แหล่งเรียนรู้ LER2936 Coding Robot STEM Toy
ขอแนะนำ Botley หุ่นยนต์เข้ารหัส
การเข้ารหัสเป็นภาษาที่เราใช้ในการสื่อสารกับคอมพิวเตอร์ เมื่อคุณตั้งโปรแกรม Botley โดยใช้ Remote Programmer ที่ให้มา คุณจะมีส่วนร่วมในรูปแบบพื้นฐานของ "การเขียนโค้ด" การเริ่มต้นด้วยพื้นฐานของการเขียนโปรแกรมตามลำดับเป็นวิธีที่ดีในการเริ่มต้นในโลกแห่งการเขียนโค้ด แล้วเหตุใดการเรียนรู้เรื่องนี้จึงสำคัญมาก? เพราะมันช่วยสอนและให้กำลังใจ:
- แนวคิดการเข้ารหัสขั้นพื้นฐาน
- แนวคิดการเขียนโค้ดขั้นสูง เช่น ตรรกะ If/Then
- การคิดอย่างมีวิจารณญาณ
- แนวคิดเชิงพื้นที่
- ความร่วมมือและการทำงานเป็นทีม
ชุดประกอบด้วย
- หุ่นยนต์ Botley 1 ตัว
- โปรแกรมเมอร์ระยะไกล 1 ตัว
- แขนหุ่นยนต์ถอดออกได้
- การ์ดเข้ารหัส 40 ใบ
การทำงานพื้นฐาน
พลังงาน— เลื่อนสวิตช์นี้เพื่อสลับระหว่างโหมดต่อไปนี้เป็น OFF, CODE และ LINE
การใช้โปรแกรมเมอร์ระยะไกล
คุณสามารถตั้งโปรแกรม Botley ได้โดยใช้ Remote Programmer กดปุ่มเหล่านี้เพื่อป้อนคำสั่ง
การใส่แบตเตอรี่
Botley ต้องใช้แบตเตอรี่ AAA จำนวน 3 ก้อน โปรแกรมเมอร์ระยะไกลต้องใช้แบตเตอรี่ AAA สองก้อน (2) โปรดปฏิบัติตามคำแนะนำในการติดตั้งแบตเตอรี่ในหน้า 6 ของคู่มือนี้
บันทึก: เมื่อแบตเตอรี่เหลือน้อย Botley จะส่งเสียงบี๊บซ้ำๆ และฟังก์ชันการทำงานจะถูกจำกัด กรุณาใส่แบตเตอรี่ใหม่
การเริ่มต้น
ในโหมด CODE ปุ่มลูกศรแต่ละปุ่มที่คุณกดแสดงถึงขั้นตอนในโค้ดของคุณ เมื่อคุณส่งโค้ดของคุณไปที่ Botley เขาจะดำเนินการทุกขั้นตอนตามลำดับ ไฟที่ด้านบนของ Botley จะสว่างขึ้นเมื่อเริ่มต้นแต่ละขั้นตอน Botley จะหยุดและส่งเสียงเมื่อเขากรอกโค้ดเสร็จ
- หยุด Botley ไม่ให้เคลื่อนไหวเมื่อใดก็ได้โดยกดปุ่มกลางด้านบนตัวเขา
- ชัดเจน: ลบขั้นตอนที่ตั้งโปรแกรมไว้ก่อนหน้านี้ทั้งหมด โปรดทราบว่า Remote Programmer จะเก็บโค้ดไว้แม้ว่าจะเปิด Botley ก็ตาม กด CLEAR เพื่อเริ่มโปรแกรมใหม่ Botley จะปิดเครื่องหากไม่ได้ใช้งานเป็นเวลา 5 นาที กดปุ่มกลางที่ด้านบนของ Botley เพื่อปลุกเขา
เริ่มต้นด้วยโปรแกรมง่ายๆ ลองสิ่งนี้:
- เลื่อนสวิตช์ POWER ที่ด้านล่างของ Botley ไปที่ CODE
- วาง Botley บนพื้น (ใช้งานได้ดีที่สุดบนพื้นผิวแข็ง)
- กดลูกศร FORWARD บน Remote Programmer
- ชี้โปรแกรมเมอร์ระยะไกลไปที่ Botley แล้วกดปุ่มส่ง
- Botley จะสว่างขึ้น ส่งเสียงเพื่อระบุว่าโปรแกรมได้ถูกส่งไปแล้ว และก้าวไปข้างหน้าหนึ่งก้าว
บันทึก: หากคุณได้ยินเสียงเชิงลบหลังจากกดปุ่มส่ง:
- กดส่งอีกครั้ง (อย่ากลับเข้าสู่โปรแกรมของคุณอีกครั้ง มันจะยังคงอยู่ในหน่วยความจำของ Remote Programmer จนกว่าคุณจะล้างมัน)
- ตรวจสอบว่าปุ่ม POWER ที่ด้านล่างของ Botley อยู่ในตำแหน่ง CODE
- ตรวจสอบแสงสว่างของบริเวณโดยรอบ แสงสว่างอาจส่งผลต่อวิธีการทำงานของ Remote Programmer
- ชี้โปรแกรมเมอร์ระยะไกลไปที่ Botley โดยตรง
- นำ Remote Programmer เข้าใกล้ Botley มากขึ้น
ตอนนี้ ลองใช้โปรแกรมที่ยาวกว่านี้ ลองสิ่งนี้:
- กด CLEAR เพื่อลบโปรแกรมเก่า
- ป้อนลำดับต่อไปนี้: FORWARD, FORWARD, RIGHT, RIGHT, FORWARD
- กด TRANSMIT แล้ว Botley จะดำเนินการโปรแกรม
เคล็ดลับ:
- หยุด Botley ได้ตลอดเวลาโดยกดปุ่มกลางด้านบนตัวเขา
- คุณสามารถส่งโปรแกรมได้ไกลถึง 10 ฟุต (Botley ทำงานได้ดีที่สุดในระบบแสงสว่างในห้องทั่วไป) ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับแสงสว่าง
- คุณสามารถเพิ่มขั้นตอนให้กับโปรแกรมได้ เมื่อ Botley เสร็จสิ้นโปรแกรม คุณสามารถเพิ่มขั้นตอนเพิ่มเติมได้โดยการป้อนขั้นตอนเหล่านั้นลงใน Remote Programmer เมื่อคุณกด TRANSMIT Botley จะรีสตาร์ทโปรแกรมตั้งแต่ต้น โดยเพิ่มขั้นตอนเพิ่มเติมในตอนท้าย
- Botley สามารถดำเนินการตามลำดับได้ถึง 80 ขั้นตอน! หากคุณป้อนลำดับโปรแกรมที่เกิน 80 ก้าว คุณจะได้ยินเสียงที่บ่งบอกว่าถึงขีดจำกัดก้าวแล้ว
ลูป
โปรแกรมเมอร์และผู้เขียนโค้ดมืออาชีพพยายามทำงานอย่างมีประสิทธิภาพมากที่สุด วิธีหนึ่งในการทำเช่นนี้คือการใช้ LOOPS เพื่อทำซ้ำลำดับขั้นตอน การทำงานโดยใช้ขั้นตอนน้อยที่สุดเป็นวิธีที่ดีในการทำให้โค้ดของคุณมีประสิทธิภาพ ทุกครั้งที่คุณกดปุ่ม LOOP Botley จะทำซ้ำลำดับนั้น
ลองสิ่งนี้ (ในโหมด CODE):
- กด CLEAR เพื่อลบโปรแกรมเก่า
- กด LOOP, RIGHT, RIGHT, RIGHT, RIGHT, LOOP อีกครั้ง (เพื่อทำซ้ำขั้นตอน)
- กดส่ง
Botley จะแสดง 360 สองครั้ง โดยหมุนรอบตัวสองครั้ง
ตอนนี้ให้เพิ่มลูปตรงกลางโปรแกรม ลองสิ่งนี้:
- กด CLEAR เพื่อลบโปรแกรมเก่า
- ป้อนลำดับต่อไปนี้: FORWARD, LOOP, RIGHT, LEFT, LOOP, LOOP, REVERSE
- กด TRANSMIT แล้ว Botley จะดำเนินการโปรแกรม
คุณสามารถใช้ LOOP ได้บ่อยเท่าที่คุณต้องการ ตราบใดที่คุณไม่เกินจำนวนก้าวสูงสุด (80)
การตรวจจับวัตถุและการเขียนโปรแกรมถ้า/จากนั้น
การเขียนโปรแกรมแบบ If/Then เป็นวิธีการสอนหุ่นยนต์ให้ประพฤติตัวในสภาวะบางประการ เราใช้พฤติกรรมและตรรกะของ If/Then ตลอดเวลา สำหรับเช่นampถ้าข้างนอกดูเหมือนฝนตก เราก็จะพกร่มไปด้วย หุ่นยนต์สามารถตั้งโปรแกรมให้ใช้เซ็นเซอร์เพื่อโต้ตอบกับโลกรอบตัวได้ Botley มีเซ็นเซอร์ตรวจจับวัตถุ (OD) ที่สามารถช่วยให้เขา "มองเห็น" วัตถุที่ขวางทางได้ การใช้เซ็นเซอร์นี้เป็นวิธีที่ดีในการเรียนรู้เกี่ยวกับการเขียนโปรแกรม If/ That
