Окуу ресурстары LER2936 коддоочу робот STEM оюнчугу
Ботли, коддоочу робот менен тааныштыруу
Коддоо - бул биз компьютерлер менен баарлашуу үчүн колдонгон тил. Сиз Botleyди камтылган Remote Programmer аркылуу программалаганыңызда, сиз “коддоштуруунун” негизги формасын колдоносуз. Ырааттуулук менен программалоонун негиздеринен баштоо - коддоо дүйнөсүндө баштоонун эң сонун жолу. Анда эмне үчүн муну үйрөнүү мынчалык маанилүү? Анткени ал үйрөтүүгө жана дем берүүгө жардам берет:
- Негизги коддоо түшүнүктөрү
- If/Then логикасы сыяктуу өркүндөтүлгөн коддоо түшүнүктөрү
- Критикалык ой жүгүртүү
- Мейкиндик түшүнүктөр
- Кызматташуу жана командалык иш
Комплект камтыйт
- 1 робот Ботли
- 1 Remote Programmer
- Алынуучу робот колдору
- 40 коддоо карталары
Негизги операция
Кубат— ӨЧҮРҮҮ, КОД жана LINE кийинки режимдердин ортосунда которуу үчүн бул которгучту жылдырыңыз.
Remote Programmer колдонуу
Сиз Botleyди Remote Programmer аркылуу программалай аласыз. Буйруктарды киргизүү үчүн бул баскычтарды басыңыз.
Батареяларды салуу
Botley (3) үч AAA батарейканы талап кылат. Алыскы программалоочуга (2) эки AAA батарейкасы керек. Сураныч, бул колдонмонун 6-бетиндеги батареяны орнотуу боюнча көрсөтмөлөрдү аткарыңыз.
Эскертүү: Батареялардын кубаты аз болгондо, Ботли кайра-кайра сигнал берет жана функциялар чектелет. Сураныч, жаңы батарейкаларды салыңыз
Баштоо
КОД режиминде сиз баскан ар бир жебе баскычы кодуңуздагы кадамды билдирет. Кодуңузду Ботлиге өткөрүп бергенде, ал бардык кадамдарды ирети менен аткарат. Ботлинин үстүндөгү жарыктар ар бир кадамдын башында күйөт. Ботли кодду бүтүргөндөн кийин токтоп, үн чыгарат.
- ТОКТОТ Ботли каалаган убакта анын үстүндөгү борбордук баскычты басып, кыймылдабайт.
- ТАЗАЛОО: бардык мурда программаланган кадамдарды жок кылат. Ботли күйгүзүлсө да Remote Programmer кодду сактап калаарын эске алыңыз. Жаңы программаны баштоо үчүн CLEAR басыңыз. Ботли 5 мүнөт бош туруп калса, кубаты өчүп калат. Аны ойготуу үчүн Ботлинин үстүндөгү борбордук баскычты басыңыз.
Жөнөкөй программа менен баштаңыз. Муну байкап көрүңүз:
- Ботлинин ылдый жагындагы POWER которгучун CODE үчүн жылдырыңыз.
- Ботлини полго коюңуз (ал катуу беттерде эң жакшы иштейт).
- Алыскы программалоочудагы FORWARD жебени басыңыз.
- Алыскы программистти Ботлиге багыттап, берүү баскычын басыңыз.
- Ботли күйөт, программа өткөрүлүп берилгенин көрсөтүү үчүн үн чыгарып, бир кадам алдыга жылат.
Эскертүү: Өтүү баскычын баскандан кийин терс үндү уксаңыз:
- TRANSMIT баскычын кайра басыңыз. (Программаңызды кайра киргизбеңиз — ал сиз аны тазаламайынча Алыскы программалоочунун эсинде кала берет.)
- Botley түбүндөгү POWER баскычы КОД абалында экенин текшериңиз
- Айланаңыздын жарыктыгын текшериңиз. Жаркыраган жарык Remote Programmer иштөөсүнө таасир этиши мүмкүн.
