Verizon PLTW कोडिंग आणि गेम डिझाइन फॅसिलिटेटर मार्गदर्शक
कोडिंग आणि गेम डिझाइन फॅसिलिटेटर मार्गदर्शक
ओव्हरview
व्हिडिओ गेम डिझाइनच्या संकल्पना शिकत असताना STEM मानसिकता विकसित करणे हे या अनुभवाचे ध्येय आहे. विद्यार्थी स्क्रॅच इंटरफेस वापरून व्हिडिओ गेमची मूलभूत रचना शिकतील. विद्यार्थी अल्गोरिदम आणि इव्हेंट-चालित प्रोग्रामिंगबद्दल जाणून घेण्यासाठी स्क्रॅच वापरतात. ऑब्जेक्ट ओरिएंटेड संकल्पना स्प्राइट्स आणि एस च्या वापराद्वारे सादर केल्या जातातtage हंग्री माऊस तयार करण्यासाठी आणि वर्धित करण्यासाठी विद्यार्थी गंभीर विचार आणि सर्जनशीलता वापरतात, हा खेळ त्यांनी स्क्रॅच वापरून विकसित केला आहे.
साहित्य
विद्यार्थ्यांना संगणक किंवा टॅब्लेट आवश्यक असेल web ब्राउझर स्थापित.
तयारी
- शिक्षक आणि विद्यार्थी संसाधने वाचा.
- तुमच्या विद्यार्थ्यांच्या कॉम्प्युटर किंवा टॅब्लेटमध्ये इंटरनेट कनेक्टिव्हिटी असल्याची खात्री करा.
- तुमच्या विद्यार्थ्यांना स्क्रॅच खाती वापरायला लावतील की नाही ते ठरवा.
टीप: स्क्रॅच खाती ऐच्छिक आहेत. तथापि, त्यांच्याशिवाय काम करण्यास मर्यादा आहेत.
- विद्यार्थ्यांचे स्क्रॅच खाते असल्यास, ते त्यांच्या स्क्रॅच खात्यात लॉग इन करू शकतात आणि त्यांचे काम त्यांच्या खात्याखाली सेव्ह करू शकतात. भविष्यात त्यांना अपडेट करण्यासाठी ते नेहमी उपलब्ध असेल.
- त्यांच्याकडे स्क्रॅच खाते नसल्यास, नंतर:
- जर ते संगणकावर काम करत असतील, तर त्यांना त्यांचे काम जतन करण्यासाठी त्यांच्या संगणकावर प्रकल्प डाउनलोड करावा लागेल आणि जेव्हा ते पुन्हा त्यावर काम करण्यास तयार असतील तेव्हा ते प्रकल्प त्यांच्या संगणकावरून स्क्रॅचमध्ये अपलोड करतात.
- ते टॅब्लेटवर काम करत असल्यास, ते डाउनलोड आणि जतन करण्यास सक्षम असतील files वर अवलंबून आहे file टॅब्लेटचे संचयन. जर ते टॅब्लेटवर प्रोजेक्ट डाउनलोड करू शकत नसतील, तर त्यांना त्यांचे काम फक्त एका सत्रात स्क्रॅचमध्ये पूर्ण करावे लागेल. त्यांचा प्रकल्प वाचवायचा असेल तर; त्यांना खात्यासह लॉग इन करणे आवश्यक आहे.
तुम्ही तुमच्या विद्यार्थ्यांनी स्क्रॅच खाती वापरण्याचे ठरविल्यास, तुमच्या शाळेच्या खाते निर्मिती धोरणांवर आधारित, तुम्ही दोन पद्धतींपैकी एक निवडू शकता:
- येथे विद्यार्थी स्वतंत्रपणे स्क्रॅचमध्ये सामील होऊ शकतात https://scratch.mit.edu/join, जोपर्यंत त्यांच्याकडे ईमेल पत्ता आहे.
- जोपर्यंत तुम्ही शिक्षक म्हणून साइन अप करता तोपर्यंत तुम्ही विद्यार्थी खाती तयार करू शकता. असे करण्यासाठी, येथे स्क्रॅच शिक्षक खात्याची विनंती करा https://scratch.mit.edu/educators#teacheraccounts. एकदा मंजूर झाल्यावर (ज्याला सुमारे एक दिवस लागतो), तुम्ही वर्ग तयार करण्यासाठी, विद्यार्थ्यांची खाती जोडण्यासाठी आणि विद्यार्थी प्रकल्प व्यवस्थापित करण्यासाठी तुमचे शिक्षक खाते वापरू शकता. अधिक माहितीसाठी, कृपया येथे स्क्रॅच FAQ पृष्ठ पहा https://scratch.mit.edu/educators/faq.
