वेरिज़ोन-लोगो

वेरिज़ोन PLTW कोडिंग और गेम डिज़ाइन सुविधाकर्ता गाइड

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कोडिंग और गेम डिज़ाइन फैसिलिटेटर गाइड

ऊपरview

इस अनुभव का लक्ष्य वीडियो गेम डिज़ाइन की अवधारणाओं को सीखते हुए STEM मानसिकता विकसित करना है। छात्र स्क्रैच इंटरफ़ेस का उपयोग करके वीडियो गेम की बुनियादी संरचनाओं को सीखेंगे। छात्र एल्गोरिदम और इवेंट-संचालित प्रोग्रामिंग के बारे में जानने के लिए स्क्रैच का उपयोग करते हैं। ऑब्जेक्ट-ओरिएंटेड अवधारणाओं को स्प्राइट्स और एस के उपयोग के माध्यम से पेश किया जाता हैtagई. छात्र आलोचनात्मक सोच और रचनात्मकता का उपयोग करके हंग्री माउस नामक खेल का निर्माण और संवर्धन करते हैं, जो वे स्क्रैच का उपयोग करके विकसित करते हैं।

सामग्री
छात्रों को एक कंप्यूटर या टैबलेट की आवश्यकता होगी web ब्राउज़र स्थापित।

तैयारी

  1. शिक्षक और छात्र संसाधनों को ध्यानपूर्वक पढ़ें।
  2. सुनिश्चित करें कि आपके विद्यार्थियों के कंप्यूटर या टैबलेट में इंटरनेट कनेक्टिविटी हो।
  3. निर्णय लें कि क्या आप अपने विद्यार्थियों को स्क्रैच खातों का उपयोग करने देंगे।

टिप्पणी: स्क्रैच अकाउंट वैकल्पिक हैं। हालाँकि, उनके बिना काम करने की अपनी सीमाएँ हैं।

  • यदि छात्रों के पास स्क्रैच खाता है, तो वे अपने स्क्रैच खाते में लॉग इन कर सकते हैं और अपने काम को अपने खाते में सहेज सकते हैं। यह उनके लिए भविष्य में अपडेट करने के लिए हमेशा उपलब्ध रहेगा।
  • यदि उनके पास स्क्रैच खाता नहीं है, तो:
  • यदि वे कंप्यूटर पर काम कर रहे हैं, तो उन्हें अपना काम सेव करने के लिए प्रोजेक्ट को अपने कंप्यूटर पर डाउनलोड करना होगा, और जब भी वे उस पर दोबारा काम करने के लिए तैयार होंगे, तो वे प्रोजेक्ट को अपने कंप्यूटर से वापस स्क्रैच पर अपलोड कर देंगे।
  • यदि वे टैबलेट पर काम कर रहे हैं, तो वे डाउनलोड करने और सहेजने में सक्षम हो सकते हैं fileइस पर निर्भर करता है file टैबलेट का स्टोरेज। यदि वे प्रोजेक्ट को टैबलेट पर डाउनलोड करने में असमर्थ हैं, तो उन्हें केवल एक सत्र के दौरान स्क्रैच में अपना काम पूरा करना होगा। यदि वे अपना प्रोजेक्ट सहेजना चाहते हैं; तो उन्हें एक खाते से लॉग इन करना होगा।

यदि आप अपने विद्यार्थियों को स्क्रैच खातों का उपयोग करने का निर्णय लेते हैं, तो आप अपने विद्यालय की खाता निर्माण नीतियों के आधार पर दो तरीकों में से एक चुन सकते हैं:

  • छात्र स्वतंत्र रूप से स्क्रैच में शामिल हो सकते हैं https://scratch.mit.edu/join, बशर्ते उनके पास ईमेल पता हो।
  • आप छात्र खाते बना सकते हैं, बशर्ते आप शिक्षक के रूप में साइन अप करें। ऐसा करने के लिए, स्क्रैच शिक्षक खाते का अनुरोध करें https://scratch.mit.edu/educators#teacheraccounts. स्वीकृत होने के बाद (जिसमें लगभग एक दिन या उससे भी कम समय लगता है), आप अपने शिक्षक खाते का उपयोग कक्षाएँ बनाने, छात्र खाते जोड़ने और छात्र परियोजनाओं का प्रबंधन करने के लिए कर सकते हैं। अधिक जानकारी के लिए, कृपया स्क्रैच FAQ पृष्ठ देखें https://scratch.mit.edu/educators/faq.

