Learning Resources LER2936 Coding Robot STEM Dolanan

Ngenalke Botley, Robot Coding
Coding minangka basa sing digunakake kanggo komunikasi karo komputer. Nalika sampeyan program Botley nggunakake Remote Programmer klebu, sampeyan melu ing wangun dhasar saka "coding." Diwiwiti kanthi dhasar pemrograman urutan minangka cara sing apik kanggo miwiti ing jagad coding. Dadi, kenapa sinau iki penting banget? Amarga mbantu mulang lan nyengkuyung:
- Konsep dhasar coding
- Konsep coding lanjutan kaya logika If/Then
- Pikiran kritis
- Konsep spasial
- Kolaborasi lan kerja tim

Set kalebu
- 1 Botley robot
- 1 Remote Programmer
- Lengan robot sing bisa dicopot
- 40 kertu Coding
Operasi dhasar
Daya— Geser saklar iki kanggo ngalih ing antarane mode OFF, KODE, lan LINE.

Nggunakake Remote Programmer
Sampeyan bisa program Botley nggunakake Remote Programmer. Pencet tombol iki kanggo ngetik printah.

Nglebokake Baterei
Botley mbutuhake (3) telung baterei AAA. Remote Programmer mbutuhake (2) rong baterei AAA. Tututi pandhuan kanggo instalasi baterei ing kaca 6 saka pandhuan iki.
Cathetan: Nalika baterei wis entek daya, Botley bakal bip bola-bali lan fungsi bakal diwatesi. Mangga lebokake baterei anyar
Miwiti
Ing mode KODE, saben tombol panah sing sampeyan pencet nuduhake langkah ing kode sampeyan. Nalika sampeyan ngirim kode menyang Botley, dheweke bakal nglakokake kabeh langkah supaya. Lampu ing ndhuwur Botley bakal murup ing wiwitan saben langkah. Botley bakal mandheg lan nggawe swara nalika ngrampungake kode kasebut.
- STOP Botley saka obah ing sembarang wektu kanthi mencet tombol tengah ing ndhuwur dheweke.
- CLEAR: mbusak kabeh langkah sing wis diprogram sadurunge. Elinga yen Remote Programmer nahan kode sanajan Botley diuripake. Pencet CLEAR kanggo miwiti program anyar. Botley bakal mateni yen ditinggalake nganti 5 menit. Pencet tombol tengah ing ndhuwur Botley kanggo tangi.
Mulai karo program prasaja. Coba iki:
- Geser saklar POWER ing sisih ngisor Botley menyang KODE.
- Selehake Botley ing lantai (dheweke paling apik ing lumahing hard).
- Tekan panah FORWARD pada Remote Programmer.
- Arah Remote Programmer ing Botley banjur pencet tombol ngirim.
- Botley bakal madhangi, nggawe swara kanggo nunjukake program wis dikirim, lan maju siji langkah.
Cathetan: Yen sampeyan krungu swara negatif sawise menet tombol ngirim:
- Pencet TRANSMIT maneh. (Aja ketik maneh program sampeyan - bakal tetep ana ing memori Programmer Jarak Jauh nganti sampeyan mbusak.)
- Priksa manawa tombol POWER ing sisih ngisor Botley ana ing posisi KODE
- Priksa cahya ing sekitar sampeyan. Cahya padhang bisa mengaruhi cara kerja Remote Programmer.
- Arahkan Remote Programmer langsung ke Botley.
- Nggawa Remote Programmer nyedhaki Botley.
Saiki, coba program sing luwih dawa. Coba iki:
- Pencet CLEAR kanggo mbusak program lawas.
- Ketik urutan ing ngisor iki: MAJU, MAJU, TEngen, TEngen, MAJU.
- Pencet TRANSMIT lan Botley bakal nglakokake program kasebut
Tips:
- STOP Botley sawayah-wayah kanthi mencet tombol tengah ing ndhuwur dheweke.
- Gumantung ing cahya, sampeyan bisa ngirim program saka nganti 10' adoh (Botley paling apik ing cahya kamar biasa).
