Recursos d'aprenentatge-logotip

Learning Resources LER2936 Robot de codificació STEM Toy

Learning-Resources-LER2936-Coding-Robot-STEM-Toy-product

Us presentem Botley, el robot de codificació

La codificació és el llenguatge que fem servir per comunicar-nos amb els ordinadors. Quan programeu Botley utilitzant el programador remot inclòs, participeu en una forma bàsica de "codificació". Començar amb els fonaments bàsics de la programació de seqüències és una bona manera d'iniciar-se en el món de la codificació. Aleshores, per què és tan important aprendre això? Perquè ajuda a ensenyar i animar:

  1. Conceptes bàsics de codificació
  2. Conceptes de codificació avançats com la lògica If/Then
  3. Pensament crític
  4. Conceptes espacials
  5. Col·laboració i treball en equip

Learning-Resources-LER2936-Coding-Robot-STEM-Toy-fig-1

El conjunt inclou

  • 1 robot Botley
  • 1 Programador remot
  • Braços de robot desmuntables
  • 40 targetes de codificació

Funcionament bàsic

Alimentació: feu lliscar aquest interruptor per canviar entre els modes següents OFF, CODE i LINE.

Learning-Resources-LER2936-Coding-Robot-STEM-Toy-fig-2

Ús del programador remot

Podeu programar Botley mitjançant el programador remot. Premeu aquests botons per introduir ordres.

Learning-Resources-LER2936-Coding-Robot-STEM-Toy-fig-3

Inserció de piles
Botley requereix (3) tres piles AAA. El programador remot requereix (2) dues piles AAA. Si us plau, seguiu les instruccions per a la instal·lació de la bateria a la pàgina 6 d'aquesta guia.

Nota: Quan les bateries són baixes, Botley emetrà un so repetit i la funcionalitat serà limitada. Introduïu piles noves

Primers passos

En el mode CODI, cada botó de fletxa que premeu representa un pas del vostre codi. Quan transmeteu el vostre codi a Botley, executarà tots els passos en ordre. Els llums de la part superior de Botley s'encendran al començament de cada pas. Botley s'aturarà i farà un so quan completi el codi.

  • STOP Botley no es mogui en qualsevol moment prement el botó central que hi ha a sobre.
  • ESBORAR: elimina tots els passos programats prèviament. Tingueu en compte que el programador remot conserva el codi encara que Botley estigui activat. Premeu ESBORRA per iniciar un programa nou. Botley s'apagarà si es deixa inactiu durant 5 minuts. Premeu el botó central a la part superior de Botley per despertar-lo.

Comenceu amb un programa senzill. Prova això:

  1.  Feu lliscar l'interruptor POWER a la part inferior de Botley a CODE.
  2. Col·loqueu Botley a terra (funciona millor en superfícies dures).
  3. Premeu la fletxa AVANT del programador remot.
  4. Apunteu el programador remot a Botley i premeu el botó de transmissió.
  5. Botley s'il·luminarà, farà un so per indicar que el programa s'ha transmès i avançarà un pas.

Nota: Si escolteu un so negatiu després de prémer el botó de transmissió:

  • Premeu TRANSMIT de nou. (No torneu a introduir el vostre programa; romandrà a la memòria del programador remot fins que l'esborreu.)
  • Comproveu que el botó POWER a la part inferior de Botley estigui a la posició CODI
  • Comproveu la il·luminació del vostre entorn. La llum brillant pot afectar el funcionament del programador remot.
  • Apunteu el programador remot directament a Botley.
  • Acosta el programador remot a Botley.

Ara, proveu un programa més llarg. Prova això:

  1. Premeu ESBORRA per eliminar el programa antic.
  2.  Introduïu la següent seqüència: FORWARD, FORWARD, RIGHT, RIGHT, FORWARD.
  3. Premeu TRANSMIT i Botley executarà el programa

Consells:

  1.  ATURA Botley en qualsevol moment prement el botó central que hi ha a la part superior.
  2. Depenent de la il·luminació, podeu transmetre un programa des de fins a 10' de distància (Botley funciona millor amb la il·luminació normal de l'habitació).
  3. Podeu afegir passos a un programa. Un cop Botley completa un programa, podeu afegir més passos introduint-los al programador remot. Quan premeu TRANSMIT, Botley reiniciarà el programa des del principi, afegint els passos addicionals al final.
  4. Botley pot realitzar seqüències de fins a 80 passos! Si introduïu una seqüència programada que supera els 80 passos, sentireu un so que indica que s'ha arribat al límit de pas.

Bucles

Els programadors i programadors professionals intenten treballar de la manera més eficient possible. Una manera de fer-ho és utilitzant LOOPS per repetir una seqüència de passos. Realitzar una tasca en els mínims passos possibles és una bona manera de fer que el vostre codi sigui eficient. Cada vegada que premeu el botó LOOP, Botley repetirà aquesta seqüència.

