Лагатып навучальных рэсурсаў

Навучальныя рэсурсы LER2936 Робат STEM, які кадзіруе, цацка

Learning-Resources-LER2936-Coding-Robot-STEM-Toy-product

Прадстаўляем Botley, робата-кадатара

Кадаванне - гэта мова, якую мы выкарыстоўваем для зносін з кампутарамі. Калі вы праграмуеце Botley з дапамогай дыстанцыйнага праграміста, які ўваходзіць у камплект, вы ўдзельнічаеце ў асноўнай форме «кадавання». Пачаць з самых асноў праграмавання паслядоўнасці - выдатны спосаб пачаць працу ў свеце кадавання. Дык чаму вывучэнне гэтага так важна? Таму што гэта дапамагае вучыць і заахвочваць:

  1. Асноўныя канцэпцыі кадавання
  2. Прасунутыя канцэпцыі кадавання, такія як логіка If/Then
  3. Крытычнае мысленне
  4. Прасторавыя паняцці
  5. Супрацоўніцтва і камандная праца

Learning-Resources-LER2936-Coding-Robot-STEM-Toy-fig-1

Набор уключае

  • 1 робат Botley
  • 1 дыстанцыйны праграміст
  • Здымныя рукі робата
  • 40 кодавых карт

Базавая аперацыя

Магутнасць— Перасуньце гэты пераключальнік, каб пераключацца паміж наступнымі рэжымамі: ВЫКЛ., КОД і ЛІНІЯ.

Learning-Resources-LER2936-Coding-Robot-STEM-Toy-fig-2

Выкарыстанне Remote Programmer

Вы можаце запраграмаваць Botley з дапамогай Remote Programmer. Націсніце гэтыя кнопкі для ўводу каманд.

Learning-Resources-LER2936-Coding-Robot-STEM-Toy-fig-3

Устаўка батарэй
Botley патрабуе (3) трох батарэй AAA. Для дыстанцыйнага праграмавання патрэбны (2) дзве батарэйкі ААА. Выконвайце інструкцыі па ўсталёўцы батарэі на старонцы 6 гэтага кіраўніцтва.

Заўвага: калі батарэі разраджаны, Botley будзе паўтараць гукавы сігнал і функцыянальнасць будзе абмежавана. Калі ласка, устаўце новыя батарэі

Пачатак працы

У рэжыме CODE кожная кнопка са стрэлкай, якую вы націскаеце, азначае крок у вашым кодзе. Калі вы перадаеце свой код Ботлі, ён выканае ўсе крокі па парадку. Агні на вяршыні Botley будуць загарацца ў пачатку кожнага кроку. Ботлі спыніцца і выдасць гук, калі запоўніць код.

  • СТОП Ботлі можна перамяшчаць у любы момант, націснуўшы цэнтральную кнопку на яго верхняй частцы.
  • ЯСНА: выдаляе ўсе раней запраграмаваныя крокі. Звярніце ўвагу, што Remote Programmer захоўвае код, нават калі Botley уключаны. Націсніце CLEAR, каб пачаць новую праграму. Botley выключыцца, калі пакінуць яго без працы 5 хвілін. Націсніце цэнтральную кнопку на верхняй частцы Botley, каб абудзіць яго.

Пачніце з простай праграмы. Паспрабуйце гэта:

  1.  Перасуньце пераключальнік POWER унізе Botley у становішча CODE.
  2. Пакладзеце Ботлі на падлогу (ён лепш працуе на цвёрдых паверхнях).
  3. Націсніце стрэлку НАПЕРАД на пульте дыстанцыйнага праграмавання.
  4. Накіруйце дыстанцыйны праграматар на Botley і націсніце кнопку перадачы.
  5. Botley загарыцца, выдасць гук, які паказвае, што праграма была перададзена, і перамесціцца на крок наперад.

