Resurse de învățare-logo

Resurse de învățare LER2936 Robot de codare STEM Jucărie

Learning-Resources-LER2936-Coding-Robot-STEM-Toy-produs

Vă prezentăm Botley, robotul de codare

Codarea este limbajul pe care îl folosim pentru a comunica cu computerele. Când programați Botley folosind programatorul de la distanță inclus, vă implicați într-o formă de bază de „codare”. Începând cu elementele de bază ale programării secvențelor este o modalitate excelentă de a începe în lumea codificării. Deci, de ce este atât de importantă învățarea asta? Pentru că ajută la predarea și încurajarea:

  1. Concepte de bază de codare
  2. Concepte avansate de codare precum logica If/Then
  3. Gândire critică
  4. Concepte spațiale
  5. Colaborare și lucru în echipă

Learning-Resources-LER2936-Coding-Robot-STEM-Toy-fig-1

Setul include

  • 1 robot Bottley
  • 1 programator de la distanță
  • Brațe robot detașabile
  • 40 carduri de codare

Operare de bază

Pornire— Glisați acest comutator pentru a comuta între modurile OFF, CODE și LINE.

Learning-Resources-LER2936-Coding-Robot-STEM-Toy-fig-2

Utilizarea programatorului de la distanță

Puteți programa Botley folosind programatorul de la distanță. Apăsați aceste butoane pentru a introduce comenzi.

Learning-Resources-LER2936-Coding-Robot-STEM-Toy-fig-3

Introducerea bateriilor
Botley necesită (3) trei baterii AAA. Programatorul de la distanță necesită (2) două baterii AAA. Vă rugăm să urmați instrucțiunile de instalare a bateriei de la pagina 6 a acestui ghid.

Nota: Când bateriile sunt descărcate, Botley va emite bipuri repetat, iar funcționalitatea va fi limitată. Vă rugăm să introduceți baterii noi

Noțiuni de bază

În modul COD, fiecare buton săgeată pe care îl apăsați reprezintă un pas în codul dvs. Când îi transmiteți codul lui Botley, acesta va executa toți pașii în ordine. Luminile din partea de sus a lui Botley se vor aprinde la începutul fiecărui pas. Botley se va opri și va scoate un sunet când va completa codul.

  • STOP Botley să nu se miște în orice moment apăsând butonul central de deasupra lui.
  • CLAR: șterge toți pașii programați anterior. Rețineți că programatorul de la distanță reține codul chiar dacă Botley este pornit. Apăsați CLEAR pentru a începe un nou program. Botley se va opri dacă este lăsat inactiv timp de 5 minute. Apăsați butonul central de deasupra lui Botley pentru a-l trezi.

Începeți cu un program simplu. Încercați asta:

  1.  Glisați comutatorul POWER din partea de jos a lui Botley la CODE.
  2. Așezați Botley pe podea (el funcționează cel mai bine pe suprafețe dure).
  3. Apăsați săgeata FORWARD de pe programatorul de la distanță.
  4. Îndreptați programatorul de la distanță către Botley și apăsați butonul de transmitere.
  5. Botley se va aprinde, va emite un sunet pentru a indica că programul a fost transmis și va avansa cu un pas.

Nota: Dacă auziți un sunet negativ după apăsarea butonului de transmisie:

  • Apăsați din nou TRANSMIT. (Nu reintroduceți programul - acesta va rămâne în memoria programatorului de la distanță până când îl ștergeți.)
  • Verificați dacă butonul POWER din partea de jos a lui Botley este în poziția CODE
  • Verificați iluminarea din jur. Lumina puternică poate afecta modul în care funcționează programatorul de la distanță.
  • Îndreptați programatorul de la distanță direct către Botley.
  • Aduceți programatorul la distanță mai aproape de Botley.