आवश्यक प्रश्न
- तुम्ही आव्हानांवर मात कशी करता आणि समस्या सोडवताना टिकून राहता?
- तुम्ही स्वतःला आणि इतरांना मदत करण्यासाठी प्रोग्रामिंग कौशल्ये वापरू शकता का?
सत्राची लांबी
- 90-120 मिनिटे.
नोंद
- कार्य करण्यायोग्य वेळ मर्यादा सेट करा. विद्यार्थ्यांसाठी स्प्राईट पोशाखांवर जास्त वेळ घालवणे इतके सोपे आहे की गेम पूर्णपणे विकसित करण्यासाठी त्यांचा वेळ संपतो!
- विद्यार्थ्यांनी किती विस्तार पूर्ण करायचे याच्या आधारावर विस्तार आव्हाने विभाग वेळ जोडेल.
सुविधा नोट्स
गेम डेव्हलपरच्या आयुष्यातील दिवसाबद्दल अधिक जाणून घेण्यासाठी तुमच्या विद्यार्थ्यांसोबत कोडिंग आणि गेम डिझाइन व्हिडिओ पाहून हा अनुभव सुरू करा.
तुमच्या विद्यार्थ्यांशी संवाद साधा की ते कसे काम करतील आणि त्यांचे प्रकल्प कसे जतन करतील. तुम्ही स्क्रॅच वर्ग किंवा विद्यार्थी खाते तयार केले असल्यास, ती माहिती तुमच्या विद्यार्थ्यांसोबत शेअर केल्याचे सुनिश्चित करा.
एक्सप्लोर करा
तुमच्या विद्यार्थ्यांना सादर केलेल्या खेळाच्या आवश्यकता त्यांना समजल्या आहेत याची खात्री करण्यासाठी टेबल 1 मधील सामग्री पहा. पेअर प्रोग्रामिंग वापरून तुमच्या विद्यार्थ्यांनी सहयोग करायचा आहे का ते ठरवा. या पॅराडाइममध्ये, एक विद्यार्थी ड्रायव्हर असेल (प्रोग्रामिंग करणारा) आणि दुसरा नेव्हिगेटर असेल (पुन्हा मदत करणारा.viewकोड ing आणि त्रुटी पकडण्यात मदत करणे आणि सुधारणेसाठी सूचना करणे). पेअर प्रोग्रॅमिंगचा उद्योगात वापर दर्शवितो की ते सहयोग आणि संप्रेषण कौशल्ये सुधारते. शिवाय, ते उत्पादित सॉफ्टवेअरची गुणवत्ता वाढवते. तुम्ही ते तुमच्या वर्गात वापरत असल्यास, विद्यार्थ्यांनी नियमितपणे भूमिका बदलण्याची खात्री करा. ते एकतर प्रत्येक वेळी एखादे कार्य पूर्ण करताना किंवा प्रत्येक सेट मिनिटांची संख्या असू शकते (जसे की 15 मिनिटे किंवा अधिक.)
तयार करा
लॉग इन केलेले असताना किंवा अतिथी वापरकर्ते म्हणून काम करताना, विद्यार्थ्यांना त्यांचे कार्य कसे ऍक्सेस करायचे आणि सेव्ह कसे करायचे हे समजते याची खात्री करा. माऊसच्या वर्तनासाठी प्रदान केलेला स्यूडोकोड त्यांना समजला आहे याची खात्री करण्यासाठी विद्यार्थ्यांसह चेक-इन करा. विद्यार्थ्यांना त्यांच्या कोडची वारंवार चाचणी घेण्यासाठी प्रोत्साहित करा. हे कोडमधील कोणतेही बग लवकर पकडण्यात मदत करते. आठवण करून द्या
विद्यार्थी की उपाय क्वचितच पहिल्या प्रयत्नात कार्य करतात. समस्या सोडवण्यासाठी संयम आणि चिकाटी लागते. कोडची अनेकदा चाचणी करणे आणि त्रुटींचे निराकरण करणे हे पुनरावृत्तीचे एक पैलू आहे जे डिझाइन आणि विकासासाठी सामान्य आहे. STEM माइंडसेट विभाग चिकाटीवर अधिक लक्ष केंद्रित करतो. आपण करू शकता view आणि संदर्भ म्हणून वापरण्यासाठी या गेमसाठी पूर्ण केलेला कोड डाउनलोड करा, HungryMouseCompleted, येथे https://scratch.mit.edu/projects/365616252.