आवश्यक प्रश्न

  • आप चुनौतियों पर कैसे विजय पाते हैं और समस्याओं का समाधान करते समय कैसे दृढ़ रहते हैं?
  • ऐसे कौन से तरीके हैं जिनसे आप प्रोग्रामिंग कौशल का उपयोग स्वयं और दूसरों की मदद करने के लिए कर सकते हैं?

सत्र की लंबाई

  • 90-120 मिनट.

टिप्पणी

  1. व्यावहारिक समय सीमा निर्धारित करें। छात्रों के लिए स्प्राइट पोशाकों पर इतना अधिक समय व्यतीत करना आसान है कि उनके पास गेम को पूरी तरह से विकसित करने के लिए समय ही नहीं बचता!
  2. विस्तार चुनौतियां अनुभाग में छात्रों द्वारा पूर्ण किए जाने वाले विस्तारों की संख्या के आधार पर समय जोड़ा जाएगा।

सुविधा नोट्स

गेम डेवलपर के जीवन के बारे में अधिक जानने के लिए अपने छात्रों के साथ कोडिंग और गेम डिज़ाइन वीडियो देखकर इस अनुभव की शुरुआत करें।
अपने छात्रों से बात करें कि वे अपने प्रोजेक्ट पर कैसे काम करेंगे और उसे कैसे सेव करेंगे। अगर आपने स्क्रैच क्लास या स्टूडेंट अकाउंट बनाया है, तो उस जानकारी को अपने छात्रों के साथ शेयर करना न भूलें।
अन्वेषण करना
अपने विद्यार्थियों के साथ तालिका 1 की विषय-वस्तु पर जाएँ ताकि यह सुनिश्चित हो सके कि वे उनके सामने प्रस्तुत खेल आवश्यकताओं को समझते हैं। तय करें कि क्या आप चाहते हैं कि आपके विद्यार्थी जोड़ी प्रोग्रामिंग का उपयोग करके सहयोग करें। इस प्रतिमान में, एक विद्यार्थी चालक होगा (प्रोग्रामिंग करने वाला) और दूसरा नेविगेटर होगा (पुनः मार्गदर्शन करके मदद करने वाला)viewकोड को समझना और गलतियों को पकड़ने तथा सुधार के लिए सुझाव देने में मदद करना)। उद्योग में जोड़ी प्रोग्रामिंग के उपयोग से पता चला है कि यह सहयोग और संचार कौशल में सुधार करता है। इसके अलावा, यह उत्पादित सॉफ़्टवेयर की गुणवत्ता को बढ़ाता है। यदि आप इसे अपनी कक्षा में उपयोग करते हैं, तो सुनिश्चित करें कि छात्र नियमित रूप से भूमिकाएँ बदलते रहें। यह या तो हर बार जब वे कोई कार्य पूरा करते हैं या हर निर्धारित मिनटों (जैसे 15 मिनट या उससे अधिक) पर हो सकता है।

बनाएं
सुनिश्चित करें कि छात्र अपने काम को एक्सेस और सेव करना जानते हों, चाहे वे लॉग इन हों या अतिथि उपयोगकर्ता के रूप में काम कर रहे हों। छात्रों से संपर्क करें और सुनिश्चित करें कि वे माउस के व्यवहार के लिए दिए गए छद्म कोड को समझते हैं। छात्रों को अपने कोड को बार-बार जांचने के लिए प्रोत्साहित करें। इससे कोड में किसी भी बग को जल्दी पकड़ने में मदद मिलती है। याद दिलाएँ
छात्रों का मानना ​​है कि समाधान शायद ही कभी पहले प्रयास में काम करते हैं। समस्याओं को हल करने के लिए धैर्य और दृढ़ता की आवश्यकता होती है। कोड का अक्सर परीक्षण करना और त्रुटियों को ठीक करना पुनरावृत्ति का एक पहलू है जो डिज़ाइन और विकास के लिए सामान्य है। STEM माइंडसेट अनुभाग दृढ़ता पर और अधिक ध्यान केंद्रित करता है। आप view और संदर्भ के रूप में उपयोग करने के लिए इस गेम का पूरा कोड डाउनलोड करें, HungryMouseCompleted, पर https://scratch.mit.edu/projects/365616252.

