Leermiddelen LER2936 Codeerrobot STEM-speelgoed
Maak kennis met Botley, de codeerrobot
Codering is de taal die we gebruiken om met computers te communiceren. Wanneer je Botley programmeert met behulp van de meegeleverde Remote Programmer, voer je een basisvorm van ‘coderen’ uit. Beginnen met de basisprincipes van sequentieprogrammering is een geweldige manier om aan de slag te gaan in de wereld van coderen. Dus waarom is het zo belangrijk om dit te leren? Omdat het helpt bij het onderwijzen en aanmoedigen van:
- Basiscoderingsconcepten
- Geavanceerde codeerconcepten zoals If/Then-logica
- Kritisch denken
- Ruimtelijke concepten
- Samenwerking en teamwerk
Set bevat
- 1 Botley-robot
- 1 Programmeur op afstand
- Afneembare robotarmen
- 40 Codeerkaarten
Basisbediening
Power— Verschuif deze schakelaar om te schakelen tussen de volgende modi OFF, CODE en LINE.
De afstandsbediening gebruiken
U kunt Botley programmeren met behulp van de Remote Programmer. Druk op deze knoppen om opdrachten in te voeren.
Batterijen plaatsen
Botley heeft (3) drie AAA-batterijen nodig. Voor de externe programmeur zijn (2) twee AAA-batterijen nodig. Volg de aanwijzingen voor het installeren van de batterij op pagina 6 van deze handleiding.
Opmerking: Wanneer de batterijen bijna leeg zijn, piept Botley herhaaldelijk en is de functionaliteit beperkt. Plaats nieuwe batterijen
Aan de slag
In de CODE-modus vertegenwoordigt elke pijlknop die u indrukt een stap in uw code. Wanneer u uw code naar Botley verzendt, voert hij alle stappen in de juiste volgorde uit. De lampjes bovenop Botley gaan aan het begin van elke stap branden. Botley stopt en maakt een geluid wanneer hij de code voltooit.
- STOP Botley kan op geen enkel moment bewegen door op de middelste knop bovenop hem te drukken.
- DUIDELIJK: verwijdert alle eerder geprogrammeerde stappen. Houd er rekening mee dat de externe programmeur de code behoudt, zelfs als Botley is ingeschakeld. Druk op CLEAR om een nieuw programma te starten. Botley wordt uitgeschakeld als hij 5 minuten inactief blijft. Druk op de middelste knop bovenop Botley om hem wakker te maken.
Begin met een eenvoudig programma. Probeer dit:
- Schuif de POWER-schakelaar aan de onderkant van Botley naar CODE.
- Plaats Botley op de grond (hij werkt het beste op harde oppervlakken).
- Druk op de pijl VOORUIT op de afstandsbediening.
- Richt de afstandsbediening op Botley en druk op de zendknop.
- Botley licht op, maakt een geluid om aan te geven dat het programma is verzonden en gaat één stap vooruit.
Opmerking: Als u een negatief geluid hoort nadat u op de zendknop hebt gedrukt:
- Druk nogmaals op VERZENDEN. (Voer uw programma niet opnieuw in; het blijft in het geheugen van de Remote Programmer totdat u het wist.)
- Controleer of de POWER-knop aan de onderkant van de Botley in de CODE-positie staat
- Controleer de verlichting van uw omgeving. Fel licht kan de werking van de Remote Programmer beïnvloeden.
- Richt de externe programmeur rechtstreeks op Botley.
- Breng de externe programmeur dichter bij Botley.
Probeer nu een langer programma. Probeer dit:
- Druk op CLEAR om het oude programma te verwijderen.
- Voer de volgende volgorde in: VOORUIT, VOORUIT, RECHTS, RECHTS, VOORUIT.
- Druk op TRANSMIT en Botley zal het programma uitvoeren
Tips:
- STOP Botley op elk gewenst moment door op de middelste knop bovenop hem te drukken.
- Afhankelijk van de verlichting kunt u een programma tot op 10 meter afstand uitzenden (Botley werkt het beste bij gewone kamerverlichting).
