Logotip učnih virov

Učni viri LER2936 Igrača STEM robot za kodiranje

Learning-Resources-LER2936-Coding-Robot-STEM-Toy-product

Predstavljamo Botleyja, robota za kodiranje

Kodiranje je jezik, ki ga uporabljamo za komunikacijo z računalniki. Ko programirate Botley z uporabo priloženega daljinskega programatorja, se vključite v osnovno obliko "kodiranja". Začetek s samimi osnovami zaporednega programiranja je odličen način za začetek v svetu kodiranja. Zakaj je torej učenje tega tako pomembno? Ker pomaga poučevati in spodbujati:

  1. Osnovni koncepti kodiranja
  2. Napredni koncepti kodiranja, kot je logika If/Then
  3. Kritično mišljenje
  4. Prostorski pojmi
  5. Sodelovanje in timsko delo

Learning-Resources-LER2936-Coding-Robot-STEM-Toy-fig-1

Set vključuje

  • 1 robot Botley
  • 1 daljinski programator
  • Snemljive robotske roke
  • 40 kodirnih kartic

Osnovno delovanje

Napajanje— Premaknite to stikalo za preklop med naslednjimi načini IZKLOP, KODA in LINIJA.

Learning-Resources-LER2936-Coding-Robot-STEM-Toy-fig-2

Uporaba oddaljenega programatorja

Botley lahko programirate z daljinskim programatorjem. Pritisnite te gumbe za vnos ukazov.

Learning-Resources-LER2936-Coding-Robot-STEM-Toy-fig-3

Vstavljanje baterij
Botley potrebuje (3) tri AAA baterije. Daljinski programator potrebuje (2) dve AAA bateriji. Sledite navodilom za namestitev baterije na strani 6 tega priročnika.

Opomba: Ko so baterije skoraj prazne, bo Botley večkrat zapiskal in funkcionalnost bo omejena. Vstavite nove baterije

Kako začeti

V načinu CODE vsak puščični gumb, ki ga pritisnete, predstavlja korak v vaši kodi. Ko pošljete kodo Botleyu, bo izvedel vse korake po vrstnem redu. Lučke na vrhu Botleya bodo zasvetile na začetku vsakega koraka. Botley se bo ustavil in oddal zvok, ko dokonča kodo.

  • STOP Botleyja ne morete kadar koli premakniti s pritiskom na sredinski gumb na vrhu.
  • POČISTI: izbriše vse predhodno programirane korake. Upoštevajte, da daljinski programator ohrani kodo, tudi če je Botley vklopljen. Pritisnite CLEAR za začetek novega programa. Botley se bo izklopil, če ga ne uporabljate 5 minut. Pritisnite sredinski gumb na vrhu Botleyja, da ga zbudite.

Začnite s preprostim programom. Poskusite to:

  1.  Premaknite stikalo POWER na dnu Botleyja na CODE.
  2. Postavite Botleyja na tla (najbolje se obnese na trdih površinah).
  3. Pritisnite puščico NAPREJ na daljinskem programatorju.
  4. Usmerite daljinski programator na Botley in pritisnite gumb za prenos.
  5. Botley bo zasvetil, oddal zvok, ki označuje, da je bil program oddan, in se premaknil en korak naprej.

Opomba: Če po pritisku na gumb za prenos slišite negativen zvok:

  • Ponovno pritisnite TRANSMIT. (Ne vnašajte znova svojega programa – ostal bo v pomnilniku oddaljenega programatorja, dokler ga ne počistite.)
  • Preverite, ali je gumb POWER na dnu Botleyja v položaju CODE
  • Preverite osvetlitev okolice. Močna svetloba lahko vpliva na delovanje daljinskega programatorja.
  • Usmerite daljinski programator neposredno v Botley.
  • Približajte daljinski programator Botleyu.

