ធនធានសិក្សា LER2936 Coding Robot STEM Toy
សូមណែនាំ Botley ដែលជាមនុស្សយន្តសរសេរកូដ
ការសរសេរកូដគឺជាភាសាដែលយើងប្រើសម្រាប់ទំនាក់ទំនងជាមួយកុំព្យូទ័រ។ នៅពេលអ្នកសរសេរកម្មវិធី Botley ដោយប្រើកម្មវិធី Remote Programmer ដែលរួមបញ្ចូល អ្នកចូលរួមក្នុងទម្រង់ជាមូលដ្ឋាននៃ "ការសរសេរកូដ"។ ការចាប់ផ្តើមជាមួយនឹងមូលដ្ឋានគ្រឹះនៃការសរសេរកម្មវិធីតាមលំដាប់គឺជាវិធីដ៏ល្អមួយដើម្បីចាប់ផ្តើមនៅក្នុងពិភពនៃការសរសេរកូដ។ ដូច្នេះហេតុអ្វីបានជាការរៀននេះមានសារៈសំខាន់ដូច្នេះ? ព្រោះវាជួយបង្រៀន និងលើកទឹកចិត្ត៖
- គំនិតជាមូលដ្ឋាននៃការសរសេរកូដ
- គំនិតសរសេរកូដកម្រិតខ្ពស់ដូចជា If/Then logic
- ការត្រិះរិះពិចារណា
- គំនិតលំហ
- ការសហការ និងការងារជាក្រុម
សំណុំរួមបញ្ចូល
- 1 មនុស្សយន្ត Botley
- 1 អ្នកសរសេរកម្មវិធីពីចម្ងាយ
- អាវុធមនុស្សយន្តដែលអាចផ្ដាច់បាន។
- 40 កាតសរសេរកូដ
ប្រតិបត្តិការមូលដ្ឋាន
ថាមពល- រុញកុងតាក់នេះដើម្បីបិទបើករវាងរបៀបបិទ កូដ និងបន្ទាត់ខាងក្រោម។
ដោយប្រើកម្មវិធីបញ្ជាពីចម្ងាយ
អ្នកអាចសរសេរកម្មវិធី Botley ដោយប្រើ Remote Programmer ។ ចុចប៊ូតុងទាំងនេះដើម្បីបញ្ចូលពាក្យបញ្ជា។
ការបញ្ចូលថ្ម
Botley ត្រូវការ (3) ថ្ម AAA ចំនួនបី។ អ្នកសរសេរកម្មវិធីពីចម្ងាយត្រូវការ (2) ថ្ម AAA ពីរ។ សូមធ្វើតាមការណែនាំសម្រាប់ការដំឡើងថ្មនៅទំព័រទី 6 នៃការណែនាំនេះ។
ចំណាំ៖ នៅពេលដែលថ្មមានថាមពលតិច Botley នឹងប៊ីបម្តងហើយម្តងទៀត ហើយមុខងារនឹងត្រូវបានកំណត់។ សូមបញ្ចូលថ្មថ្មី។
ការចាប់ផ្តើម
នៅក្នុងរបៀបកូដ ប៊ូតុងព្រួញនីមួយៗដែលអ្នកចុចតំណាងឱ្យជំហាននៅក្នុងកូដរបស់អ្នក។ នៅពេលអ្នកបញ្ជូនលេខកូដរបស់អ្នកទៅ Botley គាត់នឹងប្រតិបត្តិគ្រប់ជំហានតាមលំដាប់លំដោយ។ ភ្លើងនៅលើកំពូលនៃ Botley នឹងបំភ្លឺនៅដើមជំហាននីមួយៗ។ Botley នឹងឈប់ ហើយបញ្ចេញសំឡេងនៅពេលគាត់បំពេញលេខកូដ។
- បញ្ឈប់ Botley ពីការផ្លាស់ប្តូរនៅពេលណាមួយដោយចុចប៊ូតុងកណ្តាលនៅលើកំពូលរបស់គាត់។
- ជម្រះ៖ លុបជំហានដែលបានរៀបចំពីមុនទាំងអស់។ ចំណាំថាអ្នកសរសេរកម្មវិធីពីចម្ងាយរក្សាកូដទោះបីជា Botley ត្រូវបានបើកក៏ដោយ។ ចុច CLEAR ដើម្បីចាប់ផ្តើមកម្មវិធីថ្មី។ Botley នឹងបិទភ្លើង ប្រសិនបើទុកចោលរយៈពេល 5 នាទី។ ចុចប៊ូតុងកណ្តាលនៅលើកំពូលនៃ Botley ដើម្បីដាស់គាត់។
ចាប់ផ្តើមជាមួយកម្មវិធីសាមញ្ញ។ សាកល្បងនេះ៖
- រុញកុងតាក់ POWER នៅផ្នែកខាងក្រោមនៃ Botley ទៅ CODE ។