- Je kunt stappen aan een programma toevoegen. Zodra Botley een programma heeft voltooid, kunt u meer stappen toevoegen door deze in de Remote Programmer in te voeren. Wanneer u op TRANSMIT drukt, start Botley het programma opnieuw vanaf het begin en voegt aan het einde de extra stappen toe.
- Botley kan reeksen van maximaal 80 stappen uitvoeren! Als u een geprogrammeerde reeks invoert die langer is dan 80 stappen, hoort u een geluid dat aangeeft dat de staplimiet is bereikt.
Lussen
Professionele programmeurs en codeurs proberen zo efficiënt mogelijk te werken. Eén manier om dit te doen is door LOOPS te gebruiken om een reeks stappen te herhalen. Het uitvoeren van een taak in zo min mogelijk stappen is een geweldige manier om uw code efficiënt te maken. Elke keer dat u op de LOOP-knop drukt, herhaalt Botley die reeks.
Probeer dit (in CODE-modus):
- Druk op CLEAR om het oude programma te verwijderen.
- Druk nogmaals op LOOP, RIGHT, RIGHT, RIGHT, RIGHT, LOOP (om de stappen te herhalen).
- Druk op VERZENDEN.
Botley zal twee 360’s uitvoeren, waarbij hij twee keer volledig ronddraait
Voeg nu een lus toe in het midden van een programma. Probeer dit:
- Druk op CLEAR om het oude programma te verwijderen.
- Voer de volgende volgorde in: VOORUIT, LOOP, RECHTS, LINKS, LOOP, LOOP, ACHTERUIT.
- Druk op TRANSMIT en Botley zal het programma uitvoeren.
Je kunt LOOP zo vaak gebruiken als je wilt, zolang je het maximale aantal stappen (80) niet overschrijdt.
Objectdetectie en als/dan-programmering
Als/Dan-programmering is een manier om robots te leren hoe ze zich onder bepaalde omstandigheden moeten gedragen. We gebruiken voortdurend Als/Dan-gedrag en logica. Bijvoorbeeldample, ALS het buiten op regen lijkt, DAN kunnen we misschien een paraplu meenemen. Robots kunnen worden geprogrammeerd om sensoren te gebruiken voor interactie met de wereld om hen heen. Botley heeft een objectdetectiesensor (OD) waarmee hij objecten op zijn pad kan 'zien'. Het gebruik van deze sensor is een geweldige manier om te leren over If/Then-programmeren.
Probeer dit (in CODE-modus):
- Plaats een voorwerp (zoals een kopje) ongeveer 10 cm direct voor Botley.
- Druk op CLEAR om het oude programma te verwijderen.
- Voer de volgende volgorde in: VOORUIT, VOORUIT, VOORUIT.
- Druk op de knop OBJECTDETECTIE (OD). U hoort het geluid van het rode lampje op de afstandsbediening. De programmeur blijft branden om aan te geven dat de OD-sensor aan staat. Voer vervolgens in wat u wilt dat BOTLEY doet als hij een object op zijn pad “ziet” – probeer RECHTS, VOORUIT, LINKS.
- Druk op VERZENDEN.
Botley zal de reeks uitvoeren. ALS Botley een object op zijn pad ‘ziet’, DAN zal hij de alternatieve reeks uitvoeren. Hij zal dan de originele reeks afmaken.
Opmerking:
Botley's OD-sensor zit tussen zijn ogen. Hij detecteert alleen objecten die zich direct voor hem bevinden en die minstens 2″ hoog en 11⁄2″ breed zijn. Als Botley een object voor zich niet “ziet”, controleer dan het volgende:
- Staat de POWER-knop aan de onderkant van de Botley in de CODE-positie?
- Staat de OBJECT DETECTION-sensor aan (het rode lampje op de programmer moet branden)?
- Is het voorwerp te klein?
- Staat het object direct voor Botley?