Zdaj poskusite z daljšim programom. Poskusite to:

  1. Pritisnite CLEAR, da izbrišete stari program.
  2.  Vnesite naslednje zaporedje: NAPREJ, NAPREJ, DESNO, DESNO, NAPREJ.
  3. Pritisnite TRANSMIT in Botley bo izvedel program

Nasveti:

  1.  USTAVITE Botleyja kadar koli tako, da pritisnete sredinski gumb na vrhu.
  2. Odvisno od osvetlitve lahko prenašate program z razdalje do 10' (Botley najbolje deluje pri običajni sobni razsvetljavi).
  3. Programu lahko dodate korake. Ko Botley dokonča program, lahko dodate več korakov tako, da jih vnesete v oddaljeni programator. Ko pritisnete TRANSMIT, bo Botley ponovno zagnal program od začetka in na koncu dodal dodatne korake.
  4. Botley lahko izvaja zaporedja do 80 korakov! Če vnesete programirano zaporedje, ki presega 80 korakov, boste zaslišali zvok, ki označuje, da je bila dosežena omejitev korakov.

Zanke

Profesionalni programerji in koderji poskušajo delovati čim bolj učinkovito. Eden od načinov za to je uporaba LOOPS za ponavljanje zaporedja korakov. Izvajanje naloge v najmanjšem možnem številu korakov je odličen način, da naredite kodo učinkovito. Vsakič, ko pritisnete gumb LOOP, bo Botley ponovil to zaporedje.

Poskusite to (v načinu CODE):

  1. Pritisnite CLEAR, da izbrišete stari program.
  2. Znova pritisnite LOOP, RIGHT, RIGHT, RIGHT, RIGHT, LOOP (za ponovitev korakov).
  3. Pritisnite TRANSMIT.

Botley bo izvedel dva 360s, pri čemer se bo dvakrat popolnoma obrnil

Zdaj dodajte zanko sredi programa. Poskusite to:

  1. Pritisnite CLEAR, da izbrišete stari program.
  2. Vnesite naslednje zaporedje: NAPREJ, ZANKA, DESNO, LEVO, ZANKA, ZANKA, NAZAJ.
  3. Pritisnite TRANSMIT in Botley bo izvedel program.

LOOP lahko uporabite kolikorkrat želite, če ne presežete največjega števila korakov (80).

Zaznavanje predmetov in programiranje If/Then

If/Then programiranje je način, kako naučiti robote, kako se obnašati v določenih pogojih. Ves čas uporabljamo vedenje in logiko Če/Potem. Na primerample, ČE bo zunaj videti, da bo dež, POTEM lahko nosimo dežnik. Robote je mogoče programirati za uporabo senzorjev za interakcijo s svetom okoli njih. Botley ima senzor za zaznavanje predmetov (OD), ki mu lahko pomaga "videti" predmete na svoji poti. Uporaba tega senzorja je odličen način za učenje o programiranju Če/Potem.

Poskusite to (v načinu CODE):

  1. Predmet (na primer skodelico) postavite približno 10 palcev neposredno pred Botleyja.
  2. Pritisnite CLEAR, da izbrišete stari program.
  3. Vnesite naslednje zaporedje: NAPREJ, NAPREJ, NAPREJ.
  4.  Pritisnite gumb ZA ZAZNAVANJE PREDMETA (OD). Zaslišali boste zvok rdeče lučke na daljinskem upravljalniku. Programator bo svetil, kar pomeni, da je senzor OD vklopljen. Nato vnesite, kaj želite, da BOTLEY stori, če »vidi« predmet na svoji poti – poskusite DESNO, NAPREJ, LEVO.Learning-Resources-LER2936-Coding-Robot-STEM-Toy-fig-4
  5. Pritisnite TRANSMIT.

Botley bo izvedel zaporedje. ČE Botley "vidi" predmet na svoji poti, bo POTEM izvedel alternativno zaporedje. Nato bo dokončal izvirno zaporedje.

