Learning Resources LER2936 Kodiga Roboto STEM Ludilo
Prezentante Botley, la Kodigan Roboton
Kodigo estas la lingvo, kiun ni uzas por komuniki kun komputiloj. Kiam vi programas Botley per la inkluzivita Malproksima Programisto, vi okupiĝas pri baza formo de "kodigo". Komenci kun la bazoj mem de sekvencoprogramado estas bonega maniero komenci en la mondo de kodigo. Do kial lerni ĉi tion tiom gravas? Ĉar ĝi helpas instrui kaj kuraĝigi:
- Bazaj kodigaj konceptoj
- Altnivelaj kodaj konceptoj kiel Se/Tiam logiko
- Kritika pensado
- Spacaj konceptoj
- Kunlaboro kaj teamlaboro
Aro inkluzivas
- 1 Bottley-roboto
- 1 Fora Programisto
- Forpreneblaj robotbrakoj
- 40 Kodkartoj
Baza Operacio
Potenco— Glitu ĉi tiun ŝaltilon por ŝanĝi inter la sekvaj modoj OFF, CODE kaj LINE.
Uzante la Malproksiman Programilon
Vi povas programi Botley per la Malproksima Programisto. Premu ĉi tiujn butonojn por enigi komandojn.
Enmetante Pilojn
Botley postulas (3) tri AAA-kuirilarojn. La Fora Programisto postulas (2) du AAA-kuirilarojn. Bonvolu sekvi la instrukciojn por instalo de kuirilaro sur paĝo 6 de ĉi tiu gvidilo.
Notu: Kiam la kuirilaroj estas malfortaj, Botley sonoros ripete kaj funkcieco estos limigita. Bonvolu enmeti novajn bateriojn
Komencante
En KODA reĝimo, ĉiu sagobutono, kiun vi premas, reprezentas paŝon en via kodo. Kiam vi transdonos vian kodon al Botley, li plenumos ĉiujn paŝojn en ordo. La lumoj sur la supro de Botley eklumiĝos komence de ĉiu paŝo. Botley haltos kaj faros sonon kiam li kompletigos la kodon.
- haltu Botley de moviĝo iam ajn premante la centran butonon super li.
- Klara: forigas ĉiujn antaŭe programitajn paŝojn. Notu, ke la Fora Programisto konservas kodon eĉ se Botley estas ŝaltita. Premu CLEAR por komenci novan programon. Botley malŝaltos se lasita senaktive dum 5 minutoj. Premu la centran butonon supre de Botley por veki lin.
Komencu per simpla programo. Provu ĉi tion:
- Glitu la POWER-ŝaltilon sur la fundo de Botley al CODE.
- Metu Botley sur la plankon (li funkcias plej bone sur malmolaj surfacoj).
- Premu la ANTEN-sagon sur la Malproksima Programisto.
- Montru la Malproksiman Programilon al Botley kaj premu la elsendi butonon.
- Botley eklumiĝos, faros sonon por indiki ke la programo estis elsendita, kaj antaŭeniros unu paŝon.
Notu: Se vi aŭdas negativan sonon post premado de la elsenda butono:
- Premu TRANSMIT denove. (Ne reenigu vian programon— ĝi restos en la memoro de la Fora Programisto ĝis vi malbaras ĝin.)
- Kontrolu, ke la POWER-butono sur la fundo de Botley estas en la KODA pozicio
- Kontrolu la lumon de via ĉirkaŭaĵo. Brila lumo povas influi la manieron kiel la Fora Programisto funkcias.
- Montru la Foran Programiston rekte al Botley.
- Proksimu la Malproksiman Programiston al Botley.
Nun provu pli longan programon. Provu ĉi tion:
- Premu CLEAR por forigi la malnovan programon.
- Enigu la sekvan sinsekvon: AŬEN, AŬEN, DEKSTRE, DEKSTRE, AŬEN.
- Premu TRANSMIT kaj Botley ekzekutos la programon
Konsiloj:
- haltu Botley iam ajn premante la centran butonon super li.
- Depende de la lumigado, vi povas transdoni programon de ĝis 10' for (Botley funkcias plej bone en ordinara ĉambra lumigado).