STEM मानसिकता छात्रों को स्क्रैच में काम करने का तरीका सीखने के लिए स्टूडेंट गाइड में दिए गए निर्देशों का पालन करने दें। इस बात पर ज़ोर दें कि यह एक नया सीखने का अनुभव है। छात्रों को बताएं कि मूल्यांकन केवल इस बात पर निर्भर नहीं करता है कि खेल कैसे काम करता है, बल्कि इससे भी महत्वपूर्ण बात यह है कि प्रत्येक व्यक्ति सीखने की प्रक्रिया में कैसे भाग लेता है। आपको इस विचार पर ज़ोर देकर STEM मानसिकता का मॉडल बनाना होगा कि प्रयास प्रतिभा का निर्माण करता है। निम्नलिखित कुछ वाक्यांश हैं जिनका उपयोग उन छात्रों के साथ किया जा सकता है जो अपने मजबूत प्रयास के बावजूद संघर्ष करते हैं:

  • गलतियाँ होना सामान्य बात है। यह नई सामग्री है।
  • आप अभी तक वहां नहीं पहुंचे हैं।
  • आप संघर्ष कर रहे होंगे, लेकिन आप प्रगति कर रहे हैं।
  • जब तक आपको गर्व महसूस न हो, तब तक हार न मानें।
  • आप यह कर सकते हैं। यह कठिन या भ्रामक हो सकता है, लेकिन आप प्रगति कर रहे हैं।
  • मैं आपकी दृढ़ता की प्रशंसा करता हूं।

जब छात्रों को समाधान के लिए सहायता की आवश्यकता हो, तो उन्हें स्वयं सहायता करने के लिए रणनीतियां दें (उन्हें हमेशा केवल यह न बताएं कि स्थिति को कैसे हल किया जाए):

  • कौन सा भाग अपेक्षित रूप से काम नहीं कर रहा है? अपेक्षित व्यवहार क्या था और यह अभी जो हो रहा है उससे किस प्रकार भिन्न है? समस्या का कारण क्या हो सकता है?
  • आपके लिए कौन सा भाग कठिन है? आइये इस पर नज़र डालें।
  • आइये हम सब मिलकर इसमें सुधार लाने के तरीकों पर विचार करें।
  • मुझे इस समस्या को सुलझाने में आपकी सहायता करने के लिए कुछ नई जानकारी जोड़ने दीजिए।
  • यहां एक रणनीति दी गई है जिसे आजमाकर आप इसे समझना शुरू कर सकते हैं।
  • आइए __________ से सलाह लें। हो सकता है उसके पास कुछ विचार हों।

जवाब कुंजी

अन्वेषण करना

  • अवलोकन करें
  • आप क्या देखते हैं? उत्तर: मुझे दो पोशाकें दिखाई देती हैं: माउस और माउस-हर्ट।
  • आपको क्या लगता है कि इनका इस्तेमाल किस लिए किया जाता है? उत्तर: माउस का इस्तेमाल स्वस्थ चूहे को दिखाने के लिए किया जाता है (बिल्ली द्वारा पकड़े जाने से पहले), और माउस-हर्ट का इस्तेमाल यह दिखाने के लिए किया जाता है कि चूहे को बिल्ली ने चोट पहुंचाई है।

अवलोकन करें

  • अवलोकन करें आपके विचार में इवेंट ब्लॉक का उपयोग किसलिए किया जाता है?
  • उत्तर: वे किसी घटना को कैप्चर करते हैं, जैसे कि जब कोई बटन दबाया जाता है या किसी स्प्राइट (या वर्ण) पर क्लिक किया जाता है, और उसमें कोड होता है जो उस घटना की प्रतिक्रिया के रूप में चलता है।

अवलोकन करें

  • आप कैसे अनुमान लगाते हैं कि खेल शुरू होने पर निम्नलिखित में से प्रत्येक कैसे व्यवहार करेगा? छात्रों के उत्तर अलग-अलग हो सकते हैं। सही अनुमान ये हैं:
  • माउस: उत्तर: माउस उल्टी गिनती करेगा “तैयार हो जाओ, तैयार हो जाओ, जाओ!” और फिर माउस-पॉइंटर की दिशा का अनुसरण करते हुए अपनी जगह पर घूमेगा।
  • बिल्ली1: उत्तर: बिल्ली स्क्रीन पर अनिश्चित काल तक एक ओर से दूसरी ओर घूमती रहेगी।
  • कॉर्न ब्रेड: उत्तर: कॉर्न ब्रेड को तब तक कुछ नहीं होगा, जब तक कि चूहे उसे छू न लें। फिर वह अपना रूप बदल लेता है या गायब हो जाता है।
  • Stage: उत्तर: यह स्कोर को 0 पर सेट करता है और stagई वुड्स पृष्ठभूमि के लिए.