Opomba:

Botleyjev senzor OD je med njegovimi očmi. Zazna samo predmete, ki so neposredno pred njim in so visoki vsaj 2 in široki 11⁄2. Če Botley ne »vidi« predmeta pred seboj, preverite naslednje:

  • Ali je gumb POWER na dnu Botleya v položaju CODE?
  • Ali je vključen senzor ZA ZAZNAVANJE PREDMETA (na programatorju mora svetiti rdeča lučka)?
  • Je predmet premajhen?
  • Ali je predmet neposredno pred Botleyjem?
  • Je osvetlitev premočna? Botley najbolje deluje pri običajni sobni razsvetljavi. Njegovo delovanje je lahko nedosledno pri zelo močni sončni svetlobi.
  • Botley se ne bo premaknil naprej, ko "vidi" predmet. Samo trobil bo, dokler ne premaknete predmeta s poti.

Sledi črna črta

Botley ima pod sabo poseben senzor, ki mu omogoča, da sledi črni črti. Lahko tudi narišete svojo pot, ki ji bo sledil Botley. Uporabite bel kos papirja in debel črn marker. Ročno narisane črte morajo biti široke med 4 mm in 10 mm in polno črne proti belemu. Upoštevajte, da bodo morebitne temne poteze ali spremembe barve vplivale na njegove gibe, zato se prepričajte, da v bližini črne črte ni drugih sprememb barve ali površine. Narišite nekaj takega:

Learning-Resources-LER2936-Coding-Robot-STEM-Toy-fig-5

Botley se bo obrnil in šel nazaj, ko bo dosegel konec vrste.

Poskusite to:

  1.  Premaknite stikalo POWER na dnu Botleyja na LINE.
  2. Postavite Botleyja na črno črto. Senzor na dnu Botleyja mora biti neposredno nad črno črto. Learning-Resources-LER2936-Coding-Robot-STEM-Toy-fig-6
  3.  Pritisnite sredinski gumb na vrhu Botleya, da začnete slediti vrstici. Če se samo še vrti, ga potisnite bližje črti – ko bo našel črto, bo rekel "Ah-ha".
  4. Ponovno pritisnite sredinski gumb, da ustavite Botleyja — ali pa ga preprosto poberite!

Snemljive robotske roke

Botley je opremljen s snemljivimi robotskimi rokami, ki mu pomagajo pri opravljanju nalog. Orodje zaskočite na Botleyjev obraz in vstavite obe robotski roki. Botley lahko zdaj premika predmete. Nastavite labirinte in poskusite sestaviti kodo, ki bo Botleyju ukazovala, da premakne predmet z enega mesta na drugega.

Opomba: Funkcija zaznavanja predmetov (OD) ne bo dobro delovala, ko so pritrjene snemljive roke robota. Pri uporabi te funkcije odstranite snemljive roke robota.

Kodirne kartice

Uporabite kartice za kodiranje, da spremljate vsak korak v vaši kodi. Vsaka karta ima smer ali "korak" za programiranje v Botley. Te kartice so barvno usklajene, da se ujemajo z gumbi na daljinskem programatorju.
Priporočamo, da kodirne kartice poravnate vodoravno v zaporedju, da zrcalite vsak korak v vašem programu in si pomagate slediti in si zapomniti zaporedje.

Velikonočna jajca in skrite funkcije

Vnesite ta zaporedja v daljinski programator, da bo Botley izvajal skrivne trike! Pred vsakim poskusom pritisnite CLEAR.

  1.  Naprej, Naprej, Desno, Desno, Naprej. Nato pritisnite Prenesi. Botley želi reči "Živjo!"
  2. Naprej, Naprej, Naprej, Naprej, Naprej, Naprej (to je Naprej x 6). Nato pritisnite Prenesi. Botley se zdaj zabava!
  3. Desno, desno, desno, desno, levo, levo, levo, levo in oddajanje. Uh-oh, Botleyju se malo vrti.