- Sampeyan bisa nambah langkah menyang program. Sawise Botley ngrampungake program, sampeyan bisa nambah langkah liyane kanthi ngetik menyang Programmer Jarak Jauh. Nalika sampeyan menet TRANSMIT, Botley bakal miwiti maneh program saka wiwitan, nambah langkah-langkah tambahan ing pungkasan.
- Botley bisa nindakake urutan nganti 80 langkah! Yen sampeyan ngetik urutan sing wis diprogram sing ngluwihi 80 langkah, sampeyan bakal krungu swara sing nuduhake watesan langkah wis tekan.
Loop
Programer lan coder profesional nyoba kerja kanthi efisien. Salah siji cara kanggo nindakake iki yaiku nggunakake LOOPS kanggo mbaleni urutan langkah. Nindakake tugas kanthi langkah paling sithik minangka cara sing apik kanggo nggawe kode sampeyan efisien. Saben sampeyan menet tombol LOOP, Botley bakal mbaleni urutan kasebut.
Coba iki (ing mode KODE):
- Pencet CLEAR kanggo mbusak program lawas.
- Pencet LOOP, RIGHT, RIGHT, RIGHT, RIGHT, LOOP maneh (kanggo mbaleni langkah).
- Tekan TRANSMIT.
Botley bakal nindakake rong 360s, muter kaping pindho
Saiki, tambahake loop ing tengah program. Coba iki:
- Pencet CLEAR kanggo mbusak program lawas.
- Ketik urutan ing ngisor iki: FORWARD, LOOP, RIGHT, KIRI, LOOP, LOOP, REVERSE.
- Pencet TRANSMIT lan Botley bakal nglakokake program kasebut.
Sampeyan bisa nggunakake LOOP kaping pirang-pirang sing dikarepake, anggere sampeyan ora ngluwihi jumlah maksimum langkah (80).
Deteksi Obyek & Yen / Banjur Pemrograman
Yen / Banjur pemrograman minangka cara kanggo mulang robot carane nindakake ing kahanan tartamtu. Kita nggunakake Yen / Banjur prilaku lan logika kabeh wektu. Kanggo example, Yen katon kaya udan ing njaba, banjur kita bisa nggawa payung. Robot bisa diprogram kanggo nggunakake sensor kanggo sesambungan karo donya ing saubengé. Botley duwe sensor deteksi obyek (OD) sing bisa mbantu dheweke "ndeleng" obyek ing dalane. Nggunakake sensor iki minangka cara sing apik kanggo sinau babagan program If / Then.
Coba iki (ing mode KODE):
- Selehake obyek (kayata cangkir) kira-kira 10 inci langsung ing ngarepe Botley.
- Pencet CLEAR kanggo mbusak program lawas.
- Ketik urutan ing ngisor iki: FORWARD, FORWARD, FORWARD.
- Tekan tombol OBJECT DETECTION (OD). Sampeyan bakal krungu swara cahya abang ing Remote Programmer bakal tetep murup kanggo nuduhake yen sensor OD urip. Sabanjure, ketik apa sing dikarepake BOTLEY yen dheweke "ndeleng" obyek ing dalane-coba NENG, MAJU, KIRI.

- Tekan TRANSMIT.
Botley bakal nglakokake urutan kasebut. Yen Botley "ndeleng" obyek ing dalane, banjur dheweke bakal nindakake urutan alternatif. Dheweke banjur bakal ngrampungake urutan asli.
Cathetan:
Sensor OD Botley ana ing antarane mripate. Dheweke mung ndeteksi obyek sing langsung ana ing ngarepe lan dhuwure paling sethithik 2″ lan ambane 11⁄2″. Yen Botley ora "ndeleng" obyek ing ngarepe, priksa ing ngisor iki:
- Apa tombol POWER ing sisih ngisor Botley ing posisi KODE?
- Apa sensor DETEKSI OBJEK urip (lampu abang ing programmer kudu surem)?
