Learning Resources LER2936 Coding Robot STEM Toy
Ipinapakilala si Botley, ang Coding Robot
Ang coding ay ang wikang ginagamit namin upang makipag-usap sa mga computer. Kapag na-program mo si Botley gamit ang kasamang Remote Programmer, nakikibahagi ka sa isang pangunahing anyo ng "coding." Ang simula sa pinakapangunahing bahagi ng sequence programming ay isang mahusay na paraan upang makapagsimula sa mundo ng coding. Kaya bakit napakahalaga ng pag-aaral nito? Dahil nakakatulong ito sa pagtuturo at paghikayat:
- Mga pangunahing konsepto ng coding
- Mga advanced na konsepto ng coding tulad ng If/Then logic
- Kritikal na pag-iisip
- Mga konseptong spatial
- Pakikipagtulungan at pagtutulungan ng magkakasama
Kasama sa set
- 1 Botley robot
- 1 Remote Programmer
- Nababakas na mga braso ng robot
- 40 Coding card
Pangunahing Operasyon
Power— I-slide ang switch na ito para magpalipat-lipat sa pagitan ng OFF, CODE, at LINE following modes.
Gamit ang Remote Programmer
Maaari mong i-program si Botley gamit ang Remote Programmer. Pindutin ang mga button na ito para magpasok ng mga command.
Pagpasok ng mga Baterya
Nangangailangan si Botley ng (3) tatlong AAA na baterya. Ang Remote Programmer ay nangangailangan ng (2) dalawang AAA na baterya. Mangyaring sundin ang mga direksyon para sa pag-install ng baterya sa pahina 6 ng gabay na ito.
Tandaan: Kapag ubos na ang power ng mga baterya, paulit-ulit na magbe-beep si Botley at magiging limitado ang functionality. Mangyaring magpasok ng mga bagong baterya
Pagsisimula
Sa CODE mode, ang bawat arrow button na pinindot mo ay kumakatawan sa isang hakbang sa iyong code. Kapag ipinadala mo ang iyong code sa Botley, isasagawa niya ang lahat ng mga hakbang sa pagkakasunud-sunod. Ang mga ilaw sa tuktok ng Botley ay sisindi sa simula ng bawat hakbang. Si Botley ay titigil at gagawa ng tunog kapag nakumpleto niya ang code.
- TUMIGIL Botley mula sa paggalaw anumang oras sa pamamagitan ng pagpindot sa center button sa ibabaw niya.
- CLEAR: tinatanggal ang lahat ng naunang na-program na hakbang. Tandaan na ang Remote Programmer ay nagpapanatili ng code kahit na naka-on si Botley. Pindutin ang CLEAR para magsimula ng bagong program. Si Botley ay mawawalan ng kuryente kung maiiwang idle sa loob ng 5 minuto. Pindutin ang center button sa ibabaw ni Botley para gisingin siya.
Magsimula sa isang simpleng programa. Subukan mo ito:
- I-slide ang POWER switch sa ibaba ng Botley sa CODE.
- Ilagay si Botley sa sahig (pinakamahusay siyang gumagana sa matitigas na ibabaw).
- Pindutin ang FORWARD arrow sa Remote Programmer.
- Ituro ang Remote Programmer sa Botley at pindutin ang transmit button.
- Si Botley ay sisindi, gagawa ng tunog upang ipahiwatig na ang programa ay naipadala, at sumulong ng isang hakbang.
Tandaan: Kung makarinig ka ng negatibong tunog pagkatapos pindutin ang transmit button:
- Pindutin muli ang TRANSMIT. (Huwag muling ipasok ang iyong program— mananatili ito sa memorya ng Remote Programmer hanggang sa i-clear mo ito.)
- Suriin na ang POWER button sa ibaba ng Botley ay nasa posisyon ng CODE
- Suriin ang liwanag ng iyong paligid. Maaaring makaapekto ang maliwanag na liwanag sa paraan ng paggana ng Remote Programmer.
- Direktang ituro ang Remote Programmer sa Botley.
- Ilapit ang Remote Programmer kay Botley.
Ngayon, subukan ang mas mahabang programa. Subukan mo ito:
- Pindutin ang CLEAR para tanggalin ang lumang program.
- Ipasok ang sumusunod na sequence: FORWARD, FORWARD, RIGHT, RIGHT, FORWARD.
- Pindutin ang TRANSMIT at isasagawa ni Botley ang programa
Mga tip:
- Ihinto si Botley anumang oras sa pamamagitan ng pagpindot sa center button sa ibabaw niya.
