Πόροι μάθησης-λογότυπο

Πόροι μάθησης LER2936 Coding Robot STEM Toy

Learning-Resources-LER2936-Coding-Robot-STEM-Toy-product

Παρουσιάζουμε τον Botley, το ρομπότ κωδικοποίησης

Η κωδικοποίηση είναι η γλώσσα που χρησιμοποιούμε για να επικοινωνούμε με τους υπολογιστές. Όταν προγραμματίζετε το Botley χρησιμοποιώντας τον απομακρυσμένο προγραμματιστή που περιλαμβάνεται, συμμετέχετε σε μια βασική μορφή «κωδικοποίησης». Ξεκινώντας με τα πολύ βασικά του προγραμματισμού ακολουθίας είναι ένας πολύ καλός τρόπος για να ξεκινήσετε στον κόσμο της κωδικοποίησης. Γιατί λοιπόν είναι τόσο σημαντική η εκμάθηση αυτού; Επειδή βοηθά στη διδασκαλία και την ενθάρρυνση:

  1. Βασικές έννοιες κωδικοποίησης
  2. Προηγμένες έννοιες κωδικοποίησης όπως η λογική Εάν/Τότε
  3. Κριτική σκέψη
  4. Χωρικές έννοιες
  5. Συνεργασία και ομαδική εργασία

Learning-Resources-LER2936-Coding-Robot-STEM-Toy-fig-1

Το σετ περιλαμβάνει

  • 1 ρομπότ Botley
  • 1 Απομακρυσμένος προγραμματιστής
  • Αποσπώμενοι βραχίονες ρομπότ
  • 40 κάρτες κωδικοποίησης

Βασική Λειτουργία

Τροφοδοσία— Σύρετε αυτόν τον διακόπτη για εναλλαγή μεταξύ των παρακάτω λειτουργιών OFF, CODE και LINE.

Learning-Resources-LER2936-Coding-Robot-STEM-Toy-fig-2

Χρήση του απομακρυσμένου προγραμματιστή

Μπορείτε να προγραμματίσετε το Botley χρησιμοποιώντας τον απομακρυσμένο προγραμματιστή. Πατήστε αυτά τα κουμπιά για να εισάγετε εντολές.

Learning-Resources-LER2936-Coding-Robot-STEM-Toy-fig-3

Τοποθέτηση μπαταριών
Το Botley απαιτεί (3) τρεις μπαταρίες AAA. Ο απομακρυσμένος προγραμματιστής απαιτεί (2) δύο μπαταρίες AAA. Ακολουθήστε τις οδηγίες για την εγκατάσταση της μπαταρίας στη σελίδα 6 αυτού του οδηγού.

Σημείωμα: Όταν οι μπαταρίες είναι χαμηλής ισχύος, το Botley θα ηχήσει επανειλημμένα και η λειτουργικότητα θα είναι περιορισμένη. Τοποθετήστε νέες μπαταρίες

Ξεκινώντας

Στη λειτουργία CODE, κάθε κουμπί βέλους που πατάτε αντιπροσωπεύει ένα βήμα στον κώδικά σας. Όταν μεταδώσετε τον κωδικό σας στον Botley, αυτός θα εκτελέσει όλα τα βήματα με τη σειρά. Τα φώτα στην κορυφή του Botley θα ανάβουν στην αρχή κάθε βήματος. Ο Botley θα σταματήσει και θα κάνει έναν ήχο όταν ολοκληρώσει τον κωδικό.

  • ΣΤΑΣΗ Ο Botley δεν κινείται ανά πάσα στιγμή πατώντας το κεντρικό κουμπί από πάνω του.
  • ΣΑΦΗΣ: διαγράφει όλα τα προηγουμένως προγραμματισμένα βήματα. Λάβετε υπόψη ότι ο Απομακρυσμένος προγραμματιστής διατηρεί τον κωδικό ακόμα και αν το Botley είναι ενεργοποιημένο. Πατήστε CLEAR για να ξεκινήσετε ένα νέο πρόγραμμα. Το Botley θα απενεργοποιηθεί εάν παραμείνει σε αδράνεια για 5 λεπτά. Πατήστε το κεντρικό κουμπί στο πάνω μέρος του Botley για να τον ξυπνήσετε.