बनाएं

अवलोकन करें

  • जब चूहा कॉर्नब्रेड से टकराता है तो क्या होता है? उत्तर: पहली बार कॉर्नब्रेड आधा खाया हुआ हो जाता है, और दूसरी बार पूरी तरह से खत्म हो जाता है।
  • जब चूहा बिल्लियों से टकराता है तो क्या होता है? उत्तर: कुछ नहीं।
  • क्या ये व्यवहार ऊपर दिए गए छद्म कोड में वर्णित व्यवहार से मेल खाते हैं? उत्तर: कॉर्नब्रेड का व्यवहार सही है, लेकिन बिल्लियों से टकराने पर चूहे का व्यवहार गलत है। चूहे को चोटिल चूहे में बदल जाना चाहिए और खेल बंद हो जाना चाहिए।

अवलोकन करें

  • क्या बिल्लियाँ चलना बंद कर देती हैं? उत्तर: नहीं, वे चलती रहती हैं।
  • क्या सभी स्प्राइट गायब हो जाते हैं? उत्तर: केवल चूहा गायब होता है।
  • क्यों या क्यों नहीं? उत्तर: माउस के लिए कोड में एक छिपा हुआ ब्लॉक है। लेकिन अन्य स्प्राइट्स के पास ऐसा कोई कोड नहीं है जो उन्हें खेल खत्म होने पर छिपने के लिए कहे।

विस्तार चुनौतियां

  • A. भोजन के अन्य टुकड़े जोड़ें जिन्हें चूहा इकट्ठा कर सकता है और अधिक अंक प्राप्त कर सकता है। समाधान अलग-अलग होंगे। छात्रों को नए स्प्राइट जोड़ने होंगे जिनमें कॉर्नब्रेड के समान इवेंट ब्लॉक होंगे।
  • B. अन्य शिकारियों को जोड़ें जो चूहे को पकड़ सकें। समाधान अलग-अलग होंगे। छात्रों को नए स्प्राइट जोड़ने होंगे जिनका कोड बिल्लियों के समान होगा।
  • C. स्क्रीन पर बिल्लियों के व्यवहार को यादृच्छिक बनाएं।ampसमाधान, HungryMouseWithExtensions, पर https://scratch.mit.edu/projects/367513306.
  • एक “आप हार गए!” पृष्ठभूमि जोड़ें जो तब दिखाई देगी जब चूहा अपने शिकारियों द्वारा पकड़ा जाएगा।ampसमाधान, HungryMouseWithExtensions, पर https://scratch.mit.edu/projects/367513306.
  • खेल के लिए एक और स्तर जोड़ें। समाधान अलग-अलग होंगे।

मानकों

अगली पीढ़ी के विज्ञान मानक (NGSS)

एमएस-ईटीएस1-3 इंजीनियरिंग डिजाइन एक व्यवस्थित प्रक्रिया का उपयोग करके प्रतिस्पर्धी डिजाइन समाधानों का मूल्यांकन करें, ताकि यह निर्धारित किया जा सके कि वे समस्या के मानदंडों और बाधाओं को कितनी अच्छी तरह पूरा करते हैं।

