Веризон-ЛОГО

Водич за олеснување на кодирање и дизајн на игри Verizon PLTW

Verizon-PLTW-Coding-and-Game-Design-Facilitator-Guide-featured

Водич за фасилитатор за кодирање и дизајн на игри

Во текот наview

Целта на ова искуство е да се развие STEM начин на размислување додека ги учи концептите за дизајн на видео игри. Студентите ќе ги научат основните конструкции на видео игра користејќи го интерфејсот Scratch. Студентите користат Scratch за да научат за алгоритми и програмирање управувано од настани. Објектно-ориентираните концепти се воведуваат преку употреба на sprites и stagд. Учениците користат критичко размислување и креативност за да изградат и да го подобрат Hungry Mouse, игра што ја развиваат користејќи Scratch.

Материјали
На студентите ќе им треба компјутер или таблет со а web инсталиран прелистувач.

Подготовка

  1. Прочитајте ги ресурсите на наставникот и ученикот.
  2. Погрижете се компјутерите или таблетите на вашите ученици да имаат интернет конекција.
  3. Одлучете дали ќе ги натерате вашите студенти да користат сметки на Scratch.

Забелешка: Сметките за гребење се опционални. Сепак, работата без нив има ограничувања.

  • Ако учениците имаат сметка на Scratch, тие можат да се логираат на нивната сметка на Scratch и да ја зачуваат својата работа под нивната сметка. Секогаш ќе им биде достапно за ажурирање во иднина.
  • Ако немаат сметка на Scratch, тогаш:
  • Ако работат на компјутер, ќе мора да го преземат проектот на нивниот компјутер за да ја зачуваат својата работа, а проектот го поставуваат од нивниот компјутер назад во Scratch секогаш кога се подготвени повторно да работат на него.
  • Ако работат на таблет, можеби ќе можат да преземаат и зачувуваат fileво зависност од file складирање на таблетот. Ако не можат да го преземат проектот на таблетот, ќе треба да ја завршат својата работа во Scratch само во текот на една сесија. Ако сакаат да го спасат својот проект; тие ќе треба да се логираат со сметка.

Ако одлучите вашите ученици да користат сметки на Scratch, можете да изберете еден од двата методи, врз основа на политиките за создавање сметки на вашето училиште:

  • Студентите можат самостојно да се приклучат на Scratch во https://scratch.mit.edu/join, се додека имаат адреса на е-пошта.
  • Можете да креирате студентски сметки, доколку се регистрирате како едукатор. За да го направите тоа, побарајте сметка на Scratch Teacher на https://scratch.mit.edu/educators#teacheraccounts. Откако ќе се одобри (што трае околу еден ден или повеќе), можете да ја користите вашата сметка за наставник за да креирате часови, да додавате сметки на студенти и да управувате со студентски проекти. За повеќе информации, ве молиме погледнете ја страницата ЧПП за гребење на https://scratch.mit.edu/educators/faq.

Суштински прашања

  • Како ги надминувате предизвиците и истрајувате кога ги решавате проблемите?
  • на кои начини можете да ги искористите програмските вештини за да си помогнете себеси и на другите?

Должина на сесијата

  • 90-120 минути.

Забелешка

  1. Поставете функционални временски ограничувања. На студентите им е толку лесно да поминуваат премногу време работејќи на костимите за спрајт што им снемува време за целосно да ја развијат играта!
  2. Секцијата Предизвици за проширување ќе додаде време врз основа на тоа колку наставки ќе изберат да завршат учениците.

Забелешки за олеснување

Започнете го ова искуство со гледање на видеото за кодирање и дизајн на игри со вашите ученици за да дознаете повеќе за денот во животот на развивачот на игри.
Комуницирајте со вашите ученици како тие ќе работат на и како ќе ги зачуваат нивните проекти. Ако сте создале класа Scratch или студентска сметка, погрижете се да ги споделите тие информации со вашите ученици.
Истражувајте
Прегледајте ја содржината на Табела 1 со вашите ученици за да бидете сигурни дека ги разбираат барањата за играта што им се презентирани. Одлучете дали сакате вашите ученици да соработуваат користејќи програмирање во парови. Во оваа парадигма, едниот студент ќе биде возачот (оној што го програмира), а другиот ќе биде навигатор (оној што помага со реviewвнесување код и помагање при фаќање грешки и давање предлози за подобрување). Употребата на програмирање во пар во индустријата покажа дека ги подобрува вештините за соработка и комуникација. Покрај тоа, го подобрува квалитетот на произведениот софтвер. Ако го користите во вашата училница, погрижете се учениците редовно да ги менуваат улогите. Може да биде секој пат кога ќе завршат задача или секој одреден број минути (како 15 минути или така.)

