Логотип навчальних ресурсів

Навчальні ресурси LER2936 Робот-іграшка для кодування STEM

Learning-Resources-LER2936-Coding-Robot-STEM-Toy-product

Представляємо Botley, робота-кодувальника

Кодування — це мова, яку ми використовуємо для спілкування з комп’ютерами. Коли ви програмуєте Botley за допомогою дистанційного програматора, який входить у комплект, ви берете участь у базовій формі «кодування». Почати з самих основ програмування послідовностей — чудовий спосіб розпочати роботу у світі програмування. Отже, чому це так важливо вивчати? Тому що це допомагає навчати та заохочувати:

  1. Основні концепції кодування
  2. Розширені концепції кодування, як-от логіка If/Then
  3. Критичне мислення
  4. Просторові поняття
  5. Співпраця та командна робота

Learning-Resources-LER2936-Coding-Robot-STEM-Toy-fig-1

Набір включає

  • 1 робот Botley
  • 1 дистанційний програматор
  • Знімні руки робота
  • 40 Кодові картки

Основна операція

Живлення — посуньте цей перемикач, щоб перемикатися між наступними режимами: ВИМК., КОД і ЛІНІЯ.

Learning-Resources-LER2936-Coding-Robot-STEM-Toy-fig-2

Використання Remote Programmer

Ви можете запрограмувати Botley за допомогою Remote Programmer. Натисніть ці кнопки, щоб ввести команди.

Learning-Resources-LER2936-Coding-Robot-STEM-Toy-fig-3

Вставлення батарей
Botley потребує (3) трьох батарейок ААА. Для дистанційного програмування потрібні (2) дві батареї AAA. Дотримуйтеся вказівок щодо встановлення батареї на сторінці 6 цього посібника.

Примітка: Коли батареї розряджаються, Botley подасть повторний звуковий сигнал, і функціональність буде обмежена. Будь ласка, вставте нові батареї

Початок роботи

У режимі КОДУ кожна кнопка зі стрілкою, яку ви натискаєте, означає крок у вашому коді. Коли ви передасте свій код Ботлі, він виконає всі кроки по порядку. Вогні на верхній частині Botley загорятимуться на початку кожного кроку. Ботлі зупиниться і видасть звук, коли завершить код.

  • СТІЙ Ботлі можна переміщати в будь-який момент, натиснувши центральну кнопку на його верхній частині.
  • ОЧИСТИТИ: видаляє всі попередньо запрограмовані кроки. Зверніть увагу, що Remote Programmer зберігає код, навіть якщо Botley увімкнено. Натисніть CLEAR, щоб почати нову програму. Botley вимкнеться, якщо залишити бездіяльним протягом 5 хвилин. Натисніть центральну кнопку на верхній частині Ботлі, щоб розбудити його.

Почніть із простої програми. Спробуйте це:

  1.  Посуньте перемикач POWER у нижній частині Botley у положення CODE.
  2. Покладіть Ботлі на підлогу (він найкраще працює на твердих поверхнях).
  3. Натисніть стрілку ВПЕРЕД на пульті дистанційного програмування.
  4. Направте дистанційний програматор на Botley і натисніть кнопку передачі.
  5. Botley засвітиться, видасть звук, щоб вказати, що програму передано, і переміститься на один крок вперед.

Примітка: Якщо ви почуєте негативний звук після натискання кнопки передачі:

  • Знову натисніть TRANSMIT. (Не вводьте свою програму повторно — вона залишатиметься в пам’яті віддаленого програматора, доки ви її не очистите.)
  • Переконайтеся, що кнопка ЖИВЛЕННЯ внизу Botley знаходиться в положенні CODE
  • Перевірте освітлення навколо себе. Яскраве світло може вплинути на роботу Remote Programmer.
  • Направте дистанційний програматор прямо на Botley.
  • Піднесіть Remote Programmer ближче до Botley.

