Sumber Pembelajaran LER2936 Pengekodan Robot STEM Mainan
Memperkenalkan Botley, Robot Pengekodan
Pengekodan ialah bahasa yang kita gunakan untuk berkomunikasi dengan komputer. Apabila anda memprogramkan Botley menggunakan Pengaturcara Jauh yang disertakan, anda melibatkan diri dalam bentuk asas "pengekodan." Bermula dengan asas-asas pengaturcaraan jujukan ialah cara terbaik untuk bermula dalam dunia pengekodan. Jadi mengapa pembelajaran ini sangat penting? Kerana ia membantu mengajar dan menggalakkan:
- Konsep pengekodan asas
- Konsep pengekodan lanjutan seperti logik If/Then
- Pemikiran kritis
- Konsep ruang
- Kerjasama dan kerja berpasukan
Set termasuk
- 1 robot Botley
- 1 Pengaturcara Jauh
- Lengan robot boleh tanggal
- 40 Kad pengekodan
Operasi Asas
Kuasa— Luncurkan suis ini untuk menogol antara mod MATI, KOD dan LINE.
Menggunakan Pengaturcara Jauh
Anda boleh memprogramkan Botley menggunakan Pengaturcara Jauh. Tekan butang ini untuk memasukkan arahan.
Memasukkan Bateri
Botley memerlukan (3) tiga bateri AAA. Pengaturcara Jauh memerlukan (2) dua bateri AAA. Sila ikut arahan untuk pemasangan bateri pada halaman 6 panduan ini.
Nota: Apabila kuasa bateri lemah, Botley akan berbunyi bip berulang kali dan kefungsian akan terhad. Sila masukkan bateri baharu
Bermula
Dalam mod KOD, setiap butang anak panah yang anda tekan mewakili satu langkah dalam kod anda. Apabila anda menghantar kod anda kepada Botley, dia akan melaksanakan semua langkah mengikut urutan. Lampu di bahagian atas Botley akan menyala pada permulaan setiap langkah. Botley akan berhenti dan membuat bunyi apabila dia melengkapkan kod.
- BERHENTI Botley daripada bergerak pada bila-bila masa dengan menekan butang tengah di atasnya.
- JELAS: memadam semua langkah yang telah diprogramkan sebelum ini. Ambil perhatian bahawa Pengaturcara Jauh mengekalkan kod walaupun Botley dihidupkan. Tekan CLEAR untuk memulakan program baharu. Botley akan mati jika dibiarkan melahu selama 5 minit. Tekan butang tengah di atas Botley untuk membangunkannya.
Mulakan dengan program yang mudah. Cuba ini:
- Luncurkan suis POWER di bahagian bawah Botley ke CODE.
- Letakkan Botley di atas lantai (dia bekerja paling baik pada permukaan keras).
- Tekan anak panah FORWARD pada Pengaturcara Jauh.
- Halakan Pengaturcara Jauh ke Botley dan tekan butang hantar.
- Botley akan menyala, membuat bunyi untuk menunjukkan program telah dihantar, dan bergerak ke hadapan satu langkah.
Nota: Jika anda mendengar bunyi negatif selepas menekan butang hantar:
- Tekan TRANSMIT sekali lagi. (Jangan masukkan semula program anda— ia akan kekal dalam ingatan Pengaturcara Jauh sehingga anda mengosongkannya.)
- Semak sama ada butang POWER di bahagian bawah Botley berada dalam kedudukan KOD
- Periksa pencahayaan persekitaran anda. Cahaya terang boleh menjejaskan cara Pengaturcara Jauh berfungsi.
- Arahkan Pengaturcara Jauh terus ke Botley.
- Dekatkan Pengaturcara Jauh dengan Botley.
Sekarang, cuba program yang lebih panjang. Cuba ini:
- Tekan CLEAR untuk memadam program lama.
- Masukkan urutan berikut: HADAPAN, HADAPAN, KANAN, KANAN, HADAPAN.
- Tekan TRANSMIT dan Botley akan melaksanakan program
Petua:
- HENTIKAN Botley pada bila-bila masa dengan menekan butang tengah di atasnya.
