Læringsressourcer-logo

Læringsressourcer LER2936 Kodningsrobot STEM-legetøj

Læringsressourcer-LER2936-Coding-Robot-STEM-Legetøjsprodukt

Vi introducerer Botley, kodningsrobotten

Kodning er det sprog, vi bruger til at kommunikere med computere. Når du programmerer Botley ved hjælp af den medfølgende fjernprogrammeringsenhed, engagerer du dig i en grundlæggende form for "kodning". At begynde med det helt grundlæggende i sekvensprogrammering er en fantastisk måde at komme i gang med kodningens verden. Så hvorfor er det så vigtigt at lære dette? Fordi det hjælper med at undervise og opmuntre:

  1. Grundlæggende kodningskoncepter
  2. Avancerede kodningskoncepter som If/Then-logik
  3. Kritisk tænkning
  4. Rumlige begreber
  5. Samarbejde og teamwork

Læringsressourcer-LER2936-Coding-Robot-STEM-Toy-fig-1

Sættet indeholder

  • 1 Botley robot
  • 1 Fjernprogrammerer
  • Aftagelige robotarme
  • 40 Kodekort

Grundlæggende betjening

Power— Skub denne kontakt for at skifte mellem OFF, CODE og LINE følgende tilstande.

Læringsressourcer-LER2936-Coding-Robot-STEM-Toy-fig-2

Brug af fjernprogrammeringsenheden

Du kan programmere Botley ved hjælp af fjernprogrammeringsenheden. Tryk på disse knapper for at indtaste kommandoer.

Læringsressourcer-LER2936-Coding-Robot-STEM-Toy-fig-3

Isætning af batterier
Botley kræver (3) tre AAA-batterier. Fjernprogrammeringsenheden kræver (2) to AAA-batterier. Følg venligst instruktionerne for batteriinstallation på side 6 i denne vejledning.

Note: Når batterierne er ved at være lavt, vil Botley bippe gentagne gange, og funktionaliteten vil være begrænset. Indsæt venligst nye batterier

Kom godt i gang

I KODE-tilstand repræsenterer hver pileknap, du trykker på, et trin i din kode. Når du sender din kode til Botley, vil han udføre alle trinene i rækkefølge. Lysene på toppen af ​​Botley vil lyse i begyndelsen af ​​hvert trin. Botley vil stoppe og give en lyd, når han fuldfører koden.

  • STOP Botley fra at bevæge sig til enhver tid ved at trykke på den midterste knap oven på ham.
  • KLAR: sletter alle tidligere programmerede trin. Bemærk, at fjernprogrammeringsenheden beholder koden, selvom Botley er tændt. Tryk på CLEAR for at starte et nyt program. Botley vil slukke, hvis den efterlades inaktiv i 5 minutter. Tryk på midterknappen på toppen af ​​Botley for at vække ham.

Start med et simpelt program. Prøv dette:

  1.  Skub POWER-kontakten i bunden af ​​Botley til CODE.
  2. Placer Botley på gulvet (han fungerer bedst på hårde overflader).
  3. Tryk på FREM-pilen på fjernprogrammeringsenheden.
  4. Ret fjernprogrammeringsenheden mod Botley, og tryk på sendeknappen.
  5. Botley vil lyse op, afgive en lyd for at indikere, at programmet er blevet transmitteret, og gå et trin frem.

Note: Hvis du hører en negativ lyd efter at have trykket på sendeknappen:

  • Tryk på TRANSMIT igen. (Genindtast ikke dit program – det forbliver i fjernprogrammeringsenhedens hukommelse, indtil du sletter det.)
  • Kontroller, at POWER-knappen i bunden af ​​Botley er i positionen CODE
  • Tjek belysningen af ​​dine omgivelser. Kraftig lys kan påvirke den måde, fjernprogrammeringsenheden fungerer på.
  • Ret fjernprogrammeringsenheden direkte mod Botley.
  • Bring fjernprogrammeringsenheden tættere på Botley.