- Vi povas aldoni paŝojn al programo. Post kiam Botley kompletigas programon, vi povas aldoni pliajn paŝojn enirante ilin en la Foran Programiston. Kiam vi premas TRANSMIT, Botley rekomencos la programon de la komenco, aldonante la pliajn paŝojn ĉe la fino.
- Botley povas plenumi sekvencojn de ĝis 80 paŝoj! Se vi enigas programitan sekvencon, kiu superas 80 paŝojn, vi aŭdos sonon indikantan, ke la paŝolimo estas atingita.
Bukloj
Profesiaj programistoj kaj kodistoj provas labori kiel eble plej efike. Unu maniero fari tion estas uzi LOOPS por ripeti sekvencon de paŝoj. Fari taskon en la plej malmultaj eblaj paŝoj estas bonega maniero fari vian kodon efika. Ĉiufoje kiam vi premas la butonon LOOP, Botley ripetos tiun sekvencon.
Provu ĉi tion (en KODA reĝimo):
- Premu CLEAR por forigi la malnovan programon.
- Premu LOOP, RIGHT, RIGHT, RIGHT, RIGHT, LOOP denove (por ripeti la paŝojn).
- Premu TRANSMIT.
Botley elfaros du 360'ojn, turnante tute ĉirkaŭ dufoje
Nun aldonu buklon meze de programo. Provu ĉi tion:
- Premu CLEAR por forigi la malnovan programon.
- Enigu la sekvan sinsekvon: AŬEN, LOOP, DEKSTRON, LEFT, LOOP, LOOP, REVERSE.
- Premu TRANSMIT kaj Botley ekzekutos la programon.
Vi povas uzi LOOP tiom da fojoj kiom vi volas, kondiĉe ke vi ne superas la maksimuman nombron da paŝoj (80).
Objekta Detekto & Se/Tiam Programado
If/Then programado estas maniero instrui robotojn kiel konduti en certaj kondiĉoj. Ni uzas Se/Tiam konduton kaj logikon la tutan tempon. Por ekzample, SE ekstere aspektas pluvo, TIAM ni povus porti pluvombrelon. Robotoj povas esti programitaj por uzi sensilojn por interagi kun la mondo ĉirkaŭ ili. Botley havas objektodetekto (OD) sensilo kiu povas helpi al li "vidi" objektojn en sia vojo. Uzi ĉi tiun sentilon estas bonega maniero lerni pri programado de If/Then.
Provu ĉi tion (en KODA reĝimo):
- Metu objekton (kiel taso) ĉirkaŭ 10 colojn rekte antaŭ Botley.
- Premu CLEAR por forigi la malnovan programon.
- Enigu la sekvan sinsekvon: FORWARD, FORWARD, FORWARD.
- Premu la butonon DETEKTO DE OBJEKTO (OD). Vi aŭdos la sonon de la ruĝa lumo sur la Remote La programisto restos ŝaltita por indiki ke la OD-sensilo estas ŝaltita. Poste, enigu tion, kion vi ŝatus, ke BOTLEY faru, se li "vidas" objekton sur sia vojo—provu DEKstren, Antaŭen, Maldekstren.
- Premu TRANSMIT.
Botley ekzekutos la sekvencon. SE Botley "vidas" objekton sur sia vojo, TIAM li plenumos la alternan sekvencon. Li tiam finos la originan sekvencon.
Notu:
La OD-sensilo de Botley estas inter liaj okuloj. Li nur detektas objektojn kiuj estas rekte antaŭ li kaj estas almenaŭ 2″ altaj je 11⁄2″ larĝaj. Se Botley ne "vidas" objekton antaŭ li, kontrolu la jenon:
- Ĉu la POWER-butono ĉe la fundo de Botley estas en la KODA pozicio?
- Ĉu la sensilo DETEKTO DE OBJEKTO estas ŝaltita (la ruĝa lumo sur la programisto devus esti ŝaltita)?
- Ĉu la objekto estas tro malgranda?
- Ĉu la objekto estas rekte antaŭ Botley?
- Ĉu la lumigado estas tro hela? Botley funkcias plej bone en ordinara ĉambra lumigado. Lia agado povas esti malkonsekvenca en tre hela sunlumo.
