Ikaskuntza Baliabideak-logoa

Ikasteko Baliabideak LER2936 Kodetzeko Robot STEM Jostailua

Ikaskuntza-Baliabideak-LER2936-Kodeketa-Robot-STEM-Jostailu-produktua

Botley, kodetzaile robota aurkezten

Kodetzea ordenagailuekin komunikatzeko erabiltzen dugun hizkuntza da. Botley barne dagoen Urruneko Programatzailea erabiliz programatzen duzunean, oinarrizko "kodeketa" egiten duzu. Sekuentzia-programazioaren oinarrizko oinarrietatik hastea kodifikazioaren munduan hasteko modu bikaina da. Beraz, zergatik da hain garrantzitsua hau ikastea? Irakasten eta bultzatzen laguntzen duelako:

  1. Oinarrizko kodetze-kontzeptuak
  2. If/Then logika bezalako kodetze-kontzeptu aurreratuak
  3. Pentsamendu kritikoa
  4. Kontzeptu espazialak
  5. Lankidetza eta talde lana

Ikaskuntza-Baliabideak-LER2936-Coding-Robot-STEM-Toy-fig-1

Multzoak barne hartzen ditu

  • 1 Botley robota
  • 1 Urruneko programatzailea
  • Robot-beso desmuntagarriak
  • 40 Kode-txartelak

Oinarrizko Funtzionamendua

Piztu: lerratu etengailu hau OFF, CODE eta LINE ondorengo moduen artean aldatzeko.

Ikaskuntza-Baliabideak-LER2936-Coding-Robot-STEM-Toy-fig-2

Urruneko programatzailea erabiltzea

Botley Urruneko Programatzailea erabiliz programa dezakezu. Sakatu botoi hauek komandoak sartzeko.

Ikaskuntza-Baliabideak-LER2936-Coding-Robot-STEM-Toy-fig-3

Pilak sartzea
Botley-k (3) hiru AAA bateria behar ditu. Urruneko programatzaileak (2) bi AAA bateria behar ditu. Mesedez, jarraitu bateriak instalatzeko jarraibideak gida honen 6. orrialdean.

Oharra: Bateriak gutxi direnean, Botley-k behin eta berriz bip egingo du eta funtzionaltasuna mugatua izango da. Sartu bateria berriak mesedez

Hasteko

CODE moduan, sakatzen duzun gezi-botoi bakoitzak zure kodearen urrats bat adierazten du. Zure kodea Botley-ri bidaltzen diozunean, urrats guztiak ordenan egingo ditu. Botleyren goiko aldean argiak piztuko dira urrats bakoitzaren hasieran. Botley geldituko da eta soinu bat egingo du kodea osatzen duenean.

  • GELDITU Botleyk edozein unetan mugi ez dadin, haren gainean dagoen erdiko botoia sakatuz.
  • GARBITU: aurrez programatutako urrats guztiak ezabatzen ditu. Kontuan izan Urruneko Programatzaileak kodea gordetzen duela Botley aktibatuta badago ere. Sakatu CLEAR programa berri bat hasteko. Botley itzali egingo da 5 minutuz inaktibo geratzen bada. Sakatu Botleyren gainean dagoen erdiko botoia hura esnatzeko.

Hasi programa sinple batekin. Saiatu hau:

  1.  Lerratu Botley-ren behealdean dagoen POWER etengailua CODE-ra.
  2. Jarri Botley lurrean (gainazal gogorretan lan egiten du hobekien).
  3. Sakatu AURRERA gezia Urruneko programatzailean.
  4. Seinalatu Urruneko programatzailea Botley-ra eta sakatu transmititzeko botoia.
  5. Botley piztuko da, soinu bat egingo du programa transmititu dela adierazteko eta urrats bat aurrera egingo du.

Oharra: Transmisio botoia sakatu ondoren soinu negatibo bat entzuten baduzu:

  • Sakatu TRANSMIT berriro. (Ez sartu berriro zure programa; Urruneko Programatzailearen memorian geratuko da garbitu arte.)
  • Egiaztatu Botleyren behealdean dagoen POWER botoia CODE posizioan dagoela
  • Egiaztatu zure inguruko argiztapena. Argi distiratsuak Urruneko Programatzailearen funtzionamenduan eragina izan dezake.
  • Seinalatu Urruneko programatzailea zuzenean Botley-ra.
  • Hurbil ezazu Urruneko programatzailea Botley-ra.

