Learning Resources-logo

Risorse di apprendimentu LER2936 Robot di codificazione STEM Toy

Learning-Resources-LER2936-Coding-Robot-STEM-Toy-product

Presentazione di Botley, u robot di codificazione

A codificazione hè a lingua chì usemu per cumunicà cù l'urdinatori. Quandu u prugramma Botley utilizendu u Programmatore Remote inclusu, vi impegnate in una forma basica di "codificazione". Cumincià cù i principii assai basi di a prugrammazione di sequenza hè una bella manera di principià in u mondu di codificazione. Allora perchè amparà questu hè cusì impurtante? Perchè aiuta à insignà è incuragisce:

  1. I cuncetti basi di codificazione
  2. Cuncepzioni di codificazione avanzata cum'è a logica If/Then
  3. U pensamentu criticu
  4. Cuncepzioni spaziali
  5. Cullaburazione è travagliu in squadra

Learning-Resources-LER2936-Coding-Robot-STEM-Toy-fig-1

U set include

  • 1 Robot Botley
  • 1 Programmatore remoto
  • Braccia robot staccabile
  • 40 carte di codificazione

Operazione basica

Alimentazione - Trascina stu interruttore per bascà trà i modi seguenti OFF, CODE è LINE.

Learning-Resources-LER2936-Coding-Robot-STEM-Toy-fig-2

Utilizà u Programmer Remote

Pudete programà Botley cù u Programmer Remote. Pulsà sti buttoni per entre cumandamenti.

Learning-Resources-LER2936-Coding-Robot-STEM-Toy-fig-3

Inserzione di batterie
Botley richiede (3) trè batterie AAA. U Programmatore Remote richiede (2) duie batterie AAA. Per piacè seguite e direzzione per l'installazione di a batteria in a pagina 6 di sta guida.

Nota: Quandu e batterie sò scarse, Botley bip ripetutamente è a funziunalità serà limitata. Per piacè inserisci pile novi

Cuminciatu

In u modu CODE, ogni buttone di freccia chì pressu rapprisenta un passu in u vostru codice. Quandu trasmette u vostru codice à Botley, eseguirà tutti i passi in ordine. I luci nantu à a cima di Botley s'illuminanu à u principiu di ogni passu. Botley fermarà è farà un sonu quandu compie u codice.

  • STOP Botley ùn si move in ogni mumentu pressu u buttone centru nantu à ellu.
  • CLEAR: elimina tutti i passi programati prima. Nota chì u Programmatore Remote conserva u codice ancu se Botley hè attivatu. Press CLEAR per inizià un novu prugramma. Botley si spegnerà se lasciatu inattivu per 5 minuti. Pulsà u buttone centru nantu à Botley per svegliallu.

Cumincià cù un prugramma simplice. Pruvate questu:

  1.  Trascinate l'interruttore POWER in u fondu di Botley à CODE.
  2. Pone Botley nantu à u pianu (travaglia megliu nantu à superfici dure).
  3. Premete a freccia AVANTI in u Programmatore Remote.
  4. Puntate u Programmatore Remote à Botley è appughjà u buttone di trasmissione.
  5. Botley s'illuminerà, farà un sonu per indicà chì u prugramma hè statu trasmessu, è avanzà un passu.

Nota: Se sente un sonu negativu dopu à appughjà u buttone di trasmissione:

  • Press TRANSMIT di novu. (Ùn entre micca di novu in u vostru prugramma - fermarà in a memoria di u Programmatore Remote finu à chì l'avete cancellatu.)
  • Verificate chì u buttone POWER in u fondu di Botley hè in a pusizione CODE
  • Verificate l'illuminazione di u vostru circondu. A luce luminosa pò influenzà a manera di travaglià u Programmatore Remote.
  • Puntate u Programmatore Remote direttamente à Botley.
  • Avvicinate u Programmatore Remote più vicinu à Botley.