- ដាក់ Botley នៅលើឥដ្ឋ (គាត់ធ្វើការល្អបំផុតលើផ្ទៃរឹង) ។
- ចុចសញ្ញាព្រួញទៅមុខនៅលើកម្មវិធី Remote Programmer។
- ចង្អុលអ្នកសរសេរកម្មវិធីពីចម្ងាយនៅ Botley ហើយចុចប៊ូតុងបញ្ជូន។
- Botley នឹងបំភ្លឺ បង្កើតសំឡេង ដើម្បីបង្ហាញថាកម្មវិធីត្រូវបានបញ្ជូន ហើយបន្តទៅមុខមួយជំហានទៀត។
ចំណាំ៖ ប្រសិនបើអ្នកឮសំឡេងអវិជ្ជមានបន្ទាប់ពីចុចប៊ូតុងបញ្ជូន៖
- ចុច TRANSMIT ម្តងទៀត។ (កុំបញ្ចូលកម្មវិធីរបស់អ្នកឡើងវិញ — វានឹងស្ថិតនៅក្នុងអង្គចងចាំរបស់អ្នកសរសេរកម្មវិធីពីចម្ងាយ រហូតដល់អ្នកសម្អាតវា។)
- ពិនិត្យមើលថាប៊ូតុង POWER នៅផ្នែកខាងក្រោមនៃ Botley គឺស្ថិតនៅក្នុងទីតាំង CODE
- ពិនិត្យពន្លឺជុំវិញរបស់អ្នក។ ពន្លឺភ្លឺអាចប៉ះពាល់ដល់របៀបដែលអ្នកសរសេរកម្មវិធីពីចម្ងាយធ្វើការ។
- ចង្អុលទៅអ្នកសរសេរកម្មវិធីពីចម្ងាយដោយផ្ទាល់នៅ Botley ។
- នាំអ្នកសរសេរកម្មវិធីពីចម្ងាយមកជិត Botley ។
ឥឡូវនេះ សូមសាកល្បងកម្មវិធីយូរជាងនេះ។ សាកល្បងនេះ៖
- ចុច CLEAR ដើម្បីលុបកម្មវិធីចាស់។
- បញ្ចូលលំដាប់ខាងក្រោម៖ ទៅមុខ ទៅមុខ ស្ដាំ ស្ដាំ ទៅមុខ។
- ចុច TRANSMIT ហើយ Botley នឹងប្រតិបត្តិកម្មវិធី
គន្លឹះ៖
- បញ្ឈប់ Botley នៅពេលណាមួយដោយចុចប៊ូតុងកណ្តាលនៅលើកំពូលរបស់គាត់។
- អាស្រ័យលើពន្លឺ អ្នកអាចបញ្ជូនកម្មវិធីមួយពីចម្ងាយរហូតដល់ 10' (Botley ដំណើរការល្អបំផុតនៅក្នុងភ្លើងបំភ្លឺបន្ទប់ធម្មតា)។
- អ្នកអាចបន្ថែមជំហានទៅកម្មវិធី។ នៅពេលដែល Botley បញ្ចប់កម្មវិធីមួយ អ្នកអាចបន្ថែមជំហានបន្ថែមទៀតដោយបញ្ចូលពួកវាទៅក្នុងកម្មវិធី Remote Programmer ។ នៅពេលអ្នកចុច TRANSMIT នោះ Botley នឹងចាប់ផ្តើមកម្មវិធីឡើងវិញតាំងពីដំបូង ដោយបន្ថែមជំហានបន្ថែមនៅចុងបញ្ចប់។
- Botley អាចអនុវត្តលំដាប់រហូតដល់ 80 ជំហាន! ប្រសិនបើអ្នកបញ្ចូលលំដាប់កម្មវិធីដែលលើសពី 80 ជំហាន អ្នកនឹងឮសំឡេងដែលបង្ហាញថាកម្រិតជំហានត្រូវបានឈានដល់។
រង្វិលជុំ
អ្នកសរសេរកម្មវិធីអាជីព និងអ្នកសរសេរកូដព្យាយាមធ្វើការឱ្យមានប្រសិទ្ធភាពតាមដែលអាចធ្វើទៅបាន។ វិធីមួយដើម្បីធ្វើវាគឺដោយប្រើ LOOPS ដើម្បីធ្វើឡើងវិញនូវលំដាប់នៃជំហាន។ ការអនុវត្តកិច្ចការក្នុងជំហានតិចតួចបំផុតដែលអាចធ្វើទៅបានគឺជាវិធីដ៏ល្អមួយដើម្បីធ្វើឱ្យកូដរបស់អ្នកមានប្រសិទ្ធភាព។ រាល់ពេលដែលអ្នកចុចប៊ូតុង LOOP នោះ Botley នឹងធ្វើម្តងទៀតនូវលំដាប់នោះ។
សាកល្បងវា (ក្នុងរបៀបកូដ)៖
