Sumber Belajar-logo

Sumber Belajar Mainan STEM Robot Coding LER2936

Sumber-Belajar-LER2936-Coding-Robot-STEM-Produk-Mainan

Memperkenalkan Botley, Robot Pengkodean

Coding adalah bahasa yang kita gunakan untuk berkomunikasi dengan komputer. Saat Anda memprogram Botley menggunakan Pemrogram Jarak Jauh yang disertakan, Anda terlibat dalam bentuk dasar “pengkodean”. Memulai dengan dasar-dasar pemrograman sequence adalah cara yang bagus untuk memulai dunia coding. Jadi mengapa mempelajari hal ini begitu penting? Karena itu membantu mengajar dan mendorong:

  1. Konsep dasar pengkodean
  2. Konsep pengkodean tingkat lanjut seperti logika If/Then
  3. Berpikir kritis
  4. Konsep spasial
  5. Kolaborasi dan kerja tim

Sumber-Belajar-LER2936-Coding-Robot-STEM-Mainan-gambar-1

Set termasuk

  • 1 robot botol
  • 1 Pemrogram Jarak Jauh
  • Lengan robot yang bisa dilepas
  • 40 kartu pengkodean

Operasi Dasar

Daya— Geser tombol ini untuk beralih antara mode OFF, CODE, dan LINE berikut.

Sumber-Belajar-LER2936-Coding-Robot-STEM-Mainan-gambar-2

Menggunakan Pemrogram Jarak Jauh

Anda dapat memprogram Botley menggunakan Remote Programmer. Tekan tombol ini untuk memasukkan perintah.

Sumber-Belajar-LER2936-Coding-Robot-STEM-Mainan-gambar-3

Memasukkan Baterai
Botley membutuhkan (3) tiga baterai AAA. Pemrogram Jarak Jauh memerlukan (2) dua baterai AAA. Silakan ikuti petunjuk pemasangan baterai di halaman 6 panduan ini.

Catatan: Saat daya baterai hampir habis, Botley akan berbunyi bip berulang kali dan fungsinya akan terbatas. Silakan masukkan baterai baru

Memulai

Dalam mode CODE, setiap tombol panah yang Anda tekan mewakili satu langkah dalam kode Anda. Saat Anda mengirimkan kode Anda ke Botley, dia akan menjalankan semua langkah secara berurutan. Lampu di bagian atas Botley akan menyala di awal setiap langkah. Botley akan berhenti dan mengeluarkan suara saat dia menyelesaikan kodenya.

  • BERHENTI Botley tidak bisa bergerak kapan saja dengan menekan tombol tengah di atasnya.
  • JERNIH: menghapus semua langkah yang diprogram sebelumnya. Perhatikan bahwa Pemrogram Jarak Jauh menyimpan kode meskipun Botley dihidupkan. Tekan CLEAR untuk memulai program baru. Botley akan mati jika dibiarkan diam selama 5 menit. Tekan tombol tengah di atas Botley untuk membangunkannya.

Mulailah dengan program sederhana. Coba ini:

  1.  Geser tombol POWER di bagian bawah Botley ke CODE.
  2. Tempatkan Botley di lantai (dia bekerja paling baik di permukaan yang keras).
  3. Tekan panah MAJU pada Remote Programmer.
  4. Arahkan Pemrogram Jarak Jauh ke Botley dan tekan tombol transmisi.
  5. Botley akan menyala, mengeluarkan suara yang menandakan program telah dikirimkan, dan bergerak maju satu langkah.

Catatan: Jika Anda mendengar suara negatif setelah menekan tombol transmisi:

  • Tekan TRANSMIT lagi. (Jangan masukkan kembali program Anda— program tersebut akan tetap berada dalam memori Pemrogram Jarak Jauh sampai Anda menghapusnya.)
  • Periksa apakah tombol POWER di bagian bawah Botley berada pada posisi CODE
  • Periksa pencahayaan di sekitar Anda. Cahaya terang dapat mempengaruhi cara kerja Remote Programmer.
  • Arahkan Pemrogram Jarak Jauh langsung ke Botley.
  • Dekatkan Pemrogram Jarak Jauh ke Botley.