Orain, saiatu programa luzeago bat. Saiatu hau:

  1. Sakatu CLEAR programa zaharra ezabatzeko.
  2.  Idatzi sekuentzia hau: AURRERA, AURRERA, ESKUINA, ESKUINA, AURRERA.
  3. Sakatu TRANSMIT eta Botleyk programa exekutatuko du

Aholkuak:

  1.  GELDITU Botley edozein unetan, haren gainean dagoen erdiko botoia sakatuz.
  2. Argiaren arabera, programa bat transmititu dezakezu 10 metrora arte (Botley-k gela arrunteko argiztapenean funtzionatzen du hobekien).
  3. Programa bati urratsak gehi ditzakezu. Botleyk programa bat amaitzen duenean, urrats gehiago gehi ditzakezu Urruneko Programatzailean sartuz. TRANSMIT sakatzen duzunean, Botley-k programa hasieratik berrabiaraziko du, amaieran urrats gehigarriak gehituz.
  4. Botleyk 80 urratseko sekuentziak egin ditzake! 80 urratsak gainditzen dituen programatutako sekuentzia bat sartzen baduzu, soinu bat entzungo duzu urratsen mugara iritsi dela adierazten duena.

Begiztak

Programatzaile eta kodetzaile profesionalak ahalik eta modu eraginkorrenean lan egiten saiatzen dira. Horretarako modu bat LOOPS erabiltzea da urrats sekuentzia bat errepikatzeko. Zeregin bat ahalik eta urrats gutxien egitea zure kodea eraginkorra izan dadin modu bikaina da. LOOP botoia sakatzen duzun bakoitzean, Botleyk sekuentzia hori errepikatuko du.

Probatu hau (KODE moduan):

  1. Sakatu CLEAR programa zaharra ezabatzeko.
  2. Sakatu LOOP, RIGHT, RIGHT, RIGHT, RIGHT, LOOP berriro (urratsak errepikatzeko).
  3. Sakatu TRANSMIT.

Botleyk 360ko bi antzeztuko ditu, birritan buelta osoa emanez

Orain, gehitu begizta bat programa baten erdian. Saiatu hau:

  1. Sakatu CLEAR programa zaharra ezabatzeko.
  2. Sartu sekuentzia hau: AURRERA, BIZKIZTA, ESKUINA, EZKERRA, BIZITZA, BIZITZA, ATZERA.
  3. Sakatu TRANSMIT eta Botleyk programa exekutatuko du.

LOOP nahi adina aldiz erabil dezakezu, betiere urratsen gehienezko kopurua (80) gainditzen ez baduzu.

Objektuen detekzioa eta bada/gero programazioa

If/Then programazioa robotei baldintza jakin batzuetan nola jokatu behar duten irakasteko modu bat da. If/Then portaera eta logika erabiltzen ditugu denbora guztian. Adibidezample, kanpoan euria badirudi, GERO aterkia eraman genezake. Robotak programatu daitezke sentsoreak erabiltzeko haien inguruko munduarekin elkarreragiteko. Botley-k objektuak hautemateko (OD) sentsore bat du, bere bidean dauden objektuak "ikusten" lagun diezaiokeena. Sentsore hau erabiltzea If/Then programazioari buruz ikasteko modu bikaina da.

Probatu hau (KODE moduan):

  1. Jarri objektu bat (adibidez, kopa) 10 hazbete inguru Botleyren aurrean.
  2. Sakatu CLEAR programa zaharra ezabatzeko.
  3. Sartu sekuentzia hau: AURRERA, AURRERA, AURRERA.
  4.  Sakatu OBJEKTUAREN DETEKZIOA (OD) botoia. Urruneko argi gorriaren soinua entzungo duzu Programatzailea piztuta egongo da OD sentsorea piztuta dagoela adierazteko. Ondoren, sartu BOTLEY-k egin nahi duzuna bere bidean objektu bat "ikusten" badu: saiatu ESKUINA, AURRERA, EZKER.Ikaskuntza-Baliabideak-LER2936-Coding-Robot-STEM-Toy-fig-4
  5. Sakatu TRANSMIT.

Botleyk sekuentzia exekutatuko du. Botleyk bere bidean objektu bat "ikusten" badu, ORDUAN ordezko sekuentzia egingo du. Ondoren, jatorrizko sekuentzia amaituko du.