Ξεκινήστε με ένα απλό πρόγραμμα. Δοκιμάστε αυτό:

  1.  Σύρετε το διακόπτη POWER στο κάτω μέρος του Botley στο CODE.
  2. Τοποθετήστε τον Botley στο πάτωμα (δουλεύει καλύτερα σε σκληρές επιφάνειες).
  3. Πατήστε το βέλος FORWARD στον απομακρυσμένο προγραμματιστή.
  4. Στρέψτε τον Απομακρυσμένο Προγραμματιστή στο Botley και πατήστε το κουμπί μετάδοσης.
  5. Το Botley θα ανάψει, θα κάνει έναν ήχο για να υποδείξει ότι το πρόγραμμα έχει μεταδοθεί και θα προχωρήσει ένα βήμα μπροστά.

Σημείωμα: Εάν ακούσετε αρνητικό ήχο αφού πατήσετε το κουμπί μετάδοσης:

  • Πατήστε ξανά TRANSMIT. (Μην εισαγάγετε ξανά το πρόγραμμά σας – θα παραμείνει στη μνήμη του απομακρυσμένου προγραμματιστή μέχρι να το διαγράψετε.)
  • Ελέγξτε ότι το κουμπί POWER στο κάτω μέρος του Botley βρίσκεται στη θέση CODE
  • Ελέγξτε τον φωτισμό του περιβάλλοντός σας. Το έντονο φως μπορεί να επηρεάσει τον τρόπο λειτουργίας του Απομακρυσμένου Προγραμματιστή.
  • Κατευθύνετε τον Απομακρυσμένο Προγραμματιστή απευθείας στο Botley.
  • Φέρτε τον Απομακρυσμένο Προγραμματιστή πιο κοντά στο Botley.

Τώρα, δοκιμάστε ένα μεγαλύτερο πρόγραμμα. Δοκιμάστε αυτό:

  1. Πατήστε CLEAR για να διαγράψετε το παλιό πρόγραμμα.
  2.  Εισαγάγετε την ακόλουθη σειρά: ΜΠΡΟΣΤΑ, ΜΠΡΟΣΤΑ, ΔΕΞΙΑ, ΔΕΞΙΑ, ΜΠΡΟΣΤΑ.
  3. Πατήστε TRANSMIT και ο Botley θα εκτελέσει το πρόγραμμα

Συμβουλές:

  1.  ΣΤΑΜΑΤΗΣΤΕ τον Botley ανά πάσα στιγμή πατώντας το κεντρικό κουμπί από πάνω του.
  2. Ανάλογα με τον φωτισμό, μπορείτε να μεταδώσετε ένα πρόγραμμα από απόσταση έως και 10' (το Botley λειτουργεί καλύτερα σε συνηθισμένο φωτισμό δωματίου).
  3. Μπορείτε να προσθέσετε βήματα σε ένα πρόγραμμα. Μόλις ο Botley ολοκληρώσει ένα πρόγραμμα, μπορείτε να προσθέσετε περισσότερα βήματα εισάγοντάς τα στον Απομακρυσμένο προγραμματιστή. Όταν πατήσετε TRANSMIT, ο Botley θα επανεκκινήσει το πρόγραμμα από την αρχή, προσθέτοντας τα επιπλέον βήματα στο τέλος.
  4. Το Botley μπορεί να εκτελέσει ακολουθίες έως και 80 βημάτων! Εάν εισαγάγετε μια προγραμματισμένη ακολουθία που υπερβαίνει τα 80 βήματα, θα ακούσετε έναν ήχο που θα υποδεικνύει ότι έχει συμπληρωθεί το όριο βημάτων.