- Depende sa pag-iilaw, maaari kang magpadala ng programa mula hanggang 10' ang layo (pinakamahusay na gumagana ang Botley sa ordinaryong pag-iilaw ng silid).
- Maaari kang magdagdag ng mga hakbang sa isang programa. Sa sandaling makumpleto ni Botley ang isang programa, maaari kang magdagdag ng higit pang mga hakbang sa pamamagitan ng paglalagay ng mga ito sa Remote Programmer. Kapag pinindot mo ang TRANSMIT, ire-restart ni Botley ang program mula sa simula, idaragdag sa mga karagdagang hakbang sa dulo.
- Magagawa ni Botley ang mga pagkakasunud-sunod na hanggang 80 hakbang! Kung magpasok ka ng naka-program na pagkakasunud-sunod na lumampas sa 80 hakbang, makakarinig ka ng tunog na nagsasaad na naabot na ang limitasyon sa hakbang.
Mga loop
Sinisikap ng mga propesyonal na programmer at coder na gumana nang mahusay hangga't maaari. Ang isang paraan upang gawin ito ay sa pamamagitan ng paggamit ng LOOPS upang ulitin ang pagkakasunod-sunod ng mga hakbang. Ang pagsasagawa ng isang gawain sa pinakamaliit na hakbang na posible ay isang mahusay na paraan upang gawing mahusay ang iyong code. Sa tuwing pinindot mo ang LOOP button, uulitin ni Botley ang sequence na iyon.
Subukan ito (sa CODE mode):
- Pindutin ang CLEAR para tanggalin ang lumang program.
- Pindutin muli ang LOOP, RIGHT, RIGHT, RIGHT, RIGHT, LOOP (upang ulitin ang mga hakbang).
- Pindutin ang TRANSMIT.
Si Botley ay gagawa ng dalawang 360s, dalawang beses na umiikot
Ngayon, magdagdag ng isang loop sa gitna ng isang programa. Subukan ito:
- Pindutin ang CLEAR para tanggalin ang lumang program.
- Ipasok ang sumusunod na sequence: FORWARD, LOOP, KANAN, KALIWA, LOOP, LOOP, REVERSE.
- Pindutin ang TRANSMIT at isasagawa ni Botley ang programa.
Maaari mong gamitin ang LOOP nang maraming beses hangga't gusto mo, hangga't hindi ka lalampas sa maximum na bilang ng mga hakbang (80).
Object Detection at If/Then Programming
Ang If/The programming ay isang paraan para turuan ang mga robot kung paano kumilos sa ilang partikular na kundisyon. Ginagamit namin ang If/Then na pag-uugali at lohika sa lahat ng oras. Para kay example, KUNG magmumukhang ulan sa labas, baka magdala tayo ng payong. Maaaring i-program ang mga robot upang gumamit ng mga sensor upang makipag-ugnayan sa mundo sa kanilang paligid. May object detection (OD) sensor si Botley na makakatulong sa kanya na "makita" ang mga bagay sa kanyang dinadaanan. Ang paggamit ng sensor na ito ay isang mahusay na paraan upang matuto tungkol sa If/ Then programming.
Subukan ito (sa CODE mode):
- Maglagay ng isang bagay (tulad ng isang tasa) mga 10 pulgada nang direkta sa harap ni Botley.
- Pindutin ang CLEAR para tanggalin ang lumang program.
- Ipasok ang sumusunod na sequence: FORWARD, FORWARD, FORWARD.
- Pindutin ang pindutan ng OBJECT DETECTION (OD). Maririnig mo ang tunog ng pulang ilaw sa Remote Ang programmer ay mananatiling ilaw upang ipahiwatig na ang OD sensor ay naka-on. Susunod, ilagay kung ano ang gusto mong gawin ni BOTLEY kung “nakikita” niya ang isang bagay sa kanyang dinadaanan—subukan ang KANAN, PAASA, KALIWA.
- Pindutin ang TRANSMIT.
Ipapatupad ni Botley ang sequence. KUNG "nakikita" ni Botley ang isang bagay sa kanyang dinadaanan, gagawa siya ng kahaliling pagkakasunod-sunod. Pagkatapos ay tatapusin niya ang orihinal na sequence.
Tandaan:
Nasa pagitan ng kanyang mga mata ang OD sensor ni Botley. Nakikita lang niya ang mga bagay na nasa harapan niya at hindi bababa sa 2″ ang taas at 11⁄2″ ang lapad. Kung hindi “nakikita” ni Botley ang isang bagay sa harap niya, suriin ang sumusunod:
- Ang POWER button ba sa ibaba ng Botley ay nasa posisyon ng CODE?
- Naka-on ba ang OBJECT DETECTION sensor (dapat may ilaw ang pulang ilaw sa programmer)?