Заўвага: Калі вы пачуеце адмоўны гук пасля націску кнопкі перадачы:

  • Зноў націсніце ПЕРАДАЧА. (Не ўводзьце сваю праграму паўторна — яна застанецца ў памяці аддаленага праграміста, пакуль вы яе не ачысціце.)
  • Пераканайцеся, што кнопка ХАРЧАВАННЕ ў ніжняй частцы Botley знаходзіцца ў становішчы КОД
  • Праверце асветленасць наваколля. Яркае святло можа паўплываць на працу Remote Programmer.
  • Накіруйце дыстанцыйны праграміст непасрэдна на Botley.
  • Паднясіце дыстанцыйны праграміст бліжэй да Botley.

Цяпер паспрабуйце больш доўгую праграму. Паспрабуйце гэта:

  1. Націсніце CLEAR, каб выдаліць старую праграму.
  2.  Увядзіце наступную паслядоўнасць: НАПЕРАД, НАПЕРАД, НАПРАВА, НАПРАВА, НАПЕРАД.
  3. Націсніце TRANSMIT і Botley выканае праграму

Парады:

  1.  СПЫНІЦЕ Ботлі ў любы момант, націснуўшы цэнтральную кнопку на яго верхняй частцы.
  2. У залежнасці ад асвятлення, вы можаце перадаваць праграму з адлегласці да 10 футаў (Botley лепш за ўсё працуе пры звычайным асвятленні памяшкання).
  3. Вы можаце дадаць крокі ў праграму. Пасля таго як Botley выканае праграму, вы можаце дадаць дадатковыя крокі, увёўшы іх у Remote Programmer. Калі вы націснеце TRANSMIT, Botley перазапусціць праграму з пачатку, дадаўшы дадатковыя крокі ў канцы.
  4. Botley можа выконваць паслядоўнасці да 80 крокаў! Калі вы ўводзіце запраграмаваную паслядоўнасць, якая перавышае 80 крокаў, вы пачуеце гук, які паказвае, што ліміт крокаў дасягнуты.

Завесы

Прафесійныя праграмісты і праграмісты імкнуцца працаваць максімальна эфектыўна. Адзін са спосабаў зрабіць гэта - выкарыстоўваць ПЕТЛЫ для паўтарэння паслядоўнасці крокаў. Выкананне задачы за найменшую колькасць крокаў - выдатны спосаб зрабіць ваш код эфектыўным. Кожны раз, калі вы націскаеце кнопку LOOP, Botley будзе паўтараць гэтую паслядоўнасць.

Паспрабуйце гэта (у рэжыме CODE):

  1. Націсніце CLEAR, каб выдаліць старую праграму.
  2. Націсніце LOOP, RIGHT, RIGHT, RIGHT, RIGHT, LOOP яшчэ раз (каб паўтарыць крокі).
  3. Націсніце ПЕРАДАЧА.

Ботлі выканае два 360s, двойчы цалкам павярнуўшыся

Цяпер дадайце цыкл у сярэдзіне праграмы. Паспрабуйце гэта:

  1. Націсніце CLEAR, каб выдаліць старую праграму.
  2. Увядзіце наступную паслядоўнасць: НАПЕРАД, ПЕТЛЯ, НАПРАВА, НАЛЕВА, ПЕТЛЯ, ПЕТЛЯ, ЗАДНІ.
  3. Націсніце TRANSMIT і Botley выканае праграму.

Вы можаце выкарыстоўваць LOOP колькі заўгодна разоў, калі вы не перавышаеце максімальную колькасць крокаў (80).

Выяўленне аб'ектаў і праграмаванне If/Then

Праграмаванне If/Then - гэта спосаб навучыць робатаў, як паводзіць сябе ў пэўных умовах. Мы ўвесь час выкарыстоўваем паводзіны і логіку If/Then. Напрыкладampле, КАЛІ на вуліцы будзе дождж, ТАДЫ мы можам браць з сабой парасон. Робатаў можна запраграмаваць на выкарыстанне датчыкаў для ўзаемадзеяння з навакольным светам. Ботлі мае датчык выяўлення аб'ектаў (OD), які можа дапамагчы яму "бачыць" аб'екты на сваім шляху. Выкарыстанне гэтага датчыка з'яўляецца выдатным спосабам даведацца аб праграмаванні If / Then.