- Botley ne antaŭeniros kiam li "vidos" objekton. Li nur klaŝos ĝis vi movos la objekton for de lia vojo.
Nigra Linio Sekvanta
Botley havas specialan sensilon sub li kiu permesas al li sekvi nigran linion. Vi ankaŭ povas desegni vian vojon por ke Botley sekvu. Uzu blankan paperon kaj dikan nigran markilon. Mandesegnitaj linioj devas esti inter 4 mm kaj 10 mm larĝaj kaj solidaj nigraj kontraŭ blanka. Rimarku, ke ajna malhela frapo aŭ kolorŝanĝo influos liajn movojn, do certiĝu, ke ne estas aliaj koloroj aŭ surfacaj ŝanĝoj proksime de la nigra linio. Desegnu ion tian:
Botley turniĝos kaj revenos kiam li atingos la finon de la linio.
Provu ĉi tion:
- Glitu la POWER-ŝaltilon sur la fundo de Botley al LINE.
- Metu Botley sur la nigra linio. La sensilo sur la fundo de Botley devas esti rekte super la nigra linio.
- Premu la centran butonon supre de Botley por komenci liniosekvadon. Se li daŭre turniĝas, puŝu lin pli proksimen al la linio—li diros "Ah-ha" kiam li trovos la linion.
- Premu la centran butonon denove por haltigi Botley—aŭ simple prenu lin!
Forpreneblaj Robotaj Brakoj
Botley venas ekipita per forpreneblaj robotbrakoj, dizajnitaj por helpi lin plenumi taskojn. Alklaku la ilaron sur la vizaĝon de Botley, kaj enigu la du robotbrakojn. Botley nun povas movi objektojn. Agordu labirintojn kaj provu konstrui kodon por direkti Botley movi objekton de unu loko al alia.
Notu: La funkcio de detekto de objektoj (OD) ne funkcios bone kiam la forpreneblaj robotbrakoj estas fiksitaj. Bonvolu forigi forpreneblajn robotbrakojn kiam vi uzas ĉi tiun funkcion.
Kodigaj Kartoj
Uzu la kodkartojn por konservi trakon de ĉiu paŝo en via kodo. Ĉiu karto havas direkton aŭ "paŝon" por programi en Botley. Ĉi tiuj kartoj estas kolor-kunordigitaj por kongrui kun la butonoj sur la Fora Programisto.
Ni rekomendas vicigi la kodkartojn horizontale en sinsekvo por speguli ĉiun paŝon en via programo kaj helpi sekvi kaj memori la sekvencon.
Paskaj Ovoj kaj Kaŝitaj Trajtoj
Enigu ĉi tiujn sekvencojn sur la Malproksima Programisto por ke Botley plenumu sekretajn lertaĵojn! Premu CLEAR antaŭ provi ĉiun.
- Antaŭen, Antaŭen, Dekstren, Dekstren, Antaŭen. Tiam premu Transsendi. Botley volas diri "Saluton!"
- Antaŭen, Antaŭen, Antaŭen, Antaŭen, Antaŭen, Antaŭen (tio estas Antaŭen x 6). Tiam premu Transsendi. Botley amuziĝas nun!
- Dekstre, Dekstre, Dekstre, Dekstre, Maldekstre, Maldekstre, Maldekstre, Maldekstre, kaj Transsendi. Ho, Botley estas iom kapturna.
Por eĉ pli da konsiletoj, lertaĵoj kaj kaŝitaj funkcioj, bonvolu viziti http://learningresources.com/botley
Solvado de problemoj
Fora Programisto/Transsendantaj kodoj
Se vi aŭdas negativan sonon post premi la butonon TRANSMIT, provu la jenon:
- Kontrolu la lumigadon. Brila lumo povas influi la manieron kiel la Fora Programisto funkcias.
- Montru la Foran Programiston rekte al Botley.
- Proksimu la Malproksiman Programiston al Botley.
- Botley povas esti programita kun maksimume 80 paŝoj. Certiĝu, ke programita kodo estas 80 paŝoj aŭ malpli. Botley malŝaltos post 5 minutoj se lasita neaktiva. Premu la centran butonon supre de Botley por veki lin. (Li provos altiri vian atenton kvar fojojn antaŭ ol li malŝaltas.)