- Masyado bang maliit ang bagay?
- Nasa harap ba ni Botley ang bagay?
- Masyado bang maliwanag ang ilaw? Pinakamahusay na gumagana si Botley sa ordinaryong pag-iilaw ng silid. Maaaring hindi pare-pareho ang kanyang pagganap sa napakaliwanag na sikat ng araw.
- Hindi susulong si Botley kapag "nakita" niya ang isang bagay. Bumusina lang siya hanggang sa maalis mo ang bagay sa kanyang daraanan.
Itim na Linya na Sumusunod
Si Botley ay may espesyal na sensor sa ilalim niya na nagpapahintulot sa kanya na sundan ang isang itim na linya. Maaari mo ring iguhit ang iyong landas para sundan ni Botley. Gumamit ng puting papel at makapal na itim na marker. Ang mga linyang iginuhit ng kamay ay dapat nasa pagitan ng 4mm at 10mm ang lapad at solid na itim laban sa puti. Tandaan na ang anumang madilim na patter o pagbabago ng kulay ay makakaapekto sa kanyang mga galaw, kaya siguraduhing walang ibang kulay o pagbabago sa ibabaw malapit sa itim na linya. Gumuhit ng ganito:
Si Botley ay tatalikod at babalik nang marating niya ang dulo ng linya.
Subukan ito:
- I-slide ang POWER switch sa ibaba ng Botley sa LINE.
- Ilagay si Botley sa itim na linya. Ang sensor sa ibaba ng Botley ay kailangang nasa ibabaw ng itim na linya.
- Pindutin ang center button sa ibabaw ng Botley upang simulan ang pagsubaybay sa linya. Kung patuloy lang siyang umiikot, sikuhin siya palapit sa linya—sasabihin niya ang "Ah-ha" kapag nakita niya ang linya.
- Pindutin muli ang center button para pigilan si Botley—o kunin lang siya!
Nababakas na Robot Arms
Nilagyan si Botley ng mga nababakas na robot na braso, na idinisenyo upang tulungan siyang magsagawa ng mga gawain. I-snap ang gear sa mukha ni Botley, at ipasok ang dalawang braso ng robot. Maaari na ngayong ilipat ni Botley ang mga bagay. Mag-set up ng mga maze at subukang bumuo ng isang code upang idirekta si Botley na ilipat ang isang bagay mula sa isang lugar patungo sa isa pa.
Tandaan: Ang tampok na object detection (OD) ay hindi gagana nang maayos kapag ang nababakas na mga braso ng robot ay nakakabit. Mangyaring alisin ang mga nababakas na braso ng robot kapag ginagamit ang tampok na ito.
Mga Coding Card
Gamitin ang mga coding card upang subaybayan ang bawat hakbang sa iyong code. Nagtatampok ang bawat card ng direksyon o "hakbang" para mag-program sa Botley. Ang mga card na ito ay color-coordinated upang tumugma sa mga button sa Remote Programmer.
Inirerekomenda namin na ihanay ang mga coding card nang pahalang sa pagkakasunud-sunod upang i-mirror ang bawat hakbang sa iyong programa at upang makatulong na sundan at matandaan ang pagkakasunud-sunod.
Mga Itlog ng Pasko ng Pagkabuhay at Mga Nakatagong Tampok
Ilagay ang mga sequence na ito sa Remote Programmer para magawa ni Botley ang mga lihim na trick! Pindutin ang CLEAR bago subukan ang bawat isa.
- Pasulong, Pasulong, Kanan, Kanan, Pasulong. Pagkatapos ay pindutin ang Ipadala. Gusto ni Botley na sabihin ang "Hi!"
- Forward, Forward, Forward, Forward, Forward, Forward (iyon ay Forward x 6). Pagkatapos ay pindutin ang Ipadala. Ang saya ni Botley ngayon!
- Kanan, Kanan, Kanan, Kanan, Kaliwa, Kaliwa, Kaliwa, Kaliwa, at I-transmit. Uh-oh, medyo nahihilo si Botley.
Para sa higit pang mga tip, trick, at mga nakatagong feature, pakibisita http://learningresources.com/botley
Pag-troubleshoot
Remote Programmer/Pagpapadala ng mga code
Kung makarinig ka ng negatibong tunog pagkatapos pindutin ang TRANSMIT button, subukan ang sumusunod:
- Suriin ang pag-iilaw. Maaaring makaapekto ang maliwanag na liwanag sa paraan ng paggana ng Remote Programmer.
- Direktang ituro ang Remote Programmer sa Botley.
- Ilapit ang Remote Programmer kay Botley.