Βρόχοι

Οι επαγγελματίες προγραμματιστές και κωδικοποιητές προσπαθούν να λειτουργούν όσο το δυνατόν πιο αποτελεσματικά. Ένας τρόπος για να το κάνετε αυτό είναι χρησιμοποιώντας LOOPS για να επαναλάβετε μια ακολουθία βημάτων. Η εκτέλεση μιας εργασίας με τα λιγότερα δυνατά βήματα είναι ένας πολύ καλός τρόπος για να κάνετε τον κώδικά σας αποτελεσματικό. Κάθε φορά που πατάτε το κουμπί LOOP, ο Botley θα επαναλαμβάνει αυτή τη σειρά.

Δοκιμάστε αυτό (σε λειτουργία CODE):

  1. Πατήστε CLEAR για να διαγράψετε το παλιό πρόγραμμα.
  2. Πατήστε ξανά LOOP, RIGHT, RIGHT, RIGHT, RIGHT, LOOP (για να επαναλάβετε τα βήματα).
  3. Πατήστε ΜΕΤΑΔΟΣΗ.

Ο Botley θα εκτελέσει δύο 360, γυρίζοντας εντελώς δύο φορές

Τώρα, προσθέστε έναν βρόχο στη μέση ενός προγράμματος. Δοκιμάστε αυτό:

  1. Πατήστε CLEAR για να διαγράψετε το παλιό πρόγραμμα.
  2. Εισαγάγετε την ακόλουθη σειρά: ΜΠΡΟΣΤΑ, ΒΡΟΧΟΣ, ΔΕΞΙΑ, ΑΡΙΣΤΕΡΑ, ΒΡΟΧΟΣ, ΒΡΟΧΟΣ, ΑΝΤΙΣΤΡΟΦΗ.
  3. Πατήστε TRANSMIT και ο Botley θα εκτελέσει το πρόγραμμα.

Μπορείτε να χρησιμοποιήσετε το LOOP όσες φορές θέλετε, αρκεί να μην υπερβείτε τον μέγιστο αριθμό βημάτων (80).

Ανίχνευση αντικειμένων & Προγραμματισμός Εάν/Τότε

Ο προγραμματισμός Αν/Τότε είναι ένας τρόπος να διδάξετε στα ρομπότ πώς να συμπεριφέρονται σε ορισμένες συνθήκες. Χρησιμοποιούμε τη συμπεριφορά If/Then και τη λογική όλη την ώρα. Για π.χample, ΑΝ μοιάζει με βροχή έξω, ΤΟΤΕ μπορεί να κουβαλάμε μια ομπρέλα. Τα ρομπότ μπορούν να προγραμματιστούν ώστε να χρησιμοποιούν αισθητήρες για να αλληλεπιδρούν με τον κόσμο γύρω τους. Ο Botley διαθέτει έναν αισθητήρα ανίχνευσης αντικειμένων (OD) που μπορεί να τον βοηθήσει να «βλέπει» αντικείμενα στο πέρασμά του. Η χρήση αυτού του αισθητήρα είναι ένας πολύ καλός τρόπος για να μάθετε για τον προγραμματισμό Εάν/Τότε.

Δοκιμάστε αυτό (σε λειτουργία CODE):

  1. Τοποθετήστε ένα αντικείμενο (όπως ένα φλιτζάνι) περίπου 10 ίντσες ακριβώς μπροστά από το Botley.
  2. Πατήστε CLEAR για να διαγράψετε το παλιό πρόγραμμα.
  3. Εισαγάγετε την ακόλουθη σειρά: ΜΠΡΟΣΤΑ, ΜΠΡΟΣΤΑ, ΜΠΡΟΣΤΑ.
  4.  Πατήστε το κουμπί ΑΝΙΧΝΕΥΣΗ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΥ (OD). Θα ακούσετε τον ήχο του κόκκινου φωτός στο τηλεχειριστήριο Ο προγραμματιστής θα παραμείνει αναμμένος για να υποδείξει ότι ο αισθητήρας OD είναι ενεργοποιημένος. Στη συνέχεια, εισαγάγετε τι θα θέλατε να κάνει ο BOTLEY εάν «βλέπει» ένα αντικείμενο στο πέρασμά του—δοκιμάστε ΔΕΞΙΑ, ΜΠΡΟΣΤΑ, ΑΡΙΣΤΕΡΑ.Learning-Resources-LER2936-Coding-Robot-STEM-Toy-fig-4
  5. Πατήστε ΜΕΤΑΔΟΣΗ.