- Is de verlichting te fel? Botley werkt het beste in gewone kamerverlichting. Zijn prestaties kunnen inconsistent zijn bij zeer fel zonlicht.
- Botley zal niet vooruit gaan als hij een object ‘ziet’. Hij toetert totdat je het voorwerp uit de weg ruimt.
Zwarte lijn volgen
Botley heeft een speciale sensor onder zich waarmee hij een zwarte lijn kan volgen. Je kunt ook je pad tekenen zodat Botley het kan volgen. Gebruik een wit stuk papier en een dikke zwarte stift. Handgetekende lijnen moeten tussen 4 mm en 10 mm breed zijn en effen zwart tegen wit. Houd er rekening mee dat elk donker patroon of kleurverandering zijn bewegingen zal beïnvloeden, dus zorg ervoor dat er geen andere kleur- of oppervlakteveranderingen zijn in de buurt van de zwarte lijn. Teken zoiets als dit:
Botley zal zich omdraaien en teruggaan als hij het einde van de rij bereikt.
Probeer dit eens:
- Schuif de POWER-schakelaar aan de onderkant van Botley naar LINE.
- Plaats Botley op de zwarte lijn. De sensor aan de onderkant van Botley moet zich direct boven de zwarte lijn bevinden.
- Druk op de middelste knop bovenop Botley om het volgen van lijnen te starten. Als hij maar rond blijft draaien, duw hem dan dichter naar de lijn. Hij zal 'Ah-ha' zeggen als hij de lijn vindt.
- Druk nogmaals op de middelste knop om Botley te stoppen, of raap hem gewoon op!
Afneembare robotarmen
Botley is uitgerust met afneembare robotarmen, ontworpen om hem te helpen taken uit te voeren. Klik het tandwiel op Botley's gezicht en steek de twee robotarmen erin. Botley kan nu objecten verplaatsen. Zet doolhoven op en probeer een code te bouwen die Botley opdracht geeft een object van de ene plaats naar de andere te verplaatsen.
Opmerking: De objectdetectiefunctie (OD) functioneert niet goed als de afneembare robotarmen zijn bevestigd. Verwijder de afneembare robotarmen als u deze functie gebruikt.
Codeerkaarten
Gebruik de codeerkaarten om elke stap in uw code bij te houden. Op elke kaart staat een richting of ‘stap’ die in Botley moet worden geprogrammeerd. Deze kaarten zijn qua kleur afgestemd op de knoppen op de Remote Programmer.
Wij raden u aan de codeerkaarten horizontaal op volgorde te leggen, zodat u elke stap in uw programma kunt spiegelen en de volgorde kunt volgen en onthouden.
Paaseieren en verborgen functies
Voer deze reeksen in op de Remote Programmer en laat Botley geheime trucs uitvoeren! Druk op CLEAR voordat u ze allemaal probeert.
- Vooruit, Vooruit, Rechts, Rechts, Vooruit. Druk vervolgens op Verzenden. Botley wil 'Hallo!'
- Vooruit, Vooruit, Vooruit, Vooruit, Vooruit, Vooruit (dat is Vooruit x 6). Druk vervolgens op Verzenden. Botley heeft nu plezier!
- Rechts, Rechts, Rechts, Rechts, Links, Links, Links, Links en Zenden. O, Botley is een beetje duizelig.
Bezoek voor nog meer tips, trucs en verborgen functies http://learningresources.com/botley
Probleemoplossing
Programmeur op afstand/codes verzenden
Als u een negatief geluid hoort nadat u op de TRANSMIT-knop hebt gedrukt, probeer dan het volgende:
- Controleer de verlichting. Fel licht kan de werking van de Remote Programmer beïnvloeden.
- Richt de externe programmeur rechtstreeks op Botley.
- Breng de externe programmeur dichter bij Botley.
- Botley kan worden geprogrammeerd met maximaal 80 stappen. Zorg ervoor dat een geprogrammeerde code 80 stappen of minder bevat. Botley wordt na 5 minuten uitgeschakeld als hij niet wordt gebruikt. Druk op de middelste knop bovenop Botley om hem wakker te maken. (Hij zal vier keer proberen uw aandacht te trekken voordat hij wordt uitgeschakeld.)