Oharra:

Botleyren OD sentsorea bere begien artean dago. Bere aurrean zuzenean dauden eta gutxienez 2″-ko altuera eta 11⁄2″-ko zabalera duten objektuak soilik detektatzen ditu. Botley ez bada bere aurrean objektu bat "ikusten" ari, egiaztatu honako hau:

  • Botleyren behealdean dagoen POWER botoia CODE posizioan al dago?
  • OBJEKTUAREN DETEKZIOA sentsorea piztuta al dago (programatzaileko argi gorria piztuta egon behar da)?
  • Objektua txikiegia al da?
  • Objektua Botleyren aurrean dago zuzenean?
  • Argiztapena distiratsuegia al da? Botley-k gela arrunteko argiztapenean funtzionatzen du. Baliteke bere errendimendua koherentea izatea eguzki-argi distiratsuetan.
  • Botleyk ez du aurrera egingo objektu bat "ikusten" duenean. Bocina joko du objektua bidetik kendu arte.

Lerro Beltza Jarraian

Botleyk sentsore berezi bat du azpian, marra beltz bat jarraitzeko aukera ematen diona. Zure bidea ere marraz dezakezu Botleyk jarrai dezan. Erabili paper zuri bat eta errotulagailu beltz lodi bat. Eskuz marraztutako lerroek 4 mm eta 10 mm arteko zabalera izan behar dute eta zuriaren aurka beltz sendoa. Kontuan izan edozein orbail ilun edo kolore aldaketak bere mugimenduetan eragina izango duela, beraz, ziurtatu ez dagoela beste kolore edo gainazal aldaketarik marra beltzetik gertu. Marraztu honelako zerbait:

Ikaskuntza-Baliabideak-LER2936-Coding-Robot-STEM-Toy-fig-5

Botley itzuli eta atzera egingo du lerroaren amaierara iristean.

Saiatu hau:

  1.  Lerratu Botley-ren behealdean dagoen POWER etengailua LINE-ra.
  2. Jarri Botley marra beltzean. Botley-ren behealdean dagoen sentsoreak marra beltzaren gainean egon behar du zuzenean. Ikaskuntza-Baliabideak-LER2936-Coding-Robot-STEM-Toy-fig-6
  3.  Sakatu Botley-ren gainean dagoen erdiko botoia lerroa jarraitzen hasteko. Biraka egiten jarraitzen badu, hurbildu iezaiozu lerrora; "Ah-ha" esango du lerroa aurkitzen duenean.
  4. Sakatu berriro erdiko botoia Botley gelditzeko edo, besterik gabe, jaso!

Robot beso desmuntagarriak

Botley robot-beso desmuntagarriz hornituta dator, zereginak egiten laguntzeko diseinatuta. Jarri engranajea Botleyren aurpegira, eta sartu bi robot besoak. Botleyk objektuak mugi ditzake orain. Konfiguratu labirintoak eta saiatu kode bat eraikitzen Botleyk objektu bat leku batetik bestera eramatea bideratzeko.

Oharra: Objektuak hautemateko (OD) funtzioak ez du ondo funtzionatuko robot desmuntagarriak diren besoak lotuta daudenean. Mesedez, kendu robot-beso desmuntagarriak eginbide hau erabiltzean.

Kode Txartelak

Erabili kode-txartelak zure kodearen urrats bakoitzaren jarraipena egiteko. Txartel bakoitzak norabide edo "urrats" bat dauka Botley-n programatzeko. Txartel hauek kolorez koordinatuta daude Urruneko Programagailuko botoiekin bat etortzeko.
Kode-txartelak sekuentzian horizontalean lerrokatzea gomendatzen dugu zure programako urrats bakoitza islatzeko eta sekuentzia jarraitzen eta gogoratzen laguntzeko.

Pazko arrautzak eta ezkutuko ezaugarriak

Sartu sekuentzia hauek Urruneko Programatzailean Botley-k sekretuak egin ditzan! Sakatu GARBITU bakoitza probatu aurretik.

  1.  Aurrera, Aurrera, Eskuin, Eskuin, Aurrera. Ondoren, sakatu Transmitir. Botleyk "Kaixo!" esan nahi du
  2. Aurrera, Aurrera, Aurrera, Aurrera, Aurrera, Aurrera (hau da Aurrera x 6). Ondoren, sakatu Transmitir. Botley ondo pasatzen ari da orain!
  3. Eskuin, Eskuin, Eskuin, Eskuin, Ezker, Ezker, Ezker, Ezker eta Transmit. Uh-oh, Botley pixka bat zorabiatuta dago.