Avà, pruvate un prugramma più longu. Pruvate questu:

  1. Press CLEAR per sguassà u vechju prugramma.
  2.  Inserite a sequenza seguente: FORWARD, FORWARD, RIGHT, RIGHT, FORWARD.
  3. Press TRANSMIT è Botley eseguisce u prugramma

Cunsiglii:

  1.  STOP Botley in ogni mumentu pressu u buttone centru nantu à ellu.
  2. Sicondu l'illuminazione, pudete trasmette un prugramma da finu à 10' di distanza (Botley funziona megliu in l'illuminazione di stanza ordinaria).
  3. Pudete aghjunghje passi à un prugramma. Una volta Botley compie un prugramma, pudete aghjunghje più passi inserendu in u Programmatore Remote. Quandu pressu TRANSMIT, Botley riavviarà u prugramma da u principiu, aghjunghjendu i passi supplementari à a fine.
  4. Botley pò fà sequenze di finu à 80 passi! Se inserite una sequenza programata chì supera i 80 passi, sentirete un sonu chì indica chì u limitu di passu hè statu righjuntu.

Loops

I programatori prufessiunali è i codificatori pruvate à travaglià in modu più efficaci pussibule. Una manera di fà questu hè aduprà LOOPS per ripetiri una sequenza di passi. Eseguisce un compitu in u minimu passi pussibule hè una bella manera di fà u vostru còdice efficace. Ogni volta chì appughjà u buttone LOOP, Botley ripeterà quella sequenza.

Pruvate questu (in modu CODE):

  1. Press CLEAR per sguassà u vechju prugramma.
  2. Press LOOP, RIGHT, RIGHT, RIGHT, RIGHT, LOOP di novu (per ripetiri i passi).
  3. Press TRANSMIT.

Botley eseguirà dui 360, girando completamente duie volte

Avà, aghjunghje un ciclu à mezu à un prugramma. Pruvate questu:

  1. Press CLEAR per sguassà u vechju prugramma.
  2. Inserite a seguente sequenza: FORWARD, LOOP, RIGHT, LEFT, LOOP, LOOP, REVERSE.
  3. Press TRANSMIT è Botley eseguisce u prugramma.

Pudete aduprà LOOP quante volte chì vulete, sempre chì ùn trapassa u massimu di passi (80).

Detezzione di l'ughjetti è Programmazione If/Then

Se / Allora a prugrammazione hè una manera di insignà à i robots cumu si cumportanu in certi cundizioni. Avemu aduprà If/Then cumportamentu è logica tuttu u tempu. Per esample, s'ellu pare ch'ella piove fora, allora pudemu purtà un ombrello. I robots ponu esse programati per utilizà sensori per interagisce cù u mondu intornu à elli. Botley hà un sensoru di rilevazione di l'ughjettu (OD) chì pò aiutà à "vede" l'uggetti in u so percorsu. Utilizà stu sensoru hè una bella manera di amparà nantu à a prugrammazione If/Then.

Pruvate questu (in modu CODE):

  1. Pone un ughjettu (cum'è una tazza) circa 10 pulg. direttamente davanti à Botley.
  2. Press CLEAR per sguassà u vechju prugramma.
  3. Inserite a sequenza seguente: FORWARD, FORWARD, FORWARD.
  4.  Press u buttone DETECTION OBJECT (OD). Senterete u sonu di u lume rossu nantu à u Remote U programatore stà illuminatu per indicà chì u sensoru OD hè attivu. In seguitu, entre ciò chì vulete chì BOTLEY faci s'ellu "vede" un ughjettu in u so percorsu - pruvate RIGHT, FORWARD, LEFT.Learning-Resources-LER2936-Coding-Robot-STEM-Toy-fig-4
  5. Press TRANSMIT.

Botley eseguirà a sequenza. SE Botley "vede" un ughjettu in u so caminu, allora ellu realizà a sequenza alternativa. Dopu finisce a sequenza originale.

Nota:

U sensoru OD di Botley hè trà i so ochji. Ellu rileva solu l'uggetti chì sò direttamente davanti à ellu è sò almenu 2 "altu per 11⁄2" largu. Se Botley ùn hè micca "vede" un ughjettu davanti à ellu, verificate e seguenti:

  • Hè u buttone POWER in u fondu di Botley in a pusizione CODE?
  • Hè u sensoru di DETECTION OBJECT ON (a luce rossa nantu à u programatore deve esse illuminata)?
  • L'ughjettu hè troppu chjucu?
  • Hè l'ughjettu direttamente davanti à Botley?
  • L'illuminazione hè troppu luminosa? Botley funziona megliu in l'illuminazione di stanza ordinaria. U so spettaculu pò esse inconsistente in u sole assai luminoso.
  • Botley ùn avanzà micca quandu ellu "vede" un ughjettu. Il ne fera qu'à sonner le clacson jusqu'à ce que l'objet soit écarté.