ลองสิ่งนี้ (ในโหมด CODE):
- วางวัตถุ (เช่น ถ้วย) ไว้ด้านหน้า Botley ประมาณ 10 นิ้ว
- กด CLEAR เพื่อลบโปรแกรมเก่า
- ป้อนลำดับต่อไปนี้: FORWARD, FORWARD, FORWARD
- กดปุ่มการตรวจจับวัตถุ (OD) คุณจะได้ยินเสียงไฟสีแดงบนรีโมท โปรแกรมเมอร์จะติดสว่างเพื่อแสดงว่าเซ็นเซอร์ OD เปิดอยู่ จากนั้น ป้อนสิ่งที่คุณต้องการให้ BOTLEY ทำหากเขา "เห็น" วัตถุที่ขวางทางเขา ให้ลอง ขวา ไปข้างหน้า ซ้าย
- กดส่ง
Botley จะดำเนินการตามลำดับ ถ้าบอตลีย์ "มองเห็น" วัตถุที่ขวางทางของเขา เขาจะทำการสลับลำดับกัน จากนั้นเขาก็จะเสร็จสิ้นลำดับดั้งเดิม
บันทึก:
เซ็นเซอร์ OD ของ Botley อยู่ระหว่างดวงตาของเขา เขาตรวจจับได้เฉพาะวัตถุที่อยู่ตรงหน้าเขาและสูงอย่างน้อย 2 x กว้าง 11/2 นิ้ว หาก Botley ไม่ “มองเห็น” วัตถุที่อยู่ตรงหน้า ให้ตรวจสอบสิ่งต่อไปนี้:
- ปุ่ม POWER ที่ด้านล่างของ Botley อยู่ในตำแหน่ง CODE หรือไม่
- เซ็นเซอร์ตรวจจับวัตถุเปิดอยู่ (ไฟสีแดงบนโปรแกรมเมอร์ควรติดสว่าง)?
- วัตถุมีขนาดเล็กเกินไปหรือไม่?
- วัตถุอยู่ตรงหน้า Botley หรือไม่?
- แสงสว่างเกินไปหรือเปล่า? Botley ทำงานได้ดีที่สุดกับระบบแสงสว่างในห้องธรรมดา การแสดงของเขาอาจไม่สอดคล้องกันในแสงแดดจ้ามาก
- บอตลีย์จะไม่เคลื่อนที่ไปข้างหน้าเมื่อเขา "มองเห็น" วัตถุ เขาจะบีบแตรจนกว่าคุณจะขยับวัตถุออกไปให้พ้นทาง
เส้นสีดำกำลังติดตาม
Botley มีเซ็นเซอร์พิเศษอยู่ข้างใต้ซึ่งช่วยให้เขาเดินตามเส้นสีดำได้ คุณยังสามารถวาดเส้นทางของคุณให้ Botley เดินตามได้ ใช้กระดาษสีขาวและมาร์กเกอร์สีดำหนา เส้นที่วาดด้วยมือต้องมีความกว้างระหว่าง 4 มม. ถึง 10 มม. และมีสีดำทึบตัดกับสีขาว โปรดทราบว่าลายสีเข้มหรือการเปลี่ยนสีจะส่งผลต่อการเคลื่อนไหวของเขา ดังนั้นต้องแน่ใจว่าไม่มีสีหรือพื้นผิวอื่นเปลี่ยนแปลงใกล้กับเส้นสีดำ วาดสิ่งนี้:
บอตลีย์จะหันหลังกลับเมื่อไปถึงสุดเส้น
ลองสิ่งนี้:
- เลื่อนสวิตช์ POWER ที่ด้านล่างของ Botley ไปที่ LINE
- วาง Botley บนเส้นสีดำ เซ็นเซอร์ที่ด้านล่างของ Botley ต้องอยู่เหนือเส้นสีดำโดยตรง
- กดปุ่มกลางที่ด้านบนของ Botley เพื่อเริ่มติดตามบรรทัด หากเขาหมุนไปรอบๆ ให้เขยิบเขาเข้าใกล้เส้นมากขึ้น เขาจะพูดว่า "อาฮะ" เมื่อพบเส้น
- กดปุ่มกลางอีกครั้งเพื่อหยุด Botley—หรือแค่หยิบเขาขึ้นมา!