Prova això (en mode CODI):

  1. Premeu ESBORRA per eliminar el programa antic.
  2. Premeu LOOP, RIGHT, RIGHT, RIGHT, RIGHT, LOOP de nou (per repetir els passos).
  3. Premeu TRANSMIT.

Botley interpretarà dos 360, girant completament dues vegades

Ara, afegiu un bucle al mig d'un programa. Prova això:

  1. Premeu ESBORRA per eliminar el programa antic.
  2. Introduïu la següent seqüència: AVANT, BULE, DRET, ESQUERRA, BULE, BULE, REVERSA.
  3. Premeu TRANSMIT i Botley executarà el programa.

Podeu utilitzar LOOP tantes vegades com vulgueu, sempre que no supereu el nombre màxim de passos (80).

Detecció d'objectes i programació If/Then

La programació If/Then és una manera d'ensenyar als robots a comportar-se en determinades condicions. Utilitzem el comportament i la lògica If/Then tot el temps. Per exampsi fora sembla que plou, llavors podríem portar un paraigua. Els robots es poden programar per utilitzar sensors per interactuar amb el món que els envolta. Botley té un sensor de detecció d'objectes (OD) que el pot ajudar a "veure" objectes al seu pas. L'ús d'aquest sensor és una manera fantàstica d'aprendre sobre la programació If/Then.

Prova això (en mode CODI):

  1. Col·loqueu un objecte (com una tassa) a unes 10 polzades directament davant de Botley.
  2. Premeu ESBORRA per eliminar el programa antic.
  3. Introduïu la següent seqüència: FORWARD, FORWARD, FORWARD.
  4.  Premeu el botó DETECCIÓ D'OBJECTES (OD). Sentiràs el so de la llum vermella del comandament a distància. El programador es mantindrà encès per indicar que el sensor OD està activat. A continuació, introduïu el que us agradaria que fes BOTLEY si "veu" un objecte al seu camí; proveu-ho amb la DRETA, ENDAVANT, ESQUERRA.Learning-Resources-LER2936-Coding-Robot-STEM-Toy-fig-4
  5. Premeu TRANSMIT.

Botley executarà la seqüència. SI Botley "veu" un objecte al seu camí, LLAVORS realitzarà la seqüència alternativa. Després acabarà la seqüència original.

Nota:

El sensor OD de Botley està entre els seus ulls. Només detecta objectes que estan directament davant seu i fan almenys 2 polzades d'alçada per 11⁄2 polzades d'ample. Si Botley no està "veient" un objecte davant seu, comproveu el següent:

  • El botó POWER de la part inferior de Botley està a la posició CODI?
  • El sensor DETECCIÓ D'OBJECTES està encès (la llum vermella del programador s'ha d'encendre)?
  • L'objecte és massa petit?
  • L'objecte està directament davant de Botley?
  • La il·luminació és massa brillant? Botley funciona millor amb la il·luminació normal de l'habitació. El seu rendiment pot ser inconsistent a la llum del sol molt brillant.
  • Botley no avançarà quan "vegi" un objecte. Només tocarà el claxon fins que moguis l'objecte del seu camí.

Seguint la línia negra

Botley té un sensor especial a sota que li permet seguir una línia negra. També podeu dibuixar el vostre camí perquè Botley segueixi. Utilitzeu un paper blanc i un retolador negre gruixut. Les línies dibuixades a mà han de tenir entre 4 mm i 10 mm d'amplada i un negre sòlid contra el blanc. Tingueu en compte que qualsevol taquet fosc o canvi de color afectarà els seus moviments, així que assegureu-vos que no hi hagi cap altre canvi de color o superfície a prop de la línia negra. Dibuixa alguna cosa com això:

Learning-Resources-LER2936-Coding-Robot-STEM-Toy-fig-5

Botley girarà i tornarà quan arribi al final de la línia.

Prova això:

  1.  Feu lliscar l'interruptor POWER de la part inferior de Botley a LINE.
  2. Col·loca Botley a la línia negra. El sensor de la part inferior de Botley ha d'estar directament sobre la línia negra. Learning-Resources-LER2936-Coding-Robot-STEM-Toy-fig-6
  3.  Premeu el botó central a la part superior de Botley per començar a seguir la línia. Si continua girant, apropa'l a la línia; dirà "Ah-ha" quan trobi la línia.
  4. Torneu a prémer el botó central per aturar Botley, o simplement recolliu-lo!

Braços robots desmuntables

Botley ve equipat amb braços de robot desmuntables, dissenyats per ajudar-lo a realitzar tasques. Enganxeu l'engranatge a la cara de Botley i introduïu els dos braços del robot. Botley ara pot moure objectes. Configureu laberints i intenteu crear un codi per dirigir a Botley perquè mogui un objecte d'un lloc a un altre.