Linea Nera seguita

Botley hà un sensoru speciale sottu à ellu chì li permette di seguità una linea negra. Pudete ancu disegnà a vostra strada per Botley per seguità. Aduprate un pezzu di carta biancu è un marcatore neru grossu. E linee disegnate à manu deve esse trà 4 mm è 10 mm di larghezza è neru solidu contr'à u biancu. Nota chì ogni patteru scuru o cambiamentu di culore affetterà i so movimenti, cusì assicuratevi chì ùn ci sò micca altri cambiamenti di culore o superficia vicinu à a linea negra. Disegna qualcosa cum'è questu:

Learning-Resources-LER2936-Coding-Robot-STEM-Toy-fig-5

Botley si vulterà è torna quandu ghjunghje à a fine di a linea.

Pruvate questu:

  1.  Slide l'interruttore POWER in u fondu di Botley à LINE.
  2. Pone Botley nantu à a linea negra. U sensoru nantu à u fondu di Botley deve esse direttamente nantu à a linea negra. Learning-Resources-LER2936-Coding-Robot-STEM-Toy-fig-6
  3.  Pulsà u buttone centru nantu à a cima di Botley per inizià a linea seguita. S'ellu continua à girari, avvicinatelu più vicinu à a linea - dirà "Ah-ha" quandu trova a linea.
  4. Preme u buttone di centru di novu per piantà Botley, o solu pigliallu!

Braccia di robot staccabile

Botley vene equipatu di braccia robotiche staccabili, pensate per aiutà à fà e so attività. Snap l'attrezzi nantu à a faccia di Botley, è inserisci i dui braccia robot. Botley pò avà spustà l'uggetti. Configurate labirinti è pruvate à custruisce un codice per dirigisce Botley per spustà un ughjettu da un locu à l'altru.

Nota: A funzione di rilevazione di l'ughjettu (OD) ùn funziona micca bè quandu i bracci di robot staccabili sò attaccati. Per piacè sguassate i bracci di robot staccabili quandu utilizate sta funzione.

Carte di codificazione

Aduprate e carte di codificazione per seguità ogni passu in u vostru codice. Ogni carta presenta una direzzione o "passu" per programà in Botley. Queste carte sò coordinate in culori per currisponde à i buttoni di u Programmatore Remote.
Hè ricumandemu di allineà e carte di codificazione horizontale in sequenza per speculare ogni passu in u vostru prugramma è per aiutà à seguità è ricurdà a sequenza.

Uova di Pasqua è Funzioni Oculate

Inserite queste sequenze nantu à u Programmatore Remote per fà chì Botley faci trucchi secreti! Press CLEAR prima di pruvà ognunu.

  1.  Avanzate, avanti, diritta, diritta, avanti. Dopu appughjà Trasmetti. Botley vole dì "Ciao!"
  2. Forward, Forward, Forward, Forward, Forward, Forward (chì hè Forward x 6). Dopu appughjà Trasmetti. Botley si diverte avà!
  3. Right, Right, Right, Right, Left, Left, Left, Left, è Trasmette. Uh-oh, Botley hè un pocu vertiginosa.