แขนหุ่นยนต์ที่ถอดออกได้
Botley มาพร้อมกับแขนหุ่นยนต์แบบถอดได้ ซึ่งออกแบบมาเพื่อช่วยให้เขาปฏิบัติงานได้ ติดเกียร์เข้ากับหน้าของ Botley แล้วสอดแขนหุ่นยนต์ทั้งสองข้างเข้าไป Botley สามารถเคลื่อนย้ายวัตถุได้แล้ว ตั้งค่าเขาวงกตและพยายามสร้างโค้ดเพื่อสั่งให้ Botley ย้ายวัตถุจากที่หนึ่งไปอีกที่หนึ่ง
บันทึก: คุณลักษณะการตรวจจับวัตถุ (OD) จะทำงานได้ไม่ดีเมื่อติดตั้งแขนหุ่นยนต์แบบถอดได้ กรุณาถอดแขนหุ่นยนต์ที่ถอดออกได้ออกเมื่อใช้คุณสมบัตินี้
การ์ดเข้ารหัส
ใช้การ์ดเข้ารหัสเพื่อติดตามแต่ละขั้นตอนในโค้ดของคุณ การ์ดแต่ละใบมีทิศทางหรือ "ขั้นตอน" เพื่อตั้งโปรแกรมลงใน Botley การ์ดเหล่านี้มีการประสานสีเพื่อให้ตรงกับปุ่มบนโปรแกรมเมอร์ระยะไกล
เราขอแนะนำให้จัดเรียงการ์ดการเข้ารหัสในแนวนอนตามลำดับเพื่อสะท้อนแต่ละขั้นตอนในโปรแกรมของคุณและเพื่อช่วยติดตามและจดจำลำดับ
ไข่อีสเตอร์และคุณสมบัติที่ซ่อนอยู่
ป้อนลำดับเหล่านี้บน Remote Programmer เพื่อให้ Botley เล่นกลลับ! กด CLEAR ก่อนลองแต่ละรายการ
- ไปข้างหน้า ไปข้างหน้า ขวา ขวา ไปข้างหน้า จากนั้นกดส่ง Botley ต้องการพูดว่า "สวัสดี!"
- ไปข้างหน้า ไปข้างหน้า ไปข้างหน้า ไปข้างหน้า ไปข้างหน้า ไปข้างหน้า (นั่นคือไปข้างหน้า x 6) จากนั้นกดส่ง Botley กำลังสนุกอยู่ตอนนี้!