Ο Botley θα εκτελέσει την ακολουθία. ΑΝ ο Botley «βλέπει» ένα αντικείμενο στο πέρασμά του, ΤΟΤΕ θα εκτελέσει την εναλλακτική ακολουθία. Στη συνέχεια θα ολοκληρώσει την αρχική ακολουθία.

Σημείωμα:

Ο αισθητήρας OD του Botley βρίσκεται ανάμεσα στα μάτια του. Εντοπίζει μόνο αντικείμενα που βρίσκονται ακριβώς μπροστά του και έχουν ύψος τουλάχιστον 2″ επί 11⁄2″ πλάτος. Εάν ο Botley δεν «βλέπει» ένα αντικείμενο μπροστά του, ελέγξτε τα ακόλουθα:

  • Είναι το κουμπί POWER στο κάτω μέρος του Botley στη θέση CODE;
  • Είναι αναμμένος ο αισθητήρας ΑΝΙΧΝΕΥΣΗΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΩΝ (η κόκκινη λυχνία στον προγραμματιστή πρέπει να είναι αναμμένη);
  • Είναι το αντικείμενο πολύ μικρό;
  • Είναι το αντικείμενο ακριβώς μπροστά από τον Botley;
  • Είναι πολύ έντονος ο φωτισμός; Το Botley λειτουργεί καλύτερα σε συνηθισμένο φωτισμό δωματίου. Η απόδοσή του μπορεί να είναι ασυνεπής σε πολύ έντονο ηλιακό φως.
  • Ο Botley δεν θα προχωρήσει όταν «βλέπει» ένα αντικείμενο. Απλώς θα κορνάρει μέχρι να απομακρύνετε το αντικείμενο από το δρόμο του.

Ακολουθεί Μαύρη Γραμμή

Ο Botley έχει έναν ειδικό αισθητήρα από κάτω του που του επιτρέπει να ακολουθεί μια μαύρη γραμμή. Μπορείτε επίσης να χαράξετε το μονοπάτι σας για να ακολουθήσει ο Botley. Χρησιμοποιήστε ένα λευκό κομμάτι χαρτί και έναν χοντρό μαύρο μαρκαδόρο. Οι γραμμές που σχεδιάζονται με το χέρι πρέπει να έχουν πλάτος μεταξύ 4mm και 10mm και συμπαγείς μαύρες έναντι λευκού. Σημειώστε ότι τυχόν σκούρο μοτίβο ή αλλαγή χρώματος θα επηρεάσει τις κινήσεις του, επομένως βεβαιωθείτε ότι δεν υπάρχουν άλλες αλλαγές χρώματος ή επιφάνειας κοντά στη μαύρη γραμμή. Σχεδιάστε κάτι σαν αυτό:

Learning-Resources-LER2936-Coding-Robot-STEM-Toy-fig-5

Ο Botley θα γυρίσει και θα επιστρέψει όταν φτάσει στο τέλος της γραμμής.

Δοκιμάστε αυτό:

  1.  Σύρετε το διακόπτη POWER στο κάτω μέρος του Botley στη θέση LINE.
  2. Τοποθετήστε το Botley στη μαύρη γραμμή. Ο αισθητήρας στο κάτω μέρος του Botley πρέπει να βρίσκεται ακριβώς πάνω από τη μαύρη γραμμή. Learning-Resources-LER2936-Coding-Robot-STEM-Toy-fig-6
  3.  Πατήστε το κεντρικό κουμπί στο πάνω μέρος του Botley για να ξεκινήσετε να ακολουθείτε τη γραμμή. Αν απλώς συνεχίσει να περιστρέφεται γύρω του, σπρώξτε τον πιο κοντά στη γραμμή—θα πει «Α-χα» όταν βρει τη γραμμή.
  4. Πατήστε ξανά το κεντρικό κουμπί για να σταματήσετε τον Botley—ή απλώς σηκώστε τον!