- ចុច CLEAR ដើម្បីលុបកម្មវិធីចាស់។
- ចុច LOOP ស្តាំ ស្តាំ ស្តាំ ស្តាំ LOOP ម្តងទៀត (ដើម្បីធ្វើជំហានម្តងទៀត) ។
- ចុច TRANSMIT ។
Botley នឹងសម្តែង 360s ចំនួនពីរ ដោយបង្វែរទាំងស្រុងពីរដង
ឥឡូវបន្ថែមរង្វិលជុំនៅកណ្តាលកម្មវិធី។ សាកល្បងនេះ៖
- ចុច CLEAR ដើម្បីលុបកម្មវិធីចាស់។
- បញ្ចូលលំដាប់ខាងក្រោម៖ ទៅមុខ រង្វិលជុំ ស្ដាំ ឆ្វេង រង្វិលជុំ រង្វិលជុំ បញ្ច្រាស។
- ចុច TRANSMIT ហើយ Botley នឹងប្រតិបត្តិកម្មវិធី។
អ្នកអាចប្រើ LOOP ច្រើនដងតាមដែលអ្នកចង់បាន ដរាបណាអ្នកមិនលើសពីចំនួនជំហានអតិបរមា (80)។
ការរកឃើញវត្ថុ & ប្រសិនបើ/បន្ទាប់មក ការសរសេរកម្មវិធី
If/Then programming គឺជាវិធីមួយដើម្បីបង្រៀនមនុស្សយន្តពីរបៀបធ្វើឥរិយាបទក្នុងលក្ខខណ្ឌមួយចំនួន។ យើងប្រើ If/Then ឥរិយាបទ និងតក្កវិជ្ជាគ្រប់ពេលវេលា។ សម្រាប់អតីតample ប្រសិនបើវាមើលទៅដូចជាភ្លៀងនៅខាងក្រៅ នោះយើងអាចកាន់ឆ័ត្រមួយ។ មនុស្សយន្តអាចត្រូវបានកម្មវិធីដើម្បីប្រើឧបករណ៍ចាប់សញ្ញាដើម្បីធ្វើអន្តរកម្មជាមួយពិភពលោកជុំវិញពួកគេ។ Botley មានឧបករណ៍ចាប់សញ្ញារកឃើញវត្ថុ (OD) ដែលអាចជួយគាត់ឱ្យ "មើលឃើញ" វត្ថុនៅក្នុងផ្លូវរបស់គាត់។ ការប្រើប្រាស់ឧបករណ៍ចាប់សញ្ញានេះគឺជាវិធីដ៏ល្អមួយដើម្បីស្វែងយល់អំពីការសរសេរកម្មវិធី If/ Then ។
សាកល្បងវា (ក្នុងរបៀបកូដ)៖
- ដាក់វត្ថុមួយ (ដូចជាពែង) ប្រហែល 10 អ៊ីញដោយផ្ទាល់នៅពីមុខ Botley ។
- ចុច CLEAR ដើម្បីលុបកម្មវិធីចាស់។
- បញ្ចូលលំដាប់ដូចខាងក្រោមៈ ទៅមុខ ទៅមុខ ទៅមុខ។
- ចុចប៊ូតុង OBJECT DETECTION (OD) ។ អ្នកនឹងឮសំឡេងភ្លើងក្រហមនៅពីចម្ងាយ អ្នកសរសេរកម្មវិធីនឹងនៅតែភ្លឺដើម្បីបង្ហាញថាឧបករណ៍ចាប់សញ្ញា OD បើក។ បន្ទាប់មក បញ្ចូលអ្វីដែលអ្នកចង់ឱ្យ BOTLEY ធ្វើ ប្រសិនបើគាត់ "ឃើញ" វត្ថុមួយនៅក្នុងផ្លូវរបស់គាត់ សាកល្បងស្តាំ ទៅមុខ ឆ្វេង។
- ចុច TRANSMIT ។
Botley នឹងប្រតិបត្តិតាមលំដាប់លំដោយ។ ប្រសិនបើ Botley "ឃើញ" វត្ថុមួយនៅក្នុងផ្លូវរបស់គាត់ បន្ទាប់មកគាត់នឹងអនុវត្តលំដាប់ជំនួស។ បន្ទាប់មកគាត់នឹងបញ្ចប់លំដាប់ដើម។
ចំណាំ៖
ឧបករណ៏ OD របស់ Botley ស្ថិតនៅចន្លោះភ្នែករបស់គាត់។ គាត់ចាប់បានតែវត្ថុដែលនៅពីមុខគាត់ ហើយមានកំពស់យ៉ាងតិច 2" ទទឹង 11⁄2"។ ប្រសិនបើ Botley មិន "ឃើញ" វត្ថុមួយនៅពីមុខគាត់ សូមពិនិត្យមើលដូចខាងក្រោម៖
- តើប៊ូតុង POWER នៅផ្នែកខាងក្រោមនៃ Botley នៅក្នុងទីតាំង CODE ដែរឬទេ?