- Maaaring i-program ang Botley na may maximum na 80 hakbang. Tiyaking 80 hakbang o mas kaunti ang isang naka-program na code. Si Botley ay mawawalan ng kuryente pagkatapos ng 5 minuto kung maiiwang idle. Pindutin ang center button sa ibabaw ni Botley para gisingin siya. (Susubukan niyang kunin ang iyong atensyon ng apat na beses bago siya mawalan ng kapangyarihan.)
- Tiyaking naipasok nang maayos ang mga sariwang baterya sa Botley at sa Remote Programmer.
- Suriin na walang nakaharang sa lens sa programmer o sa tuktok ng Botley
Mga galaw ni Botley
Kung hindi gumagalaw nang maayos si Botley, suriin ang sumusunod:
- Tiyaking malayang makakagalaw ang mga gulong ni Botley at walang humaharang sa kanilang paggalaw.
- Maaaring lumipat si Botley sa iba't ibang mga ibabaw ngunit pinakamahusay na gumagana sa makinis, fl sa mga ibabaw tulad ng kahoy o fl at tile.
- Huwag gamitin ang Botley sa buhangin o tubig.
- Tiyaking naipasok nang maayos ang mga sariwang baterya sa Botley at sa Remote Programmer.
Object Detection
Kung hindi nakakakita si Botley ng mga bagay o gumagana nang mali gamit ang feature na ito, suriin ang sumusunod:
- Alisin ang nababakas na mga braso ng robot bago gamitin ang pagtuklas ng bagay.
- Kung hindi “nakikita” ni Botley ang isang bagay, tingnan ang laki at hugis nito. Ang mga bagay ay dapat na hindi bababa sa 2″ ang taas at 1½” ang lapad.
- Kapag naka-on ang OD, hindi susulong si Botley kapag "nakita" niya ang isang bagay—mananatili lang siya sa pwesto at bumusina hanggang sa maalis mo ang bagay na iyon. Subukang i-reprogramming si Botley upang umikot sa bagay.
Impormasyon sa Baterya
Kapag ubos na ang kapangyarihan ng mga baterya, paulit-ulit na magbe-beep si Botley. Mangyaring magpasok ng mga bagong baterya upang magpatuloy sa paggamit ng Botley.
Pag-install o Pagpapalit ng Mga Baterya
BABALA:
Upang maiwasan ang pagtagas ng baterya, mangyaring sundin nang mabuti ang mga tagubiling ito.
Ang hindi pagsunod sa mga tagubiling ito ay maaaring magresulta sa pagtagas ng acid ng baterya na maaaring magdulot ng mga paso, personal na pinsala, at pinsala sa ari-arian.
Nangangailangan ng: 5 x 1.5V AAA na baterya at isang Phillips screwdriver
- Ang mga baterya ay dapat na mai-install o palitan ng isang may sapat na gulang.
- Nangangailangan si Botley ng (3) tatlong AAA na baterya. Ang Remote Programmer ay nangangailangan ng (2) AAA na baterya.
- Sa parehong Botley at sa Remote Programmer, ang kompartamento ng baterya ay matatagpuan sa likod ng yunit.
- Upang mag-install ng mga baterya, i-undo muna ang tornilyo gamit ang isang Phillips distornilyador at alisin ang pintuan ng kompartimento ng baterya. Mag-install ng mga baterya tulad ng ipinahiwatig sa loob ng kompartimento.
- Palitan ang pinto ng kompartimento at i-secure ito ng tornilyo.
Mga Tip sa Pangangalaga ng Baterya at Pagpapanatili
- Gumamit ng (3) tatlong AAA na baterya para sa Botley at (2) dalawang AAA na baterya para sa Remote Programmer.
- Tiyaking ipasok nang tama ang mga baterya (na may pangangasiwa ng pang-adulto) at laging sundin ang mga tagubilin ng gumagawa ng laruan at baterya.
- Huwag paghaluin ang alkaline, standard (carbon-zinc), o rechargeable (nickel-cadmium) na mga baterya.
- Huwag paghaluin ang bago at ginamit na mga baterya.
- Ipasok ang baterya na may tamang polarity. Ang mga positibong (+) at negatibong (-) na dulo ay dapat na maipasok sa tamang direksyon tulad ng ipinahiwatig sa loob ng kompartimento ng baterya.
- Huwag mag-recharge ng mga hindi rechargeable na baterya.
- Sisingilin lamang ang mga rechargeable na baterya sa ilalim ng pangangasiwa ng pang-adulto.
- Alisin ang mga rechargeable na baterya sa laruan bago mag-charge.