- Алыскы программистти түздөн-түз Ботлиге багыттаңыз.
- Алыскы программистти Ботлиге жакындатыңыз.
Эми, узунураак программаны колдонуп көрүңүз. Муну байкап көрүңүз:
- Эски программаны жок кылуу үчүн CLEAR басыңыз.
- Төмөнкү ырааттуулукту киргизиңиз: АЛГА, АЛГА, ОҢГО, ОҢГО, АЛГА.
- TRANSMIT баскычын басыңыз жана Ботли программаны аткарат
Кеңештер:
- Botley каалаган убакта анын үстүндөгү борбордук баскычты басып STOP.
- Жарыктандырууга жараша, сиз программаны 10' аралыктан өткөрө аласыз (Ботли бөлмөнүн кадимки жарыктандыруусунда эң жакшы иштейт).
- Сиз программага кадамдарды кошо аласыз. Ботли программаны аяктагандан кийин, сиз аларды Remote Programmerга киргизүү менен көбүрөөк кадамдарды кошо аласыз. TRANSMIT баскычын басканда, Ботли программаны башынан кайра баштап, аягында кошумча кадамдарды кошот.
- Ботли 80 кадамга чейин ырааттуулукту аткара алат! Эгер сиз 80 кадамдан ашкан программаланган ырааттуулукту киргизсеңиз, кадам чегине жеткенин билдирген үндү угасыз.
Циклдер
Кесипкөй программисттер жана кодерлер мүмкүн болушунча натыйжалуу иштөөгө аракет кылышат. Муну жасоонун бир жолу - кадамдардын ырааттуулугун кайталоо үчүн LOOPS колдонуу. Тапшырманы мүмкүн болгон эң аз кадамдар менен аткаруу - кодуңузду натыйжалуу кылуунун эң сонун жолу. LOOP баскычын баскан сайын Ботли ошол ырааттуулукту кайталайт.
Муну байкап көрүңүз (CODE режиминде):
- Эски программаны жок кылуу үчүн CLEAR басыңыз.
- LOOP, RIGHT, RIGHT, RIGHT, RIGHT, LOOP кайра басыңыз (кадамдарды кайталоо үчүн).
- TRANSMIT баскычын басыңыз.
Ботли эки жолу толугу менен айланып, эки 360 аткарат
Эми программанын ортосуна цикл кошуңуз. Муну байкап көрүңүз:
- Эски программаны жок кылуу үчүн CLEAR басыңыз.
- Төмөнкү ырааттуулукту киргизиңиз: FORWARD, LOOP, RIGHT, LEFT, LOOP, LOOP, REVERSE.
- TRANSMIT баскычын басыңыз жана Ботли программаны аткарат.
Кадамдардын максималдуу санынан (80) ашпасаңыз, LOOPти каалаганча колдоно аласыз.
Объектти аныктоо & Эгерде/Андан кийин программалоо
If/Then программалоо – бул роботторго белгилүү бир шарттарда өзүн кандай алып жүрүүнү үйрөтүүнүн жолу. If/Then жүрүм-турумун жана логикасын ар дайым колдонобуз. Мисалы үчүнample, ЭГЕР сыртта жамгыр жаап жаткандай көрүнсө, анда кол чатыр алып жүрөбүз. Роботтор айланасындагы дүйнө менен өз ара аракеттенүү үчүн сенсорлорду колдонууга программаланган болушу мүмкүн. Ботлиде объектти аныктоо (OD) сенсору бар, ал анын жолунда объекттерди "көрүүгө" жардам берет. Бул сенсорду колдонуу If/ then программалоону үйрөнүүнүн эң сонун жолу.
Муну байкап көрүңүз (CODE режиминде):
- Ботлинин алдына 10 дюймдей бир нерсени (мисалы, чөйчөк сыяктуу) кой.