Prøv nu et længere program. Prøv dette:

  1. Tryk på CLEAR for at slette det gamle program.
  2.  Indtast følgende rækkefølge: FREM, FREM, HØJRE, HØJRE, FREM.
  3. Tryk på TRANSMIT og Botley vil udføre programmet

Tips:

  1.  STOP Botley når som helst ved at trykke på den midterste knap oven på ham.
  2. Afhængig af belysningen kan du sende et program fra op til 10' væk (Botley fungerer bedst i almindelig rumbelysning).
  3. Du kan tilføje trin til et program. Når Botley har fuldført et program, kan du tilføje flere trin ved at indtaste dem i fjernprogrammereren. Når du trykker på TRANSMIT, genstarter Botley programmet fra begyndelsen og tilføjer de yderligere trin i slutningen.
  4. Botley kan udføre sekvenser på op til 80 trin! Hvis du indtaster en programmeret sekvens, der overstiger 80 trin, vil du høre en lyd, der indikerer, at tringrænsen er nået.

Sløjfer

Professionelle programmører og kodere forsøger at arbejde så effektivt som muligt. En måde at gøre dette på er ved at bruge LOOPS til at gentage en række trin. At udføre en opgave i de færrest mulige trin er en fantastisk måde at gøre din kode effektiv på. Hver gang du trykker på LOOP-knappen, gentager Botley denne sekvens.

Prøv dette (i KODE-tilstand):

  1. Tryk på CLEAR for at slette det gamle program.
  2. Tryk på LOOP, RIGHT, RIGHT, RIGHT, RIGHT, LOOP igen (for at gentage trinene).
  3. Tryk på TRANSMIT.

Botley vil optræde to 360'ere og vende helt rundt to gange

Tilføj nu en løkke midt i et program. Prøv dette:

  1. Tryk på CLEAR for at slette det gamle program.
  2. Indtast følgende sekvens: FREM, LOOP, HØJRE, VENSTRE, LOOP, LOOP, REVERSE.
  3. Tryk på TRANSMIT og Botley vil udføre programmet.

Du kan bruge LOOP så mange gange, du vil, så længe du ikke overskrider det maksimale antal trin (80).

Objektregistrering & Hvis/Så-programmering

Hvis/Så-programmering er en måde at lære robotter, hvordan man opfører sig under bestemte forhold. Vi bruger Hvis/Så-adfærd og logik hele tiden. F.eksample, HVIS det ligner regn udenfor, SÅ bærer vi måske en paraply. Robotter kan programmeres til at bruge sensorer til at interagere med verden omkring dem. Botley har en objektdetektionssensor (OD), der kan hjælpe ham med at "se" objekter på sin vej. Brug af denne sensor er en fantastisk måde at lære om If/Then-programmering.

Prøv dette (i KODE-tilstand):

  1. Placer en genstand (såsom en kop) omkring 10 tommer direkte foran Botley.
  2. Tryk på CLEAR for at slette det gamle program.
  3. Indtast følgende sekvens: FREM, FREM, FREM.
  4.  Tryk på knappen OBJECT DETECTION (OD). Du vil høre lyden af ​​det røde lys på fjernbetjeningen. Programmeringsenheden forbliver tændt for at angive, at OD-sensoren er tændt. Indtast derefter, hvad du gerne vil have BOTLEY til at gøre, hvis han "ser" et objekt på sin vej - prøv HØJRE, FREM, VENSTRE.Læringsressourcer-LER2936-Coding-Robot-STEM-Toy-fig-4
  5. Tryk på TRANSMIT.

Botley vil udføre sekvensen. HVIS Botley "ser" et objekt på sin vej, SÅ vil han udføre den alternative sekvens. Han vil derefter afslutte den originale sekvens.