Za še več nasvetov, trikov in skritih funkcij obiščite http://learningresources.com/botley

Odpravljanje težav

Oddaljeni programator/oddajne kode
Če po pritisku gumba TRANSMIT slišite negativen zvok, poskusite naslednje:

  • Preverite osvetlitev. Močna svetloba lahko vpliva na delovanje daljinskega programatorja.
  • Usmerite daljinski programator neposredno v Botley.
  • Približajte daljinski programator Botleyu.
  • Botley lahko programirate z največ 80 koraki. Prepričajte se, da ima programirana koda 80 korakov ali manj. Botley se bo izklopil po 5 minutah, če ga ne uporabljate. Pritisnite sredinski gumb na vrhu Botleyja, da ga zbudite. (Štirikrat bo poskušal pritegniti vašo pozornost, preden se izklopi.)
  • Prepričajte se, da so nove baterije pravilno vstavljene v Botley in Remote Programmer.
  • Preverite, da nič ne ovira leče na programatorju ali na vrhu Botleyja

Botleyjeve poteze
Če se Botley ne premika pravilno, preverite naslednje:

  • Prepričajte se, da se Botleyjeva kolesa lahko prosto premikajo in da nič ne ovira njihovega gibanja.
  • Botley se lahko premika po različnih površinah, vendar najbolje deluje na gladkih, ravnih površinah, kot sta les ali ploščate ploščice.
  • Ne uporabljajte Botleyja v pesku ali vodi.
  • Prepričajte se, da so nove baterije pravilno vstavljene v Botley in Remote Programmer.

Odkrivanje predmetov

Če Botley ne zaznava predmetov ali deluje nepravilno s to funkcijo, preverite naslednje:

  • Pred uporabo zaznavanja predmetov odstranite snemljive roke robota.
  • Če Botley ne »vidi« predmeta, preverite njegovo velikost in obliko. Predmeti morajo biti visoki vsaj 2" in široki 1½".
  • Ko je OD vklopljen, se Botley ne bo premaknil naprej, ko bo "zagledal" predmet - samo ostal bo na mestu in trobil, dokler mu predmeta ne premaknete s poti. Poskusite reprogramirati Botleyja, da bo šel okoli predmeta.

Informacije o bateriji

Ko so baterije skoraj prazne, bo Botley večkrat zapiskal. Za nadaljnjo uporabo Botleyja vstavite nove baterije.

Namestitev ali zamenjava baterij

OPOZORILO:

Da preprečite puščanje baterije, natančno upoštevajte ta navodila.
Neupoštevanje teh navodil lahko povzroči puščanje kisline iz baterije, kar lahko povzroči opekline, telesne poškodbe in materialno škodo.

Zahteva: 5 x 1.5 V AAA baterij in križni izvijač

  • Baterije mora namestiti ali zamenjati odrasla oseba.
  • Botley potrebuje (3) tri AAA baterije. Daljinski programator potrebuje (2) AAA bateriji.
  • Tako pri Botley kot pri daljinskem programatorju je predal za baterije na zadnji strani enote.
  • Za namestitev baterij najprej odvijte vijak s križnim izvijačem in odstranite vrata predala za baterije. Vstavite baterije, kot je označeno v predalu.
  • Ponovno namestite vrata predelka in jih pritrdite z vijakom.

Nasveti za nego in vzdrževanje baterije

  • Uporabite (3) tri baterije AAA za Botley in (2) dve bateriji AAA za daljinski programator.
  • Pravilno vstavite baterije (pod nadzorom odraslih) in vedno upoštevajte navodila proizvajalca igrač in baterij.
  • Ne mešajte alkalnih, standardnih (ogljik-cink) ali polnilnih (nikelj-kadmijevih) baterij.
  • Ne mešajte novih in rabljenih baterij.
  • Vstavite baterijo s pravilno polarnostjo. Pozitivni (+) in negativni (-) konec morata biti vstavljena v pravilni smeri, kot je označeno znotraj prostora za baterije.
  • Ne polnite baterij, ki jih ni mogoče polniti.
  •  Polnilne baterije polnite samo pod nadzorom odraslih.
  • Pred polnjenjem odstranite polnilne baterije iz igrače.
  • Uporabljajte samo baterije iste ali enakovredne vrste.
  • Ne povzročajte kratkega stika na napajalnih sponkah.
  • Iz izdelka vedno odstranite izpraznjene ali prazne baterije.
  • Odstranite baterije, če bo izdelek shranjen dlje časa.
  • Hraniti pri sobni temperaturi.
  • Za čiščenje obrišite površino enote s suho krpo.
  • Prosimo, shranite ta navodila za prihodnjo uporabo.

pogosta vprašanja

Kaj je glavna izobraževalna prednost igrače Learning Resources LER2936 Coding Robot STEM?