- Эски программаны жок кылуу үчүн CLEAR басыңыз.
- Төмөнкү ырааттуулукту киргизиңиз: АЛГА, АЛГА, АЛГА.
- ОБЪЕКТТИ АНЫКТОО (OD) баскычын басыңыз. Сиз Пульттагы кызыл жарыктын үнүн угасыз. Программист OD сенсору күйүп турганын көрсөтүү үчүн күйүп турат. Андан кийин, BOTLEY анын жолунда объектти "көрсө" эмне кылышын кааласаңыз, ошону киргизиңиз — ОҢГО, АЛДЫГА, СОЛго аракет кылыңыз.
- TRANSMIT баскычын басыңыз.
Ботли ырааттуулукту аткарат. ЭГЕР Ботли өзүнүн жолунда бир нерсени "көрсө", анда ал кезектеги ырааттуулукту аткарат. Андан кийин ал баштапкы ырааттуулукту бүтүрөт.
Эскертүү:
Ботлинин OD сенсору анын көзүнүн ортосунда. Ал түздөн-түз маңдайындагы жана кеминде 2″ бийиктиги 11⁄2″ туурасы болгон объекттерди гана аныктайт. Эгерде Ботли анын алдында бир нерсени "көрбөсө", төмөнкүлөрдү текшериңиз:
- Ботлинин түбүндөгү POWER баскычы КОД абалындабы?
- ОБЪЕКТТИ АНЫКТОО сенсору күйүп жатабы (программистте кызыл жарык күйүп турушу керек)?
- Объект өтө кичинекейби?
- Объект түз эле Ботлинин алдындабы?
- Жарык өтө жарыкпы? Ботли бөлмөнү кадимки жарыктандырууда эң жакшы иштейт. Анын аткаруусу өтө жаркыраган күн нурунда дал келбеши мүмкүн.
- Ботли бир нерсени "көргөндө" алдыга жылбайт. Сиз объектти анын жолунан жылдырмайынча, ал сигнал берет.
Кара сызык
Ботлинин астына кара сызыкты ээрчүүгө мүмкүндүк берген атайын сенсор бар. Сиз ошондой эле Ботлиге жолуңузду тартсаңыз болот. Ак кагазды жана калың кара маркерди колдонуңуз. Кол менен тартылган сызыктар туурасы 4 ммден 10 ммге чейин жана ак түскө каршы катуу кара болушу керек. Көңүл буруңуз, анын кыймылдарына кандайдыр бир караңгы түс же түс өзгөрүүсү таасир этет, андыктан кара сызыктын жанында башка түс же беттик өзгөрүүлөр жок экенине ынаныңыз. Мындай нерсени тартыңыз:
Ботли артка бурулуп, линиянын аягына жеткенде артка кетет.
Муну байкап көрүңүз:
- Ботлинин түбүндөгү POWER которгучту LINE дегенге жылдырыңыз.
- Ботлини кара сызыкка коюңуз. Ботлинин түбүндөгү сенсор түз кара сызыктын үстүндө болушу керек.
- Сапты ээрчип баштоо үчүн Ботлинин үстүндөгү борбордук баскычты басыңыз. Эгер ал жөн эле айланып кете берсе, аны линияга жакындатыңыз — ал сызыкты тапканда "А-ха" дейт.
- Ботлини токтотуу үчүн ортодогу баскычты кайра басыңыз—же жөн гана аны көтөрүңүз!
Алынуучу робот куралдары
Ботли ага тапшырмаларды аткарууга жардам берүү үчүн иштелип чыккан ажыратылуучу робот колдору менен жабдылган. Тишти Ботлинин бетине тагып, роботтун эки колун киргизиңиз. Ботли эми объекттерди жылдыра алат. Лабиринттерди орнотуп, Ботлиге объектти бир жерден экинчи жерге жылдыруу үчүн код түзүүгө аракет кылыңыз.