Паспрабуйце гэта (у рэжыме CODE):

  1. Пастаўце прадмет (напрыклад, кубак) прыкладна на 10 цаляў непасрэдна перад Ботлі.
  2. Націсніце CLEAR, каб выдаліць старую праграму.
  3. Увядзіце наступную паслядоўнасць: НАПЕРАД, НАПЕРАД, НАПЕРАД.
  4.  Націсніце кнопку ВЫЯЎЛЕННЕ АБ'ЕКТА (OD). Вы пачуеце гук чырвонага індыкатара на пульце дыстанцыйнага кіравання. Праграматар будзе гарэць, паказваючы, што датчык OD уключаны. Затым увядзіце тое, што вы хацелі б зрабіць БОТЛІ, калі ён "убачыць" аб'ект на сваім шляху - паспрабуйце НАПРАВА, НАПЕРАД, НАЛЕВА.Learning-Resources-LER2936-Coding-Robot-STEM-Toy-fig-4
  5. Націсніце ПЕРАДАЧА.

Botley будзе выконваць паслядоўнасць. КАЛІ Ботлі "бачыць" аб'ект на сваім шляху, ТАДЫ ён выканае альтэрнатыўную паслядоўнасць. Затым ён скончыць арыгінальную паслядоўнасць.

Заўвага:

Датчык OD Ботлі знаходзіцца паміж яго вачыма. Ён выяўляе толькі аб'екты, якія знаходзяцца прама перад ім і маюць прынамсі 2 цалі ў вышыню і 11⁄2 цалі ў шырыню. Калі Ботлі не «бачыць» прадмет перад сабой, праверце наступнае:

  • Ці знаходзіцца кнопка POWER унізе Botley у становішчы CODE?
  • Ці ўключаны датчык ВЫЯЎЛЕННЯ АБ'ЕКТА (павінен гарэць чырвоны індыкатар на праграматары)?
  • Аб'ект занадта малы?
  • Аб'ект прама перад Ботлі?
  • Асвятленне занадта яркае? Botley лепш за ўсё працуе пры звычайным пакаёвым асвятленні. Яго праца можа быць нестабільнай пры вельмі яркім сонечным святле.
  • Ботлі не будзе рухацца наперад, калі «бачыць» прадмет. Ён будзе проста сігналіць, пакуль вы не прыбераце прадмет з яго шляху.

Чорная лінія пасля

Пад ім у Ботлі ёсць спецыяльны датчык, які дазваляе яму сачыць за чорнай лініяй. Вы таксама можаце намаляваць свой шлях, па якім будзе ісці Ботлі. Выкарыстоўвайце белы ліст паперы і тоўсты чорны маркер. Накрэсленыя ўручную лініі павінны быць ад 4 да 10 мм у шырыню і суцэльна чорнымі на белым. Звярніце ўвагу, што любыя цёмныя рыскі або змены колеру паўплываюць на яго рухі, таму пераканайцеся, што каля чорнай лініі няма іншых змяненняў колеру або паверхні. Намалюйце нешта накшталт гэтага:

Learning-Resources-LER2936-Coding-Robot-STEM-Toy-fig-5

Ботлі развернецца і пойдзе назад, калі дойдзе да канца лініі.