- Zorg ervoor dat nieuwe batterijen correct in zowel de Botley als de afstandsbediening zijn geplaatst.
- Controleer of niets de lens op de programmer of de bovenkant van Botley blokkeert
Botley's bewegingen
Als Botley niet goed beweegt, controleer dan het volgende:
- Zorg ervoor dat de wielen van Botley vrij kunnen bewegen en dat niets hun beweging blokkeert.
- Botley kan op verschillende oppervlakken bewegen, maar werkt het beste op gladde, vlakke oppervlakken zoals hout of vlakke tegels.
- Gebruik Botley niet in zand of water.
- Zorg ervoor dat nieuwe batterijen correct in zowel de Botley als de afstandsbediening zijn geplaatst.
Objectdetectie
Als Botley geen objecten detecteert of onregelmatig werkt met deze functie, controleer dan het volgende:
- Verwijder de afneembare robotarmen voordat u objectdetectie gebruikt.
- Als Botley een object niet “ziet”, controleer dan de grootte en vorm ervan. Objecten moeten minimaal 2 cm hoog en 1½ cm breed zijn.
- Als OD is ingeschakeld, gaat Botley niet vooruit als hij een object 'ziet'; hij blijft gewoon op zijn plaats en toetert totdat je het object uit de weg ruimt. Probeer Botley te herprogrammeren zodat hij om het object heen kan gaan.
Batterijinformatie
Wanneer de batterijen bijna leeg zijn, piept Botley herhaaldelijk. Plaats nieuwe batterijen om Botley te blijven gebruiken.
Batterijen plaatsen of vervangen
WAARSCHUWING:
Om batterijlekkage te voorkomen, dient u deze instructies zorgvuldig te volgen.
Als u deze instructies niet opvolgt, kan dit leiden tot lekkage van batterijzuur, wat brandwonden, persoonlijk letsel en materiële schade kan veroorzaken.
Vereist: 5 x 1.5 V AAA-batterijen en een kruiskopschroevendraaier
- Batterijen moeten door een volwassene worden geplaatst of vervangen.
- Botley heeft (3) drie AAA-batterijen nodig. De afstandsbediening heeft (2) AAA-batterijen nodig.
- Bij zowel Botley als de Remote Programmer bevindt het batterijcompartiment zich aan de achterkant van het apparaat.
- Om batterijen te plaatsen, draait u eerst de schroef los met een kruiskopschroevendraaier en verwijdert u het klepje van het batterijvak. Installeer de batterijen zoals aangegeven in het compartiment.
- Plaats de compartimentdeur terug en zet deze vast met een schroef.
Tips voor batterijverzorging en -onderhoud
- Gebruik (3) drie AAA-batterijen voor Botley en (2) twee AAA-batterijen voor de afstandsbediening.
- Zorg ervoor dat u de batterijen correct plaatst (onder toezicht van een volwassene) en volg altijd de instructies van de speelgoed- en batterijfabrikant.
- Gebruik geen alkaline-, standaard- (koolstof-zink) of oplaadbare (nikkel-cadmium) batterijen door elkaar.
- Gebruik geen nieuwe en gebruikte batterijen door elkaar.
- Plaats de batterij met de juiste polariteit. De positieve (+) en negatieve (-) uiteinden moeten in de juiste richting worden geplaatst, zoals aangegeven in het batterijcompartiment.
- Laad geen niet-oplaadbare batterijen op.
- Laad oplaadbare batterijen alleen op onder toezicht van een volwassene.
- Verwijder de oplaadbare batterijen uit het speelgoed voordat u ze oplaadt.
- Gebruik alleen batterijen van hetzelfde of een gelijkwaardig type.
- Sluit de voedingsklemmen niet kort.
- Verwijder altijd lege of zwakke batterijen uit het product.