- ขวา, ขวา, ขวา, ขวา, ซ้าย, ซ้าย, ซ้าย, ซ้ายและส่ง เอ่อ บอตลีย์เวียนหัวนิดหน่อย
สำหรับเคล็ดลับ เทคนิค และคุณสมบัติที่ซ่อนอยู่เพิ่มเติม โปรดไปที่ http://learningresources.com/botley
การแก้ไขปัญหา
โปรแกรมเมอร์ระยะไกล/รหัสส่ง
หากคุณได้ยินเสียงเชิงลบหลังจากกดปุ่ม TRANSMIT ให้ลองดังต่อไปนี้:
- ตรวจสอบแสงสว่าง แสงสว่างอาจส่งผลต่อวิธีการทำงานของ Remote Programmer
- ชี้โปรแกรมเมอร์ระยะไกลไปที่ Botley โดยตรง
- นำ Remote Programmer เข้าใกล้ Botley มากขึ้น
- Botley สามารถตั้งโปรแกรมได้สูงสุด 80 ขั้นตอน ตรวจสอบให้แน่ใจว่าโค้ดที่ตั้งโปรแกรมไว้คือ 80 ขั้นตอนหรือน้อยกว่า Botley จะปิดเครื่องหลังจากผ่านไป 5 นาทีหากไม่ได้ใช้งาน กดปุ่มกลางที่ด้านบนของ Botley เพื่อปลุกเขา (เขาจะพยายามเรียกความสนใจจากคุณสี่ครั้งก่อนที่เขาจะหมดไฟ)
- ตรวจสอบให้แน่ใจว่าได้ใส่แบตเตอรี่ใหม่อย่างถูกต้องทั้งใน Botley และ Remote Programmer
- ตรวจสอบว่าไม่มีสิ่งใดกีดขวางเลนส์บนโปรแกรมเมอร์หรือด้านบนของ Botley
การเคลื่อนไหวของ Botley
หาก Botley เคลื่อนไหวไม่ถูกต้อง ให้ตรวจสอบสิ่งต่อไปนี้:
- ตรวจสอบให้แน่ใจว่าล้อของ Botley สามารถเคลื่อนที่ได้อย่างอิสระและไม่มีสิ่งใดกีดขวางการเคลื่อนไหวของพวกเขา
- Botley สามารถเคลื่อนที่บนพื้นผิวได้หลากหลาย แต่ทำงานได้ดีที่สุดบนพื้นผิวเรียบบนพื้นเช่นไม้หรือบนพื้นกระเบื้อง
- อย่าใช้ Botley ในทรายหรือน้ำ
- ตรวจสอบให้แน่ใจว่าได้ใส่แบตเตอรี่ใหม่อย่างถูกต้องทั้งใน Botley และ Remote Programmer
การตรวจจับวัตถุ
หาก Botley ตรวจไม่พบวัตถุหรือทำงานผิดปกติโดยใช้คุณสมบัตินี้ ให้ตรวจสอบสิ่งต่อไปนี้:
- ถอดแขนหุ่นยนต์ที่ถอดออกได้ก่อนที่จะใช้การตรวจจับวัตถุ
- หากบอตลีย์ไม่ "มองเห็น" วัตถุ ให้ตรวจสอบขนาดและรูปร่างของมัน วัตถุควรมีความสูงอย่างน้อย 2 นิ้วและกว้าง 1 นิ้ว
- เมื่อ OD เปิดอยู่ Botley จะไม่เคลื่อนที่ไปข้างหน้าเมื่อเขา "มองเห็น" วัตถุ เขาจะอยู่กับที่และบีบแตรจนกว่าคุณจะขยับวัตถุนั้นออกไป ลองเขียนโปรแกรม Botley ใหม่เพื่อสำรวจวัตถุ
ข้อมูลแบตเตอรี่
เมื่อพลังงานแบตเตอรี่เหลือน้อย Botley จะส่งเสียงบี๊บซ้ำๆ โปรดใส่แบตเตอรี่ใหม่เพื่อใช้ Botley ต่อไป
การติดตั้งหรือเปลี่ยนแบตเตอรี่
คำเตือน:
เพื่อหลีกเลี่ยงการรั่วไหลของแบตเตอรี่ โปรดปฏิบัติตามคำแนะนำเหล่านี้อย่างระมัดระวัง
การไม่ปฏิบัติตามคำแนะนำเหล่านี้อาจส่งผลให้เกิดการรั่วไหลของกรดแบตเตอรี่ซึ่งอาจทำให้เกิดแผลไหม้ การบาดเจ็บส่วนบุคคล และความเสียหายต่อทรัพย์สิน