Паспрабуйце гэта:

  1.  Перасуньце пераключальнік POWER унізе Botley у становішча LINE.
  2. Размесціце Ботлі на чорнай лініі. Датчык у ніжняй частцы Botley павінен знаходзіцца непасрэдна над чорнай лініяй. Learning-Resources-LER2936-Coding-Robot-STEM-Toy-fig-6
  3.  Націсніце цэнтральную кнопку на верхняй частцы Botley, каб пачаць сачыць за лініяй. Калі ён працягвае круціцца вакол, падштурхніце яго бліжэй да лініі - ён скажа «А-ха», калі знойдзе лінію.
  4. Націсніце цэнтральную кнопку яшчэ раз, каб спыніць Ботлі, або проста падбярыце яго!

Здымныя рукі робата

Ботлі абсталяваны здымнымі рукамі робата, якія дапамагаюць яму выконваць задачы. Зашчоўкніце рыштунак на твары Ботлі і ўстаўце дзве рукі робата. Ботлі цяпер можа перамяшчаць прадметы. Наладзьце лабірынты і паспрабуйце пабудаваць код, каб Ботлі перамяшчаў аб'ект з аднаго месца ў іншае.

Заўвага: Функцыя выяўлення аб'ектаў (OD) не будзе працаваць належным чынам, калі прымацаваны здымныя рукі робата. Пры выкарыстанні гэтай функцыі зніміце здымныя рукі робата.

Карты для кадавання

Выкарыстоўвайце карты кадавання, каб адсочваць кожны крок у вашым кодзе. Кожная картка змяшчае кірунак або «крок» для праграмавання ў Botley. Гэтыя карты каардынуюцца па колеры, каб адпавядаць кнопкам на дыстанцыйным праграматары.
Мы рэкамендуем выбудоўваць карты кадавання гарызантальна паслядоўна, каб адлюстраваць кожны крок у вашай праграме і дапамагчы прытрымлівацца і запамінаць паслядоўнасць.

Велікодныя яйкі і схаваныя функцыі

Каб Botley выконваў сакрэтныя трукі, увядзіце гэтыя паслядоўнасці на пульт дыстанцыйнага праграмавання! Націсніце CLEAR, перш чым паспрабаваць кожны.

  1.  Наперад, наперад, направа, направа, наперад. Затым націсніце Перадаць. Ботлі хоча сказаць "Прывітанне!"
  2. Наперад, наперад, наперад, наперад, наперад, наперад (гэта Наперад х 6). Затым націсніце Перадаць. Ботлі цяпер весела!
  3. Направа, направа, направа, направа, налева, налева, налева, налева і перадачы. О-о, у Ботлі крыху закружылася галава.

Каб атрымаць яшчэ больш парад, рэкамендацый і схаваных функцый, наведайце http://learningresources.com/botley

Ліквідацыю непаладак

Выдалены праграміст/перадача кодаў
Калі вы пачуеце адмоўны гук пасля націску кнопкі ПЕРАДАЧА, паспрабуйце наступнае:

  • Праверце асвятленне. Яркае святло можа паўплываць на працу Remote Programmer.
  • Накіруйце дыстанцыйны праграміст непасрэдна на Botley.
  • Паднясіце дыстанцыйны праграміст бліжэй да Botley.
  • Botley можна запраграмаваць максімум на 80 крокаў. Пераканайцеся, што запраграмаваны код складаецца з 80 крокаў або менш. Botley выключыцца праз 5 хвілін, калі пакінуць яго без працы. Націсніце цэнтральную кнопку на верхняй частцы Botley, каб абудзіць яго. (Ён паспрабуе прыцягнуць вашу ўвагу чатыры разы, перш чым адключыцца.)
  • Упэўніцеся, што свежыя батарэі правільна ўстаўлены як у Botley, так і ў Remote Programmer.
  • Пераканайцеся, што нішто не зачыняе лінзы праграматара або верхняй часткі Botley

Хады Ботлі
Калі Botley не рухаецца належным чынам, праверце наступнае:

  • Пераканайцеся, што колы Botley рухаюцца свабодна і нішто не перашкаджае іх руху.
  • Botley можа рухацца па розных паверхнях, але лепш за ўсё працуе на гладкіх плоскіх паверхнях, такіх як дрэва або плоская плітка.
  • Не выкарыстоўвайце Botley у пяску або вадзе.
  • Упэўніцеся, што свежыя батарэі правільна ўстаўлены як у Botley, так і ў Remote Programmer.