- Bergantung pada pencahayaan, anda boleh menghantar program dari jarak sehingga 10' (Botley berfungsi paling baik dalam pencahayaan bilik biasa).
- Anda boleh menambah langkah pada program. Setelah Botley melengkapkan program, anda boleh menambah lebih banyak langkah dengan memasukkannya ke dalam Pengaturcara Jauh. Apabila anda menekan TRANSMIT, Botley akan memulakan semula program dari awal, menambah langkah tambahan pada penghujungnya.
- Botley boleh melakukan urutan sehingga 80 langkah! Jika anda memasukkan urutan terprogram yang melebihi 80 langkah, anda akan mendengar bunyi yang menunjukkan had langkah telah dicapai.
gelung
Pengaturcara dan pengekod profesional cuba bekerja secekap mungkin. Satu cara untuk melakukan ini ialah dengan menggunakan LOOPS untuk mengulangi urutan langkah. Melaksanakan tugas dalam langkah yang paling sedikit adalah cara terbaik untuk menjadikan kod anda cekap. Setiap kali anda menekan butang LOOP, Botley akan mengulangi urutan itu.
Cuba ini (dalam mod KOD):
- Tekan CLEAR untuk memadam program lama.
- Tekan LOOP, RIGHT, RIGHT, RIGHT, RIGHT, LOOP sekali lagi (untuk mengulangi langkah).
- Tekan TRANSMIT.
Botley akan melakukan dua 360s, berpusing sepenuhnya dua kali
Sekarang, tambahkan gelung di tengah-tengah program. Cuba ini:
- Tekan CLEAR untuk memadam program lama.
- Masukkan urutan berikut: HADAPAN, GELUNG, KANAN, KIRI, GULUNG, GULUNG, TERBALIK.
- Tekan TRANSMIT dan Botley akan melaksanakan program.
Anda boleh menggunakan LOOP seberapa banyak kali yang anda mahu, selagi anda tidak melebihi bilangan langkah maksimum (80).
Pengesanan Objek & Pengaturcaraan Jika/Kemudian
Pengaturcaraan If/The ialah satu cara untuk mengajar robot cara berkelakuan dalam keadaan tertentu. Kami menggunakan tingkah laku dan logik If/Then sepanjang masa. Untuk example, KALAU di luar kelihatan seperti hujan, MAKA kami mungkin membawa payung. Robot boleh diprogramkan untuk menggunakan penderia untuk berinteraksi dengan dunia di sekelilingnya. Botley mempunyai penderia pengesanan objek (OD) yang boleh membantunya "melihat" objek di laluannya. Menggunakan sensor ini ialah cara yang bagus untuk mempelajari pengaturcaraan If/ Then.
Cuba ini (dalam mod KOD):
- Letakkan objek (seperti cawan) kira-kira 10 inci terus di hadapan Botley.
- Tekan CLEAR untuk memadam program lama.
- Masukkan urutan berikut: HADAPAN, HADAPAN, HADAPAN.
- Tekan butang OBJECT DETECTION (OD). Anda akan mendengar bunyi lampu merah pada Alat Kawalan Jauh Pengaturcara akan kekal menyala untuk menunjukkan bahawa penderia OD dihidupkan. Seterusnya, masukkan perkara yang anda mahu BOTLEY lakukan jika dia "melihat" objek di laluannya—cuba KANAN, HADAPAN, KIRI.
- Tekan TRANSMIT.
Botley akan melaksanakan urutan itu. JIKA Botley "melihat" objek di laluannya, MAKA dia akan melakukan urutan ganti. Dia kemudian akan menyelesaikan urutan asal.
Nota:
Sensor OD Botley berada di antara matanya. Dia hanya mengesan objek yang berada betul-betul di hadapannya dan sekurang-kurangnya 2″ tinggi dengan 11⁄2″ lebar. Jika Botley tidak "melihat" objek di hadapannya, semak perkara berikut:
- Adakah butang POWER di bahagian bawah Botley dalam kedudukan KOD?
- Adakah penderia PENGESANAN OBJEK dihidupkan (lampu merah pada pengaturcara harus dinyalakan)?
- Adakah objek terlalu kecil?
- Adakah objek itu betul-betul di hadapan Botley?