STEM मानसिकता स्क्रॅचमध्ये कसे कार्य करावे हे शिकण्यासाठी विद्यार्थ्यांना विद्यार्थी मार्गदर्शकातील दिशानिर्देशांचे अनुसरण करण्यास अनुमती द्या. हा एक नवीन शिकण्याचा अनुभव आहे यावर जोर द्या. विद्यार्थ्यांना कळू द्या की मूल्यमापन केवळ गेम कसा कार्य करतो यावर अवलंबून नाही, तर—अधिक महत्त्वाचे म्हणजे—प्रत्येकजण शिकण्याच्या प्रक्रियेत कसा भाग घेतो यावर. प्रयत्नांमुळे प्रतिभा निर्माण होते या कल्पनेवर जोर देऊन तुम्हाला STEM मानसिकतेचे मॉडेल बनवावे लागेल. जोरदार प्रयत्न करूनही संघर्ष करणाऱ्या विद्यार्थ्यांसाठी वापरण्यासाठी खालील काही वाक्ये आहेत:
- चुका सामान्य आहेत. हे नवीन साहित्य आहे.
- तू अजून तिथे नाहीस.
- तुम्ही कदाचित संघर्ष करत असाल, पण तुम्ही प्रगती करत आहात.
- जोपर्यंत तुम्हाला अभिमान वाटत नाही तोपर्यंत हार मानू नका.
- आपण हे करू शकता. हे कठीण किंवा गोंधळात टाकणारे असू शकते, परंतु तुम्ही प्रगती करत आहात.
- मी तुमच्या चिकाटीचे कौतुक करतो.
जेव्हा विद्यार्थ्यांना उपायांसाठी मदतीची आवश्यकता असते, तेव्हा त्यांना स्वतःला मदत करण्यासाठी धोरणे द्या (परिस्थिती कशी सोडवायची ते नेहमी त्यांना सांगू नका):
- कोणता भाग अपेक्षेप्रमाणे काम करत नाही? अपेक्षित वर्तन काय होते आणि सध्या जे घडत आहे त्यापेक्षा ते कसे वेगळे आहे? समस्या कशामुळे उद्भवू शकते?
- तुमच्यासाठी कोणता भाग कठीण आहे? ते बघूया.
- हे सुधारण्याच्या मार्गांबद्दल एकत्र विचार करूया.
- तुम्हाला याचे निराकरण करण्यात मदत करण्यासाठी मला ही नवीन माहिती जोडू द्या.
- येथे प्रयत्न करण्याची एक रणनीती आहे जेणेकरुन तुम्ही हे शोधणे सुरू करू शकता.
- चला सल्ल्यासाठी __________ विचारूया. S/त्याला काही कल्पना असू शकतात.
उत्तर की
एक्सप्लोर करा
- निरीक्षणे करा
- तुला काय दिसते? उत्तर: मला दोन पोशाख दिसतात: माऊस आणि माऊस-हर्ट.
- हे कशासाठी वापरले जातात असे तुम्हाला वाटते? उत्तर: उंदीर निरोगी उंदीर (मांजराने पकडण्यापूर्वी) दर्शविण्यासाठी वापरला जातो आणि उंदीर मांजरीने दुखावला आहे हे दाखवण्यासाठी माऊस-हर्ट वापरला जातो.
निरीक्षणे करा
- निरीक्षणे करा इव्हेंट ब्लॉक कशासाठी वापरले जातात असे तुम्हाला वाटते?
- उत्तर: ते घडणारी घटना कॅप्चर करतात, जसे की जेव्हा बटण दाबले जाते किंवा स्प्राइट (किंवा वर्ण) क्लिक केले जाते आणि त्या इव्हेंटला प्रतिसाद म्हणून चालवलेला कोड असतो.
निरीक्षणे करा
- गेम सुरू झाल्यावर खालीलपैकी प्रत्येक कसे वागेल याचा अंदाज तुम्ही कसा लावता? विद्यार्थ्यांची उत्तरे भिन्न असू शकतात. योग्य अंदाज आहेत:
- माऊस: उत्तर: माउस "तयार व्हा, सेट करा, जा!" मोजेल. आणि नंतर माउस-पॉइंटरच्या दिशेनुसार जागी फिरेल.
- Cat1: उत्तर: मांजर अनिश्चित काळासाठी स्क्रीनवर बाजूला सरकते.