Выяўленне аб'екта

Калі Botley не выяўляе аб'екты або працуе нестабільна з дапамогай гэтай функцыі, праверце наступнае:

  • Перад выкарыстаннем выяўлення аб'ектаў зніміце здымныя рукі робата.
  • Калі Botley не «бачыць» прадмет, праверце яго памер і форму. Аб'екты павінны быць не менш за 2 цалі ў вышыню і 1½ цалі ў шырыню.
  • Калі OD уключаны, Ботлі не будзе рухацца наперад, калі ён "убачыць" аб'ект - ён будзе проста заставацца на месцы і сігналіць, пакуль вы не адсунеце аб'ект з яго шляху. Паспрабуйце перапраграмаваць Ботлі, каб ён абышоў аб'ект.

Інфармацыя аб батарэі

Калі батарэі разраджаюцца, Botley будзе паўтараць гукавы сігнал. Калі ласка, устаўце новыя батарэі, каб працягваць выкарыстоўваць Botley.

Усталёўка або замена батарэй

ПАПЯРЭДЖАННЕ:

Каб пазбегнуць уцечкі батарэі, уважліва выконвайце гэтыя інструкцыі.
Невыкананне гэтых інструкцый можа прывесці да ўцечкі кіслаты з батарэі, што можа выклікаць апёкі, траўмы і пашкоджанне маёмасці.

Патрабуецца: 5 батарэек 1.5 В ААА і крыжовая адвёртка

  • Батарэі трэба ўсталёўваць або замяняць дарослым.
  • Botley патрабуе (3) трох батарэй AAA. Для дыстанцыйнага праграмавання патрэбны (2) батарэйкі ААА.
  • І на Botley, і на Remote Programmer батарэйны адсек размешчаны на задняй панэлі прылады.
  • Каб усталяваць батарэі, спачатку адкруціце шрубу крыжовай адвёрткай і зніміце дзверцы батарэйнага адсека. Усталюйце батарэі, як паказана ўнутры адсека.
  • Устаўце на месца дзверцы адсека і замацуеце яе шрубай.

Парады па догляду і абслугоўванню акумулятара

  • Выкарыстоўвайце (3) тры батарэі AAA для Botley і (2) дзве батарэі AAA для пульта дыстанцыйнага праграмавання.
  • Не забудзьцеся правільна ўставіць батарэі (пад наглядам дарослых) і заўсёды выконвайце інструкцыі вытворцы цацак і батарэй.
  • Не спалучайце шчолачныя, стандартныя (вугляродна-цынкавыя) або акумулятарныя (нікель-кадміевыя) батарэі.
  • Не спалучайце новыя і выкарыстаныя батарэі.
  • Устаўце акумулятар з правільнай палярнасцю. Станоўчы (+) і адмоўны (-) палюсы павінны быць устаўлены ў правільным кірунку, як паказана ўнутры батарэйнага адсека.
  • Не перазараджайце неакумулятарныя батарэі.
  •  Зараджайце акумулятары толькі пад наглядам дарослых.
  • Перад зарадкай выміце з цацкі акумулятары.
  • Выкарыстоўвайце толькі батарэі аднолькавага ці эквівалентнага тыпу.
  • Не замыкайце клемы харчавання.
  • Заўсёды вымайце з прадукта слабыя або разраджаныя батарэі.
  • Выміце батарэі, калі прадукт будзе захоўвацца на працягу доўгага перыяду.
  • Захоўваць пры пакаёвай тэмпературы.
  • Для ачысткі пратрыце паверхню прылады сухой тканінай.
  • Калі ласка, захавайце гэтыя інструкцыі для выкарыстання ў будучыні.

FAQ

Якая галоўная адукацыйная перавага Learning Resources LER2936 Coding Robot STEM Toy?