- Adakah pencahayaan terlalu terang? Botley berfungsi paling baik dalam pencahayaan bilik biasa. Prestasinya mungkin tidak konsisten dalam cahaya matahari yang sangat terang.
- Botley tidak akan bergerak ke hadapan apabila dia "melihat" objek. Dia hanya akan membunyikan hon sehingga anda mengalihkan objek itu dari hadapannya.
Garis Hitam Mengikuti
Botley mempunyai sensor khas di bawahnya yang membolehkannya mengikuti garis hitam. Anda juga boleh melukis laluan anda untuk diikuti oleh Botley. Gunakan sekeping kertas putih dan penanda hitam tebal. Garisan yang dilukis dengan tangan mestilah antara 4mm dan 10mm lebar dan hitam pejal melawan putih. Ambil perhatian bahawa sebarang corak gelap atau perubahan warna akan menjejaskan pergerakannya, jadi pastikan tiada perubahan warna atau permukaan lain berhampiran garis hitam. Lukiskan sesuatu seperti ini:
Botley akan berpusing dan kembali apabila dia sampai ke penghujung barisan.
Cuba ini:
- Luncurkan suis POWER di bahagian bawah Botley ke LINE.
- Letakkan Botley pada garis hitam. Penderia di bahagian bawah Botley perlu berada terus di atas garis hitam.
- Tekan butang tengah di atas Botley untuk mula mengikuti baris. Jika dia terus berpusing, dorong dia lebih dekat ke garisan—dia akan menyebut "Ah-ha" apabila dia menjumpai talian itu.
- Tekan butang tengah sekali lagi untuk menghentikan Botley—atau angkat sahaja dia!
Lengan Robot boleh tanggal
Botley dilengkapi dengan lengan robot boleh tanggal, direka untuk membantunya melaksanakan tugas. Pasang gear pada muka Botley, dan masukkan kedua-dua lengan robot. Botley kini boleh menggerakkan objek. Sediakan labirin dan cuba bina kod untuk mengarahkan Botley mengalihkan objek dari satu tempat ke tempat lain.
Nota: Ciri pengesanan objek (OD) tidak akan berfungsi dengan baik apabila lengan robot boleh tanggal dipasang. Sila keluarkan lengan robot boleh tanggal apabila menggunakan ciri ini.
Kad Pengekodan
Gunakan kad pengekodan untuk menjejaki setiap langkah dalam kod anda. Setiap kad mempunyai arah atau "langkah" untuk memprogramkan ke dalam Botley. Kad ini diselaraskan warna untuk memadankan butang pada Pengaturcara Jauh.
Kami mengesyorkan menyusun kad pengekodan secara mendatar mengikut turutan untuk mencerminkan setiap langkah dalam program anda dan untuk membantu mengikuti serta mengingati turutan tersebut.
Telur Paskah dan Ciri Tersembunyi
Masukkan urutan ini pada Pengaturcara Jauh untuk membuat Botley melakukan helah rahsia! Tekan CLEAR sebelum mencuba setiap satu.
- Hadapan, Hadapan, Kanan, Kanan, Hadapan. Kemudian tekan Hantar. Botley mahu berkata "Hai!"
- Hadapan, Hadapan, Hadapan, Hadapan, Hadapan, Hadapan (itulah Hadapan x 6). Kemudian tekan Hantar. Botley sedang berseronok sekarang!
- Kanan, Kanan, Kanan, Kanan, Kiri, Kiri, Kiri, Kiri, dan Hantar. Uh-oh, Botley sedikit pening.
Untuk lebih banyak petua, helah dan ciri tersembunyi, sila lawati http://learningresources.com/botley
Menyelesaikan masalah
Pengaturcara Jauh/Mengirim kod
Jika anda mendengar bunyi negatif selepas menekan butang TRANSMIT, cuba yang berikut:
- Periksa pencahayaan. Cahaya terang boleh menjejaskan cara Pengaturcara Jauh berfungsi.
- Arahkan Pengaturcara Jauh terus ke Botley.
- Dekatkan Pengaturcara Jauh dengan Botley.