- តើឧបករណ៍ចាប់សញ្ញា OBJECT DETECTION ត្រូវបានបើក (ភ្លើងក្រហមនៅលើអ្នកសរសេរកម្មវិធីគួរតែភ្លឺ)?
- តើវត្ថុតូចពេកទេ?
- តើវត្ថុដោយផ្ទាល់នៅពីមុខ Botley មែនទេ?
- តើភ្លើងភ្លឺពេកទេ? Botley ដំណើរការបានល្អបំផុតនៅក្នុងភ្លើងបំភ្លឺបន្ទប់ធម្មតា។ ការសម្តែងរបស់គាត់ប្រហែលជាមិនស៊ីសង្វាក់គ្នាក្នុងពន្លឺថ្ងៃខ្លាំង។
- Botley នឹងមិនឆ្ពោះទៅមុខនៅពេលដែលគាត់ "ឃើញ" វត្ថុមួយ។ គាត់នឹងស្រែករហូតដល់អ្នកផ្លាស់ទីវត្ថុចេញពីផ្លូវរបស់គាត់។
បន្ទាត់ខ្មៅតាម
Botley មានឧបករណ៍ចាប់សញ្ញាពិសេសនៅក្រោមគាត់ដែលអនុញ្ញាតឱ្យគាត់ដើរតាមបន្ទាត់ខ្មៅ។ អ្នកក៏អាចគូរផ្លូវរបស់អ្នកឱ្យ Botley ដើរតាម។ ប្រើក្រដាសពណ៌ស និងសញ្ញាសម្គាល់ខ្មៅក្រាស់។ បន្ទាត់ដែលគូរដោយដៃត្រូវតែមានទទឹងចន្លោះពី 4mm ទៅ 10mm ហើយខ្មៅរឹងទល់នឹងពណ៌ស។ ចំណាំថាស្នាមខ្មៅ ឬការផ្លាស់ប្តូរពណ៌នឹងប៉ះពាល់ដល់ចលនារបស់គាត់ ដូច្នេះត្រូវប្រាកដថាមិនមានការផ្លាស់ប្តូរពណ៌ ឬផ្ទៃផ្សេងទៀតនៅជិតបន្ទាត់ខ្មៅនោះទេ។ គូរអ្វីមួយដូចនេះ៖
Botley នឹងវិលត្រឡប់ទៅវិញពេលគាត់ទៅដល់ចុងបន្ទាត់។
សាកល្បងនេះ៖
- រុញកុងតាក់ POWER នៅផ្នែកខាងក្រោមនៃ Botley ទៅ LINE ។
- ដាក់ Botley នៅលើបន្ទាត់ខ្មៅ។ ឧបករណ៍ចាប់សញ្ញានៅផ្នែកខាងក្រោមនៃ Botley ត្រូវការដោយផ្ទាល់ពីលើបន្ទាត់ខ្មៅ។
- ចុចប៊ូតុងកណ្តាលនៅលើកំពូលនៃ Botley ដើម្បីចាប់ផ្តើមការតាមដាន។ ប្រសិនបើគាត់គ្រាន់តែបន្តបង្វិល រុញគាត់ទៅជិតបន្ទាត់ - គាត់នឹងនិយាយថា "Ah-ha" នៅពេលគាត់រកឃើញបន្ទាត់។
- ចុចប៊ូតុងកណ្តាលម្តងទៀតដើម្បីបញ្ឈប់ Botley ឬគ្រាន់តែយកគាត់ឡើង!