Sekarang, coba program yang lebih panjang. Coba ini:

  1. Tekan CLEAR untuk menghapus program lama.
  2.  Masukkan urutan berikut: MAJU, MAJU, KANAN, KANAN, MAJU.
  3. Tekan TRANSMIT dan Botley akan menjalankan programnya

Kiat:

  1.  HENTIKAN Botley kapan saja dengan menekan tombol tengah di atasnya.
  2. Tergantung pada pencahayaannya, Anda dapat mentransmisikan program dari jarak hingga 10' (Botley bekerja paling baik dalam pencahayaan ruangan biasa).
  3. Anda dapat menambahkan langkah-langkah ke suatu program. Setelah Botley menyelesaikan suatu program, Anda dapat menambahkan langkah-langkah lainnya dengan memasukkannya ke dalam Pemrogram Jarak Jauh. Saat Anda menekan TRANSMIT, Botley akan memulai ulang program dari awal, menambahkan langkah tambahan di akhir.
  4. Botley dapat melakukan urutan hingga 80 langkah! Jika Anda memasukkan urutan terprogram yang melebihi 80 langkah, Anda akan mendengar suara yang menunjukkan batas langkah telah tercapai.

Lingkaran

Pemrogram dan pembuat kode profesional berusaha bekerja seefisien mungkin. Salah satu cara untuk melakukan ini adalah dengan menggunakan LOOPS untuk mengulangi serangkaian langkah. Melakukan tugas dalam langkah sesedikit mungkin adalah cara terbaik untuk membuat kode Anda efisien. Setiap kali Anda menekan tombol LOOP, Botley akan mengulangi urutan tersebut.

Coba ini (dalam mode KODE):

  1. Tekan CLEAR untuk menghapus program lama.
  2. Tekan LOOP, KANAN, KANAN, KANAN, KANAN, LOOP lagi (untuk mengulangi langkahnya).
  3. Tekan KIRIM.

Botley akan melakukan dua kali 360an, berputar penuh dua kali

Sekarang, tambahkan satu lingkaran di tengah program. Coba ini:

  1. Tekan CLEAR untuk menghapus program lama.
  2. Masukkan urutan berikut: MAJU, LOOP, KANAN, KIRI, LOOP, LOOP, REVERSE.
  3. Tekan TRANSMIT dan Botley akan menjalankan programnya.

Anda dapat menggunakan LOOP sebanyak yang Anda inginkan, selama Anda tidak melebihi jumlah langkah maksimum (80).

Deteksi Objek & Pemrograman If/Then

Pemrograman If/Then adalah cara untuk mengajarkan robot bagaimana berperilaku dalam kondisi tertentu. Kami menggunakan perilaku dan logika If/Then sepanjang waktu. MisalnyaampMisalnya, JIKA di luar terlihat hujan, MAKA kita bisa membawa payung. Robot dapat diprogram untuk menggunakan sensor untuk berinteraksi dengan dunia di sekitarnya. Botley memiliki sensor pendeteksi objek (OD) yang dapat membantunya “melihat” objek yang dilewatinya. Menggunakan sensor ini adalah cara terbaik untuk mempelajari pemrograman If/Then.

Coba ini (dalam mode KODE):

  1. Tempatkan benda (seperti cangkir) sekitar 10 inci tepat di depan Botley.
  2. Tekan CLEAR untuk menghapus program lama.
  3. Masukkan urutan berikut: MAJU, MAJU, MAJU.
  4.  Tekan tombol DETEKSI OBYEK (OD). Anda akan mendengar suara lampu merah di Remote. Programmer akan tetap menyala untuk menandakan bahwa sensor OD menyala. Selanjutnya, masukkan apa yang Anda ingin BOTLEY lakukan jika dia “melihat” objek di jalurnya—coba KANAN, MAJU, KIRI.Sumber-Belajar-LER2936-Coding-Robot-STEM-Mainan-gambar-4
  5. Tekan KIRIM.

Botley akan menjalankan urutannya. JIKA Botley “melihat” suatu objek di jalurnya, MAKA dia akan melakukan urutan alternatif. Dia kemudian akan menyelesaikan urutan aslinya.