Igrača robot za kodiranje LER2936 z učnimi viri STEM pomaga otrokom razviti bistvene spretnosti kodiranja s pomočjo praktične igre in dejavnosti reševanja problemov.

Za katero starostno skupino je primerna igrača Learning Resources LER2936 Coding Robot STEM?

Igrača Learning Resources LER2936 robot za kodiranje STEM je zasnovana za otroke, stare 5 let in več, zaradi česar je popolna za zgodnje učence, ki jih zanima STEM.

Ali se lahko igrača STEM za kodirni robot LER2936 uporablja za učenje osnovnih konceptov kodiranja?

Vsekakor, igrača STEM za kodirni robot LER2936 z učnimi viri otroke seznani z osnovnimi koncepti kodiranja, kot so zaporedje, zanke in reševanje problemov.

Koliko dejavnosti ali izzivov je vključenih v igračo STEM robota za kodiranje LER2936 z učnimi viri?

Igrača Learning Resources LER2936 robot za kodiranje STEM vsebuje 20 interaktivnih izzivov za izboljšanje otrokovih veščin kodiranja.

Kateri materiali so uporabljeni za izdelavo igrače Learning Resources LER2936 robot STEM?

Igrača Learning Resources LER2936 Robot STEM je izdelana iz trpežne, visokokakovostne plastike, ki lahko prenese grobo igro.

Kako učni viri LER2936 Coding Robot STEM igrača spodbuja kritično mišljenje?

Učni viri LER2936 Robotska igrača za kodiranje STEM spodbuja kritično razmišljanje tako, da od otrok zahteva, da načrtujejo, testirajo in izboljšajo svoje kodirne ukaze za reševanje izzivov.

Kateri kodirni jeziki so predstavljeni z učnimi viri LER2936 robotska STEM igrača za kodiranje?

Medtem ko igrača STEM za kodirni robot LER2936 z učnimi viri ne uporablja posebnih kodirnih jezikov, predstavlja temeljne koncepte kodiranja, ki se uporabljajo v različnih programskih jezikih.

Kakšna je približna velikost igrače Learning Resources LER2936 robot za kodiranje STEM?

Igrača Learning Resources LER2936 robot za kodiranje STEM je kompaktna in prenosna ter meri približno 8 palcev v višino.

Kaj so učni viri LER2936?

Učni viri LER2936 je robot za kodiranje Botley, igrača STEM, zasnovana za učenje majhnih otrok osnov kodiranja prek interaktivne igre brez zaslona.

Katere vrste dejavnosti lahko otroci izvajajo z učnimi viri LER2936?

Otroci se lahko vključijo v različne dejavnosti, kot je navigacija po progah z ovirami, sledenje ukazom za kodiranje in uporaba logike if/then za programiranje Botleyja.

Kako učni viri LER2936 pomagajo razvijati kritično mišljenje?

Učni viri LER2936 spodbujajo kritično razmišljanje, ko otroci načrtujejo in izvajajo zaporedja kodiranja za doseganje določenih nalog z robotom.

Viri za video učenje LER2936 Igrača robot za kodiranje STEM

Prenesite ta pdf: Učni viri LER2936 Uporabniški priročnik igrače STEM robot za kodiranje

Referenčna povezava

Učni viri LER2936 Robot za kodiranje Igrača STEM Uporabniški priročnik – poročilo o napravi

Reference

Pustite komentar

Vaš elektronski naslov ne bo objavljen. Obvezna polja so označena *