ईएलए कॉमन कोर मानक

  • CCSS.ELA-LITERACY.RI.6.7 किसी विषय या मुद्दे की सुसंगत समझ विकसित करने के लिए विभिन्न मीडिया या प्रारूपों (जैसे, दृश्य, मात्रात्मक) के साथ-साथ शब्दों में प्रस्तुत जानकारी को एकीकृत करें।
  • CCSS.ELA-LITERACY.W.6.1, 7.1, और 8.1 स्पष्ट कारणों और प्रासंगिक साक्ष्य के साथ दावों का समर्थन करने के लिए तर्क लिखें।
  • CCSS.ELA-LITERACY.W.6.2, 7.2 और 8.2 किसी विषय की जांच करने और प्रासंगिक सामग्री के चयन, संगठन और विश्लेषण के माध्यम से विचारों, अवधारणाओं और सूचनाओं को व्यक्त करने के लिए सूचनात्मक/व्याख्यात्मक पाठ लिखें।
  • CCSS.ELA-LITERACY.SL.6.2 विविध मीडिया और प्रारूपों (जैसे, दृश्य, मात्रात्मक, मौखिक) में प्रस्तुत जानकारी की व्याख्या करें और बताएं कि यह अध्ययन के तहत किसी विषय, पाठ या मुद्दे में कैसे योगदान देता है।
  • सीसीएसएस.ईएलए-साक्षरता.आरएसटी.6-8.1
  • विज्ञान और तकनीकी ग्रंथों के विश्लेषण के समर्थन में विशिष्ट पाठ्य साक्ष्य उद्धृत करें।
  • CCSS.ELA-LITERACY.RST.6-8.3 प्रयोग करते समय, माप लेते समय, या तकनीकी कार्य करते समय बहु-चरणीय प्रक्रिया का ठीक से पालन करें
  • सीसीएसएस.ईएलए-साक्षरता.आरएसटी.6-8.4
  • प्रतीकों, मुख्य शब्दों और अन्य डोमेन-विशिष्ट शब्दों और वाक्यांशों का अर्थ निर्धारित करें क्योंकि वे ग्रेड 6-8 के पाठ और विषय से संबंधित विशिष्ट वैज्ञानिक या तकनीकी संदर्भ में उपयोग किए जाते हैं। CCSS.ELA-LITERACY.RST.6-8.7
  • किसी पाठ में शब्दों में व्यक्त मात्रात्मक या तकनीकी जानकारी को दृश्य रूप में व्यक्त की गई उस जानकारी के संस्करण के साथ एकीकृत करें (उदाहरण के लिए, किसी फ्लोचार्ट, आरेख, मॉडल, ग्राफ या तालिका में)।
  • सीसीएसएस.ईएलए-साक्षरता.आरएसटी.6-8.9
  • प्रयोगों, सिमुलेशन, वीडियो या मल्टीमीडिया स्रोतों से प्राप्त जानकारी की तुलना उसी विषय पर पाठ पढ़ने से प्राप्त जानकारी से करें।
  • CSS.ELA-LITERACY.WHAT.6-8.2 ऐतिहासिक घटनाओं, वैज्ञानिक प्रक्रियाओं/प्रयोगों या तकनीकी प्रक्रियाओं के वर्णन सहित सूचनात्मक/व्याख्यात्मक पाठ लिखें।

कंप्यूटर विज्ञान शिक्षक संघ K-12

  • 2-एपी-10
  • जटिल समस्याओं को एल्गोरिदम के रूप में संबोधित करने के लिए फ्लोचार्ट और/या स्यूडोकोड का उपयोग करें। 2-एपी-12 ऐसे प्रोग्रामों को डिजाइन और पुनरावृत्तीय रूप से विकसित करें जो नेस्टेड लूप और मिश्रित कंडीशनल सहित नियंत्रण संरचनाओं को संयोजित करते हैं।
  • 2-एपी-13 समस्याओं और उपसमस्याओं को भागों में विभाजित करें ताकि डिजाइन, कार्यान्वयन और पुन: निर्माण में सुविधा होview कार्यक्रमों की सूची. 2-AP-17
  • विभिन्न परीक्षण मामलों का उपयोग करके प्रोग्रामों का व्यवस्थित रूप से परीक्षण और परिशोधन करना।

दस्तावेज़ / संसाधन

वेरिज़ोन PLTW कोडिंग और गेम डिज़ाइन सुविधाकर्ता गाइड [पीडीएफ] उपयोगकर्ता गाइड
पीएलटीडब्लू कोडिंग और गेम डिज़ाइन फैसिलिटेटर गाइड, पीएलटीडब्लू, कोडिंग और गेम डिज़ाइन फैसिलिटेटर गाइड, डिज़ाइन फैसिलिटेटर गाइड, फैसिलिटेटर गाइड
वेरिज़ोन PLTW कोडिंग और गेम डिज़ाइन सुविधाकर्ता [पीडीएफ] उपयोगकर्ता गाइड
PLTW कोडिंग और गेम डिज़ाइन फैसिलिटेटर, PLTW, कोडिंग और गेम डिज़ाइन फैसिलिटेटर, और गेम डिज़ाइन फैसिलिटेटर, गेम डिज़ाइन फैसिलिटेटर, डिज़ाइन फैसिलिटेटर

संदर्भ

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