- Apa obyek kasebut cilik banget?
- Apa obyek kasebut langsung ing ngarepe Botley?
- Apa cahyane padhang banget? Botley paling apik ing cahya kamar biasa. Kinerja dheweke bisa uga ora konsisten ing srengenge sing padhang banget.
- Botley ora bakal maju nalika dheweke "ndeleng" obyek. Dheweke mung bakal klakson nganti sampeyan mindhah obyek kasebut saka dalane.
Garis Ireng Dipuntedahaken
Botley duwe sensor khusus ing ngisor dheweke sing ngidini dheweke ngetutake garis ireng. Sampeyan uga bisa nggambar dalan kanggo Botley kanggo tindakake. Gunakake kertas putih lan spidol ireng sing kandel. Garis sing digambar tangan kudu ambane antara 4mm lan 10mm lan ireng padhet nglawan putih. Elinga yen patter utawa owah-owahan werna peteng bakal mengaruhi obahe, supaya manawa ora ana owah-owahan werna utawa permukaan liyane ing cedhak garis ireng. Gambar kaya iki:

Botley bakal nguripake lan bali nalika tekan mburi baris.
Coba iki:
- Geser saklar POWER ing sisih ngisor Botley menyang LINE.
- Selehake Botley ing garis ireng. Sensor ing ngisor Botley kudu langsung liwat garis ireng.

- Pencet tombol tengah ing ndhuwur Botley kanggo miwiti ngetutake baris. Yen dheweke terus muter-muter, dorong dheweke nyedhaki garis-dheweke bakal ngomong "Ah-ha" nalika nemokake garis kasebut.
- Pencet tombol tengah maneh kanggo mungkasi Botley-utawa mung Pick munggah!
Lengan Robot sing bisa dicopot
Botley dilengkapi lengen robot sing bisa dicopot, dirancang kanggo mbantu dheweke nindakake tugas. Geser gear menyang raine Botley, lan lebokake lengen robot loro. Botley saiki bisa mindhah obyek. Nggawe mazes lan nyoba kanggo mbangun kode kanggo ngarahake Botley kanggo mindhah obyek saka sak panggonan liyane.
Cathetan: Fitur deteksi obyek (OD) ora bakal bisa digunakake nalika lengen robot sing bisa dicopot dipasang. Mangga copot lengen robot sing bisa dicopot nalika nggunakake fitur iki.
Kartu Coding
Gunakake kertu kode kanggo nglacak saben langkah ing kode sampeyan. Saben kertu nduweni arah utawa "langkah" kanggo program menyang Botley. Kertu kasebut dikoordinasi kanthi warna kanggo cocog karo tombol ing Programmer Jarak Jauh.
Disaranake masang kertu kode kanthi horisontal kanthi urutan kanggo nggambarake saben langkah ing program sampeyan lan mbantu ngetutake lan ngelingi urutane.
Endhog Paskah lan Fitur Didhelikake
Ketik urutan iki ing Remote Programmer kanggo nggawe Botley nindakake trik rahasia! Pencet CLEAR sadurunge nyoba saben siji.
- Maju, Maju, Nengen, Nengen, Maju. Banjur pencet Kirim. Botley pengin ngomong "Hai!"
- Maju, Maju, Maju, Maju, Maju, Maju (iku Maju x 6). Banjur pencet Kirim. Botley lagi seneng-seneng saiki!
- Tengen, Tengen, Tengen, Tengen, Ngiwa, Ngiwa, Ngiwa, Ngiwa, lan Ngirim. Uh-oh, Botley rada mumet.
Kanggo tips, trik, lan fitur sing didhelikake liyane, bukak http://learningresources.com/botley
Ngatasi masalah
Remote Programmer/Transmiting kode
Yen sampeyan krungu swara negatif sawise menet tombol TRANSMIT, coba ing ngisor iki:
- Priksa cahya. Cahya padhang bisa mengaruhi cara kerja Remote Programmer.
- Arahkan Remote Programmer langsung ke Botley.