Тепер спробуйте довшу програму. Спробуйте це:

  1. Натисніть CLEAR, щоб видалити стару програму.
  2.  Введіть таку послідовність: ВПЕРЕД, ВПЕРЕД, ВПРАВО, ВПРАВО, ВПЕРЕД.
  3. Натисніть TRANSMIT і Botley виконає програму

Поради:

  1.  ЗУПИНИТЕ Ботлі в будь-який момент, натиснувши центральну кнопку на його верхній частині.
  2. Залежно від освітлення, ви можете передавати програму на відстані до 10 футів (Botley найкраще працює при звичайному освітленні кімнати).
  3. Ви можете додати кроки до програми. Коли Botley завершить програму, ви можете додати додаткові кроки, ввівши їх у Remote Programmer. Коли ви натиснете TRANSMIT, Botley перезапустить програму з початку, додавши додаткові кроки в кінці.
  4. Botley може виконувати послідовності до 80 кроків! Якщо ви введете запрограмовану послідовність, яка перевищує 80 кроків, ви почуєте звук, який вказує на те, що ліміт кроків досягнуто.

Петлі

Професійні програмісти та кодери намагаються працювати максимально ефективно. Один із способів зробити це — використовувати цикли для повторення послідовності кроків. Виконання завдання за найменшу кількість кроків — чудовий спосіб зробити ваш код ефективним. Щоразу, коли ви натискаєте кнопку LOOP, Ботлі повторюватиме цю послідовність.

Спробуйте це (у режимі КОДУ):

  1. Натисніть CLEAR, щоб видалити стару програму.
  2. Знову натисніть LOOP, RIGHT, RIGHT, RIGHT, RIGHT, LOOP (щоб повторити кроки).
  3. Натисніть TRANSMIT.

Ботлі виконає два повороти на 360, двічі повністю розвернувшись

Тепер додайте цикл у середині програми. Спробуйте це:

  1. Натисніть CLEAR, щоб видалити стару програму.
  2. Введіть таку послідовність: ВПЕРЕД, ПЕТЛЯ, ВПРАВО, ВЛІВО, ПЕТЛЯ, ПЕТЛЯ, НАЗАД.
  3. Натисніть TRANSMIT і Botley виконає програму.

Ви можете використовувати LOOP скільки завгодно разів, якщо ви не перевищуєте максимальну кількість кроків (80).

Виявлення об'єктів і програмування If/Then

Програмування If/Then — це спосіб навчити роботів поводитися в певних умовах. Ми постійно використовуємо поведінку та логіку If/Then. наприкладample, ЯКЩО надворі буде дощ, ТО ми можемо взяти парасольку. Роботів можна запрограмувати використовувати датчики для взаємодії з навколишнім світом. Ботлі має датчик виявлення об’єктів (OD), який може допомогти йому «бачити» об’єкти на своєму шляху. Використання цього датчика є чудовим способом дізнатися про програмування If/ Then.

Спробуйте це (у режимі КОДУ):

  1. Поставте предмет (наприклад, чашку) приблизно на 10 дюймів прямо перед Ботлі.
  2. Натисніть CLEAR, щоб видалити стару програму.
  3. Введіть таку послідовність: ВПЕРЕД, ВПЕРЕД, ВПЕРЕД.
  4.  Натисніть кнопку ВИЗНАЧЕННЯ ОБ'ЄКТА (OD). Ви почуєте звук червоного індикатора на пульті дистанційного керування. Програматор буде горіти, вказуючи, що датчик OD увімкнено. Далі введіть, що б ви хотіли зробити від BOTLEY, якщо він «побачить» об’єкт на своєму шляху — спробуйте ВПРАВО, ВПЕРЕД, ВЛІВО.Learning-Resources-LER2936-Coding-Robot-STEM-Toy-fig-4
  5. Натисніть TRANSMIT.

Ботлі виконає послідовність. ЯКЩО Ботлі «побачить» об’єкт на своєму шляху, ТОДІ він виконає альтернативну послідовність. Потім він закінчить оригінальну послідовність.