Навучальныя рэсурсы LER2936 Coding Robot STEM Toy дапамагае дзецям развіць асноўныя навыкі кадавання праз практычную гульню і рашэнне праблем.

Для якой узроставай групы падыходзіць Learning Resources LER2936 Coding Robot STEM Toy?

Навучальныя рэсурсы LER2936 Coding Robot STEM Toy прызначана для дзяцей ва ўзросце ад 5 гадоў і старэй, што робіць яго ідэальным для тых, хто рана вывучае STEM.

Ці можна выкарыстоўваць Learning Resources LER2936 Coding Robot STEM Toy для навучання базавым канцэпцыям кадавання?

Безумоўна, Learning Resources LER2936 Coding Robot STEM Toy знаёміць дзяцей з асноўнымі паняццямі кадавання, такімі як паслядоўнасць, цыклы і рашэнне праблем.

Колькі дзеянняў або задач уключана ў цацку STEM-робата для кадавання LER2936?

Робат STEM для кадавання LER2936 з навучальнымі рэсурсамі пастаўляецца з 20 інтэрактыўнымі задачамі для паляпшэння навыкаў кадавання дзіцяці.

Якія матэрыялы выкарыстоўваюцца для вырабу STEM-цацкі-робата для кадавання Learning Resources LER2936?

Навучальныя рэсурсы LER2936 Coding Robot STEM Toy выраблена з трывалага, высакаякаснага пластыка, які можа супрацьстаяць грубай гульні.

Як Learning Resources LER2936 Coding Robot STEM Toy заахвочвае крытычнае мысленне?

Навучальныя рэсурсы LER2936 Coding Robot STEM Toy заахвочвае крытычнае мысленне, патрабуючы ад дзяцей планаваць, тэставаць і ўдасканальваць свае каманды кадавання для вырашэння задач.

Якія мовы кадавання прадстаўлены ў цаццы STEM-робата для кадавання LER2936?

У той час як Learning Resources LER2936 Coding Robot STEM Toy не выкарыстоўвае пэўныя мовы кадавання, ён знаёміць з асноватворнымі канцэпцыямі кадавання, якія прымяняюцца ў розных мовах праграмавання.

Які прыблізны памер цацкі STEM-робата для кадавання Learning Resources LER2936?

Робат STEM для кадавання LER2936 з навучальнымі рэсурсамі кампактны і партатыўны, яго вышыня складае каля 8 цаляў.

Што такое навучальныя рэсурсы LER2936?

Навучальныя рэсурсы LER2936 - гэта Botley the Coding Robot, STEM-цацка, прызначаная для навучання маленькіх дзяцей асновам кадавання праз інтэрактыўную гульню без экрана.

Якімі відамі дзейнасці могуць займацца дзеці з навучальнымі рэсурсамі LER2936?

Дзеці могуць займацца рознымі відамі дзейнасці, такімі як пераадоленне паласы перашкод, выкананне каманд кадавання і выкарыстанне логікі if/then для праграмавання Botley.

Як навучальныя рэсурсы LER2936 дапамагаюць развіць крытычнае мысленне?

Навучальныя рэсурсы LER2936 спрыяюць развіццю крытычнага мыслення, калі дзеці плануюць і выконваюць паслядоўнасці кадавання для выканання пэўных задач з дапамогай робата.

Відэа-навучальныя рэсурсы LER2936 Робат STEM, які кадзіруе

Спампаваць гэты pdf: Навучальныя рэсурсы LER2936 Кіраўніцтва карыстальніка цацкі STEM для кадавання

Даведачная спасылка

Навучальныя рэсурсы LER2936 Робат для кадавання STEM Кіраўніцтва карыстальніка - справаздача аб прыладзе

Спасылкі

Пакінуць каментар

Ваш электронны адрас не будзе апублікаваны. Абавязковыя для запаўнення палі пазначаны *