- Nggawa Remote Programmer nyedhaki Botley.
- Botley bisa diprogram kanthi maksimal 80 langkah. Priksa manawa kode sing diprogram yaiku 80 langkah utawa kurang. Botley bakal mateni sawise 5 menit yen ditinggal nganggur. Pencet tombol tengah ing ndhuwur Botley kanggo tangi. (Dheweke bakal nyoba narik perhatian sampeyan kaping papat sadurunge mandheg.)
- Priksa manawa baterei seger dipasang kanthi bener ing Botley lan Remote Programmer.
- Priksa manawa ora ana sing ngalangi lensa ing programmer utawa ndhuwur Botley
Botley gerakane
Yen Botley ora obah kanthi bener, priksa ing ngisor iki:
- Priksa manawa roda Botley bisa obah kanthi bebas lan ora ana sing ngalangi gerakane.
- Botley bisa pindhah ing macem-macem lumahing nanging paling apik dianggo ing Gamelan, fl ing lumahing kaya kayu utawa fl ing kothak.
- Aja nggunakake Botley ing wedhi utawa banyu.
- Priksa manawa baterei seger dipasang kanthi bener ing Botley lan Remote Programmer.
Deteksi Obyek
Yen Botley ora ndeteksi obyek utawa ora aktif nggunakake fitur iki, priksa ing ngisor iki:
- Copot lengen robot sing bisa dicopot sadurunge nggunakake deteksi obyek.
- Yen Botley ora "ndeleng" obyek, priksa ukuran lan wujude. Obyek kudu paling sethithik 2″ dhuwur lan 1½″ amba.
- Nalika OD aktif, Botley ora bakal maju nalika dheweke "ndeleng" obyek-dheweke bakal tetep ing panggonan lan klakson nganti sampeyan mindhah obyek kasebut metu saka dalane. Coba reprogramming Botley kanggo ngubengi obyek kasebut.
Informasi baterei
Yen daya baterei sithik, Botley bakal bip bola-bali. Mangga lebokake baterei anyar kanggo terus nggunakake Botley.
Nginstal utawa Ngganti Batere
WARNING:
Kanggo ngindhari bocor baterei, tindakake pandhuan iki kanthi teliti.
Gagal ngetutake instruksi kasebut bisa nyebabake bocor asam baterei sing bisa nyebabake kobong, ciloko pribadi, lan karusakan properti.
mbutuhake: 5 x 1.5V AAA batre lan obeng Phillips
- Baterai kudu dipasang utawa diganti wong diwasa.
- Botley mbutuhake (3) telung baterei AAA. Remote Programmer mbutuhake (2) baterei AAA.
- Ing Botley lan Remote Programmer, kompartemen baterei dumunung ing mburi unit.
- Kanggo nginstal batere, batalake sekrup kanthi obeng Phillips banjur copot lawang kompartemen batere. Pasang batre kaya sing dituduhake ing njero kompartemen.
- Ganti lawang kompartemen lan aman nganggo sekrup.
Tips Ngatasi Batere lan Pangopènan
- Gunakake (3) telung baterei AAA kanggo Botley lan (2) rong baterei AAA kanggo Remote Programmer.
- Priksa manawa masang batere kanthi bener (kanthi pengawasan diwasa) lan mesthi tindakake pandhuan dolanan lan produsen baterai.
- Aja nyampur baterei alkalin, standar (karbon-seng), utawa bisa diisi ulang (nikel-kadmium).
- Aja nyampur baterei anyar lan bekas.
- Lebokake baterei kanthi polaritas sing bener. Pucuk positif (+) lan negatif (-) kudu dilebokake ing arah sing bener kaya sing dituduhake ing kompartemen baterei.
- Aja ngisi ulang baterei sing ora bisa diisi ulang.
- Mung ngisi batere sing bisa diisi ulang ing pengawasan diwasa.
- Copot baterei sing bisa diisi ulang saka dolanan sadurunge ngisi daya.
- Mung gunakake batere kanthi jinis sing padha utawa padha.