Эскертүү: Объектти аныктоо (OD) өзгөчөлүгү ажыратылуучу робот колдору тагылганда жакшы иштебейт. Сураныч, бул функцияны колдонууда ажыратылуучу роботторду алып салыңыз.
Коддоо карталары
Кодуңуздун ар бир кадамына көз салуу үчүн коддоо карталарын колдонуңуз. Ар бир картада Ботлиге программалоо үчүн багыт же "кадам" бар. Бул карталар Remote Programmerдеги баскычтарга дал келүү үчүн түсү боюнча макулдашылган.
Программаңыздагы ар бир кадамды чагылдыруу үчүн жана ырааттуулукту сактоого жана эстеп калууга жардам берүү үчүн коддоо карталарын горизонталдуу түрдө тизүүнү сунуштайбыз.
Пасха жумурткалары жана жашыруун өзгөчөлүктөрү
Ботли жашыруун трюктарды аткарышы үчүн, бул ырааттуулуктарды Remote Programmerга киргизиңиз! Ар бирин сынап көрүүдөн мурун CLEAR баскычын басыңыз.
- Алга, Алга, Оңго, Оңго, Алга. Андан кийин Өтүү баскычын басыңыз. Ботли "Салам!" деп айткысы келет.
- Алга, Алга, Алга, Алга, Алга, Алга (ал Алга x 6). Андан кийин Өтүү баскычын басыңыз. Ботли азыр көңүл ачууда!
- Оң, Оң, Оң, Оң, Сол, Сол, Сол, Сол жана Өткөрүүчү. Ой, Ботли бир аз башы айланып калды.
Көбүрөөк кеңештер, амалдар жана жашыруун функциялар үчүн, кириңиз http://learningresources.com/botley
Проблемаларды чечүү
Алыскы программалоочу/өткөрүүчү коддор
Эгерде сиз ТРАНСМИТ баскычын баскандан кийин терс үндү уксаңыз, төмөнкүлөрдү байкап көрүңүз:
- Жарыкты текшерүү. Жаркыраган жарык Remote Programmer иштөөсүнө таасир этиши мүмкүн.
- Алыскы программистти түздөн-түз Ботлиге багыттаңыз.
- Алыскы программистти Ботлиге жакындатыңыз.
- Botley максимум 80 кадам менен программаланышы мүмкүн. Программаланган код 80 кадам же андан аз экенине ынаныңыз. Ботли иштебей калса, 5 мүнөттөн кийин өчүрүлөт. Аны ойготуу үчүн Ботлинин үстүндөгү борбордук баскычты басыңыз. (Ал өчүрүлгөнгө чейин төрт жолу көңүлүңүздү бурууга аракет кылат.)
- Жаңы батарейкалар Botleyге жана Remote Programmerга туура салынганын текшериңиз.
- Программисттин же Ботлинин үстүндөгү линзага эч нерсе тоскоол болбогонун текшериңиз
Ботлинин кыймылдары
Botley туура кыймылдабай жатса, төмөнкүлөрдү текшериңиз:
- Ботлинин дөңгөлөктөрү эркин жыла аларына жана алардын кыймылына эч нерсе тоскоол болбогонуна ишениңиз.
- Ботли ар кандай беттерде кыймылдай алат, бирок жылмакай, жыгач же плитка сыяктуу беттерде эң жакшы иштейт.
- Ботлиди кумда же сууда колдонбоңуз.
- Жаңы батарейкалар Botleyге жана Remote Programmerга туура салынганын текшериңиз.
Объектти аныктоо
Эгерде Botley объекттерди аныктабаса же бул функцияны колдонуу менен туура эмес иштесе, төмөндөгүлөрдү текшериңиз:
- Объектти аныктоону колдонуудан мурун ажыратылуучу роботторду алып салыңыз.
- Эгерде Ботли бир нерсени "көрбөсө", анын өлчөмүн жана формасын текшериңиз. Объекттердин бийиктиги кеминде 2 дюйм жана туурасы 1½ дюйм болушу керек.
