వెరిజోన్-LOGO

వెరిజోన్ PLTW కోడింగ్ మరియు గేమ్ డిజైన్ ఫెసిలిటేటర్ గైడ్

Verizon-PLTW-కోడింగ్-మరియు-గేమ్-డిజైన్-ఫెసిలిటేటర్-గైడ్-ఫీచర్ చేయబడింది

కోడింగ్ మరియు గేమ్ డిజైన్ ఫెసిలిటేటర్ గైడ్

పైగాview

వీడియో గేమ్ డిజైన్ యొక్క భావనలను నేర్చుకునేటప్పుడు STEM మనస్తత్వాన్ని అభివృద్ధి చేయడం ఈ అనుభవం యొక్క లక్ష్యం. విద్యార్థులు స్క్రాచ్ ఇంటర్‌ఫేస్‌ని ఉపయోగించి వీడియో గేమ్ యొక్క ప్రాథమిక నిర్మాణాలను నేర్చుకుంటారు. విద్యార్థులు అల్గారిథమ్‌లు మరియు ఈవెంట్-ఆధారిత ప్రోగ్రామింగ్ గురించి తెలుసుకోవడానికి స్క్రాచ్‌ని ఉపయోగిస్తారు. ఆబ్జెక్ట్-ఓరియెంటెడ్ కాన్సెప్ట్‌లు స్ప్రిట్స్ మరియు లు ఉపయోగించడం ద్వారా పరిచయం చేయబడ్డాయిtagఇ. విద్యార్థులు స్క్రాచ్‌ని ఉపయోగించి అభివృద్ధి చేసే గేమ్ అయిన హంగ్రీ మౌస్‌ను రూపొందించడానికి మరియు మెరుగుపరచడానికి క్లిష్టమైన ఆలోచన మరియు సృజనాత్మకతను ఉపయోగిస్తారు.

మెటీరియల్స్
విద్యార్థులకు ఒక కంప్యూటర్ లేదా టాబ్లెట్ అవసరం web బ్రౌజర్ ఇన్‌స్టాల్ చేయబడింది.

తయారీ

  1. ఉపాధ్యాయులు మరియు విద్యార్థుల వనరుల ద్వారా చదవండి.
  2. మీ విద్యార్థుల కంప్యూటర్లు లేదా టాబ్లెట్‌లు ఇంటర్నెట్ కనెక్టివిటీని కలిగి ఉన్నాయని నిర్ధారించుకోండి.
  3. మీరు మీ విద్యార్థులు స్క్రాచ్ ఖాతాలను ఉపయోగించాలనుకుంటున్నారో లేదో నిర్ణయించుకోండి.

గమనిక: స్క్రాచ్ ఖాతాలు ఐచ్ఛికం. అయితే, అవి లేకుండా పని చేయడానికి పరిమితులు ఉన్నాయి.

  • విద్యార్థులు స్క్రాచ్ ఖాతాని కలిగి ఉన్నట్లయితే, వారు తమ స్క్రాచ్ ఖాతాకు లాగిన్ చేసి, వారి ఖాతాలో పనిని సేవ్ చేసుకోవచ్చు. భవిష్యత్తులో వాటిని అప్‌డేట్ చేయడానికి ఇది ఎల్లప్పుడూ అందుబాటులో ఉంటుంది.
  • వారికి స్క్రాచ్ ఖాతా లేకుంటే, అప్పుడు:
  • వారు కంప్యూటర్‌లో పని చేస్తున్నట్లయితే, వారు తమ పనిని సేవ్ చేయడానికి ప్రాజెక్ట్‌ను వారి కంప్యూటర్‌కు డౌన్‌లోడ్ చేసుకోవాలి మరియు వారు మళ్లీ దానిపై పని చేయడానికి సిద్ధంగా ఉన్నప్పుడు వారు ప్రాజెక్ట్‌ను వారి కంప్యూటర్ నుండి స్క్రాచ్‌కి తిరిగి అప్‌లోడ్ చేస్తారు.
  • వారు టాబ్లెట్‌లో పని చేస్తున్నట్లయితే, వారు డౌన్‌లోడ్ చేసి సేవ్ చేయగలరు fileలు ఆధారపడి ఉంటాయి file టాబ్లెట్ నిల్వ. వారు ప్రాజెక్ట్‌ను టాబ్లెట్‌లోకి డౌన్‌లోడ్ చేయలేకపోతే, వారు ఒక సెషన్ వ్యవధిలో మాత్రమే స్క్రాచ్‌లో తమ పనిని పూర్తి చేయాలి. వారు తమ ప్రాజెక్ట్‌ను సేవ్ చేయాలనుకుంటే; వారు ఖాతాతో లాగిన్ అవ్వాలి.