กำหนดให้มี: แบตเตอรี่ AAA ขนาด 5 x 1.5V และไขควงปากแฉก
- ควรติดตั้งหรือเปลี่ยนแบตเตอรี่โดยผู้ใหญ่
- Botley ต้องใช้แบตเตอรี่ AAA จำนวน 3 ก้อน โปรแกรมเมอร์ระยะไกลต้องใช้แบตเตอรี่ AAA (2) ก้อน
- ทั้ง Botley และ Remote Programmer ช่องใส่แบตเตอรี่จะอยู่ที่ด้านหลังของตัวเครื่อง
- ในการติดตั้งแบตเตอรี่ ขั้นแรกให้คลายสกรูด้วยไขควง Phillips และถอดประตูช่องใส่แบตเตอรี่ออก ติดตั้งแบตเตอรี่ตามที่ระบุไว้ภายในช่อง
- ใส่ประตูช่องกลับเข้าที่แล้วขันให้แน่นด้วยสกรู
เคล็ดลับการดูแลและบำรุงรักษาแบตเตอรี่
- ใช้ (3) แบตเตอรี่ AAA สามก้อนสำหรับ Botley และ (2) แบตเตอรี่ AAA สองก้อนสำหรับโปรแกรมเมอร์ระยะไกล
- อย่าลืมใส่แบตเตอรี่อย่างถูกต้อง (โดยมีผู้ใหญ่ดูแล) และปฏิบัติตามคำแนะนำของผู้ผลิตของเล่นและแบตเตอรี่เสมอ
- ห้ามผสมแบตเตอรี่อัลคาไลน์ แบตเตอรี่มาตรฐาน (คาร์บอน-สังกะสี) หรือแบตเตอรี่ชาร์จไฟได้ (นิกเกิล-แคดเมียม)
- ห้ามผสมแบตเตอรี่ใหม่และแบตเตอรี่ใช้แล้วเข้าด้วยกัน
- ใส่แบตเตอรี่ด้วยขั้วที่ถูกต้อง ต้องใส่ปลายบวก (+) และลบ (-) ในทิศทางที่ถูกต้องตามที่ระบุไว้ภายในช่องใส่แบตเตอรี่
- ห้ามชาร์จแบตเตอรี่ที่ไม่สามารถชาร์จได้
- ชาร์จแบตเตอรี่แบบชาร์จไฟได้ภายใต้การดูแลของผู้ใหญ่เท่านั้น
- ถอดแบตเตอรี่ชาร์จไฟออกจากของเล่นก่อนชาร์จ
- ใช้แบตเตอรี่ประเภทเดียวกันหรือเทียบเท่าเท่านั้น
- อย่าลัดวงจรขั้วจ่ายไฟ
- ถอดแบตเตอรี่ที่อ่อนหรือหมดออกจากผลิตภัณฑ์เสมอ
- ถอดแบตเตอรี่ออกหากผลิตภัณฑ์จะถูกเก็บไว้เป็นเวลานาน
- เก็บไว้ที่อุณหภูมิห้อง
- ในการทำความสะอาด ให้เช็ดพื้นผิวของตัวเครื่องด้วยผ้าแห้ง
- กรุณาเก็บคำแนะนำเหล่านี้ไว้เพื่อใช้อ้างอิงในอนาคต
คำถามที่พบบ่อย
ประโยชน์ทางการศึกษาหลักของแหล่งการเรียนรู้ LER2936 Coding Robot STEM Toy คืออะไร
ทรัพยากรการเรียนรู้ LER2936 Coding Robot STEM Toy ช่วยให้เด็กๆ พัฒนาทักษะการเขียนโค้ดที่จำเป็นผ่านกิจกรรมการเล่นจริงและการแก้ปัญหา
Learning Resources LER2936 Coding Robot STEM Toy เหมาะกับกลุ่มอายุใด
แหล่งข้อมูลการเรียนรู้ LER2936 Coding Robot STEM Toy ได้รับการออกแบบมาสำหรับเด็กอายุ 5 ปีขึ้นไป ทำให้เหมาะสำหรับผู้เรียนระดับเริ่มต้นที่สนใจ STEM
แหล่งข้อมูลการเรียนรู้ LER2936 Coding Robot STEM Toy สามารถใช้สอนแนวคิดการเขียนโค้ดพื้นฐานได้หรือไม่