Catatan:

Sensor OD Botley ada di antara matanya. Dia hanya mendeteksi objek yang berada tepat di depannya dan tingginya minimal 2″ kali lebar 11⁄2″. Jika Botley tidak “melihat” objek di depannya, periksa hal berikut:

  • Apakah tombol POWER di bagian bawah Botley pada posisi CODE?
  • Apakah sensor DETEKSI OBJEK menyala (lampu merah pada programmer harus menyala)?
  • Apakah objeknya terlalu kecil?
  • Apakah benda tersebut tepat di depan Botley?
  • Apakah pencahayaannya terlalu terang? Botley bekerja paling baik dalam pencahayaan ruangan biasa. Performanya mungkin tidak konsisten di bawah sinar matahari yang sangat terang.
  • Botley tidak akan bergerak maju ketika dia “melihat” suatu objek. Dia hanya akan membunyikan klakson sampai Anda menjauhkan benda itu dari jalurnya.

Mengikuti Garis Hitam

Botley memiliki sensor khusus di bawahnya yang memungkinkan dia mengikuti garis hitam. Anda juga dapat menggambar jalur Anda untuk diikuti Botley. Gunakan selembar kertas putih dan spidol hitam tebal. Garis yang digambar tangan harus memiliki lebar antara 4mm dan 10mm dan berwarna hitam pekat dengan putih. Perhatikan bahwa setiap pola gelap atau perubahan warna akan mempengaruhi pergerakannya, jadi pastikan tidak ada perubahan warna atau permukaan lain di dekat garis hitam. Gambarlah sesuatu seperti ini:

Sumber-Belajar-LER2936-Coding-Robot-STEM-Mainan-gambar-5

Botley akan berbalik dan kembali saat dia mencapai akhir baris.

Coba ini:

  1.  Geser tombol POWER di bagian bawah Botley ke LINE.
  2. Tempatkan Botley di garis hitam. Sensor di bagian bawah Botley harus berada tepat di atas garis hitam. Sumber-Belajar-LER2936-Coding-Robot-STEM-Mainan-gambar-6
  3.  Tekan tombol tengah di atas Botley untuk memulai mengikuti baris. Jika dia terus berputar, dorong dia lebih dekat ke garis—dia akan berkata “Ah-ha” ketika dia menemukan garis tersebut.
  4. Tekan tombol tengah lagi untuk menghentikan Botley—atau angkat saja dia!

Lengan Robot yang Dapat Dilepas

Botley dilengkapi dengan lengan robot yang dapat dilepas, dirancang untuk membantunya melakukan tugas. Pasang roda gigi ke wajah Botley, dan masukkan kedua lengan robot. Botley sekarang dapat memindahkan objek. Siapkan labirin dan coba buat kode untuk mengarahkan Botley memindahkan objek dari satu tempat ke tempat lain.

Catatan: Fitur deteksi objek (OD) tidak akan berfungsi dengan baik jika lengan robot yang dapat dilepas dipasang. Harap lepaskan lengan robot yang dapat dilepas saat menggunakan fitur ini.

Kartu Pengkodean

Gunakan kartu pengkodean untuk melacak setiap langkah dalam kode Anda. Setiap kartu dilengkapi arah atau “langkah” untuk diprogram ke Botley. Kartu-kartu ini dikoordinasikan warnanya agar sesuai dengan tombol-tombol pada Pemrogram Jarak Jauh.
Kami merekomendasikan untuk menyusun kartu pengkodean secara horizontal secara berurutan untuk mencerminkan setiap langkah dalam program Anda dan untuk membantu mengikuti dan mengingat urutannya.

Telur Paskah dan Fitur Tersembunyi

Masukkan urutan ini pada Remote Programmer untuk membuat Botley melakukan trik rahasia! Tekan CLEAR sebelum mencoba masing-masing.

  1.  Maju, Maju, Kanan, Kanan, Maju. Lalu tekan Kirim. Botley ingin mengatakan "Hai!"
  2. Maju, Maju, Maju, Maju, Maju, Maju (itu Maju x 6). Lalu tekan Kirim. Botley sedang bersenang-senang sekarang!
  3. Kanan, Kanan, Kanan, Kanan, Kiri, Kiri, Kiri, Kiri, dan Transmisi. Uh-oh, Botley sedikit pusing.