អាវុធមនុស្សយន្តដែលអាចផ្ដាច់បាន។
Botley ភ្ជាប់មកជាមួយដៃមនុស្សយន្តដែលអាចដោះចេញបាន ដែលត្រូវបានរចនាឡើងដើម្បីជួយគាត់ឱ្យបំពេញភារកិច្ច។ ខ្ទាស់ឧបករណ៍នៅលើមុខរបស់ Botley ហើយបញ្ចូលដៃមនុស្សយន្តទាំងពីរ។ ឥឡូវនេះ Botley អាចផ្លាស់ទីវត្ថុ។ រៀបចំ mazes ហើយព្យាយាមបង្កើតកូដដើម្បីដឹកនាំ Botley ឱ្យផ្លាស់ទីវត្ថុពីកន្លែងមួយទៅកន្លែងមួយទៀត។
ចំណាំ៖ មុខងាររកឃើញវត្ថុ (OD) នឹងដំណើរការមិនល្អទេ នៅពេលដែលដៃមនុស្សយន្តដែលអាចផ្ដាច់បានត្រូវបានភ្ជាប់។ សូមដកដៃមនុស្សយន្តដែលអាចផ្ដាច់ចេញបាន នៅពេលប្រើមុខងារនេះ។
កាតសរសេរកូដ
ប្រើកាតសរសេរកូដដើម្បីតាមដានជំហាននីមួយៗនៅក្នុងលេខកូដរបស់អ្នក។ កាតនីមួយៗមានទិសដៅ ឬ "ជំហាន" ដើម្បីដាក់កម្មវិធីចូលទៅក្នុង Botley ។ កាតទាំងនេះត្រូវបានសំរបសំរួលពណ៌ដើម្បីផ្គូផ្គងប៊ូតុងនៅលើអ្នកសរសេរកម្មវិធីពីចម្ងាយ។
យើងសូមណែនាំឱ្យដាក់សន្លឹកកូដផ្តេកតាមលំដាប់លំដោយ ដើម្បីឆ្លុះបញ្ជាំងជំហាននីមួយៗក្នុងកម្មវិធីរបស់អ្នក និងដើម្បីជួយតាមដាន និងចងចាំលំដាប់លំដោយ។
ស៊ុត Easter និងលក្ខណៈពិសេសលាក់
បញ្ចូលលំដាប់ទាំងនេះនៅលើកម្មវិធី Remote Programmer ដើម្បីធ្វើឱ្យ Botley អនុវត្តល្បិចសម្ងាត់! ចុច CLEAR មុនពេលសាកល្បងនីមួយៗ។
- ទៅមុខ, ទៅមុខ, ស្តាំ, ស្តាំ, ទៅមុខ។ បន្ទាប់មកចុច បញ្ជូន។ Botley ចង់និយាយថា "សួស្តី!"
- ទៅមុខ ទៅមុខ ទៅមុខ ទៅមុខ ទៅមុខ ទៅមុខ (នោះជា ទៅមុខ x 6) ។ បន្ទាប់មកចុច បញ្ជូន។ Botley កំពុងតែមានភាពសប្បាយរីករាយឥឡូវនេះ!
- ស្ដាំ, ស្ដាំ, ស្ដាំ, ស្ដាំ, ឆ្វេង, ឆ្វេង, ឆ្វេង, និងបញ្ជូន។ អូ បូតលី វិលមុខបន្តិចហើយ។
សម្រាប់គន្លឹះ ល្បិច និងមុខងារលាក់កំបាំងជាច្រើនទៀត សូមចូលទៅកាន់ http://learningresources.com/botley
ការដោះស្រាយបញ្ហា
អ្នកសរសេរកម្មវិធីពីចម្ងាយ / លេខកូដបញ្ជូន
ប្រសិនបើអ្នកឮសំឡេងអវិជ្ជមានបន្ទាប់ពីចុចប៊ូតុង TRANSMIT សូមសាកល្បងដូចខាងក្រោម៖
- ពិនិត្យពន្លឺ។ ពន្លឺភ្លឺអាចប៉ះពាល់ដល់របៀបដែលអ្នកសរសេរកម្មវិធីពីចម្ងាយធ្វើការ។
- ចង្អុលទៅអ្នកសរសេរកម្មវិធីពីចម្ងាយដោយផ្ទាល់នៅ Botley ។
- នាំអ្នកសរសេរកម្មវិធីពីចម្ងាយមកជិត Botley ។