แน่นอนว่าแหล่งการเรียนรู้ LER2936 Coding Robot STEM Toy แนะนำให้เด็กๆ รู้จักแนวคิดการเขียนโค้ดขั้นพื้นฐาน เช่น การเรียงลำดับ ลูป และการแก้ปัญหา
มีกิจกรรมหรือความท้าทายมากมายรวมอยู่ในทรัพยากรการเรียนรู้ LER2936 Coding Robot STEM Toy หรือไม่
ทรัพยากรการเรียนรู้ LER2936 Coding Robot STEM Toy มาพร้อมกับความท้าทายแบบโต้ตอบ 20 รายการเพื่อพัฒนาทักษะการเขียนโค้ดของเด็ก
วัสดุใดบ้างที่ใช้ทำแหล่งการเรียนรู้ LER2936 Coding Robot STEM Toy
แหล่งข้อมูลการเรียนรู้ LER2936 Coding Robot STEM Toy ผลิตจากพลาสติกคุณภาพสูงที่ทนทาน ทนต่อการเล่นที่สมบุกสมบันได้
แหล่งข้อมูลการเรียนรู้ LER2936 Coding Robot STEM Toy ส่งเสริมการคิดอย่างมีวิจารณญาณอย่างไร
แหล่งข้อมูลการเรียนรู้ LER2936 Coding Robot STEM Toy ส่งเสริมการคิดอย่างมีวิจารณญาณโดยกำหนดให้เด็กๆ วางแผน ทดสอบ และปรับแต่งคำสั่งการเขียนโค้ดเพื่อแก้ไขความท้าทาย
ภาษาการเขียนโค้ดใดบ้างที่ได้รับการแนะนำผ่านแหล่งการเรียนรู้ LER2936 Coding Robot STEM Toy
แม้ว่าแหล่งข้อมูลการเรียนรู้ LER2936 Coding Robot STEM Toy ไม่ได้ใช้ภาษาการเขียนโค้ดโดยเฉพาะ แต่จะแนะนำแนวคิดพื้นฐานของการเขียนโค้ดที่ใช้ได้กับภาษาการเขียนโปรแกรมต่างๆ
Learning Resources LER2936 Coding Robot STEM Toy มีขนาดประมาณเท่าไร?
แหล่งข้อมูลการเรียนรู้ LER2936 Coding Robot STEM Toy มีขนาดกะทัดรัดและพกพาได้ โดยมีความสูงประมาณ 8 นิ้ว
ทรัพยากรการเรียนรู้ LER2936 คืออะไร
แหล่งข้อมูลการเรียนรู้ LER2936 คือ Botley the Coding Robot ซึ่งเป็นของเล่น STEM ที่ออกแบบมาเพื่อสอนเด็กเล็กเกี่ยวกับพื้นฐานของการเขียนโค้ดผ่านการเล่นแบบอินเทอร์แอกทีฟและไม่มีหน้าจอ
เด็กสามารถทำกิจกรรมประเภทใดได้บ้างกับแหล่งเรียนรู้ LER2936
เด็กๆ สามารถมีส่วนร่วมในกิจกรรมต่างๆ ได้ เช่น การนำทางในเส้นทางที่มีอุปสรรค ทำตามคำสั่งการเขียนโค้ด และใช้ตรรกะ if/then เพื่อตั้งโปรแกรม Botley
แหล่งการเรียนรู้ LER2936 ช่วยพัฒนาการคิดอย่างมีวิจารณญาณอย่างไร
ทรัพยากรการเรียนรู้ LER2936 ส่งเสริมการคิดอย่างมีวิจารณญาณในขณะที่เด็กๆ วางแผนและดำเนินการลำดับการเขียนโค้ดเพื่อให้บรรลุงานเฉพาะด้านด้วยหุ่นยนต์
แหล่งข้อมูลการเรียนรู้ผ่านวิดีโอ LER2936 Coding Robot STEM Toy
ดาวน์โหลด PDF นี้: แหล่งข้อมูลการเรียนรู้ LER2936 คู่มือการใช้งานของเล่นเข้ารหัสหุ่นยนต์ STEM
ลิงค์อ้างอิง
แหล่งเรียนรู้ LER2936 Coding Robot STEM Toy User Manual-รายงานอุปกรณ์
อ้างอิง
- คู่มือการใช้งาน ยูล>