Note:

Botleys OD-sensor er mellem hans øjne. Han opdager kun genstande, der er direkte foran ham og er mindst 2" høje og 11⁄2" brede. Hvis Botley ikke "ser" en genstand foran sig, skal du kontrollere følgende:

  • Er POWER-knappen i bunden af ​​Botley i positionen CODE?
  • Er OBJECT DETECTION-sensoren tændt (det røde lys på programmeringsenheden skal være tændt)?
  • Er objektet for lille?
  • Er objektet lige foran Botley?
  • Er belysningen for skarp? Botley fungerer bedst i almindelig rumbelysning. Hans præstation kan være inkonsekvent i meget stærkt sollys.
  • Botley vil ikke bevæge sig fremad, når han "ser" en genstand. Han vil bare tude, indtil du flytter genstanden ud af vejen.

Sort linje følger

Botley har en speciel sensor under sig, der gør det muligt for ham at følge en sort linje. Du kan også tegne din vej, som Botley kan følge. Brug et hvidt stykke papir og en tyk sort tusch. Håndtegnede linjer skal være mellem 4 mm og 10 mm brede og ensfarvet sort mod hvid. Bemærk, at enhver mørk mønster eller farveændring vil påvirke hans bevægelser, så sørg for, at der ikke er andre farve- eller overfladeændringer i nærheden af ​​den sorte linje. Tegn noget som dette:

Læringsressourcer-LER2936-Coding-Robot-STEM-Toy-fig-5

Botley vil vende om og gå tilbage, når han når slutningen af ​​linjen.

Prøv dette:

  1.  Skub POWER-kontakten i bunden af ​​Botley til LINE.
  2. Placer Botley på den sorte linje. Sensoren i bunden af ​​Botley skal være direkte over den sorte streg. Læringsressourcer-LER2936-Coding-Robot-STEM-Toy-fig-6
  3.  Tryk på den midterste knap på toppen af ​​Botley for at begynde at følge linjen. Hvis han bare bliver ved med at snurre rundt, så skub ham tættere på linjen – han siger "Ah-ha", når han finder linjen.
  4. Tryk på midterknappen igen for at stoppe Botley - eller bare tag ham op!

Aftagelige robotarme

Botley er udstyret med aftagelige robotarme, designet til at hjælpe ham med at udføre opgaver. Sæt gearet på Botleys ansigt, og indsæt de to robotarme. Botley kan nu flytte objekter. Sæt labyrinter op, og prøv at bygge en kode til at lede Botley til at flytte et objekt fra et sted til et andet.

Note: Objektdetektionsfunktionen (OD) vil ikke fungere godt, når de aftagelige robotarme er fastgjort. Fjern venligst aftagelige robotarme, når du bruger denne funktion.

Kodningskort

Brug kodningskortene til at holde styr på hvert trin i din kode. Hvert kort har en retning eller "trin" til at programmere ind i Botley. Disse kort er farvekoordinerede, så de passer til knapperne på fjernprogrammeringsenheden.
Vi anbefaler at opstille kodningskortene vandret i rækkefølge for at afspejle hvert trin i dit program og for at hjælpe med at følge og huske rækkefølgen.

Påskeæg og skjulte funktioner

Indtast disse sekvenser på fjernprogrammereren for at få Botley til at udføre hemmelige tricks! Tryk på CLEAR, før du prøver hver enkelt.

  1.  Fremad, Fremad, Højre, Højre, Fremad. Tryk derefter på Send. Botley vil gerne sige "Hej!"
  2. Fremad, Fremad, Fremad, Fremad, Fremad, Fremad (det er Frem x 6). Tryk derefter på Send. Botley har det sjovt nu!
  3. Højre, Højre, Højre, Højre, Venstre, Venstre, Venstre, Venstre og Send. Øh-åh, Botley er lidt svimmel.