Acum, încercați un program mai lung. Incearca asta:

  1. Apăsați CLEAR pentru a șterge vechiul program.
  2.  Introduceți următoarea secvență: FORWARD, FORWARD, RIGHT, RIGHT, FORWARD.
  3. Apăsați TRANSMIT și Botley va executa programul

Sfaturi:

  1.  OPRIȚI-l pe Botley în orice moment apăsând butonul central de deasupra lui.
  2. În funcție de iluminare, puteți transmite un program de la până la 10’ distanță (Botley funcționează cel mai bine în iluminatul obișnuit al camerei).
  3. Puteți adăuga pași la un program. Odată ce Botley finalizează un program, puteți adăuga mai mulți pași introducându-i în Remote Programmer. Când apăsați TRANSMIT, Botley va reporni programul de la început, adăugând pași suplimentari la sfârșit.
  4. Botley poate executa secvențe de până la 80 de pași! Dacă introduceți o secvență programată care depășește 80 de pași, veți auzi un sunet care indică faptul că limita de pași a fost atinsă.

Bucle

Programatorii și programatorii profesioniști încearcă să lucreze cât mai eficient posibil. O modalitate de a face acest lucru este prin utilizarea LOOPS pentru a repeta o secvență de pași. Efectuarea unei sarcini în cei mai puțini pași posibili este o modalitate excelentă de a vă eficientiza codul. De fiecare dată când apăsați butonul LOOP, Botley va repeta acea secvență.

Încercați acest lucru (în modul COD):

  1. Apăsați CLEAR pentru a șterge vechiul program.
  2. Apăsați din nou LOOP, RIGHT, RIGHT, RIGHT, RIGHT, LOOP (pentru a repeta pașii).
  3. Apăsați TRANSMIT.

Botley va interpreta două 360, întorcându-se complet de două ori

Acum, adăugați o buclă în mijlocul unui program. Încercați asta:

  1. Apăsați CLEAR pentru a șterge vechiul program.
  2. Introduceți următoarea secvență: FORWARD, LOOP, RIGHT, LEFT, LOOP, LOOP, REVERSE.
  3. Apăsați TRANSMIT și Botley va executa programul.

Puteți folosi LOOP de câte ori doriți, atâta timp cât nu depășiți numărul maxim de pași (80).

Detectarea obiectelor și programarea dacă/atunci

Programarea If/Then este o modalitate de a învăța roboții cum să se comporte în anumite condiții. Folosim comportamentul și logica If/Then tot timpul. De exampDacă afară pare ploaie, atunci s-ar putea să purtăm o umbrelă. Roboții pot fi programați să folosească senzori pentru a interacționa cu lumea din jurul lor. Botley are un senzor de detectare a obiectelor (OD) care îl poate ajuta să „vadă” obiectele din calea lui. Utilizarea acestui senzor este o modalitate excelentă de a afla despre programarea If/Then.

Încercați acest lucru (în modul COD):

  1. Așezați un obiect (cum ar fi o ceașcă) la aproximativ 10 inci direct în fața lui Botley.
  2. Apăsați CLEAR pentru a șterge vechiul program.
  3. Introduceți următoarea secvență: FORWARD, FORWARD, FORWARD.
  4.  Apăsați butonul DETECȚIE OBIECTE (OD). Veți auzi sunetul luminii roșii de pe telecomandă. Programatorul va rămâne aprins pentru a indica faptul că senzorul OD este pornit. Apoi, introduceți ceea ce doriți să facă BOTLEY dacă „vede” un obiect în calea lui – încercați DREAPTA, ÎNAINTE, STÂNGA.Learning-Resources-LER2936-Coding-Robot-STEM-Toy-fig-4
  5. Apăsați TRANSMIT.

Botley va executa secvența. DACĂ Botley „vede” un obiect în calea lui, atunci el va efectua secvența alternativă. El va termina apoi secvența originală.

Nota:

Senzorul OD al lui Botley este între ochii lui. El detectează doar obiectele care se află direct în fața lui și au cel puțin 2″ înălțime pe 11⁄2″ lățime. Dacă Botley nu „vede” un obiect în fața lui, verificați următoarele:

  • Este butonul POWER din partea de jos a lui Botley în poziția CODE?
  • Senzorul DETECȚIE OBIECTE este pornit (lumina roșie de pe programator ar trebui să fie aprinsă)?
  • Este obiectul prea mic?
  • Obiectul este direct în fața lui Botley?
  • Iluminatul este prea puternic? Botley funcționează cel mai bine în iluminatul obișnuit al camerei. Performanța lui poate fi inconsecventă în lumina soarelui foarte puternică.
  • Botley nu se va înainta când „vede” un obiect. Va claxona până când îi îndepărtezi obiectul din cale.