Примітка:

Датчик ОП Ботлі знаходиться між його очима. Він виявляє лише ті об’єкти, які знаходяться прямо перед ним і мають принаймні 2 дюйма заввишки та 11⁄2 дюйма завширшки. Якщо Ботлі не «бачить» об’єкт перед собою, перевірте таке:

  • Кнопка ЖИВЛЕННЯ внизу Botley знаходиться в положенні CODE?
  • Чи горить датчик ВИЯВЛЕННЯ ОБ'ЄКТА (на програматорі повинна горіти червона лампочка)?
  • Об’єкт занадто малий?
  • Об’єкт прямо перед Ботлі?
  • Освітлення занадто яскраве? Botley найкраще працює при звичайному кімнатному освітленні. Його продуктивність може бути непостійною при дуже яскравому сонячному світлі.
  • Ботлі не рухатиметься вперед, коли «побачить» об’єкт. Він просто сигналить, поки ви не приберете предмет з його шляху.

Наступна чорна лінія

У Ботлі під ним є спеціальний датчик, який дозволяє йому стежити за чорною лінією. Ви також можете намалювати свій шлях, яким слідуватиме Ботлі. Використовуйте білий аркуш паперу і товстий чорний маркер. Намальовані від руки лінії мають бути від 4 до 10 мм завширшки та суцільно чорні на білому. Зауважте, що будь-який темний малюнок або зміна кольору вплине на його рухи, тому переконайтеся, що біля чорної лінії немає інших змін кольору чи поверхні. Намалюйте щось на зразок цього:

Learning-Resources-LER2936-Coding-Robot-STEM-Toy-fig-5

Ботлі розвернеться і повернеться назад, коли дійде до кінця лінії.

Спробуйте це:

  1.  Посуньте перемикач POWER у нижній частині Botley у положення LINE.
  2. Помістіть Ботлі на чорну лінію. Датчик у нижній частині Botley має бути безпосередньо над чорною лінією. Learning-Resources-LER2936-Coding-Robot-STEM-Toy-fig-6
  3.  Натисніть центральну кнопку вгорі Botley, щоб почати слідувати лінії. Якщо він продовжує обертатися, штовхніть його ближче до лінії — він скаже «А-га», коли знайде лінію.
  4. Натисніть центральну кнопку ще раз, щоб зупинити Ботлі, або просто підберіть його!

Знімні руки робота

Ботлі оснащений знімними руками робота, які допомагають йому виконувати завдання. Прикріпіть шестерню до обличчя Ботлі та вставте дві руки робота. Ботлі тепер може пересувати об'єкти. Налаштуйте лабіринти та спробуйте побудувати код, який керуватиме Ботлі переміщувати об’єкт з одного місця в інше.

Примітка: Функція виявлення об’єктів (OD) працюватиме погано, коли прикріплено знімні руки робота. Під час використання цієї функції зніміть знімні руки робота.

Карти кодування

Використовуйте картки кодування, щоб відстежувати кожен крок у своєму коді. Кожна картка містить напрямок або «крок» для програмування в Botley. Кольори цих карток узгоджені відповідно до кнопок на пульті дистанційного програмування.
Ми рекомендуємо розташувати картки з кодуванням горизонтально, щоб відобразити кожен крок у вашій програмі та допомогти слідкувати та запам’ятовувати послідовність.

Пасхальні яйця та приховані функції

Введіть ці послідовності на Remote Programmer, щоб змусити Ботлі виконувати секретні трюки! Натисніть CLEAR перед тим, як спробувати кожен.

  1.  Вперед, Вперед, Вправо, Вправо, Вперед. Потім натисніть «Передати». Ботлі хоче сказати "Привіт!"
  2. Вперед, Вперед, Вперед, Вперед, Вперед, Вперед (це Вперед x 6). Потім натисніть «Передати». Ботлі зараз весело!
  3. Вправо, вправо, вправо, вправо, вліво, вліво, вліво, вліво і передати. О-о, у Ботлі трохи запаморочилося.