- Botley boleh diprogramkan dengan maksimum 80 langkah. Pastikan kod yang diprogramkan ialah 80 langkah atau kurang. Botley akan mati selepas 5 minit jika dibiarkan melahu. Tekan butang tengah di atas Botley untuk membangunkannya. (Dia akan cuba menarik perhatian anda empat kali sebelum dia mematikan kuasa.)
- Pastikan bateri baru dimasukkan dengan betul dalam Botley dan Pengaturcara Jauh.
- Semak bahawa tiada apa-apa yang menghalang kanta pada pengaturcara atau bahagian atas Botley
Pergerakan Botley
Jika Botley tidak bergerak dengan betul, semak perkara berikut:
- Pastikan roda Botley boleh bergerak dengan bebas dan tiada apa yang menghalang pergerakan mereka.
- Botley boleh bergerak pada pelbagai permukaan tetapi berfungsi paling baik pada permukaan licin, fl pada permukaan seperti kayu atau fl at jubin.
- Jangan gunakan Botley dalam pasir atau air.
- Pastikan bateri baru dimasukkan dengan betul dalam Botley dan Pengaturcara Jauh.
Pengesanan Objek
Jika Botley tidak mengesan objek atau bekerja secara tidak menentu menggunakan ciri ini, semak perkara berikut:
- Tanggalkan lengan robot boleh tanggal sebelum menggunakan pengesanan objek.
- Jika Botley tidak "melihat" objek, periksa saiz dan bentuknya. Objek hendaklah sekurang-kurangnya 2″ tinggi dan 1½” lebar.
- Apabila OD dihidupkan, Botley tidak akan bergerak ke hadapan apabila dia "melihat" objek—dia hanya akan kekal di tempatnya dan membunyikan hon sehingga anda mengalihkan objek itu dari hadapannya. Cuba atur semula Botley untuk mengelilingi objek.
Maklumat Bateri
Apabila kuasa bateri lemah, Botley akan berbunyi bip berulang kali. Sila masukkan bateri baharu untuk terus menggunakan Botley.
Memasang atau Mengganti Bateri
AMARAN:
Untuk mengelakkan kebocoran bateri, sila ikut arahan ini dengan teliti.
Kegagalan mematuhi arahan ini boleh mengakibatkan kebocoran asid bateri yang boleh menyebabkan melecur, kecederaan diri dan kerosakan harta benda.
Memerlukan: Bateri 5 x 1.5V AAA dan pemutar skru Phillips
- Bateri harus dipasang atau diganti oleh orang dewasa.
- Botley memerlukan (3) tiga bateri AAA. Pengaturcara Jauh memerlukan (2) bateri AAA.
- Pada kedua-dua Botley dan Pengaturcara Jauh, petak bateri terletak di bahagian belakang unit.
- Untuk memasang bateri, lepaskan skru terlebih dahulu dengan pemutar skru Phillips dan tanggalkan pintu petak bateri. Pasang bateri seperti yang ditunjukkan di dalam petak.
- Gantikan pintu petak dan kencangkannya dengan skru.
Petua Penjagaan dan Penyelenggaraan Bateri
- Gunakan (3) tiga bateri AAA untuk Botley dan (2) dua bateri AAA untuk Pengaturcara Jauh.
- Pastikan memasukkan bateri dengan betul (dengan pengawasan orang dewasa) dan selalu ikuti arahan pengeluar mainan dan bateri.
- Jangan campurkan bateri beralkali, standard (karbon-zink), atau boleh dicas semula (nikel-kadmium).
- Jangan campurkan bateri baru dan bateri terpakai.
- Masukkan bateri dengan polariti yang betul. Hujung positif (+) dan negatif (-) mesti dimasukkan ke arah yang betul seperti yang ditunjukkan di dalam petak bateri.
- Jangan cas semula bateri yang tidak boleh dicas semula.
- Caj bateri yang boleh dicas semula di bawah pengawasan orang dewasa.
- Keluarkan bateri yang boleh dicas semula daripada mainan sebelum mengecas.
- Hanya gunakan bateri jenis yang sama atau setara.
- Jangan pintaskan terminal bekalan.
- Sentiasa keluarkan bateri yang lemah atau mati daripada produk.
- Tanggalkan bateri jika produk akan disimpan untuk tempoh yang lama.
- Simpan pada suhu bilik.