Aholku, trikimailu eta ezkutuko funtzio gehiago lortzeko, mesedez bisitatu http://learningresources.com/botley

Arazoak konpontzea

Urruneko programatzailea/kodeak transmititzea
TRANSMIT botoia sakatu ondoren soinu negatibo bat entzuten baduzu, saiatu honako hau egiten:

  • Egiaztatu argiztapena. Argi distiratsuak Urruneko Programatzailearen funtzionamenduan eragina izan dezake.
  • Seinalatu Urruneko programatzailea zuzenean Botley-ra.
  • Hurbil ezazu Urruneko programatzailea Botley-ra.
  • Botley gehienez 80 urratsekin programatu daiteke. Ziurtatu programatutako kode batek 80 urrats edo gutxiago dituela. Botley itzali egingo da 5 minuturen buruan inaktibo geratzen bada. Sakatu Botleyren gainean dagoen erdiko botoia hura esnatzeko. (Lau aldiz zure arreta pizten saiatuko da itzali baino lehen.)
  • Ziurtatu bateria berriak behar bezala sartuta daudela Botley-n eta Urruneko Programatzailean.
  • Egiaztatu ez duela ezer oztopatzen programatzailean edo Botley-ren goiko aldean

Botleyren mugimenduak
Botley ez bada behar bezala mugitzen, egiaztatu honako hau:

  • Ziurtatu Botley-ren gurpilak aske mugi daitezkeela eta ezerk ez duela haien mugimendua blokeatzen.
  • Botley hainbat gainazaltan mugi daiteke, baina egurra edo teila lauak bezalako gainazal leunetan funtzionatzen du.
  • Ez erabili Botley hondarretan edo uretan.
  • Ziurtatu bateria berriak behar bezala sartuta daudela Botley-n eta Urruneko Programatzailean.

Objektuen detekzioa

Botley-k ez badu objektuak detektatzen edo funtzio hau erabiliz modu irregularrean lan egiten ari ez bada, egiaztatu honako hau:

  • Kendu robot-beso desmuntagarriak objektuak hautematea erabili aurretik.
  • Botley ez bada objektu bat "ikusten", egiaztatu haren tamaina eta forma. Objektuek gutxienez 2"-ko altuera eta 1½"-ko zabalera izan behar dute.
  • OD aktibatuta dagoenean, Botleyk ez du aurrera egingo objektu bat "ikusten" duenean; lekuan geratuko da eta klaxona jotzen du objektua bidetik kendu arte. Saiatu Botley birprogramatzen objektuari buelta emateko.

Bateriaren informazioa

Bateriak gutxi direnean, Botley-k behin eta berriz bip egingo du. Sartu bateria berriak Botley erabiltzen jarraitzeko.

Bateriak instalatzea edo ordezkatzea

OHARRA:

Bateriaren ihesak ekiditeko, jarraitu argibide hauek arretaz.
Argibide hauek ez betez gero, bateriaren azido-ihesak sor daitezke, eta horrek erredurak, lesio pertsonalak eta jabetza kalteak eragin ditzake.

Beharrezkoa da: 5 x 1.5 V AAA bateria eta Phillips bihurkin bat

  • Pilak heldu batek instalatu edo ordeztu behar ditu.
  • Botley-k (3) hiru AAA bateria behar ditu. Urruneko programatzaileak (2) AAA bateria behar ditu.
  • Botley-n eta Urruneko Programatzailean, bateriaren konpartimendua unitatearen atzealdean dago.
  • Pilak instalatzeko, lehenik eta behin, askatu torlojua Phillips bihurkin batekin eta kendu bateriaren konpartimentuko atea. Instalatu bateriak konpartimentu barruan adierazitako moduan.
  • Jarri konpartimenduko atea eta finkatu torloju batekin.

Bateria zaintzeko eta mantentzeko aholkuak

  • Erabili (3) hiru AAA bateria Botleyrako eta (2) bi AAA bateria Urruneko programatzailerako.
  • Ziurtatu bateriak behar bezala sartzen dituzula (helduen zaintzarekin) eta jarraitu beti jostailuaren eta bateriaren fabrikatzailearen argibideak.
  • Ez nahastu bateria alkalinoak, estandarrak (karbonoa-zinka) edo kargagarriak (nikel-kadmioa).
  • Ez nahastu bateria berriak eta erabiliak.
  • Sartu bateria polaritate egokiarekin. Mutur positiboak (+) eta negatiboak (-) noranzko zuzenetan sartu behar dira bateriaren konpartimenduaren barruan adierazten den moduan.
  • Ez kargatu kargatu gabeko bateriak.
  •  Kargatu bateriak soilik kargatu helduaren kontrolpean.
  • Kendu bateria kargagarriak jostailutik kargatu aurretik.
  • Erabili mota bereko edo baliokide diren bateriak soilik.
  • Ez jarri zirkuitulabur hornidura terminalak.
  • Kendu beti produktutik bateria ahulak edo agortuak.
  • Kendu bateriak produktua denbora luzez gordeko bada.
  • Gorde giro-tenperaturan.
  • Garbitzeko, garbitu unitatearen gainazala zapi lehor batekin.
  • Mesedez, gorde argibide hauek etorkizuneko erreferentzia izateko.