Щоб отримати ще більше порад, підказок і прихованих функцій, відвідайте http://learningresources.com/botley

Усунення несправностей

Віддалений програматор/Передача кодів
Якщо ви почуєте негативний звук після натискання кнопки ПЕРЕДАВАТИ, спробуйте наступне:

  • Перевірте освітлення. Яскраве світло може вплинути на роботу Remote Programmer.
  • Направте дистанційний програматор прямо на Botley.
  • Піднесіть Remote Programmer ближче до Botley.
  • Botley можна запрограмувати максимум на 80 кроків. Переконайтеся, що запрограмований код містить 80 кроків або менше. Botley вимкнеться через 5 хвилин, якщо не використовувати. Натисніть центральну кнопку на верхній частині Ботлі, щоб розбудити його. (Він спробує привернути вашу увагу чотири рази, перш ніж вимкнеться.)
  • Переконайтеся, що свіжі батареї правильно вставлено в Botley і Remote Programmer.
  • Перевірте, чи ніщо не закриває лінзи програматора або верхньої частини Botley

Ходи Ботлі
Якщо Botley не рухається належним чином, перевірте наступне:

  • Переконайтеся, що колеса Botley рухаються вільно, і ніщо не блокує їх рух.
  • Botley може рухатися по різних поверхнях, але найкраще працює на гладких, плоских поверхнях, таких як дерево або плитка.
  • Не використовуйте Botley у піску чи воді.
  • Переконайтеся, що свіжі батареї правильно вставлено в Botley і Remote Programmer.

Виявлення об'єктів

Якщо Botley не виявляє об’єкти або працює нестабільно за допомогою цієї функції, перевірте таке:

  • Зніміть знімні руки робота перед використанням функції виявлення об’єктів.
  • Якщо Botley не «бачить» об’єкт, перевірте його розмір і форму. Об’єкти мають бути не менше 2 дюймів заввишки та 1½ дюйма завширшки.
  • Коли OD увімкнено, Ботлі не рухатиметься вперед, коли «побачить» об’єкт — він просто залишатиметься на місці та сигналить, доки ви не приберете об’єкт з його шляху. Спробуйте перепрограмувати Ботлі, щоб він обійшов об’єкт.

Інформація про акумулятор

Коли батареї розряджаються, Botley подасть кілька звукових сигналів. Щоб продовжити використовувати Botley, вставте нові батареї.

Встановлення або заміна акумуляторів

УВАГА:

Щоб уникнути витоку батареї, уважно дотримуйтеся цих інструкцій.
Недотримання цих інструкцій може призвести до витоку кислоти з акумулятора, що може спричинити опіки, травми та пошкодження майна.

Вимагає: 5 батарейок 1.5 В ААА та хрестова викрутка

  • Батареї слід встановлювати або замінювати дорослими.
  • Botley потребує (3) трьох батарейок ААА. Для дистанційного програмування потрібні (2) батареї AAA.
  • І на Botley, і на Remote Programmer батарейний відсік розташований на задній панелі пристрою.
  • Щоб встановити батареї, спочатку відкрутіть гвинт за допомогою викрутки з хрестом і зніміть дверцята відсіку для акумулятора. Встановіть батареї, як зазначено у відсіку.
  • Встановіть дверцята відсіку на місце та закріпіть їх гвинтом.

Поради щодо догляду та обслуговування акумулятора

  • Використовуйте (3) три батареї AAA для Botley і (2) дві батареї AAA для Remote Programmer.
  • Обов’язково вставляйте батарейки (під наглядом дорослих) і завжди дотримуйтесь вказівок виробника іграшок та акумуляторів.
  • Не змішуйте лужні, стандартні (вуглець-цинкові) або акумуляторні (нікель-кадмієві) батареї.
  • Не змішуйте нові та використані батареї.
  • Вставте батарею, дотримуючись правильної полярності. Позитивний (+) і негативний (-) полюси потрібно вставляти в правильному напрямку, як зазначено всередині батарейного відсіку.
  • Не перезаряджайте неперезаряджувані батареї.
  •  Заряджайте акумуляторні батареї лише під наглядом дорослих.
  • Вийміть акумулятори з іграшки перед зарядкою.
  • Використовуйте лише батареї того самого або еквівалентного типу.
  • Не замикайте клеми живлення.
  • Завжди виймайте слабкі або розряджені батареї з продукту.
  • Вийміть батареї, якщо виріб зберігатиметься протягом тривалого часу.
  • Зберігати при кімнатній температурі.
  • Для очищення протріть поверхню пристрою сухою ганчіркою.
  • Будь ласка, збережіть ці інструкції для використання в майбутньому.