- कॉर्न ब्रेड: उत्तरः कॉर्नब्रेडला उंदीर स्पर्श करेपर्यंत काहीही होणार नाही. मग त्याचे स्वरूप बदलते किंवा अदृश्य होते.
- Stage: उत्तर: ते स्कोअर 0 आणि s वर सेट करतेtagई वुड्स पार्श्वभूमीवर.
तयार करा
निरीक्षणे करा
- जेव्हा उंदीर कॉर्नब्रेडवर आदळतो तेव्हा काय होते? उत्तर: कॉर्नब्रेड पहिल्या वेळी अर्धा खाल्लेला आणि दुसर्यांदा पूर्णपणे खाल्लेला बदलतो.
- जेव्हा उंदीर मांजरींशी टक्कर घेतो तेव्हा काय होते? उत्तरः काही नाही.
- ही वर्तणूक वरील स्यूडोकोडमध्ये वर्णन केलेल्या वर्तनाशी जुळते का? उत्तर: कॉर्नब्रेडचे वर्तन अचूक आहे, परंतु मांजरींशी टक्कर झाल्यावर उंदराचे वर्तन चुकीचे आहे. माऊस दुखावलेल्या माऊसमध्ये बदलला पाहिजे आणि खेळ थांबला पाहिजे.
निरीक्षणे करा
- मांजरी हालचाल थांबवतात का? उत्तरः नाही, ते फिरत राहतात.
- सर्व स्प्राइट्स अदृश्य होतात का? उत्तरः फक्त उंदीर अदृश्य होतो.
- का किंवा का नाही? उत्तरः माउसच्या कोडमध्ये छुपा ब्लॉक आहे. पण इतर स्प्राइट्सकडे कोणताही कोड नाही जो त्यांना गेम संपल्यावर लपवायला सांगेल.
विस्तार आव्हाने
- A. माऊस गोळा करू शकणारे अन्नाचे इतर तुकडे जोडा आणि अधिक गुण मिळवू शकता. उपाय भिन्न असतील. विद्यार्थ्यांना कॉर्नब्रेडसारखेच इव्हेंट ब्लॉक्स असलेले नवीन स्प्राइट्स जोडणे आवश्यक आहे.
- B. इतर शिकारी जोडा जे उंदीर पकडू शकतात. उपाय भिन्न असतील. विद्यार्थ्यांना मांजरींसारखे कोड असलेले नवीन स्प्राइट्स जोडणे आवश्यक आहे.
- C. संपूर्ण स्क्रीनवर यादृच्छिक होण्यासाठी मांजरींचे वर्तन बदला. एस चा संदर्भ घ्याample उपाय, HungryMouseWithExtensions, येथे https://scratch.mit.edu/projects/367513306.
- "तुम्ही गमावले!" जोडा पार्श्वभूमी जे उंदीर त्याच्या भक्षकांनी पकडल्यावर दिसून येईल. एस चा संदर्भ घ्याample उपाय, HungryMouseWithExtensions, येथे https://scratch.mit.edu/projects/367513306.
- गेमसाठी आणखी एक स्तर जोडा. उपाय भिन्न असतील.
मानके
नेक्स्ट जनरेशन सायन्स स्टँडर्ड्स (NGSS)
MS-ETS1-3 अभियांत्रिकी डिझाइन स्पर्धात्मक डिझाइन सोल्यूशन्सचे मूल्यमापन पद्धतशीर प्रक्रिया वापरून ते समस्येचे निकष आणि मर्यादा किती चांगल्या प्रकारे पूर्ण करतात हे निर्धारित करा.
ELA सामान्य कोर मानके
- CCSS.ELA-LITERACY.RI.6.7 विषय किंवा समस्येची सुसंगत समज विकसित करण्यासाठी वेगवेगळ्या माध्यमांमध्ये किंवा स्वरूपांमध्ये (उदा. दृश्यात्मक, परिमाणात्मक) तसेच शब्दांमध्ये सादर केलेली माहिती एकत्रित करा.
- CCSS.ELA-LITERACY.W.6.1, 7.1, आणि 8.1 स्पष्ट कारणे आणि संबंधित पुराव्यासह दाव्यांना समर्थन देण्यासाठी युक्तिवाद लिहा.
- CCSS.ELA-LITERACY.W.6.2, 7.2 आणि 8.2 विषयाचे परीक्षण करण्यासाठी माहितीपूर्ण/स्पष्टीकरणात्मक मजकूर लिहा आणि संबंधित सामग्रीची निवड, संघटना आणि विश्लेषणाद्वारे कल्पना, संकल्पना आणि माहिती व्यक्त करा.