- Botley អាចត្រូវបានកម្មវិធីដោយអតិបរមា 80 ជំហាន។ ត្រូវប្រាកដថាកូដកម្មវិធីមាន 80 ជំហាន ឬតិចជាងនេះ។ Botley នឹងបិទបន្ទាប់ពី 5 នាទី ប្រសិនបើទុកចោល។ ចុចប៊ូតុងកណ្តាលនៅលើកំពូលនៃ Botley ដើម្បីដាស់គាត់។ (គាត់នឹងព្យាយាមយកចិត្តទុកដាក់របស់អ្នកបួនដងមុនពេលគាត់អស់កម្លាំង។ )
- ត្រូវប្រាកដថាថ្មស្រស់ត្រូវបានបញ្ចូលយ៉ាងត្រឹមត្រូវទាំងនៅក្នុង Botley និងអ្នកសរសេរកម្មវិធីពីចម្ងាយ។
- ពិនិត្យមើលថាមិនមានអ្វីរារាំងកញ្ចក់នៅលើអ្នកសរសេរកម្មវិធី ឬនៅលើកំពូលរបស់ Botley ទេ។
ចលនារបស់ Botley
ប្រសិនបើ Botley ធ្វើចលនាមិនត្រឹមត្រូវ សូមពិនិត្យមើលដូចខាងក្រោម៖
- ត្រូវប្រាកដថាកង់របស់ Botley អាចផ្លាស់ទីដោយសេរី ហើយគ្មានអ្វីរារាំងចលនារបស់ពួកគេឡើយ។
- Botley អាចផ្លាស់ទីលើផ្ទៃផ្សេងៗ ប៉ុន្តែដំណើរការល្អបំផុតលើផ្ទៃរលោង ដូចជាឈើ ឬ fl នៅក្បឿង។
- កុំប្រើ Botley ក្នុងដីខ្សាច់ឬទឹក។
- ត្រូវប្រាកដថាថ្មស្រស់ត្រូវបានបញ្ចូលយ៉ាងត្រឹមត្រូវទាំងនៅក្នុង Botley និងអ្នកសរសេរកម្មវិធីពីចម្ងាយ។
ការរកឃើញវត្ថុ
ប្រសិនបើ Botley មិនបានរកឃើញវត្ថុ ឬដំណើរការខុសប្រក្រតីដោយប្រើមុខងារនេះ សូមពិនិត្យមើលដូចខាងក្រោម៖
- ដកដៃមនុស្សយន្តដែលអាចដោះចេញបាន មុនពេលប្រើការរកឃើញវត្ថុ។
- ប្រសិនបើ Botley មិន "មើលឃើញ" វត្ថុមួយ សូមពិនិត្យមើលទំហំ និងរូបរាងរបស់វា។ វត្ថុគួរតែមានកម្ពស់យ៉ាងហោចណាស់ 2 អ៊ីញ និងទទឹង 1½”។
- នៅពេលដែល OD បើក Botley នឹងមិនឆ្ពោះទៅមុខទេ នៅពេលដែលគាត់ "ឃើញ" វត្ថុមួយ - គាត់នឹងនៅនឹងកន្លែង ហើយស្រែករហូតដល់អ្នកផ្លាស់ទីវត្ថុចេញពីផ្លូវរបស់គាត់។ សាកល្បងសរសេរកម្មវិធី Botley ឡើងវិញ ដើម្បីដើរជុំវិញវត្ថុ។
ព័ត៌មានអំពីថ្ម
នៅពេលដែលថ្មមានថាមពលទាប Botley នឹងប៊ីបម្តងហើយម្តងទៀត។ សូមបញ្ចូលថ្មថ្មី ដើម្បីបន្តប្រើប្រាស់ Botley។
ការដំឡើងឬជំនួសថ្ម
ព្រមាន៖
ដើម្បីជៀសវាងការលេចធ្លាយថ្ម សូមធ្វើតាមការណែនាំទាំងនេះដោយប្រុងប្រយ័ត្ន។
ការខកខានមិនបានអនុវត្តតាមការណែនាំទាំងនេះអាចបណ្តាលឱ្យលេចធ្លាយអាស៊ីតថ្មដែលអាចបណ្តាលឱ្យរលាក របួសផ្ទាល់ខ្លួន និងការខូចខាតទ្រព្យសម្បត្តិ។
ទាមទារ៖ អាគុយ 5 x 1.5V AAA និងទួណឺវីស Phillips
- ថ្មគួរតែត្រូវបានដំឡើងឬជំនួសដោយមនុស្សពេញវ័យ។
- Botley ត្រូវការ (3) ថ្ម AAA ចំនួនបី។ អ្នកសរសេរកម្មវិធីពីចម្ងាយត្រូវការថ្ម AAA (2) ។