поширені запитання

Яка головна освітня перевага іграшки Learning Resources LER2936 Robot STEM?

Навчальні ресурси LER2936 Робот-кодувальник STEM-іграшка допомагає дітям розвивати основні навички кодування через практичні ігри та завдання з вирішення проблем.

Для якої вікової групи підходить іграшка STEM-робот Learning Resources LER2936?

Іграшка Learning Resources LER2936 Робот-кодувальник STEM розроблена для дітей віком від 5 років, що робить її ідеальною для тих, хто починає вивчати STEM.

Чи можна використовувати навчальні ресурси LER2936 Coding Robot STEM Toy для навчання основним концепціям кодування?

Безумовно, іграшка STEM-робот для кодування Learning Resources LER2936 знайомить дітей з основними концепціями кодування, такими як послідовність, цикли та вирішення проблем.

Скільки завдань або завдань включено в іграшку Learning Resources LER2936 Robot STEM?

Іграшка Learning Resources LER2936 Робот-кодувальник STEM поставляється з 20 інтерактивними завданнями для вдосконалення навичок кодування дитини.

Які матеріали використовуються для виготовлення STEM-іграшки робота-кодувальника Learning Resources LER2936?

Іграшка Learning Resources LER2936 Робот-кодувальник STEM виготовлена ​​з міцного високоякісного пластику, який витримує грубу гру.

Як іграшка Learning Resources LER2936 Coding Robot STEM заохочує критичне мислення?

Навчальні ресурси LER2936 Робот-кодувальник STEM Іграшка заохочує критичне мислення, вимагаючи від дітей планувати, перевіряти та вдосконалювати свої команди кодування для вирішення завдань.

Які мови кодування представлені в іграшці STEM-робот для кодування LER2936?

Незважаючи на те, що іграшка STEM-робот для кодування LER2936 із навчальними ресурсами не використовує певні мови кодування, вона знайомить із основними концепціями кодування, які застосовуються в різних мовах програмування.

Який приблизний розмір іграшки STEM-робот для кодування Learning Resources LER2936?

Іграшка Learning Resources LER2936 Робот STEM є компактною та портативною, її висота приблизно 8 дюймів.

Що таке навчальні ресурси LER2936?

Навчальні ресурси LER2936 — це Botley the Coding Robot, STEM-іграшка, призначена для навчання маленьких дітей основам кодування через інтерактивну гру без екрану.

Якими видами діяльності можуть займатися діти з навчальними ресурсами LER2936?

Діти можуть брати участь у різних видах діяльності, як-от проходити смуги перешкод, виконувати команди кодування та використовувати логіку «якщо/тоді» для програмування Ботлі.

Як навчальні ресурси LER2936 допомагають розвивати критичне мислення?

Навчальні ресурси LER2936 сприяють критичному мисленню, коли діти планують і виконують послідовності кодування для виконання конкретних завдань за допомогою робота.

Відеонавчальні ресурси LER2936 Робот-іграшка STEM, що кодує

Завантажте цей pdf: Навчальні ресурси LER2936 Посібник користувача іграшки STEM, що кодує робота

Посилання на посилання

Навчальні ресурси LER2936 Кодування Робот STEM Іграшка Посібник користувача звіт про пристрій

Список літератури

Залиште коментар

Ваша електронна адреса не буде опублікована. Обов'язкові поля позначені *