gå runt objektet.
Batteriinformation
När batterierna är låga piper Botley upprepade gånger. Sätt i nya batterier för att fortsätta använda Botley.
Installera eller byta batterier
VARNING:
För att undvika batteriläckage, följ dessa instruktioner noggrant.
Underlåtenhet att följa dessa instruktioner kan resultera i batterisyraläckage som kan orsaka brännskador, personskador och egendomsskador.
Kräver: 5 x 1.5V AAA-batterier och en stjärnskruvmejsel
- Batterier bör installeras eller bytas ut av en vuxen.
- Botley kräver (3) tre AAA-batterier. Fjärrprogrammeraren kräver (2) AAA-batterier.
- På både Botley och fjärrprogrammeraren är batterifacket placerat på baksidan av enheten.
- För att installera batterier, lossa först skruven med en stjärnskruvmejsel och ta bort batterifackets lucka. Sätt i batterierna enligt anvisningarna inuti facket.
- Sätt tillbaka fackdörren och säkra den med en skruv.
Tips för batterivård och underhåll
- Använd (3) tre AAA-batterier för Botley och (2) två AAA-batterier för fjärrprogrammeraren.
- Var noga med att sätta i batterierna korrekt (med vuxenövervakning) och följ alltid leksaken och batteritillverkarens instruktioner.
- Blanda inte alkaliska, standardbatterier (kol-zink) eller uppladdningsbara (nickel-kadmium) batterier.
- Blanda inte nya och använda batterier.
- Sätt i batteriet med rätt polaritet. Positiva (+) och negativa (-) ändar måste sättas in i rätt riktningar som anges inuti batterifacket.
- Ladda inte upp ej uppladdningsbara batterier.
- Ladda endast uppladdningsbara batterier under övervakning av vuxna.
- Ta bort de uppladdningsbara batterierna från leksaken innan du laddar den.
- Använd endast batterier av samma eller motsvarande typ.
- Kortslut inte matningsterminalerna.
- Ta alltid bort svaga eller urladdade batterier från produkten.
- Ta ur batterierna om produkten ska förvaras under en längre period.
- Förvara i rumstemperatur.
- För att rengöra, torka av enhetens yta med en torr trasa.
- Vänligen spara dessa instruktioner för framtida referens.
Vanliga frågor
Vilken är den huvudsakliga pedagogiska fördelen med LER2936-kodningsroboten STEM-leksak?
Lärresurserna LER2936 Kodningsrobot STEM-leksak hjälper barn att utveckla viktiga kodningsfärdigheter genom praktisk lek och problemlösningsaktiviteter.
Vilken åldersgrupp passar inlärningsresurserna LER2936 kodningsrobot STEM-leksak för?
Lärresurserna LER2936 kodningsrobot STEM-leksak är designad för barn från 5 år och uppåt, vilket gör den perfekt för tidiga elever som är intresserade av STEM.
Kan lärresurserna LER2936 Kodningsrobot STEM-leksak användas för att lära ut grundläggande kodningskoncept?
Absolut, lärresurserna LER2936 Kodningsrobot STEM Toy introducerar barn till grundläggande kodningskoncept som sekvensering, loopar och problemlösning.
Hur många aktiviteter eller utmaningar ingår i lärresurserna LER2936 Kodningsrobot STEM-leksak?
Lärresurserna LER2936 Kodningsrobot STEM-leksak kommer med 20 interaktiva utmaningar för att förbättra ett barns kodningsfärdigheter.
Vilka material används för att göra lärresurser LER2936 kodningsrobot STEM-leksak?
Lärresurserna LER2936 kodningsrobot STEM-leksak är gjord av hållbar, högkvalitativ plast som tål grov lek.
Hur uppmuntrar inlärningsresurserna LER2936 kodningsrobot STEM-leksak kritiskt tänkande?
Lärresurserna LER2936 Kodningsrobot STEM Toy uppmuntrar kritiskt tänkande genom att kräva att barn planerar, testar och förfinar sina kodningskommandon för att lösa utmaningar.
Vilka kodningsspråk introduceras genom inlärningsresurserna LER2936 Kodningsrobot STEM-leksak?
Medan lärresurserna LER2936 kodningsrobot STEM Toy inte använder specifika kodningsspråk, introducerar den de grundläggande koncepten för kodning som är tillämpliga på olika programmeringsspråk.
Vad är den ungefärliga storleken på LER2936-kodningsrobotens STEM-leksak?
Lärresurserna LER2936 kodningsrobot STEM-leksak är kompakt och bärbar och mäter cirka 8 tum i höjd.
Vad är inlärningsresurserna LER2936?
Lärresurserna LER2936 är Botley the Coding Robot, en STEM-leksak designad för att lära små barn grunderna i kodning genom interaktiv, skärmfri lek.
Vilka typer av aktiviteter kan barn göra med lärresurserna LER2936?
Barn kan delta i olika aktiviteter som att navigera i hinderbanor, följa kodningskommandon och använda if/då-logik för att programmera Botley.
Hur hjälper lärresurserna LER2936 till att utveckla kritiskt tänkande?
Lärresurserna LER2936 främjar kritiskt tänkande när barn planerar och utför kodningssekvenser för att uppnå specifika uppgifter med roboten.
Videoinlärningsresurser LER2936 Kodningsrobot STEM-leksak
Ladda ner denna pdf: Lärresurser LER2936 Kodningsrobot STEM-leksak Användarmanual
Referenslänk
Lärresurser LER2936 Kodningsrobot STEM Toy Användarmanual-enhetsrapport