- Gumamit lamang ng mga baterya ng pareho o katumbas na uri.
- Huwag i-short-circuit ang mga terminal ng supply.
- Palaging alisin ang mahina o patay na mga baterya mula sa produkto.
- Alisin ang mga baterya kung ang produkto ay itatabi sa loob ng mahabang panahon.
- Mag-imbak sa temperatura ng kuwarto.
- Upang linisin, punasan ang ibabaw ng yunit ng isang tuyong tela.
- Mangyaring panatilihin ang mga tagubiling ito para sa sanggunian sa hinaharap.
Mga FAQ
Ano ang pangunahing benepisyong pang-edukasyon ng Learning Resources LER2936 Coding Robot STEM Toy?
Ang Learning Resources LER2936 Coding Robot STEM Toy ay tumutulong sa mga bata na bumuo ng mahahalagang kasanayan sa coding sa pamamagitan ng hands-on play at mga aktibidad sa paglutas ng problema.
Anong pangkat ng edad ang angkop para sa Learning Resources LER2936 Coding Robot STEM Toy?
Ang Learning Resources LER2936 Coding Robot STEM Toy ay idinisenyo para sa mga batang may edad na 5 pataas, na ginagawa itong perpekto para sa mga maagang nag-aaral na interesado sa STEM.
Magagamit ba ang Learning Resources LER2936 Coding Robot STEM Toy upang magturo ng mga pangunahing konsepto ng coding?
Talagang, ang Learning Resources LER2936 Coding Robot STEM Toy ay nagpapakilala sa mga bata sa mga pangunahing konsepto ng coding gaya ng sequencing, loops, at paglutas ng problema.
Ilang aktibidad o hamon ang kasama sa Learning Resources LER2936 Coding Robot STEM Toy?
Ang Learning Resources LER2936 Coding Robot STEM Toy ay may kasamang 20 interactive na hamon upang mapahusay ang mga kasanayan sa pag-coding ng isang bata.
Anong mga materyales ang ginagamit sa paggawa ng Learning Resources LER2936 Coding Robot STEM Toy?
Ang Learning Resources LER2936 Coding Robot STEM Toy ay ginawa mula sa matibay, mataas na kalidad na plastic na makatiis sa magaspang na laro.
Paano hinihikayat ng Learning Resources LER2936 Coding Robot STEM Toy ang kritikal na pag-iisip?
Hinihikayat ng Learning Resources LER2936 Coding Robot STEM Toy ang kritikal na pag-iisip sa pamamagitan ng pag-aatas sa mga bata na magplano, subukan, at pinuhin ang kanilang mga coding command upang malutas ang mga hamon.
Anong mga coding na wika ang ipinakilala sa pamamagitan ng Learning Resources LER2936 Coding Robot STEM Toy?
Bagama't ang Learning Resources LER2936 Coding Robot STEM Toy ay hindi gumagamit ng mga partikular na coding language, ipinakilala nito ang mga pangunahing konsepto ng coding na naaangkop sa iba't ibang programming language.
Ano ang tinatayang sukat ng Learning Resources LER2936 Coding Robot STEM Toy?
Ang Learning Resources LER2936 Coding Robot STEM Toy ay compact at portable, na may sukat na humigit-kumulang 8 pulgada ang taas.
Ano ang Learning Resources LER2936?
Ang Learning Resources LER2936 ay Botley the Coding Robot, isang STEM na laruang idinisenyo upang turuan ang mga bata ng mga pangunahing kaalaman sa coding sa pamamagitan ng interactive, walang screen na paglalaro.
Anong mga uri ng aktibidad ang maaaring gawin ng mga bata gamit ang Learning Resources LER2936?
Maaaring makisali ang mga bata sa iba't ibang aktibidad tulad ng pag-navigate sa mga obstacle course, pagsunod sa mga utos ng coding, at paggamit ng if/then logic sa pagprograma ng Botley.
Paano nakakatulong ang Learning Resources LER2936 na bumuo ng kritikal na pag-iisip?
Ang Learning Resources LER2936 ay nagtataguyod ng kritikal na pag-iisip habang ang mga bata ay nagpaplano at nagsasagawa ng mga coding sequence upang makamit ang mga partikular na gawain gamit ang robot.
Mga Mapagkukunan ng Video-Learning LER2936 Coding Robot STEM Toy
I-download ang pdf na ito: Mga Mapagkukunan sa Pag-aaral LER2936 Coding Robot STEM Toy Manual
Link ng Sanggunian
Mga Mapagkukunan sa Pag-aaral LER2936 Coding Robot STEM Toy Manual-device na ulat
Mga sanggunian
- User Manual ul>