- នៅលើ Botley និង Remote Programmer បន្ទប់ដាក់ថ្មស្ថិតនៅផ្នែកខាងក្រោយនៃអង្គភាព។
- ដើម្បីដំឡើងថ្ម ដំបូងត្រូវដោះវីសដោយប្រើទួណឺវីស Phillips ហើយដកទ្វារបន្ទប់ថ្មចេញ។ ដំឡើងថ្មដូចដែលបានបង្ហាញនៅខាងក្នុងបន្ទប់។
- ជំនួសទ្វារបន្ទប់ និងធានាវាដោយវីស។
គន្លឹះថែទាំ និងថែទាំថ្ម
- ប្រើ (3) ថ្ម AAA បីសម្រាប់ Botley និង (2) ថ្ម AAA ពីរសម្រាប់អ្នកសរសេរកម្មវិធីពីចម្ងាយ។
- ត្រូវប្រាកដថាបញ្ចូលថ្មឱ្យបានត្រឹមត្រូវ (ដោយមានការត្រួតពិនិត្យពីមនុស្សពេញវ័យ) ហើយធ្វើតាមការណែនាំរបស់អ្នកផលិតប្រដាប់ក្មេងលេង និងថ្មជានិច្ច។
- កុំលាយអាល់កាឡាំងស្តង់ដារ (កាបូន-ស័ង្កសី) ឬថ្មដែលអាចសាកបាន (នីកែល-កាដមីញ៉ូម)។
- កុំលាយថ្មថ្មី និងប្រើរួច។
- បញ្ចូលថ្មដោយប្រើប៉ូលត្រឹមត្រូវ។ ចុងវិជ្ជមាន (+) និងអវិជ្ជមាន (-) ត្រូវតែបញ្ចូលក្នុងទិសដៅត្រឹមត្រូវដូចដែលបានបង្ហាញនៅខាងក្នុងប្រអប់ថ្ម។
- កុំបញ្ចូលថ្មដែលមិនអាចសាកបាន។
- មានតែសាកអាគុយដែលអាចសាកបានក្រោមការត្រួតពិនិត្យរបស់មនុស្សពេញវ័យប៉ុណ្ណោះ។
- ដកថ្មដែលអាចសាកបានចេញពីប្រដាប់ក្មេងលេងមុនពេលបញ្ចូលថ្ម។
- ប្រើតែអាគុយដែលមានប្រភេទដូចគ្នាឬប្រហាក់ប្រហែល។
- កុំធ្វើឱ្យសៀគ្វីខ្លីដល់ស្ថានីយផ្គត់ផ្គង់ ។
- តែងតែដកថ្មខ្សោយ ឬងាប់ចេញពីផលិតផល។
- ដកថ្មចេញ ប្រសិនបើផលិតផលនឹងត្រូវបានរក្សាទុកក្នុងរយៈពេលយូរ។
- ទុកនៅសីតុណ្ហភាពបន្ទប់។
- ដើម្បីសម្អាត សូមជូតផ្ទៃនៃគ្រឿងដោយក្រណាត់ស្ងួត។
- សូមរក្សាការណែនាំទាំងនេះសម្រាប់ជាឯកសារយោងនាពេលអនាគត។
សំណួរគេសួរញឹកញាប់
តើអ្វីជាអត្ថប្រយោជន៍ផ្នែកអប់រំចម្បងនៃធនធានសិក្សា LER2936 Coding Robot STEM Toy?
ធនធានសិក្សា LER2936 Coding Robot STEM Toy ជួយកុមារអភិវឌ្ឍជំនាញសរសេរកូដសំខាន់ៗតាមរយៈការលេងដោយដៃ និងសកម្មភាពដោះស្រាយបញ្ហា។
តើធនធានសិក្សា LER2936 Coding Robot STEM Toy សាកសមសម្រាប់ក្រុមអាយុប៉ុន្មាន?
ធនធានសិក្សា LER2936 Coding Robot STEM Toy ត្រូវបានរចនាឡើងសម្រាប់កុមារដែលមានអាយុចាប់ពី 5 ឆ្នាំឡើង ដែលធ្វើឱ្យវាល្អឥតខ្ចោះសម្រាប់អ្នកសិក្សាដំបូងដែលចាប់អារម្មណ៍លើ STEM ។
តើធនធានសិក្សា LER2936 Coding Robot STEM Toy អាចប្រើដើម្បីបង្រៀនគោលគំនិតសរសេរកូដមូលដ្ឋានបានទេ?