- Certiĝu, ke freŝaj baterioj estas enmetitaj ĝuste en Botley kaj la Malproksima Programisto.
- Kontrolu, ke nenio malhelpas la lenson sur la programisto aŭ la supro de Botley
La movoj de Botley
Se Botley ne moviĝas ĝuste, kontrolu la jenajn:
- Certiĝu, ke la radoj de Botley povas moviĝi libere kaj nenio malhelpas ilian movadon.
- Botley povas moviĝi sur diversaj surfacoj, sed funkcias plej bone sur glataj, ebenaj surfacoj kiel ligno aŭ plata kahelo.
- Ne uzu Botley en sablo aŭ akvo.
- Certiĝu, ke freŝaj baterioj estas enmetitaj ĝuste en Botley kaj la Malproksima Programisto.
Objekta Detekto
Se Botley ne detektas objektojn aŭ ne funkcias nekonstante uzante ĉi tiun funkcion, kontrolu la jenon:
- Forigu forpreneblajn robotajn brakojn antaŭ ol uzi objekton.
- Se Botley ne "vidas" objekton, kontrolu ĝian grandecon kaj formon. Objektoj devas esti almenaŭ 2″ altaj kaj 1½″ larĝaj.
- Kiam OD estas ŝaltita, Botley ne antaŭeniros kiam li "vidas" objekton—li nur restos surloke kaj klaksonos ĝis vi movos la objekton for de sia vojo. Provu reprogrami Botley por ĉirkaŭiri la objekton.
Informoj pri Bateria
Kiam la kuirilaroj estas malfortaj, Botley sonoros ripete. Bonvolu enmeti novajn bateriojn por daŭrigi uzi Botley.
Instalado aŭ Anstataŭigo de Piloj
AVERTO:
Por eviti baterfluon, bonvolu sekvi ĉi tiujn instrukciojn zorge.
Malsukceso sekvi ĉi tiujn instrukciojn povas rezultigi baterian acidelfluon, kiu povas kaŭzi brulvundojn, personajn vundojn kaj posedaĵdamaĝon.
Postulas: 5 x 1.5V AAA-kuirilaroj kaj Phillips-ŝraŭbilo
- Baterioj devas esti instalitaj aŭ anstataŭigitaj de plenkreskulo.
- Botley postulas (3) tri AAA-kuirilarojn. La Fora Programisto postulas (2) AAA-kuirilarojn.
- Sur ambaŭ Botley kaj la Malproksima Programisto, la kuirilaro-kupeo situas sur la malantaŭo de la unuo.
- Por instali bateriojn, unue malfaru la ŝraŭbon per Phillips ŝraŭbturnilo kaj forigu la pordon de la kuirilaro. Instalu pilojn kiel indikite ene de la kupeo.
- Anstataŭigu la kupean pordon kaj sekurigu ĝin per ŝraŭbo.
Konsiletoj pri Prizorgado kaj Prizorgado pri Baterio
- Uzu (3) tri AAA-kuirilarojn por Botley kaj (2) du AAA-bateriojn por la Fora Programisto.
- Nepre enmetu bateriojn ĝuste (kun plenkreska superrigardo) kaj ĉiam sekvu la instrukciojn de la fabrikanto de ludiloj kaj kuirilaroj.
- Ne miksu alkalajn, normajn (karbon-zinko) aŭ reŝargeblajn (nikel-kadmio) bateriojn.
- Ne miksu novajn kaj uzitajn bateriojn.
- Enmetu la kuirilaron kun la ĝusta poluseco. Pozitivaj (+) kaj negativaj (-) finaĵoj devas esti enmetitaj en la ĝustaj direktoj kiel indikite ene de la kuirilaro.
- Ne reŝargu neŝargeblajn bateriojn.
- Ŝargu reŝargeblajn pilojn nur sub plenkreska superrigardo.
- Forigu reŝargeblajn bateriojn de la ludilo antaŭ ol ŝargi.
- Uzu nur kuirilarojn de la sama aŭ ekvivalenta tipo.
- Ne fuŝkontaktu la liverterminalojn.
- Ĉiam forigu malfortajn aŭ malfunkciajn bateriojn de la produkto.