Αποσπώμενοι βραχίονες ρομπότ

Ο Botley είναι εξοπλισμένος με αποσπώμενους βραχίονες ρομπότ, σχεδιασμένους για να τον βοηθούν να εκτελεί εργασίες. Περάστε το γρανάζι στο πρόσωπο του Botley και τοποθετήστε τους δύο βραχίονες ρομπότ. Ο Botley μπορεί τώρα να μετακινήσει αντικείμενα. Ρυθμίστε λαβύρινθους και προσπαθήστε να δημιουργήσετε έναν κώδικα για να κατευθύνετε τον Botley να μετακινήσει ένα αντικείμενο από το ένα μέρος στο άλλο.

Σημείωμα: Η λειτουργία ανίχνευσης αντικειμένου (OD) δεν θα λειτουργεί καλά όταν είναι προσαρτημένοι οι αποσπώμενοι βραχίονες ρομπότ. Αφαιρέστε τους αποσπώμενους βραχίονες ρομπότ όταν χρησιμοποιείτε αυτήν τη λειτουργία.

Κάρτες κωδικοποίησης

Χρησιμοποιήστε τις κάρτες κωδικοποίησης για να παρακολουθείτε κάθε βήμα στον κώδικά σας. Κάθε κάρτα διαθέτει μια κατεύθυνση ή ένα «βήμα» για να προγραμματίσετε στο Botley. Αυτές οι κάρτες έχουν χρωματικό συντονισμό για να ταιριάζουν με τα κουμπιά στον απομακρυσμένο προγραμματιστή.
Συνιστούμε να ευθυγραμμίσετε τις κάρτες κωδικοποίησης οριζόντια με τη σειρά για να αντικατοπτρίζουν κάθε βήμα του προγράμματός σας και να βοηθήσετε στην παρακολούθηση και στην απομνημόνευση της σειράς.

Πασχαλινά αυγά και κρυφά χαρακτηριστικά

Εισαγάγετε αυτές τις ακολουθίες στον Απομακρυσμένο Προγραμματιστή για να κάνετε τον Botley να κάνει μυστικά κόλπα! Πατήστε CLEAR πριν δοκιμάσετε το καθένα.

  1.  Εμπρός, Εμπρός, Δεξιά, Δεξιά, Εμπρός. Στη συνέχεια, πατήστε Μετάδοση. Ο Botley θέλει να πει "Γεια!"
  2. Εμπρός, Εμπρός, Εμπρός, Εμπρός, Εμπρός, Εμπρός (αυτό είναι Εμπρός x 6). Στη συνέχεια, πατήστε Μετάδοση. Ο Botley διασκεδάζει τώρα!
  3. Δεξιά, Δεξιά, Δεξιά, Δεξιά, Αριστερά, Αριστερά, Αριστερά, Αριστερά και Μετάδοση. Ωχ, ο Botley είναι λίγο ζαλισμένος.

Για ακόμη περισσότερες συμβουλές, κόλπα και κρυφές λειτουργίες, επισκεφτείτε το http://learningresources.com/botley

Αντιμετώπιση προβλημάτων

Απομακρυσμένος προγραμματιστής/Κωδικοί μετάδοσης
Εάν ακούσετε αρνητικό ήχο αφού πατήσετε το κουμπί ΜΕΤΑΔΟΣΗ, δοκιμάστε τα εξής:

  • Ελέγξτε τον φωτισμό. Το έντονο φως μπορεί να επηρεάσει τον τρόπο λειτουργίας του Απομακρυσμένου Προγραμματιστή.
  • Κατευθύνετε τον Απομακρυσμένο Προγραμματιστή απευθείας στο Botley.
  • Φέρτε τον Απομακρυσμένο Προγραμματιστή πιο κοντά στο Botley.
  • Το Botley μπορεί να προγραμματιστεί με έως και 80 βήματα. Βεβαιωθείτε ότι ένας προγραμματισμένος κωδικός είναι 80 βήματα ή λιγότερα. Το Botley θα απενεργοποιηθεί μετά από 5 λεπτά εάν παραμείνει σε αδράνεια. Πατήστε το κεντρικό κουμπί στο πάνω μέρος του Botley για να τον ξυπνήσετε. (Θα προσπαθήσει να τραβήξει την προσοχή σας τέσσερις φορές πριν σβήσει.)
  • Βεβαιωθείτε ότι οι νέες μπαταρίες έχουν τοποθετηθεί σωστά τόσο στο Botley όσο και στον απομακρυσμένο προγραμματιστή.
  • Ελέγξτε ότι τίποτα δεν εμποδίζει τον φακό στον προγραμματιστή ή στο επάνω μέρος του Botley

Οι κινήσεις του Botley
Εάν το Botley δεν κινείται σωστά, ελέγξτε τα ακόλουθα:

  • Βεβαιωθείτε ότι οι τροχοί του Botley μπορούν να κινούνται ελεύθερα και τίποτα δεν εμποδίζει την κίνησή τους.
  • Το Botley μπορεί να κινηθεί σε διάφορες επιφάνειες, αλλά λειτουργεί καλύτερα σε λείες, σε επιφάνειες όπως ξύλο ή σε πλακάκια.
  • Μην χρησιμοποιείτε το Botley σε άμμο ή νερό.
  • Βεβαιωθείτε ότι οι νέες μπαταρίες έχουν τοποθετηθεί σωστά τόσο στο Botley όσο και στον απομακρυσμένο προγραμματιστή.

Ανίχνευση αντικειμένων

Εάν το Botley δεν εντοπίζει αντικείμενα ή δεν λειτουργεί ακανόνιστα χρησιμοποιώντας αυτήν τη δυνατότητα, ελέγξτε τα ακόλουθα:

  • Αφαιρέστε τους αποσπώμενους βραχίονες ρομπότ πριν χρησιμοποιήσετε την ανίχνευση αντικειμένων.
  • Εάν ο Botley δεν «βλέπει» ένα αντικείμενο, ελέγξτε το μέγεθος και το σχήμα του. Τα αντικείμενα πρέπει να έχουν ύψος τουλάχιστον 2" και πλάτος 1½".
  • Όταν το OD είναι ενεργοποιημένο, ο Botley δεν θα κινηθεί προς τα εμπρός όταν «βλέπει» ένα αντικείμενο—απλώς θα παραμείνει στη θέση του και θα κορνάρει μέχρι να απομακρύνετε το αντικείμενο από το δρόμο του. Δοκιμάστε να επαναπρογραμματίσετε το Botley για να περιηγηθεί το αντικείμενο.

Πληροφορίες μπαταρίας

Όταν η ισχύς των μπαταριών είναι χαμηλή, ο Botley θα ηχήσει επανειλημμένα. Τοποθετήστε νέες μπαταρίες για να συνεχίσετε να χρησιμοποιείτε το Botley.

Τοποθέτηση ή αντικατάσταση μπαταριών

ΠΡΟΕΙΔΟΠΟΙΗΣΗ:

Για να αποφύγετε τη διαρροή της μπαταρίας, ακολουθήστε αυτές τις οδηγίες προσεκτικά.
Η μη τήρηση αυτών των οδηγιών μπορεί να οδηγήσει σε διαρροή οξέος της μπαταρίας που μπορεί να προκαλέσει εγκαύματα, προσωπικό τραυματισμό και υλικές ζημιές.