ពិតប្រាកដណាស់ ធនធានសិក្សា LER2936 Coding Robot STEM Toy ណែនាំកុមារអំពីគោលគំនិតនៃការសរសេរកូដជាមូលដ្ឋានដូចជា លំដាប់លំដោយ រង្វិលជុំ និងការដោះស្រាយបញ្ហា។
តើមានសកម្មភាព ឬបញ្ហាប្រឈមប៉ុន្មានដែលត្រូវបានរួមបញ្ចូលជាមួយនឹងធនធានសិក្សា LER2936 Coding Robot STEM Toy?
ធនធានសិក្សា LER2936 Coding Robot STEM Toy ភ្ជាប់មកជាមួយបញ្ហាប្រឈមអន្តរកម្មចំនួន 20 ដើម្បីបង្កើនជំនាញសរសេរកូដរបស់កុមារ។
តើសម្ភារៈអ្វីខ្លះដែលត្រូវបានប្រើដើម្បីបង្កើតធនធានសិក្សា LER2936 Coding Robot STEM Toy?
ធនធានសិក្សា LER2936 Coding Robot STEM Toy ត្រូវបានផលិតឡើងពីផ្លាស្ទិកដែលមានគុណភាពខ្ពស់ ធន់បានយូរ ដែលអាចទប់ទល់នឹងការលេងដ៏លំបាក។
តើធនធានសិក្សា LER2936 Coding Robot STEM Toy លើកទឹកចិត្តដល់ការគិតរិះគន់យ៉ាងដូចម្តេច?
ធនធានសិក្សា LER2936 Coding Robot STEM Toy លើកទឹកចិត្តដល់ការគិតបែបរិះគន់ ដោយតម្រូវឱ្យកុមារធ្វើផែនការ សាកល្បង និងកែលម្អពាក្យបញ្ជាសរសេរកូដរបស់ពួកគេ ដើម្បីដោះស្រាយបញ្ហាប្រឈម។
តើភាសាសរសេរកូដអ្វីខ្លះដែលត្រូវបានណែនាំតាមរយៈធនធានសិក្សា LER2936 Coding Robot STEM Toy?
ខណៈពេលដែលធនធានសិក្សា LER2936 Coding Robot STEM Toy មិនប្រើភាសាសរសេរកូដជាក់លាក់ទេ វាណែនាំពីគោលគំនិតជាមូលដ្ឋាននៃការសរសេរកូដដែលអាចអនុវត្តបាននៅទូទាំងភាសាសរសេរកម្មវិធីផ្សេងៗ។
តើទំហំប្រហាក់ប្រហែលនៃធនធានសិក្សា LER2936 Coding Robot STEM Toy មានទំហំប៉ុនណា?
ធនធានសិក្សា LER2936 Coding Robot STEM Toy មានទំហំតូច និងអាចចល័តបាន ដោយវាស់កំពស់ប្រហែល 8 អ៊ីង។
តើធនធានសិក្សា LER2936 គឺជាអ្វី?
ធនធានសិក្សា LER2936 គឺជា Botley the Coding Robot ដែលជាប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេង STEM ដែលត្រូវបានរចនាឡើងដើម្បីបង្រៀនកុមារតូចៗនូវមូលដ្ឋានគ្រឹះនៃការសរសេរកូដតាមរយៈការលេងអន្តរកម្មដោយគ្មានអេក្រង់។
តើសកម្មភាពប្រភេទណាខ្លះដែលកុមារអាចធ្វើជាមួយធនធានសិក្សា LER2936?
កុមារអាចចូលរួមក្នុងសកម្មភាពផ្សេងៗដូចជា ការរុករកវគ្គសិក្សា ឧបសគ្គ ធ្វើតាមពាក្យបញ្ជាការសរសេរកូដ និងការប្រើប្រាស់ if/then logic ទៅកាន់កម្មវិធី Botley ។
តើធនធានសិក្សា LER2936 ជួយអភិវឌ្ឍការគិតត្រិះរិះយ៉ាងដូចម្តេច?
ធនធានសិក្សា LER2936 លើកកម្ពស់ការគិតប្រកបដោយការរិះគន់ នៅពេលដែលកុមាររៀបចំផែនការ និងប្រតិបត្តិលំដាប់នៃការសរសេរកូដ ដើម្បីសម្រេចបាននូវកិច្ចការជាក់លាក់ជាមួយមនុស្សយន្ត។
Video-Learning Resources LER2936 Coding Robot STEM Toy
ទាញយក pdf នេះ៖ ធនធានសិក្សា LER2936 Coding Robot STEM Toy User Manual
តំណយោង
ធនធានសិក្សា LER2936 Coding Robot STEM Toy User Manual-device report