- Forigu bateriojn se la produkto estos konservita por plilongigita periodo.
- Konservu ĉe ĉambra temperaturo.
- Por purigi, viŝu la surfacon de la unuo per seka tuko.
- Bonvolu konservi ĉi tiujn instrukciojn por estonta referenco.
Oftaj Demandoj
Kio estas la ĉefa eduka avantaĝo de la Lernado-Rimedoj LER2936 Kodiga Roboto STEM-Ludilo?
La Learning Resources LER2936 Kodiga Roboto STEM Ludilo helpas infanojn evoluigi esencajn kodigajn kapablojn per praktika ludado kaj solvantaj agadoj.
Por kiu aĝoklaso taŭgas la Learning Resources LER2936 Kodiga Roboto STEM-Ludilo?
La Learning Resources LER2936 Kodiga Roboto STEM-Ludilo estas desegnita por infanoj de 5 jaroj kaj pli, igante ĝin perfekta por fruaj lernantoj interesitaj pri STEM.
Ĉu la Learning Resources LER2936 Kodiga Roboto STEM Ludilo povas esti uzata por instrui bazajn kodigajn konceptojn?
Tute, la Learning Resources LER2936 Kodiga Roboto STEM Ludilo prezentas infanojn al bazaj kodigaj konceptoj kiel sekvencado, bukloj kaj problemo-solvado.
Kiom da agadoj aŭ defioj estas inkluzivitaj kun la Lernado-Rimedoj LER2936 Kodiga Roboto STEM-Ludilo?
La Learning Resources LER2936 Kodiga Roboto STEM Ludilo venas kun 20 interagaj defioj por plibonigi la kodigajn kapablojn de infano.
Kiuj materialoj estas uzataj por fari la Learning Resources LER2936 Kodigan Robotan STEM-Ludilon?
La Learning Resources LER2936 Kodiga Roboto STEM Ludilo estas farita el daŭra, altkvalita plasto, kiu povas elteni malglatan ludadon.
Kiel la Lernado-Rimedoj LER2936 Kodiga Roboto STEM Ludilo instigas kritikan pensadon?
La Learning Resources LER2936 Kodiga Roboto STEM Ludilo instigas kritikan pensadon postulante infanojn plani, testi kaj rafini siajn kodigajn komandojn por solvi defiojn.
Kiuj kodigaj lingvoj estas enkondukitaj per la Lernado-Rimedoj LER2936 Kodiga Robota STEM-Ludilo?
Dum la Learning Resources LER2936 Kodiga Roboto STEM Ludilo ne uzas specifajn kodiglingvojn, ĝi enkondukas la fundamentajn konceptojn de kodigo kiuj estas aplikeblaj tra diversaj programlingvoj.
Kio estas la proksimuma grandeco de la Learning Resources LER2936 Kodiga Robota STEM-Ludilo?
La Learning Resources LER2936 Kodiga Roboto STEM Ludilo estas kompakta kaj portebla, mezurante proksimume 8 colojn en alteco.
Kio estas la Lernado-Rimedoj LER2936?
La Lernado-Rimedoj LER2936 estas Botley la Kodiga Roboto, STEM-ludilo dizajnita por instrui junajn infanojn la bazaĵojn de kodigo per interaga, senekrana ludado.
Kiajn agadojn infanoj povas fari kun la Lernado-Rimedoj LER2936?
Infanoj povas okupiĝi pri diversaj agadoj kiel navigado de obstaklokuroj, sekvado de kodaj komandoj kaj uzado de se/tiam logikon por programi Botley.
Kiel la Lernado-Rimedoj LER2936 helpas evoluigi kritikan pensadon?
La Lernado-Rimedoj LER2936 antaŭenigas kritikan pensadon dum infanoj planas kaj efektivigas kodigajn sekvencojn por realigi specifajn taskojn kun la roboto.
Video-Lernado-Rimedoj LER2936 Kodiga Roboto STEM Ludilo
Elŝutu ĉi tiun pdf: Learning Resources LER2936 Kodiga Roboto STEM Ludila Uzanta Manlibro
Referenca Ligo
Learning Resources LER2936 Kodiga Roboto STEM Ludilo Uzanto Manlibro-aparato raporto