- OD күйүп турганда, Ботли объектти "көргөндө" алдыга жылбайт — ал жөн гана ордунда туруп, сиз объектти анын жолунан жылдырмайынча сигнал берет. Объектти айланып өтүү үчүн Ботлиди кайра программалап көрүңүз.
Батарея маалыматы
Батареялардын күчү аз болгондо, Ботли кайра-кайра сигнал берет. Botley колдонууну улантуу үчүн жаңы батарейкаларды салыңыз.
Батареяны орнотуу же алмаштыруу
ЭСКЕРТҮҮ:
Батареянын агып кетпеши үчүн, бул нускамаларды кылдаттык менен аткарыңыз.
Бул нускамаларды аткарбоо батареянын кислотасынын агып кетишине алып келиши мүмкүн, ал күйүккө, жеке жаракатка жана мүлккө зыян келтириши мүмкүн.
Төмөнкүлөрдү талап кылат: 5 x 1.5V AAA батарейкалар жана Phillips бурагыч
- Батареяны чоң кишиге орнотуу же алмаштыруу керек.
- Botley (3) үч AAA батарейканы талап кылат. Remote Programmer (2) AAA батарейкаларды талап кылат.
- Botley жана Remote Programmer экөө тең батарея отсеги аппараттын арт жагында жайгашкан.
- Батареяларды орнотуу үчүн, адегенде бураманы Филлипс отверткасы менен чечип, батарея бөлүмүнүн эшигин алып салыңыз. Батарейкаларды бөлүмдүн ичинде көрсөтүлгөндөй орнотуңуз.
- Бөлүмдүн эшигин алмаштырып, аны бурама менен бекитиңиз.
Батареяны сактоо жана тейлөө боюнча кеңештер
- (3) Botley үчүн үч AAA батарейкасын жана (2) Remote Programmer үчүн эки AAA батареясын колдонуңуз.
- Батареяларды туура салууну унутпаңыз (чоңдордун көзөмөлү менен) жана ар дайым оюнчукту жана батареяны чыгаруучунун көрсөтмөлөрүн аткарыңыз.
- щелочтуу, стандарттуу (көмүртек-цинк) же кайра заряддалуучу (никель-кадмий) батареяларды аралаштырбаңыз.
- Жаңы жана колдонулган батарейкаларды аралаштырбаңыз.
- Батареяны туура полярдуулук менен салыңыз. Оң (+) жана терс (-) учтары батарея бөлүмүндө көрсөтүлгөндөй туура багытта салынышы керек.
- Кайра заряддалбаган батарейкаларды кайра заряддабаңыз.
- Кайра заряддалуучу батарейкаларды чоңдордун көзөмөлү астында гана зарядтаңыз.
- Заряддоодон мурун оюнчуктан кайра заряддалуучу батареяларды алып салыңыз.
- Бирдей же барабар типтеги батарейкаларды гана колдонуңуз.
- Берүүчү терминалдарды кыска туташтырбаңыз.
- Ар дайым алсыз же өлүп калган батарейкаларды буюмдан алып салыңыз.
- Эгерде продукт узак мөөнөткө сактала турган болсо, батареяларды алып салыңыз.
- бөлмө температурасында сактоо.
- Тазалоо үчүн, бөлүктүн үстүн кургак чүпүрөк менен сүртүңүз.
- Сураныч, бул нускамаларды келечектеги маалымат үчүн сактап коюңуз.
Көп берилүүчү суроолор
Learning Resources LER2936 коддоочу робот STEM оюнчугунун негизги билим берүү пайдасы эмнеде?
Окуу ресурстары LER2936 коддоочу робот STEM оюнчугу балдарга практикалык оюндар жана көйгөйлөрдү чечүү аракеттери аркылуу коддоонун маанилүү көндүмдөрүн өнүктүрүүгө жардам берет.