- Untuk membersihkan, lap permukaan unit dengan kain kering.
- Sila simpan arahan ini untuk rujukan masa hadapan.
Soalan Lazim
Apakah faedah pendidikan utama Alat Mainan STEM Robot Pengekodan LER2936 Sumber Pembelajaran?
The Learning Resources LER2936 Coding Robot STEM Toy membantu kanak-kanak mengembangkan kemahiran pengekodan yang penting melalui aktiviti bermain secara praktikal dan penyelesaian masalah.
Untuk kumpulan umur manakah Mainan Robot STEM Pengekodan LER2936 Sumber Pembelajaran sesuai?
Sumber Pembelajaran LER2936 Coding Robot STEM Toy direka untuk kanak-kanak berumur 5 tahun ke atas, menjadikannya sesuai untuk pelajar awal yang berminat dengan STEM.
Bolehkah Mainan Robot STEM Pengekodan LER2936 Sumber Pembelajaran digunakan untuk mengajar konsep pengekodan asas?
Sudah tentu, Sumber Pembelajaran LER2936 Coding Robot STEM Toy memperkenalkan kanak-kanak kepada konsep pengekodan asas seperti penjujukan, gelung dan penyelesaian masalah.
Berapa banyak aktiviti atau cabaran yang disertakan dengan Mainan Pengekodan Robot STEM LER2936 Sumber Pembelajaran?
Sumber Pembelajaran LER2936 Pengekodan Robot STEM Mainan datang dengan 20 cabaran interaktif untuk meningkatkan kemahiran pengekodan kanak-kanak.
Apakah bahan yang digunakan untuk membuat Mainan Robot STEM Pengekodan LER2936 Sumber Pembelajaran?
Mainan Robot STEM Pengekodan LER2936 Sumber Pembelajaran diperbuat daripada plastik tahan lasak dan berkualiti tinggi yang boleh menahan permainan kasar.
Bagaimanakah Sumber Pembelajaran LER2936 Pengekodan Robot STEM Mainan menggalakkan pemikiran kritis?
Sumber Pembelajaran LER2936 Pengekodan Robot STEM Mainan menggalakkan pemikiran kritis dengan memerlukan kanak-kanak merancang, menguji dan memperhalusi perintah pengekodan mereka untuk menyelesaikan cabaran.
Apakah bahasa pengekodan yang diperkenalkan melalui Learning Resources LER2936 Coding Robot STEM Toy?
Walaupun Learning Resources LER2936 Coding Robot STEM Toy tidak menggunakan bahasa pengekodan khusus, ia memperkenalkan konsep asas pengekodan yang boleh digunakan merentas pelbagai bahasa pengaturcaraan.
Apakah anggaran saiz Mainan Robot STEM Pengekodan LER2936 Sumber Pembelajaran?
Mainan Robot STEM Pengekodan LER2936 Sumber Pembelajaran adalah padat dan mudah alih, berukuran kira-kira 8 inci tinggi.
Apakah Sumber Pembelajaran LER2936?
Sumber Pembelajaran LER2936 ialah Botley the Coding Robot, mainan STEM yang direka untuk mengajar kanak-kanak asas pengekodan melalui permainan interaktif tanpa skrin.
Apakah jenis aktiviti yang boleh dilakukan oleh kanak-kanak dengan Sumber Pembelajaran LER2936?
Kanak-kanak boleh melibatkan diri dalam pelbagai aktiviti seperti menavigasi laluan berhalangan, mengikut arahan pengekodan dan menggunakan logik if/then untuk memprogramkan Botley.
Bagaimanakah Sumber Pembelajaran LER2936 membantu membangunkan pemikiran kritis?
Sumber Pembelajaran LER2936 menggalakkan pemikiran kritis semasa kanak-kanak merancang dan melaksanakan urutan pengekodan untuk mencapai tugas tertentu dengan robot.
Sumber Pembelajaran Video LER2936 Pengekodan Robot STEM Toy
Muat turun pdf ini: Sumber Pembelajaran LER2936 Pengekodan Robot STEM Mainan Manual
Pautan Rujukan
Sumber Pembelajaran LER2936 Pengekodan Robot STEM Mainan Manual pengguna laporan peranti