Urmează linia neagră

Botley are un senzor special sub el care îi permite să urmeze o linie neagră. Puteți, de asemenea, să vă desenați calea pentru ca Botley să o urmeze. Utilizați o bucată de hârtie albă și un marker gros, negru. Liniile desenate manual trebuie să aibă o lățime între 4 și 10 mm și trebuie să fie negru și alb. Rețineți că orice zgomot întunecat sau schimbare de culoare îi va afecta mișcările, așa că asigurați-vă că nu există alte modificări de culoare sau de suprafață lângă linia neagră. Desenați ceva de genul acesta:

Learning-Resources-LER2936-Coding-Robot-STEM-Toy-fig-5

Botley se va întoarce și se va întoarce când va ajunge la capătul liniei.

Încercați asta:

  1.  Glisați comutatorul POWER din partea de jos a lui Botley la LINE.
  2. Puneți pe Botley pe linia neagră. Senzorul din partea de jos a lui Botley trebuie să fie direct peste linia neagră. Learning-Resources-LER2936-Coding-Robot-STEM-Toy-fig-6
  3.  Apăsați butonul central din partea de sus a lui Botley pentru a începe urmărirea liniilor. Dacă continuă să se învârtă, împinge-l mai aproape de linie – va spune „Ah-ha” când va găsi linia.
  4. Apăsați din nou butonul central pentru a-l opri pe Botley - sau pur și simplu ridicați-l!

Brațe robot detașabile

Botley vine echipat cu brațe robot detașabile, concepute pentru a-l ajuta să îndeplinească sarcini. Fixați echipamentul pe fața lui Botley și introduceți cele două brațe robot. Botley poate muta acum obiecte. Configurați labirinturi și încercați să construiți un cod care să-l direcționeze pe Botley să mute un obiect dintr-un loc în altul.

Nota: Funcția de detectare a obiectelor (OD) nu va funcționa bine atunci când brațele robotului detașabile sunt atașate. Vă rugăm să îndepărtați brațele robotului detașabile când utilizați această funcție.

Carduri de codare

Utilizați cardurile de codare pentru a urmări fiecare pas din codul dvs. Fiecare card are o direcție sau „pas” de programat în Botley. Aceste carduri sunt coordonate în culori pentru a se potrivi cu butoanele de pe programatorul de la distanță.
Vă recomandăm să aliniați cardurile de codare pe orizontală în secvență pentru a oglindi fiecare pas din program și pentru a vă ajuta să urmăriți și să vă amintiți secvența.

Ouă de Paște și caracteristici ascunse

Introduceți aceste secvențe pe programatorul de la distanță pentru a-l face pe Botley să efectueze trucuri secrete! Apăsați pe CLEAR înainte de a încerca fiecare.

  1.  Înainte, înainte, dreapta, dreapta, înainte. Apoi apăsați Transmite. Botley vrea să spună „Bună!”
  2. Înainte, înainte, înainte, înainte, înainte, înainte (adică înainte x 6). Apoi apăsați Transmite. Botley se distrează acum!
  3. Dreapta, Dreapta, Dreapta, Dreapta, Stânga, Stânga, Stânga, Stânga și Transmite. Uh-oh, Botley e puțin amețit.