Untuk tips, trik, dan fitur tersembunyi lainnya, silakan kunjungi http://learningresources.com/botley

Penyelesaian Masalah

Pemrogram jarak jauh/kode transmisi
Jika Anda mendengar suara negatif setelah menekan tombol TRANSMIT, coba yang berikut ini:

  • Periksa pencahayaannya. Cahaya terang dapat mempengaruhi cara kerja Remote Programmer.
  • Arahkan Pemrogram Jarak Jauh langsung ke Botley.
  • Dekatkan Pemrogram Jarak Jauh ke Botley.
  • Botley dapat diprogram dengan maksimal 80 langkah. Pastikan kode yang diprogram terdiri dari 80 langkah atau kurang. Botley akan mati setelah 5 menit jika dibiarkan menganggur. Tekan tombol tengah di atas Botley untuk membangunkannya. (Dia akan mencoba menarik perhatian Anda empat kali sebelum dia mati.)
  • Pastikan baterai baru dimasukkan dengan benar ke dalam Botley dan Pemrogram Jarak Jauh.
  • Periksa apakah tidak ada yang menghalangi lensa pemrogram atau bagian atas Botley

gerakan Botley
Jika Botley tidak bergerak dengan benar, periksa hal berikut:

  • Pastikan roda Botley dapat bergerak bebas dan tidak ada yang menghalangi pergerakannya.
  • Botley dapat bergerak di berbagai permukaan tetapi bekerja paling baik pada permukaan datar seperti kayu atau ubin.
  • Jangan gunakan Botley di pasir atau air.
  • Pastikan baterai baru dimasukkan dengan benar ke dalam Botley dan Pemrogram Jarak Jauh.

Deteksi Objek

Jika Botley tidak mendeteksi objek atau bekerja tidak menentu menggunakan fitur ini, periksa hal berikut:

  • Lepaskan lengan robot yang dapat dilepas sebelum menggunakan deteksi objek.
  • Jika Botley tidak “melihat” suatu objek, periksa ukuran dan bentuknya. Benda harus memiliki tinggi minimal 2″ dan lebar 1½”.
  • Saat OD aktif, Botley tidak akan bergerak maju saat dia “melihat” suatu objek—dia hanya akan diam di tempatnya dan membunyikan klakson sampai Anda memindahkan objek tersebut keluar dari jalurnya. Coba program ulang Botley untuk mengelilingi objek tersebut.

Informasi Baterai

Saat daya baterai hampir habis, Botley akan berbunyi bip berulang kali. Masukkan baterai baru untuk terus menggunakan Botley.

Memasang atau Mengganti Baterai

PERINGATAN:

Untuk menghindari kebocoran baterai, harap ikuti petunjuk ini dengan cermat.
Kegagalan untuk mengikuti petunjuk ini dapat mengakibatkan kebocoran asam baterai yang dapat menyebabkan luka bakar, cedera diri, dan kerusakan properti.

Memerlukan: Baterai AAA 5 x 1.5V dan obeng Phillips

  • Baterai harus dipasang atau diganti oleh orang dewasa.
  • Botley membutuhkan (3) tiga baterai AAA. Pemrogram Jarak Jauh memerlukan (2) baterai AAA.
  • Pada Botley dan Pemrogram Jarak Jauh, tempat baterai terletak di bagian belakang unit.
  • Untuk memasang baterai, pertama-tama lepaskan sekrup dengan obeng Phillips dan lepaskan pintu kompartemen baterai. Pasang baterai seperti yang ditunjukkan di dalam kompartemennya.
  • Pasang kembali pintu kompartemen dan kencangkan dengan sekrup.

Tips Perawatan dan Perawatan Baterai

  • Gunakan (3) tiga baterai AAA untuk Botley dan (2) dua baterai AAA untuk Pemrogram Jarak Jauh.
  • Pastikan untuk memasukkan baterai dengan benar (dengan pengawasan orang dewasa) dan selalu ikuti petunjuk dari produsen mainan dan baterai.
  • Jangan mencampur baterai alkaline, standar (karbon-seng), atau baterai isi ulang (nikel-kadmium).
  • Jangan mencampur baterai baru dan bekas.
  • Masukkan baterai dengan polaritas yang benar. Ujung positif (+) dan negatif (-) harus dimasukkan dengan arah yang benar seperti yang ditunjukkan di dalam tempat baterai.
  • Jangan mengisi ulang baterai yang tidak dapat diisi ulang.
  •  Hanya mengisi baterai isi ulang di bawah pengawasan orang dewasa.
  • Lepaskan baterai isi ulang dari mainan sebelum mengisinya.
  • Gunakan hanya baterai dengan jenis yang sama atau setara.
  • Jangan lakukan hubungan arus pendek pada terminal pasokan.
  • Selalu keluarkan baterai yang lemah atau mati dari produk.
  • Keluarkan baterai jika produk akan disimpan dalam waktu lama.
  • Simpan pada suhu ruangan.
  • Untuk membersihkan, bersihkan permukaan unit dengan kain kering.
  • Harap simpan petunjuk ini untuk referensi di masa mendatang.