Απαιτείται: 5 x 1.5V μπαταρίες AAA και ένα κατσαβίδι Phillips

  • Οι μπαταρίες πρέπει να τοποθετούνται ή να αντικαθίστανται από ενήλικα.
  • Το Botley απαιτεί (3) τρεις μπαταρίες AAA. Ο απομακρυσμένος προγραμματιστής απαιτεί (2) μπαταρίες AAA.
  • Τόσο στο Botley όσο και στον απομακρυσμένο προγραμματιστή, η θήκη μπαταριών βρίσκεται στο πίσω μέρος της μονάδας.
  • Για να τοποθετήσετε μπαταρίες, ξεβιδώστε πρώτα τη βίδα με ένα κατσαβίδι Phillips και αφαιρέστε τη θύρα της θήκης μπαταριών. Τοποθετήστε τις μπαταρίες όπως υποδεικνύεται στο εσωτερικό της θήκης.
  • Επανατοποθετήστε την πόρτα του διαμερίσματος και στερεώστε τη με μια βίδα.

Συμβουλές φροντίδας και συντήρησης μπαταρίας

  • Χρησιμοποιήστε (3) τρεις μπαταρίες AAA για το Botley και (2) δύο μπαταρίες AAA για τον απομακρυσμένο προγραμματιστή.
  • Φροντίστε να τοποθετείτε σωστά τις μπαταρίες (με την επίβλεψη ενηλίκου) και να ακολουθείτε πάντα τις οδηγίες του κατασκευαστή του παιχνιδιού και της μπαταρίας.
  • Μην αναμιγνύετε αλκαλικές, τυπικές (άνθρακα-ψευδαργύρου) ή επαναφορτιζόμενες (νικελίου-καδμίου) μπαταρίες.
  • Μην αναμιγνύετε καινούριες και χρησιμοποιημένες μπαταρίες.
  • Τοποθετήστε την μπαταρία με τη σωστή πολικότητα. Τα θετικά (+) και τα αρνητικά (-) άκρα πρέπει να εισαχθούν στις σωστές κατευθύνσεις όπως υποδεικνύεται στο εσωτερικό της θήκης της μπαταρίας.
  • Μην επαναφορτίζετε μη επαναφορτιζόμενες μπαταρίες.
  •  Φορτίζετε τις επαναφορτιζόμενες μπαταρίες μόνο υπό την επίβλεψη ενηλίκου.
  • Αφαιρέστε τις επαναφορτιζόμενες μπαταρίες από το παιχνίδι πριν τις φορτίσετε.
  • Χρησιμοποιείτε μόνο μπαταρίες του ίδιου ή ισοδύναμου τύπου.
  • Μην βραχυκυκλώνετε τους ακροδέκτες τροφοδοσίας.
  • Αφαιρείτε πάντα αδύναμες ή νεκρές μπαταρίες από το προϊόν.
  • Αφαιρέστε τις μπαταρίες εάν το προϊόν θα αποθηκευτεί για μεγάλο χρονικό διάστημα.
  • Φυλάσσεται σε θερμοκρασία δωματίου.
  • Για να καθαρίσετε, σκουπίστε την επιφάνεια της μονάδας με ένα στεγνό πανί.
  • Διατηρήστε αυτές τις οδηγίες για μελλοντική αναφορά.

Συχνές ερωτήσεις

Ποιο είναι το κύριο εκπαιδευτικό όφελος του Παιχνιδιού ρομπότ κωδικοποίησης STEM Learning Resources LER2936;

Το Learning Resources LER2936 Coding Robot STEM Toy βοηθά τα παιδιά να αναπτύξουν βασικές δεξιότητες κωδικοποίησης μέσω πρακτικού παιχνιδιού και δραστηριοτήτων επίλυσης προβλημάτων.

Για ποια ηλικιακή ομάδα είναι κατάλληλο το Learning Resources LER2936 Coding Robot STEM Toy;

Το Learning Resources LER2936 Coding Robot STEM Toy έχει σχεδιαστεί για παιδιά ηλικίας 5 ετών και άνω, καθιστώντας το ιδανικό για παιδιά που αρχίζουν να μαθαίνουν και ενδιαφέρονται για το STEM.

Μπορεί το παιχνίδι ρομπότ κωδικοποίησης LER2936 Learning Resources STEM να χρησιμοποιηθεί για τη διδασκαλία βασικών εννοιών κωδικοποίησης;

Αναμφίβολα, το Learning Resources LER2936 Coding Robot STEM Toy εισάγει τα παιδιά σε βασικές έννοιες κωδικοποίησης όπως η αλληλουχία, οι βρόχοι και η επίλυση προβλημάτων.