Pentru și mai multe sfaturi, trucuri și funcții ascunse, vă rugăm să vizitați http://learningresources.com/botley

Depanare

Programator de la distanță/Transmitere coduri
Dacă auziți un sunet negativ după ce apăsați butonul TRANSMIT, încercați următoarele:

  • Verificați iluminarea. Lumina puternică poate afecta modul în care funcționează programatorul de la distanță.
  • Îndreptați programatorul de la distanță direct către Botley.
  • Aduceți programatorul la distanță mai aproape de Botley.
  • Botley poate fi programat cu maximum 80 de pași. Asigurați-vă că un cod programat are 80 de pași sau mai puțin. Botley se va opri după 5 minute dacă este lăsat inactiv. Apăsați butonul central de deasupra lui Botley pentru a-l trezi. (Va încerca să-ți atragă atenția de patru ori înainte de a se opri.)
  • Asigurați-vă că bateriile noi sunt introduse corect atât în ​​Botley, cât și în programatorul de la distanță.
  • Verificați dacă nimic nu împiedică lentila programatorului sau partea superioară a lui Botley

Mișcările lui Botley
Dacă Botley nu se mișcă corect, verificați următoarele:

  • Asigurați-vă că roțile lui Botley se pot mișca liber și că nimic nu le blochează mișcarea.
  • Botley se poate mișca pe o varietate de suprafețe, dar funcționează cel mai bine pe suprafețe netede, plane, cum ar fi lemnul sau țiglă.
  • Nu utilizați Botley în nisip sau apă.
  • Asigurați-vă că bateriile noi sunt introduse corect atât în ​​Botley, cât și în programatorul de la distanță.

Detectarea obiectelor

Dacă Botley nu detectează obiecte sau nu lucrează neregulat folosind această funcție, verificați următoarele:

  • Scoateți brațele robotului detașabile înainte de a utiliza detectarea obiectelor.
  • Dacă Botley nu „vede” un obiect, verificați dimensiunea și forma acestuia. Obiectele trebuie să aibă cel puțin 2 inci înălțime și 1½ inch lățime.
  • Când OD este activat, Botley nu se va mișca înainte când „vede” un obiect – va rămâne doar pe loc și va claxona până când vei muta obiectul din calea lui. Încercați să reprogramați Botley pentru a ocoli obiectul.

Informații despre baterie

Când bateriile sunt descărcate, Botley va emite bipuri repetat. Vă rugăm să introduceți baterii noi pentru a continua să utilizați Botley.

Instalarea sau înlocuirea bateriilor

AVERTIZARE:

Pentru a evita scurgerea bateriei, vă rugăm să urmați cu atenție aceste instrucțiuni.
Nerespectarea acestor instrucțiuni poate duce la scurgeri de acid din baterie, care pot cauza arsuri, vătămări corporale și daune materiale.

Necesită: 5 baterii AAA de 1.5 V și o șurubelniță Phillips

  • Bateriile trebuie instalate sau înlocuite de un adult.
  • Botley necesită (3) trei baterii AAA. Programatorul de la distanță necesită (2) baterii AAA.
  • Atât pe Botley, cât și pe programatorul de la distanță, compartimentul bateriei este situat pe partea din spate a unității.
  • Pentru a instala bateriile, mai întâi desfaceți șurubul cu o șurubelniță Phillips și scoateți ușa compartimentului bateriei. Instalați bateriile așa cum este indicat în interiorul compartimentului.
  • Înlocuiți ușa compartimentului și fixați-o cu un șurub.

Sfaturi pentru îngrijirea și întreținerea bateriei

  • Utilizați (3) trei baterii AAA pentru Botley și (2) două baterii AAA pentru programatorul de la distanță.
  • Asigurați-vă că introduceți bateriile corect (cu supravegherea unui adult) și urmați întotdeauna instrucțiunile producătorului de jucărie și baterie.
  • Nu amestecați baterii alcaline, standard (carbon-zinc) sau reîncărcabile (nichel-cadmiu).
  • Nu amestecați bateriile noi și uzate.
  • Introduceți bateria cu polaritatea corectă. Capetele pozitive (+) și negative (-) trebuie introduse în direcțiile corecte, așa cum este indicat în interiorul compartimentului bateriei.
  • Nu reîncărcați bateriile nereîncărcabile.
  •  Încărcați bateriile reîncărcabile numai sub supravegherea unui adult.
  • Scoateți bateriile reîncărcabile din jucărie înainte de încărcare.
  • Utilizați numai baterii de același tip sau echivalent.
  • Nu scurtcircuitați bornele de alimentare.
  • Scoateți întotdeauna bateriile slabe sau uzate din produs.
  • Scoateți bateriile dacă produsul va fi depozitat pentru o perioadă lungă de timp.
  • A se pastra la temperatura camerei.
  • Pentru curățare, ștergeți suprafața unității cu o cârpă uscată.
  • Vă rugăm să păstrați aceste instrucțiuni pentru referințe viitoare.