Learning Resources LER2936 коддоочу робот STEM оюнчугу кайсы курактагыларга ылайыктуу?
Окуу ресурстары LER2936 коддоочу робот STEM оюнчугу 5 жана андан жогорку жаштагы балдар үчүн иштелип чыккан жана ал STEMге кызыккан алгачкы окуучулар үчүн идеалдуу кылат.
Окуу ресурстары LER2936 коддоочу робот STEM оюнчугун негизги коддоо түшүнүктөрүн үйрөтүү үчүн колдонсо болобу?
Албетте, Learning Resources LER2936 коддоочу робот STEM оюнчугу балдарды секвенирлөө, циклдер жана көйгөйлөрдү чечүү сыяктуу негизги коддоо түшүнүктөрү менен тааныштырат.
Окуу ресурстары LER2936 коддоочу робот STEM оюнчугуна канча иш-чаралар же кыйынчылыктар камтылган?
Окуу ресурстары LER2936 коддоочу робот STEM оюнчугу баланын коддоо жөндөмүн өркүндөтүү үчүн 20 интерактивдүү чакырык менен келет.
Окуу ресурстары LER2936 коддоочу робот STEM оюнчугун жасоо үчүн кандай материалдар колдонулат?
Learning Resources LER2936 коддоочу робот STEM оюнчугу орой оюнга туруштук бере ала турган бышык, жогорку сапаттагы пластиктен жасалган.
Окуу ресурстары LER2936 коддоочу робот STEM оюнчугу критикалык ой жүгүртүүгө кантип түрткү берет?
Окуу ресурстары LER2936 коддоочу робот STEM оюнчугу балдардан кыйынчылыктарды чечүү үчүн коддоо буйруктарын пландаштырууну, сынап көрүүнү жана тактоосун талап кылуу менен критикалык ой жүгүртүүгө үндөйт.
Окуу ресурстары LER2936 коддоочу робот STEM оюнчугу аркылуу кандай коддоо тилдери киргизилет?
Learning Resources LER2936 Coding Robot STEM Toy атайын коддоо тилдерин колдонбосо да, ар кандай программалоо тилдеринде колдонула турган коддоонун негизги түшүнүктөрүн киргизет.
Окуу ресурстары LER2936 коддоочу робот STEM оюнчугунун болжолдуу өлчөмү кандай?
Окуу ресурстары LER2936 коддоочу робот STEM оюнчугу кыска жана көчмө, бийиктиги болжол менен 8 дюймду түзөт.
Окуу ресурстары LER2936 деген эмне?
Окуу ресурстары LER2936 бул Botley the Coding Robot, кичинекей балдарга интерактивдүү, экрансыз оюн аркылуу коддоонун негиздерин үйрөтүү үчүн иштелип чыккан STEM оюнчугу.
Окуу ресурстары LER2936 менен балдар кандай иш-аракеттерди жасай алышат?
Балдар тоскоолдуктар боюнча багыттоо, коддоо буйруктарын аткаруу жана Botleyди программалоо үчүн if/then логикасын колдонуу сыяктуу ар кандай иш-аракеттерге катыша алышат.
Окуу ресурстары LER2936 критикалык ой жүгүртүүнү өнүктүрүүгө кандайча жардам берет?
Окуу ресурстары LER2936 критикалык ой жүгүртүүгө көмөктөшөт, анткени балдар робот менен конкреттүү тапшырмаларды аткаруу үчүн коддоо ырааттуулугун пландаштырып, аткарышат.
Video-Learning ресурстары LER2936 коддоочу робот STEM оюнчугу
Бул pdf жүктөп алуу: Үйрөнүү ресурстары LER2936 коддоочу робот STEM Toy колдонуучу колдонмосу
Шилтеме шилтеме
Окуу ресурстары LER2936 коддоочу робот STEM оюнчугу Колдонуучунун колдонмосу-түзмөк отчету
Шилтемелер
- User Manual ул>