- Verwijder de batterijen als het product voor langere tijd wordt opgeslagen.
- Bewaren bij kamertemperatuur.
- Veeg het oppervlak van het apparaat schoon met een droge doek.
- Bewaar deze instructies voor toekomstig gebruik.
Veelgestelde vragen
Wat is het belangrijkste educatieve voordeel van het leermateriaal LER2936 Coderingsrobot STEM-speelgoed?
Het leermateriaal LER2936 Coderingsrobot STEM-speelgoed helpt kinderen essentiële codeervaardigheden te ontwikkelen door middel van hands-on spel en probleemoplossende activiteiten.
Voor welke leeftijdsgroep is het Leermateriaal LER2936 Coderingsrobot STEM-speelgoed geschikt?
Het leermateriaal LER2936 Coderingsrobot STEM-speelgoed is ontworpen voor kinderen van 5 jaar en ouder, waardoor het perfect is voor beginnende leerlingen die geïnteresseerd zijn in STEM.
Kan het leermateriaal LER2936 Coderingsrobot STEM-speelgoed worden gebruikt om basisconcepten voor coderen aan te leren?
Absoluut, de leermiddelen LER2936 Coderingsrobot STEM-speelgoed laat kinderen kennismaken met elementaire codeerconcepten zoals reeksen, lussen en probleemoplossing.
Hoeveel activiteiten of uitdagingen zijn inbegrepen bij het leermateriaal LER2936 Coderingsrobot STEM-speelgoed?
Het leermateriaal LER2936 Coderingsrobot STEM-speelgoed wordt geleverd met 20 interactieve uitdagingen om de codeervaardigheden van een kind te verbeteren.
Welke materialen zijn gebruikt om het leermateriaal LER2936 Coderingsrobot STEM-speelgoed te maken?
Het Learning Resources LER2936 Coding Robot STEM Toy is gemaakt van duurzaam, hoogwaardig plastic dat bestand is tegen ruig spel.
Hoe stimuleert het leermateriaal LER2936 Coderingsrobot STEM-speelgoed kritisch denken?
Het leermateriaal LER2936 Coding Robot STEM Toy moedigt kritisch denken aan door van kinderen te eisen dat ze hun codeercommando's plannen, testen en verfijnen om uitdagingen op te lossen.
Welke codeertalen worden geïntroduceerd via de leermiddelen LER2936 Coderingsrobot STEM-speelgoed?
Hoewel de leermiddelen LER2936 Coding Robot STEM Toy geen specifieke codeertalen gebruiken, introduceert het de fundamentele concepten van coderen die toepasbaar zijn in verschillende programmeertalen.
Wat is de geschatte grootte van het LER2936 Codeerrobot STEM-speelgoed voor leermiddelen?
Het leermateriaal LER2936 Coderingsrobot STEM-speelgoed is compact en draagbaar en is ongeveer 8 cm hoog.
Wat zijn de leermiddelen LER2936?
De leermiddelen LER2936 zijn Botley the Coding Robot, een STEM-speelgoed dat is ontworpen om jonge kinderen de basisprincipes van coderen te leren door middel van interactief, schermvrij spelen.
Welke soorten activiteiten kunnen kinderen doen met de leermiddelen LER2936?
Kinderen kunnen verschillende activiteiten ondernemen, zoals het navigeren door hindernisbanen, het volgen van codeeropdrachten en het gebruiken van als/dan-logica om Botley te programmeren.
Hoe helpen de Leermiddelen LER2936 kritisch denken te ontwikkelen?
De leermiddelen LER2936 bevorderen kritisch denken terwijl kinderen codeersequenties plannen en uitvoeren om specifieke taken met de robot uit te voeren.
Video-leermiddelen LER2936 Codeerrobot STEM-speelgoed
Download deze pdf: Leermiddelen LER2936 Programmeerrobot STEM-speelgoed Gebruikershandleiding
Referentielink
Leermiddelen LER2936 Coderingsrobot STEM Speelgoed Gebruikershandleiding-apparaatrapport