Креирај
Погрижете се учениците да разберат како да пристапат и да ја зачуваат нивната работа, без разлика дали се најавени или работат како гости корисници. Пријавете се со учениците за да бидете сигурни дека тие го разбираат псевдокодот обезбеден за однесувањето на глувчето. Охрабрете ги учениците постојано да го тестираат својот код. Ова помага рано да се фатат сите грешки во кодот. Потсети
учениците дека решенијата ретко функционираат при првиот обид. Решавањето на проблемите бара трпение и упорност. Честото тестирање на кодот и поправање грешки е еден аспект од повторувањето што е вообичаено за дизајнот и развојот. Делот STEM Mindset дополнително се фокусира на упорноста. Ти можеш view и преземете го пополнетиот код за оваа игра за да го користите како референца, HungryMouseCompleted, на https://scratch.mit.edu/projects/365616252.

STEM начин на размислување Дозволете им на студентите да ги следат упатствата во Упатството за студенти за да научат како да работат во Scratch. Нагласете дека ова е ново искуство за учење. Дајте им до знаење на учениците дека оценувањето не се потпира само на тоа како функционира играта, туку - уште поважно - на тоа како секој од нив учествува во процесот на учење. Ќе треба да го моделирате СТЕМ начин на размислување со нагласување на идејата дека напорот гради талент. Следниве се неколку фрази што треба да се користат со студенти кои се борат и покрај нивниот силен напор:

  • Грешките се нормални. Ова е нов материјал.
  • Сè уште не сте таму.
  • Можеби се мачите, но напредувате.
  • Не се откажувајте додека не се чувствувате горди.
  • Го можеш тоа. Може да биде тешко или збунувачки, но вие напредувате.
  • Се восхитувам на вашата упорност.

Кога на учениците им треба помош со решенија, дајте им стратегии за да си помогнат самите себеси (не секогаш само кажувајте им како да ја решат ситуацијата):

  • Кој дел не работи како што се очекуваше? Какво беше очекуваното однесување и како се разликува од она што се случува во моментов? Што може да го предизвика проблемот?
  • Кој дел е тежок за вас? Ајде да го погледнеме.
  • Ајде да размислиме заедно за начините како да го подобриме ова.
  • Дозволете ми да го додадам овој нов дел од информациите за да ви помогнам да го решите ова.
  • Еве стратегија што треба да се обидете за да можете да почнете да го сфаќате ова.
  • Ајде да прашаме __________ за совет. Тој/Тој може да има некои идеи.

Клуч за одговор

Истражувајте

  • Направете набљудувања
  • Што гледаш? Одговор: Гледам два костима: Глувчето и глувчето-повредено.
  • Што мислите, за што се користат овие? Одговор: Глувчето се користи за да се покаже здрав глушец (пред да го фати мачката), а глувчето се користи за да покаже дека глувчето е повредено од мачката.

Направете набљудувања

  • Направете набљудувања Што мислите, за што се користат блоковите Настани?
  • Одговор: Тие снимаат настан што се случува, како на пример кога ќе се притисне копче или кога ќе се кликне sprite (или знак) и содржат код што ќе работи како одговор на тој настан.

Направете набљудувања

  • Како предвидувате како секое од следниве ќе се однесува кога ќе започне играта? Одговорите на учениците може да се разликуваат. Точните предвидувања се:
  • Глувче: Одговор: Глувчето ќе одбројува „подгответе се, подгответе се, оди!“ а потоа ќе се врти на место следејќи ја насоката на покажувачот на глувчето.
  • Мачка1: Одговор: Мачката ќе се движи една до друга на екранот на неодредено време.
  • Пченкарен леб: Одговор: Ништо нема да се случи со пченкарниот леб, додека не го допре глувчето. Потоа го менува својот изглед или исчезнува.
  • Stage: Одговор: Го поставува резултатот на 0 и stagд до заднината на Вудс.

Креирај

Направете набљудувања

  • Што се случува кога глушецот ќе се судри со пченкарниот леб? Одговор: Пченкарниот леб првиот пат се менува на половина изеден, а вториот пат целосно го нема.
  • Што се случува кога глушецот ќе се судри со мачките? Одговор: Ништо.
  • Дали овие однесувања се совпаѓаат со однесувањето опишано во псевдокодот погоре? Одговор: Однесувањето на пченкарниот леб е точно, но однесувањето на глушецот кога ќе се судри со мачките е неточно. Глувчето треба да се смени во повреден глушец и играта треба да престане.

Направете набљудувања

  • Дали мачките престануваат да се движат? Одговор: Не, тие продолжуваат да се движат.
  • Дали сите духови исчезнуваат? Одговор: Исчезнува само глувчето.
  • Зошто да или зошто не? Одговор: Кодот за глувчето има скриен блок. Но, другите sprites немаат шифра што им кажува да се кријат кога играта ќе заврши.