Nota: La funció de detecció d'objectes (OD) no funcionarà bé quan els braços del robot desmuntables estiguin connectats. Si us plau, traieu els braços del robot desmuntables quan utilitzeu aquesta funció.

Targetes de codificació

Utilitzeu les targetes de codificació per fer un seguiment de cada pas del vostre codi. Cada targeta inclou una direcció o "pas" per programar a Botley. Aquestes targetes estan coordinades per colors perquè coincideixin amb els botons del programador remot.
Recomanem alinear les targetes de codificació horitzontalment en seqüència per reflectir cada pas del programa i per ajudar a seguir i recordar la seqüència.

Ous de Pasqua i característiques ocultes

Introduïu aquestes seqüències al programador remot per fer que Botley realitzi trucs secrets! Premeu ESBORRA abans de provar cadascun.

  1.  Endavant, endavant, dreta, dreta, endavant. A continuació, premeu Transmet. Botley vol dir "Hola!"
  2. Endavant, Endavant, Endavant, Endavant, Endavant, Endavant (és a dir, Endavant x 6). A continuació, premeu Transmet. Botley s'està divertint ara!
  3. Dreta, Dreta, Dreta, Dreta, Esquerra, Esquerra, Esquerra, Esquerra i Transmet. Uh-oh, Botley està una mica marejat.

Per obtenir encara més consells, trucs i funcions ocultes, visiteu-lo http://learningresources.com/botley

Resolució de problemes

Programador remot/Transmissió de codis
Si sentiu un so negatiu després de prémer el botó TRANSMITIR, proveu el següent:

  • Comproveu la il·luminació. La llum brillant pot afectar el funcionament del programador remot.
  • Apunteu el programador remot directament a Botley.
  • Acosta el programador remot a Botley.
  • Botley es pot programar amb un màxim de 80 passos. Assegureu-vos que un codi programat tingui 80 passos o menys. Botley s'apagarà al cap de 5 minuts si es deixa inactiu. Premeu el botó central a la part superior de Botley per despertar-lo. (Intentarà cridar la teva atenció quatre vegades abans que s'apaga.)
  • Assegureu-vos que les piles noves estiguin inserides correctament tant al Botley com al programador remot.
  • Comproveu que res no obstrueixi la lent del programador o la part superior de Botley

Els moviments de Botley
Si Botley no es mou correctament, comproveu el següent:

  • Assegureu-vos que les rodes de Botley es puguin moure lliurement i que res els bloquegi el moviment.
  • Botley es pot moure en una varietat de superfícies, però funciona millor en superfícies llises i planes com la fusta o la rajola plana.
  • No utilitzeu Botley a la sorra o l'aigua.
  • Assegureu-vos que les piles noves estiguin inserides correctament tant al Botley com al programador remot.

Detecció d'objectes

Si Botley no detecta objectes o no treballa de manera erràtica amb aquesta funció, comproveu el següent:

  • Traieu els braços del robot desmuntables abans d'utilitzar la detecció d'objectes.
  • Si Botley no està "veient" un objecte, comproveu-ne la mida i la forma. Els objectes han de tenir almenys 2 polzades d'alçada i 1½ polzades d'ample.
  • Quan l'OD està activat, Botley no avançarà quan "vegi" un objecte; només es quedarà al seu lloc i tocarà el claxon fins que moguis l'objecte del seu camí. Proveu de reprogramar Botley per donar una volta a l'objecte.

Informació de la bateria

Quan les bateries són baixes, Botley emetrà un so repetit. Si us plau, inseriu piles noves per continuar utilitzant Botley.

Instal·lació o substitució de bateries

ADVERTIMENT:

Per evitar fuites de la bateria, seguiu atentament aquestes instruccions.
El no seguir aquestes instruccions pot provocar fuites d'àcid de la bateria que poden causar cremades, lesions personals i danys a la propietat.

Requereix: 5 piles AAA de 1.5 V i un tornavís Phillips

  • Les bateries s’han d’instal·lar o substituir per un adult.
  • Botley requereix (3) tres piles AAA. El programador remot requereix (2) piles AAA.
  • Tant a Botley com al programador remot, el compartiment de la bateria es troba a la part posterior de la unitat.
  • Per instal·lar les bateries, primer desfeu el cargol amb un tornavís Phillips i traieu la porta del compartiment de la bateria. Instal·leu les bateries tal com s’indica a l’interior del compartiment.
  • Substituïu la porta del compartiment i fixeu-la amb un cargol.