Ohiko galderak

Zein da Learning Resources LER2936 Coding Robot STEM Toy-en hezkuntza onura nagusia?

Learning Resources LER2936 Coding Robot STEM Toy-ek haurrei funtsezko kodetze gaitasunak garatzen laguntzen die jolas praktikoen eta arazoak konpontzeko jardueren bidez.

Zein adin-tartetarako egokia da Learning Resources LER2936 Coding Robot STEM Toy?

Learning Resources LER2936 Coding Robot STEM Toy 5 urtetik gorako haurrentzat diseinatuta dago, eta ezin hobea da STEMn interesa duten ikasle goiztiarrentzat.

Learning Resources LER2936 Coding Robot STEM Toy erabil al daiteke oinarrizko kodetze kontzeptuak irakasteko?

Erabat, Learning Resources LER2936 Coding Robot STEM Toy-ek haurrei oinarrizko kodetze-kontzeptuak aurkezten dizkie, hala nola sekuentziazioa, begiztak eta arazoen ebazpena.

Zenbat jarduera edo erronka sartzen dira Learning Resources LER2936 Coding Robot STEM Toy-ekin?

Learning Resources LER2936 Coding Robot STEM Toy 20 erronka interaktibo ditu haurraren kodeketa gaitasunak hobetzeko.

Zein material erabiltzen dira Learning Resources LER2936 Coding Robot STEM Toy egiteko?

Learning Resources LER2936 Coding Robot STEM Jostailua kalitate handiko plastiko iraunkorrez egina dago, joko zakarra jasan dezakeena.

Nola bultzatzen du Learning Resources LER2936 Coding Robot STEM Toy-ek pentsamendu kritikoa?

Learning Resources LER2936 Coding Robot STEM Toy-ek pentsamendu kritikoa bultzatzen du haurrei erronkak ebazteko kodetze-aginduak planifikatu, probatu eta hobetu ditzaten eskatuz.

Zer kodetze-lengoaia sartzen dira Learning Resources LER2936 Coding Robot STEM Toy-ren bidez?

Learning Resources LER2936 Coding Robot STEM Toy-ek kodetze-lengoaia zehatzik erabiltzen ez duen arren, programazio-lengoaia ezberdinetan aplikagarriak diren kodeketaren oinarrizko kontzeptuak aurkezten ditu.

Zein da Learning Resources LER2936 Coding Robot STEM jostailuaren gutxi gorabeherako tamaina?

Learning Resources LER2936 Coding Robot STEM Toy trinkoa eta eramangarria da, gutxi gorabehera 8 hazbeteko altuera du.

Zer da Ikaskuntza Baliabideak LER2936?

Learning Resources LER2936 Botley the Coding Robot da, haur txikiei pantailarik gabeko jolas interaktiboen bidez kodetzearen oinarriak irakasteko diseinatutako STEM jostailua.

Zer motatako jarduerak egin ditzakete haurrek LER2936 Ikaskuntza Baliabideekin?

Haurrak hainbat jarduera egin ditzakete, hala nola oztopo-ibilbideetan nabigatzen, kodetze aginduak jarraituz eta if/then logika erabiliz Botley programatzeko.

Nola laguntzen du Learning Resources LER2936 pentsamendu kritikoa garatzen?

Learning Resources LER2936-k pentsamendu kritikoa sustatzen du haurrek robotarekin zeregin zehatzak lortzeko kode-sekuentziak planifikatzen eta exekutatzen dituzten bitartean.

Bideo-ikaskuntzarako baliabideak LER2936 Kodetzeko Robot STEM Jostailua

Deskargatu pdf hau: Ikaskuntzarako Baliabideak LER2936 Kodetzeko Robot STEM Jostailuaren Erabiltzailearen Eskuliburua

Erreferentzia Esteka

Ikaskuntza-baliabideak LER2936 Kodeketa-Robot STEM Jostailuaren Erabiltzailearen Eskuliburua-gailuaren txostena

Erreferentziak

Utzi iruzkin bat

Zure helbide elektronikoa ez da argitaratuko. Beharrezko eremuak markatuta daude *