Предизвици за проширување

  • A. Додадете други парчиња храна што глушецот може да ги собере и да освои повеќе поени. Решенијата ќе се разликуваат. Студентите ќе треба да додадат нови sprites кои ќе имаат блокови за настани слични на пченкарниот леб.
  • B. Додадете други предатори кои можат да го фатат глувчето. Решенијата ќе се разликуваат. Учениците ќе треба да додадат нови sprites кои ќе имаат код кој е сличен на мачките.
  • C. Променете го однесувањето на мачките за да биде случајно на екранот. Се однесуваат на сampЛе решение, HungryMouseWithExtensions, на https://scratch.mit.edu/projects/367513306.
  • Додадете „Ти губиш!“ заднина што ќе се појави кога глушецот ќе биде фатен од неговите предатори. Се однесуваат на сampЛе решение, HungryMouseWithExtensions, на https://scratch.mit.edu/projects/367513306.
  • Додадете уште едно ниво за играта. Решенијата ќе се разликуваат.

Стандарди

Научни стандарди од следната генерација (NGSS)

MS-ETS1-3 Инженерски дизајн Оценете ги конкурентните дизајнерски решенија користејќи систематски процес за да одредите колку добро ги исполнуваат критериумите и ограничувањата на проблемот.

Заеднички основни стандарди на ELA

  • CCSS.ELA-LITERACY.RI.6.7 Интегрирајте информации презентирани во различни медиуми или формати (на пример, визуелно, квантитативно) како и со зборови за да развиете кохерентно разбирање на тема или проблем.
  • CCSS.ELA-LITERACY.W.6.1, 7.1 и 8.1 Напишете аргументи за да ги поддржите тврдењата со јасни причини и релевантни докази.
  • CCSS.ELA-LITERACY.W.6.2, 7.2 и 8.2 Напишете информативни/објаснувачки текстови за да испитате тема и да пренесете идеи, концепти и информации преку избор, организација и анализа на релевантна содржина.
  • CCSS.ELA-LITERACY.SL.6.2 Толкувајте ги информациите презентирани во различни медиуми и формати (на пример, визуелно, квантитативно, усно) и објаснете како тие придонесуваат за тема, текст или проблем што се проучува.
  • CCSS.ELA-LITERACY.RST.6-8.1
  • Наведете конкретни текстуални докази за поддршка на анализата на научните и техничките текстови.
  • CCSS.ELA-LITERACY.RST.6-8.3 Следете ја прецизно процедурата во повеќе чекори при изведување експерименти, мерења или изведување техничка задача
  • CCSS.ELA-LITERACY.RST.6-8.4
  • Определете го значењето на симболите, клучните поими и другите зборови и фрази специфични за доменот бидејќи тие се користат во специфичен научен или технички контекст релевантен за текстовите и темата од 6-8 одделение. CCSS.ELA-LITERACY.RST.6-8.7
  • Интегрирајте квантитативни или технички информации изразени со зборови во текст со верзија на тие информации изразени визуелно (на пр. во дијаграм, дијаграм, модел, график или табела).
  • CCSS.ELA-LITERACY.RST.6-8.9
  • Споредете ги и споредете ги информациите добиени од експерименти, симулации, видео или мултимедијални извори со оние добиени од читање текст на иста тема.
  • CSS.ELA-LITERACY.WHAT.6-8.2 Напишете информативни/објаснувачки текстови, вклучително и раскажување на историски настани, научни процедури/експерименти или технички процеси.

Здружение на наставници по компјутерски науки К-12

  • 2-АП-10
  • Користете дијаграми на текови и/или псевдокод за решавање на сложени проблеми како алгоритми. 2-AP-12 Дизајнирајте и повторливо развивајте програми кои комбинираат контролни структури, вклучувајќи вгнездени јамки и сложени условни услови.
  • 2-AP-13 Разложете ги проблемите и потпроблемите на делови за да го олесните дизајнот, имплементацијата и повторнотоview на програми. 2-АП-17
  • Систематски тестирајте и усовршувајте ги програмите користејќи низа тест случаи.

Документи / ресурси

Водич за олеснување на кодирање и дизајн на игри Verizon PLTW [pdf] Упатство за корисникот
Водич за олеснувачи за кодирање и дизајн на игри PLTW, Водич за олеснувачи за кодирање и дизајн на игри, Водич за олеснувачи на дизајн, Водич за олеснувачи
Олеснувач за кодирање и дизајн на игри Verizon PLTW [pdf] Упатство за корисникот
Олеснувач на PLTW кодирање и дизајн на игри, PLTW, олеснувач за кодирање и дизајн на игри, и олеснувач за дизајн на игри, олеснувач за дизајн на игри, олеснувач за дизајн

Референци

Оставете коментар

Вашата адреса за е-пошта нема да биде објавена. Задолжителните полиња се означени *