Πόσες δραστηριότητες ή προκλήσεις περιλαμβάνονται με το Παιχνίδι ρομπότ κωδικοποίησης LER2936 Learning Resources STEM;

Το Learning Resources LER2936 Coding Robot STEM Toy συνοδεύεται από 20 διαδραστικές προκλήσεις για την ενίσχυση των δεξιοτήτων κωδικοποίησης ενός παιδιού.

Ποια υλικά χρησιμοποιούνται για την κατασκευή του Παιχνιδιού STEM ρομπότ κωδικοποίησης LER2936 Learning Resources;

Το Learning Resources LER2936 Coding Robot STEM Toy είναι κατασκευασμένο από ανθεκτικό, υψηλής ποιότητας πλαστικό που αντέχει στο τραχύ παιχνίδι.

Πώς ενθαρρύνει την κριτική σκέψη το ρομπότ κωδικοποίησης LER2936 Learning Resources STEM Toy;

Το Learning Resources LER2936 Coding Robot STEM Toy ενθαρρύνει την κριτική σκέψη απαιτώντας από τα παιδιά να σχεδιάσουν, να δοκιμάσουν και να βελτιώσουν τις εντολές κωδικοποίησής τους για την επίλυση προκλήσεων.

Ποιες γλώσσες κωδικοποίησης εισάγονται μέσω του Learning Resources LER2936 Coding Robot STEM Toy;

Ενώ το Learning Resources LER2936 Coding Robot STEM Toy δεν χρησιμοποιεί συγκεκριμένες γλώσσες κωδικοποίησης, εισάγει τις θεμελιώδεις έννοιες της κωδικοποίησης που ισχύουν σε διάφορες γλώσσες προγραμματισμού.

Ποιο είναι κατά προσέγγιση το μέγεθος του Παιχνιδιού ρομπότ κωδικοποίησης LER2936 Learning Resources STEM;

Το Learning Resources LER2936 Coding Robot STEM Toy είναι συμπαγές και φορητό, με ύψος περίπου 8 ίντσες.

Τι είναι το Learning Resources LER2936;

Το Learning Resources LER2936 είναι το Botley the Coding Robot, ένα παιχνίδι STEM που έχει σχεδιαστεί για να διδάσκει στα μικρά παιδιά τα βασικά στοιχεία της κωδικοποίησης μέσω διαδραστικού παιχνιδιού χωρίς οθόνη.

Τι είδους δραστηριότητες μπορούν να κάνουν τα παιδιά με το Learning Resources LER2936;

Τα παιδιά μπορούν να συμμετάσχουν σε διάφορες δραστηριότητες, όπως πλοήγηση σε διαδρομές με εμπόδια, ακολουθώντας εντολές κωδικοποίησης και χρήση της λογικής if/then για τον προγραμματισμό του Botley.

Πώς βοηθά το Learning Resources LER2936 στην ανάπτυξη της κριτικής σκέψης;

Το Learning Resources LER2936 προωθεί την κριτική σκέψη καθώς τα παιδιά σχεδιάζουν και εκτελούν αλληλουχίες κωδικοποίησης για να επιτύχουν συγκεκριμένες εργασίες με το ρομπότ.

Πόροι βίντεο-εκμάθησης LER2936 Robot κωδικοποίησης STEM Toy

Κατεβάστε αυτό το pdf: Πόροι μάθησης Εγχειρίδιο χρήστη LER2936 Robot Coding STEM Toy

Σύνδεσμος αναφοράς

Πόροι εκμάθησης LER2936 Coding Robot STEM Toy Εγχειρίδιο χρήστη-αναφορά συσκευής

Αναφορές

Αφήστε ένα σχόλιο

Η διεύθυνση email σας δεν θα δημοσιευτεί. Τα υποχρεωτικά πεδία επισημαίνονται *