Per ancu più cunsiglii, trucchi è funzioni nascoste, visitate http://learningresources.com/botley

Risoluzione di prublemi

Programmatore Remote / Trasmissioni di codici
Sè avete intesu un sonu negativu dopu à appughjà u buttone TRANSMIT, pruvate a seguente:

  • Verificate l'illuminazione. A luce luminosa pò influenzà a manera di travaglià u Programmatore Remote.
  • Puntate u Programmatore Remote direttamente à Botley.
  • Avvicinate u Programmatore Remote più vicinu à Botley.
  • Botley pò esse programatu cù un massimu di 80 passi. Assicuratevi chì un codice programatu hè 80 passi o menu. Botley si spegnerà dopu à 5 minuti se lasciatu inattivu. Pulsà u buttone centru nantu à Botley per svegliallu. (Provarà à attirà a vostra attenzione quattru volte prima ch'ellu sguassate.)
  • Assicuratevi chì e batterie fresche sò inserite bè in Botley è in u Programmatore Remote.
  • Verificate chì nunda ùn impedisce a lente nantu à u programatore o a cima di Botley

I movimenti di Botley
Se Botley ùn si move micca bè, verificate i seguenti:

  • Assicuratevi chì i roti di Botley ponu move liberamente è nunda ùn impedisce u so muvimentu.
  • Botley pò muvimenti nantu à una varietà di superfici, ma travaglia megliu nantu à superfici lisce, piatte cum'è legnu o tile.
  • Ùn aduprate micca Botley in sabbia o acqua.
  • Assicuratevi chì e batterie fresche sò inserite bè in Botley è in u Programmatore Remote.

Rilevamentu d'ughjettu

Se Botley ùn rileva micca oggetti o travaglia in modu erraticamente utilizendu sta funzione, verificate e seguenti:

  • Eliminate i bracci di robot staccabili prima di utilizà a rilevazione di l'ughjettu.
  • Se Botley ùn hè micca "vede" un ughjettu, verificate a so dimensione è a forma. L'uggetti duveranu esse almenu 2 "alti è 1½" largu.
  • Quandu OD hè attivatu, Botley ùn avanzerà micca quandu ellu "vede" un ughjettu - ferma solu in u locu è clacson finu à chì move l'ughjettu fora di u so modu. Pruvate à riprogrammà Botley per andà intornu à l'ughjettu.

Informazioni batterie

Quandu e batterie sò scarse, Botley bip ripetutamente. Per piacè inserisci e batterie novi per cuntinuà à aduprà Botley.

Installazione o Sostituzione di Batterie

ATTENZIONE:

Per evità a perdita di a batteria, seguite attentamente queste istruzioni.
A mancata osservazione di queste struzzioni pò esse risultatu in una fuga d'acidu di a batteria chì pò causà brusture, ferite persunale è danni à a pruprietà.

Esige: 5 batterie AAA da 1.5 V è un cacciavite Phillips

  • E batterie devenu esse installate o rimpiazzate da un adultu.
  • Botley richiede (3) trè batterie AAA. U Programmatore Remote richiede (2) batterie AAA.
  • In Botley è in u Programmatore Remote, u compartmentu di a bateria hè situatu à u spinu di l'unità.
  • Per installà e batterie, prima annullate a vite cù un cacciavite Phillips è rimuovere a porta di u compartimentu di a batteria. Installa e batterie cumu indicatu in u compartimentu.
  • Sustituite a porta di u compartmentu è assicuratelu cù una viti.

Cunsiglii di Cura è Mantenimentu di a Batteria

  • Aduprate (3) trè batterie AAA per Botley è (2) duie batterie AAA per u Programmer Remote.
  • Assicuratevi di inserisce e batterie currettamente (cù supervisione di l'adulti) è seguitate sempre e istruzioni di u fabbricante di ghjoculi è batterie.
  • Ùn mischjà micca pile alcaline, standard (carbonu-zinc) o rechargeable (nickel-cadmium).
  • Ùn mischjà micca batterie novi è usate.
  • Inserite a bateria cù a polarità curretta. L'estremità pusitiva (+) è negativa (-) deve esse inserita in a direzzione curretta cum'è indicata in u compartimentu di a batteria.
  • Ùn ricaricà micca batterie non rechargeable.
  •  Caricate solu batterie ricaricabili sottu supervisione di l'adulti.
  • Eliminate e batterie ricaricabili da u ghjoculu prima di carica.
  • Aduprate solu batterie di u listessu tipu o equivalente.
  • Ùn cortocircuite micca i terminali di alimentazione.
  • Eliminate sempre e batterie debbuli o morte da u pruduttu.
  • Eliminate e batterie se u pruduttu serà almacenatu per un periudu prolongatu.
  • Mantene à a temperatura di l'ambienti.
  • Per pulisce, asciugate a superficie di l'unità cù un pannu asciuttu.
  • Per piacè conservate queste istruzioni per riferenza futura.