Întrebări frecvente

Care este principalul beneficiu educațional al jucăriei STEM Robot de codare LER2936 Learning Resources?

Jucăria Robot de codare STEM Learning Resources LER2936 îi ajută pe copii să dezvolte abilități esențiale de codare prin jocuri practice și activități de rezolvare a problemelor.

Pentru ce grupă de vârstă este potrivită jucăria Robot STEM Learning Resources LER2936?

Jucăria Robot de codare STEM LER2936 Learning Resources este concepută pentru copiii cu vârsta de 5 ani și peste, făcându-l perfect pentru cei care învață timpurii interesați de STEM.

Jucăria STEM Robot de codare LER2936 Learning Resources poate fi folosită pentru a preda concepte de codare de bază?

Absolut, Jucăria Robot de codare STEM Learning Resources LER2936 le prezintă copiilor concepte de codare de bază, cum ar fi secvențierea, buclele și rezolvarea problemelor.

Câte activități sau provocări sunt incluse cu Jucăria STEM Robot de codare LER2936 Learning Resources?

Jucăria Robot de codare STEM Learning Resources LER2936 vine cu 20 de provocări interactive pentru a îmbunătăți abilitățile de codare ale unui copil.

Ce materiale sunt folosite pentru a face jucăria STEM Robot de codare LER2936 Learning Resources?

Jucăria STEM Robot de codare LER2936 Learning Resources este fabricată din plastic durabil, de înaltă calitate, care poate rezista la jocul dur.

Cum încurajează jucăria Robot STEM Learning Resources LER2936 de codare gândirea critică?

Jucăria Robot de codare STEM Learning Resources LER2936 încurajează gândirea critică, solicitând copiilor să planifice, să testeze și să-și perfecționeze comenzile de codare pentru a rezolva provocările.

Ce limbaje de codare sunt introduse prin Learning Resources LER2936 Coding Robot STEM Toy?

În timp ce Learning Resources LER2936 Coding Robot STEM Toy nu folosește limbaje de codare specifice, acesta introduce conceptele fundamentale de codare care sunt aplicabile în diferite limbaje de programare.

Care este dimensiunea aproximativă a jucăriei STEM Robot de codare LER2936 Learning Resources?

Jucăria STEM Robot de codare LER2936 Learning Resources este compactă și portabilă, măsurând aproximativ 8 inci în înălțime.

Ce este Resurse de învățare LER2936?

Learning Resources LER2936 este Botley the Coding Robot, o jucărie STEM concepută pentru a-i învăța pe copiii mici noțiunile de bază ale codificării prin joc interactiv, fără ecran.

Ce tipuri de activități pot face copiii cu Learning Resources LER2936?

Copiii se pot angaja în diverse activități, cum ar fi navigarea pe curse cu obstacole, urmarea comenzilor de codare și utilizarea logicii if/then pentru a programa Botley.

Cum ajută Learning Resources LER2936 la dezvoltarea gândirii critice?

Learning Resources LER2936 promovează gândirea critică pe măsură ce copiii planifică și execută secvențe de codare pentru a realiza sarcini specifice cu robotul.

Resurse de învățare video LER2936 Robot de codare STEM Jucărie

Descărcați acest pdf: Learning Resources LER2936 Robot de codare STEM Toy Manual de utilizare

Link de referință

Learning Resources LER2936 Robot de codare STEM Toy Manual de utilizare-raport dispozitiv

Referințe

Lasă un comentariu

Adresa ta de e-mail nu va fi publicată. Câmpurile obligatorii sunt marcate *