Consells per a la cura i el manteniment de la bateria

  • Utilitzeu (3) tres piles AAA per a Botley i (2) dues piles AAA per al programador remot.
  • Assegureu-vos d'introduir les piles correctament (amb la supervisió d'un adult) i seguiu sempre les instruccions del fabricant de la joguina i la bateria.
  • No barregeu piles alcalines, estàndard (carboni-zinc) o recarregables (níquel-cadmi).
  • No barregeu piles noves i usades.
  • Introduïu la bateria amb la polaritat correcta. Els extrems positius (+) i negatius (-) s'han d'inserir en les direccions correctes tal com s'indica dins del compartiment de la bateria.
  • No recarregueu bateries no recarregables.
  •  Carregueu només les bateries recarregables sota la supervisió d'un adult.
  • Traieu les piles recarregables de la joguina abans de carregar-la.
  • Utilitzeu només bateries del mateix tipus o equivalents.
  • No curtcircuiteu els terminals d'alimentació.
  • Traieu sempre les bateries febles o esgotades del producte.
  • Traieu les piles si el producte s'emmagatzemarà durant un període prolongat.
  • Emmagatzemar a temperatura ambient.
  • Per netejar, netegeu la superfície de la unitat amb un drap sec.
  • Conserveu aquestes instruccions per a referència futura.

Preguntes freqüents

Quin és el principal avantatge educatiu de la joguina STEM del robot de codificació LER2936 de Learning Resources?

La joguina STEM del robot de codificació LER2936 de Learning Resources ajuda els nens a desenvolupar habilitats essencials de codificació mitjançant jocs pràctics i activitats de resolució de problemes.

Per a quin grup d'edat és adequada la joguina STEM del robot de codificació LER2936 de Learning Resources?

La joguina STEM del robot de codificació LER2936 de Learning Resources està dissenyada per a nens a partir de 5 anys, la qual cosa la fa perfecta per als primers aprenents interessats en STEM.

Es pot utilitzar la joguina STEM del robot de codificació LER2936 de Learning Resources per ensenyar conceptes bàsics de codificació?

Absolutament, la joguina STEM del robot de codificació LER2936 de Learning Resources introdueix els nens a conceptes bàsics de codificació com ara la seqüenciació, els bucles i la resolució de problemes.

Quantes activitats o reptes s'inclouen amb la joguina STEM del robot de codificació LER2936 de Learning Resources?

La joguina STEM del robot de codificació LER2936 de Learning Resources inclou 20 reptes interactius per millorar les habilitats de codificació d'un nen.

Quins materials s'utilitzen per fer la joguina STEM del robot de codificació LER2936 de Learning Resources?

La joguina STEM del robot de codificació LER2936 de Learning Resources està feta de plàstic durador i d'alta qualitat que pot suportar el joc brusc.

Com fomenta el pensament crític la joguina STEM del robot de codificació LER2936 de Learning Resources?

La joguina STEM del robot de codificació LER2936 de Learning Resources fomenta el pensament crític exigint als nens que planifiquin, comprovin i perfeccionin les seves ordres de codificació per resoldre reptes.

Quins llenguatges de codificació s'introdueixen a través de Learning Resources LER2936 Coding Robot STEM Toy?

Tot i que la joguina STEM del robot de codificació LER2936 de Learning Resources no utilitza llenguatges de codificació específics, introdueix els conceptes fonamentals de codificació aplicables a diversos llenguatges de programació.

Quina és la mida aproximada de la joguina STEM del robot de codificació LER2936 de Learning Resources?

La joguina STEM del robot de codificació LER2936 de Learning Resources és compacta i portàtil, mesura aproximadament 8 polzades d'alçada.

Què és el Learning Resources LER2936?

El Learning Resources LER2936 és Botley, el robot de codificació, una joguina STEM dissenyada per ensenyar als nens els conceptes bàsics de la codificació mitjançant un joc interactiu i sense pantalles.

Quins tipus d'activitats poden fer els nens amb els recursos d'aprenentatge LER2936?

Els nens poden participar en diverses activitats, com ara navegar per pistes d'obstacles, seguir ordres de codificació i utilitzar la lògica if/then per programar Botley.

Com ajuda el Learning Resources LER2936 a desenvolupar el pensament crític?

El Learning Resources LER2936 promou el pensament crític mentre els nens planifiquen i executen seqüències de codificació per aconseguir tasques específiques amb el robot.

Recursos per a l'aprenentatge de vídeo LER2936 Robot de codificació STEM Toy

Descarrega aquest pdf: Learning Resources LER2936 Coding Robot STEM Toy Manual d'usuari

Enllaç de referència

Learning Resources LER2936 Coding Robot STEM Toy User Manual-informe del dispositiu

Referències

Deixa un comentari

La teva adreça de correu electrònic no es publicarà. Els camps obligatoris estan marcats *