FAQs

Chì ghjè u principale benefiziu educativu di i Risorse di Apprendimentu LER2936 Coding Robot STEM Toy?

I Risorse di Apprendimentu LER2936 Coding Robot STEM Toy aiuta i zitelli à sviluppà e cumpetenze essenziali di codificazione attraversu u ghjocu praticu è attività di risoluzione di prublemi.

À quale fascia d'età hè adattatu u ghjoculu STEM di Robot di codifica LER2936 di Learning Resources?

U LER2936 Coding Robot STEM Toy di Risorse di Apprendimentu hè pensatu per i zitelli da 5 anni è più, facendu perfettu per i primi studienti interessati à STEM.

Pudete i Risorse di Apprendimentu LER2936 Coding Robot STEM Toy esse usatu per insignà cuncetti basi di codificazione?

Assolutamente, i Risorse di Apprendimentu LER2936 Coding Robot STEM Toy presenta i zitelli à cuncetti basi di codificazione cum'è a sequenza, i loops è a risoluzione di prublemi.

Quante attività o sfide sò incluse cù i Risorse di Apprendimentu LER2936 Coding Robot STEM Toy?

U Robot di codifica STEM Toy di Learning Resources LER2936 vene cun 20 sfide interattive per rinfurzà e cumpetenze di codificazione di u zitellu.

Chì materiali sò usati per fà i Risorse di Apprendimentu LER2936 Coding Robot STEM Toy?

U ghjoculu STEM Robot di codificazione LER2936 di Learning Resources hè fattu di plastica durabile è di alta qualità chì pò resiste à u ghjocu bruttu.

Cume i Risorse di Apprendimentu LER2936 Coding Robot STEM Toy incuraghjenu u pensamentu criticu?

U Robot di Codifica STEM Toy LER2936 di Learning Resources incoraggia u pensamentu criticu esigendu à i zitelli à pianificà, pruvà è raffinà i so cumandamenti di codificazione per risolve e sfide.

Chì lingue di codificazione sò introdutte per mezu di i Risorse di Apprendimentu LER2936 Coding Robot STEM Toy?

Mentre i Risorse di Apprendimentu LER2936 Coding Robot STEM Toy ùn usa micca lingue di codificazione specifiche, introduce i cuncetti fundamentali di codificazione chì sò applicabili in diverse lingue di prugrammazione.

Chì ghjè a dimensione apprussimativa di i Risorse di Apprendimentu LER2936 Coding Robot STEM Toy?

U Robot di codifica STEM Toy LER2936 di Learning Resources hè compactu è portatile, misura circa 8 pollici in altezza.

Cosa hè u LER2936 di Risorse d'Apprendimentu?

U Learning Resources LER2936 hè Botley u Coding Robot, un ghjocu STEM cuncepitu per insegnà à i zitelli i principii di codificazione attraversu un ghjocu interattivu senza schermu.

Chì tipi d'attività ponu fà i zitelli cù i Risorse d'Apprendimentu LER2936?

I zitelli ponu impegnà in diverse attività cum'è a navigazione di corsi d'ostaculi, seguite i cumandamenti di codificazione, è utilizendu a logica se / allora per programà Botley.

Cume i Risorse di Apprendimentu LER2936 aiutanu à sviluppà u pensamentu criticu?

I Risorse d'Apprendimentu LER2936 prumove u pensamentu criticu cum'è i zitelli pianificanu è eseguite sequenze di codificazione per rializà compiti specifichi cù u robot.

Risorse di Video-Learning LER2936 Coding Robot STEM Toy

Scaricate stu pdf: Learning Resources LER2936 Coding Robot STEM Toy Manual d'utilizatore

Link di riferimentu

Learning Resources LER2936 Coding Robot STEM Toy User Manual-rapportu di u dispusitivu

Referenze

Lascia un cumentu

U vostru indirizzu email ùn serà micca publicatu. I campi obbligatori sò marcati *