Tanya Jawab Umum

Apa manfaat pendidikan utama dari Mainan STEM Robot Coding Sumber Daya Pembelajaran LER2936?

Sumber Belajar Mainan STEM Robot Coding LER2936 membantu anak-anak mengembangkan keterampilan coding yang penting melalui permainan langsung dan aktivitas pemecahan masalah.

Kelompok usia manakah yang cocok untuk Mainan STEM Robot Coding Sumber Daya Pembelajaran LER2936?

Sumber Belajar Mainan STEM Robot Coding LER2936 dirancang untuk anak-anak berusia 5 tahun ke atas, sehingga cocok untuk pembelajar awal yang tertarik pada STEM.

Apakah Sumber Belajar Mainan STEM Robot Coding LER2936 dapat digunakan untuk mengajarkan konsep dasar coding?

Benar sekali, Sumber Belajar Mainan STEM Robot Pengkodean LER2936 memperkenalkan anak-anak pada konsep dasar pengkodean seperti pengurutan, perulangan, dan pemecahan masalah.

Berapa banyak aktivitas atau tantangan yang disertakan dengan Mainan STEM Robot Coding Sumber Daya Pembelajaran LER2936?

Sumber Belajar Mainan STEM Robot Coding LER2936 hadir dengan 20 tantangan interaktif untuk meningkatkan keterampilan coding anak.

Bahan apa saja yang digunakan untuk membuat Mainan STEM Robot Coding Sumber Belajar LER2936?

Sumber Belajar Mainan STEM Robot Coding LER2936 terbuat dari plastik tahan lama dan berkualitas tinggi yang tahan terhadap permainan kasar.

Bagaimana Mainan STEM Robot Coding Sumber Daya Pembelajaran LER2936 mendorong pemikiran kritis?

Sumber Belajar Mainan STEM Robot Pengkodean LER2936 mendorong pemikiran kritis dengan mengharuskan anak-anak merencanakan, menguji, dan menyempurnakan perintah pengkodean mereka untuk memecahkan tantangan.

Bahasa coding apa saja yang diperkenalkan melalui Sumber Belajar LER2936 Coding Robot STEM Toy?

Meskipun Mainan STEM Robot Pengkodean Sumber Daya Pembelajaran LER2936 tidak menggunakan bahasa pengkodean tertentu, mainan ini memperkenalkan konsep dasar pengkodean yang dapat diterapkan di berbagai bahasa pemrograman.

Berapa perkiraan ukuran Mainan STEM Robot Coding Sumber Belajar LER2936?

Sumber Belajar Mainan STEM Robot Coding LER2936 kompak dan portabel, berukuran tinggi sekitar 8 inci.

Apa itu Sumber Belajar LER2936?

Sumber Belajar LER2936 adalah Botley the Coding Robot, mainan STEM yang dirancang untuk mengajarkan anak-anak dasar-dasar coding melalui permainan interaktif tanpa layar.

Jenis aktivitas apa yang dapat dilakukan anak-anak dengan Sumber Belajar LER2936?

Anak-anak dapat terlibat dalam berbagai aktivitas seperti menavigasi rintangan, mengikuti perintah pengkodean, dan menggunakan logika if/then untuk memprogram Botley.

Bagaimana Sumber Belajar LER2936 membantu mengembangkan pemikiran kritis?

Sumber Daya Pembelajaran LER2936 mendorong pemikiran kritis saat anak-anak merencanakan dan melaksanakan rangkaian pengkodean untuk mencapai tugas tertentu dengan robot.

Sumber Pembelajaran Video Mainan STEM Robot Coding LER2936

Unduh pdf ini: Sumber Belajar Panduan Pengguna Mainan STEM Robot Coding LER2936

Tautan Referensi

Sumber Belajar LER2936 Coding Robot STEM Toy Panduan Pengguna-laporan perangkat

<
h4>Referensi

Tinggalkan komentar

Alamat email Anda tidak akan dipublikasikan. Bidang yang wajib diisi ditandai *