Besøg venligst for endnu flere tips, tricks og skjulte funktioner http://learningresources.com/botley

Fejlfinding

Fjernprogrammerer/transmitterer koder
Hvis du hører en negativ lyd efter at have trykket på TRANSMIT-knappen, prøv følgende:

  • Tjek belysningen. Kraftig lys kan påvirke den måde, fjernprogrammeringsenheden fungerer på.
  • Ret fjernprogrammeringsenheden direkte mod Botley.
  • Bring fjernprogrammeringsenheden tættere på Botley.
  • Botley kan programmeres med maksimalt 80 trin. Sørg for, at en programmeret kode er 80 trin eller derunder. Botley slukker efter 5 minutter, hvis den efterlades inaktiv. Tryk på midterknappen på toppen af ​​Botley for at vække ham. (Han vil forsøge at få din opmærksomhed fire gange, før han slukker.)
  • Sørg for, at nye batterier er sat korrekt i både Botley og fjernprogrammeringsenheden.
  • Kontroller, at intet blokerer linsen på programmeringsenheden eller toppen af ​​Botley

Botleys træk
Hvis Botley ikke bevæger sig ordentligt, skal du kontrollere følgende:

  • Vær sikker på, at Botleys hjul kan bevæge sig frit, og at intet blokerer deres bevægelse.
  • Botley kan bevæge sig på en række forskellige overflader, men fungerer bedst på glatte, flade overflader som træ eller fliser.
  • Brug ikke Botley i sand eller vand.
  • Sørg for, at nye batterier er sat korrekt i både Botley og fjernprogrammeringsenheden.

Objektdetektion

Hvis Botley ikke registrerer objekter eller arbejder uregelmæssigt ved hjælp af denne funktion, skal du kontrollere følgende:

  • Fjern aftagelige robotarme, før du bruger objektdetektering.
  • Hvis Botley ikke "ser" et objekt, skal du kontrollere dets størrelse og form. Objekter skal være mindst 2" høje og 1½" brede.
  • Når OD er ​​tændt, vil Botley ikke bevæge sig fremad, når han "ser" en genstand – han bliver bare på plads og tuder, indtil du flytter objektet ud af vejen. Prøv at omprogrammere Botley til at gå rundt om objektet.

Batterioplysninger

Når batterierne er ved at være tomme, vil Botley bippe gentagne gange. Indsæt venligst nye batterier for at fortsætte med at bruge Botley.

Installation eller udskiftning af batterier

ADVARSEL:

For at undgå batterilækage skal du følge disse instruktioner omhyggeligt.
Manglende overholdelse af disse instruktioner kan resultere i batterisyrelækage, som kan forårsage forbrændinger, personskade og ejendomsskade.

Kræver: 5 x 1.5V AAA-batterier og en stjerneskruetrækker

  • Batterier skal installeres eller udskiftes af en voksen.
  • Botley kræver (3) tre AAA-batterier. Fjernprogrammeringsenheden kræver (2) AAA-batterier.
  • På både Botley og fjernprogrammeringsenheden er batterirummet placeret på bagsiden af ​​enheden.
  • For at installere batterier skal du først løsne skruen med en stjerneskruetrækker og fjerne batterirummets låge. Installer batterierne som vist inde i rummet.
  • Sæt lågen på plads igen og fastgør den med en skrue.

Tips til batteripleje og vedligeholdelse

  • Brug (3) tre AAA-batterier til Botley og (2) to AAA-batterier til fjernprogrammeringsenheden.
  • Sørg for at isætte batterierne korrekt (under opsyn af en voksen), og følg altid legetøjets og batteriproducentens anvisninger.
  • Bland ikke alkaliske, standard (kul-zink) eller genopladelige (nikkel-cadmium) batterier.
  • Bland ikke nye og brugte batterier.
  • Indsæt batteriet med den korrekte polaritet. Positive (+) og negative (-) ender skal indsættes i de rigtige retninger som angivet inde i batterirummet.
  • Oplad ikke ikke-genopladelige batterier.
  •  Oplad kun genopladelige batterier under opsyn af voksne.
  • Fjern genopladelige batterier fra legetøjet før opladning.
  • Brug kun batterier af samme eller tilsvarende type.
  • Kortslut ikke forsyningsklemmerne.
  • Fjern altid svage eller døde batterier fra produktet.
  • Fjern batterierne, hvis produktet skal opbevares i længere tid.
  • Opbevares ved stuetemperatur.
  • Rengør ved at tørre enhedens overflade af med en tør klud.
  • Gem venligst disse instruktioner til fremtidig reference.