- Aja short-circuit terminal pasokan.
- Tansah mbusak baterei sing ringkih utawa mati saka prodhuk.
- Copot baterei yen produk bakal disimpen kanggo wektu lengkap.
- Simpen ing suhu kamar.
- Kanggo ngresiki, ngilangke sisih ndhuwur unit nganggo kain garing.
- Mangga simpen instruksi kasebut kanggo referensi ing mangsa ngarep.
Pitakonan
Apa keuntungan pendidikan utama saka Learning Resources LER2936 Coding Robot STEM Toy?
Learning Resources LER2936 Coding Robot STEM Toy mbantu bocah-bocah ngembangake katrampilan coding sing penting liwat dolanan langsung lan aktivitas pemecahan masalah.
Apa klompok umur Learning Resources LER2936 Coding Robot STEM Toy cocok kanggo?
Sumber Pembelajaran LER2936 Coding Robot STEM Toy dirancang kanggo bocah-bocah umur 5 lan munggah, dadi sampurna kanggo siswa awal sing kasengsem ing STEM.
Bisa Learning Resources LER2936 Coding Robot STEM Toy digunakake kanggo mulang konsep coding dhasar?
Pancen, Learning Resources LER2936 Coding Robot STEM Toy ngenalake bocah-bocah menyang konsep pengkodean dhasar kayata urutan, puteran, lan pemecahan masalah.
Pira aktivitas utawa tantangan sing kalebu ing Learning Resources LER2936 Coding Robot STEM Toy?
The Learning Resources LER2936 Coding Robot STEM Toy dilengkapi 20 tantangan interaktif kanggo nambah katrampilan coding bocah.
Materi apa sing digunakake kanggo nggawe Dolanan Robot STEM Coding Resources LER2936?
Sumber Belajar LER2936 Coding Robot STEM Toy digawe saka plastik sing tahan lama lan berkualitas sing bisa nahan dolanan kasar.
Kepiye Learning Resources LER2936 Coding Robot STEM Toy nyengkuyung pamikiran kritis?
The Learning Resources LER2936 Coding Robot STEM Toy nyengkuyung pamikiran kritis kanthi mbutuhake bocah-bocah ngrancang, nguji, lan nyaring perintah coding kanggo ngatasi tantangan.
Basa coding apa sing dienalake liwat Learning Resources LER2936 Coding Robot STEM Toy?
Nalika Learning Resources LER2936 Coding Robot STEM Toy ora nggunakake basa coding tartamtu, iki ngenalake konsep dhasar coding sing bisa ditrapake ing macem-macem basa pamrograman.
Apa kira-kira ukuran Learning Resources LER2936 Coding Robot STEM Toy?
Learning Resources LER2936 Coding Robot STEM Toy kompak lan portabel, kanthi dhuwur kira-kira 8 inci.
Apa Sumber Pembelajaran LER2936?
Sumber Pembelajaran LER2936 yaiku Botley the Coding Robot, dolanan STEM sing dirancang kanggo mulang bocah-bocah cilik babagan dhasar coding liwat dolanan interaktif tanpa layar.
Apa jinis kegiatan sing bisa ditindakake bocah nganggo Sumber Daya Pembelajaran LER2936?
Bocah-bocah bisa nindakake macem-macem kegiatan kayata navigasi kursus alangan, ngetutake perintah coding, lan nggunakake logika if/then kanggo program Botley.
Kepiye Learning Resources LER2936 mbantu ngembangake pamikiran kritis?
Sumber Daya Pembelajaran LER2936 ningkatake pamikiran kritis nalika bocah-bocah ngrancang lan nglakokake urutan coding kanggo entuk tugas tartamtu karo robot.
Video-Learning Resources LER2936 Coding Robot STEM Dolanan
Ngundhuh pdf iki: Sumber Pembelajaran LER2936 Coding Robot STEM Toy User Manual
Link Referensi
Learning Resources LER2936 Coding Robot STEM Toy User Manual-laporan piranti