- CCSS.ELA-LITERACY.SL.6.2 विविध माध्यमे आणि स्वरूपांमध्ये सादर केलेल्या माहितीचा अर्थ लावा (उदा. दृष्यदृष्ट्या, परिमाणवाचक, तोंडी) आणि अभ्यासाधीन विषय, मजकूर किंवा समस्येमध्ये ते कसे योगदान देते हे स्पष्ट करा.
- CCSS.ELA-साक्षरता.RST.6-8.1
- विज्ञान आणि तांत्रिक ग्रंथांच्या विश्लेषणास समर्थन देण्यासाठी विशिष्ट मजकूर पुरावा द्या.
- CCSS.ELA-LITERACY.RST.6-8.3 प्रयोग करताना, मोजमाप घेताना किंवा एखादे तांत्रिक कार्य करताना बहु-चरण प्रक्रियेचे तंतोतंत पालन करा
- CCSS.ELA-साक्षरता.RST.6-8.4
- चिन्हे, मुख्य संज्ञा आणि इतर डोमेन-विशिष्ट शब्द आणि वाक्यांशांचा अर्थ निश्चित करा कारण ते ग्रेड 6-8 मजकूर आणि विषयाशी संबंधित विशिष्ट वैज्ञानिक किंवा तांत्रिक संदर्भात वापरले जातात. CCSS.ELA-साक्षरता.RST.6-8.7
- मजकुरात शब्दांमध्ये व्यक्त केलेली परिमाणवाचक किंवा तांत्रिक माहिती दृष्यदृष्ट्या व्यक्त केलेल्या माहितीच्या आवृत्तीसह एकत्रित करा (उदा. फ्लोचार्ट, आकृती, मॉडेल, आलेख किंवा सारणीमध्ये).
- CCSS.ELA-साक्षरता.RST.6-8.9
- प्रयोग, सिम्युलेशन, व्हिडिओ किंवा मल्टीमीडिया स्त्रोतांमधून मिळालेल्या माहितीची त्याच विषयावरील मजकूर वाचून मिळवलेल्या माहितीशी तुलना करा आणि कॉन्ट्रास्ट करा.
- CSS.ELA-LITERACY.WHAT.6-8.2 माहितीपूर्ण/स्पष्टीकरणात्मक मजकूर लिहा, ज्यामध्ये ऐतिहासिक घटनांचे वर्णन, वैज्ञानिक प्रक्रिया/प्रयोग किंवा तांत्रिक प्रक्रिया यांचा समावेश आहे.
संगणक विज्ञान शिक्षक संघटना K-12
- 2-AP-10
- अल्गोरिदम म्हणून जटिल समस्यांचे निराकरण करण्यासाठी फ्लोचार्ट आणि/किंवा स्यूडोकोड वापरा. 2-AP-12 नेस्टेड लूप आणि कंपाऊंड कंडिशनल्ससह कंट्रोल स्ट्रक्चर्स एकत्रित करणारे प्रोग्राम डिझाइन आणि पुनरावृत्तीने विकसित करा.
- 2-AP-13 डिझाइन, अंमलबजावणी आणि पुन्हा सुविधा देण्यासाठी समस्या आणि उपसमस्या भागांमध्ये विघटित कराview कार्यक्रमांची. 2-AP-17
- चाचणी प्रकरणांची श्रेणी वापरून प्रोग्रामची पद्धतशीर चाचणी आणि परिष्कृत करा.
कागदपत्रे / संसाधने
![]() |
Verizon PLTW कोडिंग आणि गेम डिझाइन फॅसिलिटेटर मार्गदर्शक [pdf] वापरकर्ता मार्गदर्शक PLTW कोडिंग आणि गेम डिझाइन फॅसिलिटेटर गाइड, PLTW, कोडिंग आणि गेम डिझाइन फॅसिलिटेटर गाइड, डिझाइन फॅसिलिटेटर गाइड, फॅसिलिटेटर गाइड |
![]() |
Verizon PLTW कोडिंग आणि गेम डिझाइन फॅसिलिटेटर [pdf] वापरकर्ता मार्गदर्शक PLTW कोडिंग आणि गेम डिझाइन फॅसिलिटेटर, PLTW, कोडिंग आणि गेम डिझाइन फॅसिलिटेटर, आणि गेम डिझाइन फॅसिलिटेटर, गेम डिझाइन फॅसिलिटेटर, डिझाइन फॅसिलिटेटर |