Ofte stillede spørgsmål

Hvad er den vigtigste uddannelsesmæssige fordel ved Learning Resources LER2936 Kodningsrobot STEM-legetøj?

Læringsressourcerne LER2936 Kodningsrobot STEM-legetøj hjælper børn med at udvikle vigtige kodningsfærdigheder gennem praktisk leg og problemløsningsaktiviteter.

Hvilken aldersgruppe er Learning Resources LER2936 Kodningsrobot STEM-legetøjet egnet til?

Læringsressourcerne LER2936 Kodningsrobot STEM-legetøj er designet til børn fra 5 år og opefter, hvilket gør det perfekt til tidlige elever, der er interesseret i STEM.

Kan læringsressourcerne LER2936 Kodningsrobot STEM-legetøj bruges til at undervise i grundlæggende kodningskoncepter?

Læringsressourcerne LER2936 Kodningsrobot STEM-legetøj introducerer børn til grundlæggende kodningskoncepter såsom sekventering, loops og problemløsning.

Hvor mange aktiviteter eller udfordringer er inkluderet i læringsressourcerne LER2936 Kodningsrobot STEM-legetøj?

Læringsressourcerne LER2936 Kodningsrobot STEM-legetøj kommer med 20 interaktive udfordringer for at forbedre et barns kodningsevner.

Hvilke materialer bruges til at fremstille Learning Resources LER2936 Kodningsrobot STEM-legetøj?

Læringsressourcerne LER2936 Kodningsrobot STEM-legetøj er lavet af slidstærkt plastik af høj kvalitet, der kan modstå hård leg.

Hvordan tilskynder læringsressourcerne LER2936 Kodningsrobot STEM-legetøj til kritisk tænkning?

Læringsressourcerne LER2936 Kodningsrobot STEM-legetøj tilskynder til kritisk tænkning ved at kræve, at børn planlægger, tester og forfiner deres kodningskommandoer for at løse udfordringer.

Hvilke kodningssprog introduceres gennem Learning Resources LER2936 Kodningsrobot STEM-legetøj?

Mens læringsressourcerne LER2936 Coding Robot STEM Toy ikke bruger specifikke kodningssprog, introducerer det de grundlæggende kodningskoncepter, der er anvendelige på tværs af forskellige programmeringssprog.

Hvad er den omtrentlige størrelse af Learning Resources LER2936 Coding Robot STEM Legetøj?

Læringsressourcerne LER2936 Kodningsrobot STEM-legetøj er kompakt og bærbart og måler cirka 8 tommer i højden.

Hvad er læringsressourcerne LER2936?

Læringsressourcerne LER2936 er Botley the Coding Robot, et STEM-legetøj designet til at lære små børn det grundlæggende i kodning gennem interaktiv, skærmfri leg.

Hvilke typer aktiviteter kan børn lave med Learning Resources LER2936?

Børn kan deltage i forskellige aktiviteter såsom at navigere på forhindringsbaner, følge kodningskommandoer og bruge if/then-logik til at programmere Botley.

Hvordan hjælper læringsressourcerne LER2936 med at udvikle kritisk tænkning?

Læringsressourcerne LER2936 fremmer kritisk tænkning, når børn planlægger og udfører kodningssekvenser for at opnå specifikke opgaver med robotten.

Video-læringsressourcer LER2936 Kodningsrobot STEM-legetøj

Download denne pdf: Læringsressourcer LER2936 Kodningsrobot STEM Legetøj Brugermanual

Referencelink

Læringsressourcer LER2936 Kodningsrobot STEM Legetøj Brugermanual-enhedsrapport

Referencer

Efterlad en kommentar

Din e-mailadresse vil ikke blive offentliggjort. Påkrævede felter er markeret *