మీ విద్యార్థులు స్క్రాచ్ ఖాతాలను ఉపయోగించాలని మీరు నిర్ణయించుకుంటే, మీ పాఠశాల ఖాతా సృష్టి విధానాల ఆధారంగా మీరు రెండు పద్ధతుల్లో ఒకదాన్ని ఎంచుకోవచ్చు:

  • విద్యార్థులు స్క్రాచ్‌లో స్వతంత్రంగా చేరవచ్చు https://scratch.mit.edu/join, వారికి ఇమెయిల్ చిరునామా ఉన్నంత వరకు.
  • మీరు విద్యావేత్తగా సైన్ అప్ చేసినంత కాలం మీరు విద్యార్థి ఖాతాలను సృష్టించవచ్చు. అలా చేయడానికి, ఇక్కడ స్క్రాచ్ టీచర్ ఖాతాను అభ్యర్థించండి https://scratch.mit.edu/educators#teacheraccounts. ఆమోదించబడిన తర్వాత (దీనికి ఒక రోజు లేదా అంతకంటే ఎక్కువ సమయం పడుతుంది), మీరు తరగతులను సృష్టించడానికి, విద్యార్థి ఖాతాలను జోడించడానికి మరియు విద్యార్థి ప్రాజెక్ట్‌లను నిర్వహించడానికి మీ ఉపాధ్యాయ ఖాతాను ఉపయోగించవచ్చు. మరింత సమాచారం కోసం, దయచేసి ఇక్కడ స్క్రాచ్ FAQ పేజీని చూడండి https://scratch.mit.edu/educators/faq.

ముఖ్యమైన ప్రశ్నలు

  • మీరు సవాళ్లను ఎలా అధిగమిస్తారు మరియు సమస్యలను పరిష్కరించేటప్పుడు పట్టుదలతో ఎలా ఉంటారు?
  • మీకు మరియు ఇతరులకు సహాయం చేయడానికి మీరు ప్రోగ్రామింగ్ నైపుణ్యాలను ఉపయోగించగల మార్గాలు ఏమిటి?

సెషన్ నిడివి

  • 90-120 నిమిషాలు.

గమనిక

  1. పని చేయగల సమయ పరిమితులను సెట్ చేయండి. విద్యార్థులు స్ప్రైట్ కాస్ట్యూమ్స్‌పై ఎక్కువ సమయం వెచ్చించడం చాలా సులభం, గేమ్‌ను పూర్తిగా అభివృద్ధి చేయడానికి వారికి సమయం అయిపోయింది!
  2. విద్యార్థులు ఎన్ని పొడిగింపులను పూర్తి చేయడానికి ఎంచుకున్నారనే దాని ఆధారంగా పొడిగింపు సవాళ్ల విభాగం సమయాన్ని జోడిస్తుంది.

సులభతర గమనికలు

గేమ్ డెవలపర్ జీవితంలోని రోజు గురించి మరింత తెలుసుకోవడానికి మీ విద్యార్థులతో కలిసి కోడింగ్ మరియు గేమ్ డిజైన్ వీడియోను చూడటం ద్వారా ఈ అనుభవాన్ని ప్రారంభించండి.
మీ విద్యార్థులు ఎలా పని చేస్తారో మరియు వారి ప్రాజెక్ట్‌లను ఎలా సేవ్ చేస్తారో వారితో కమ్యూనికేట్ చేయండి. మీరు స్క్రాచ్ క్లాస్ లేదా విద్యార్థి ఖాతాను సృష్టించి ఉంటే, ఆ సమాచారాన్ని మీ విద్యార్థులతో షేర్ చేయాలని నిర్ధారించుకోండి.
అన్వేషించండి
మీ విద్యార్థులు వారికి అందించిన గేమ్ అవసరాలను వారు అర్థం చేసుకున్నారని నిర్ధారించుకోవడానికి టేబుల్ 1లోని కంటెంట్‌లను పరిశీలించండి. పెయిర్ ప్రోగ్రామింగ్‌ని ఉపయోగించి మీ విద్యార్థులు సహకరించాలనుకుంటున్నారో లేదో నిర్ణయించుకోండి. ఈ ఉదాహరణలో, ఒక విద్యార్థి డ్రైవర్ (ప్రోగ్రామింగ్ చేస్తున్నవాడు) మరియు మరొకరు నావిగేటర్ (మళ్లీ సహాయం చేసే వ్యక్తి)viewing కోడ్ మరియు లోపాలను పట్టుకోవడంలో సహాయం చేయడం మరియు మెరుగుదల కోసం సూచనలు చేయడం). పరిశ్రమలో పెయిర్ ప్రోగ్రామింగ్ యొక్క ఉపయోగం అది సహకారాన్ని మరియు కమ్యూనికేషన్ నైపుణ్యాలను మెరుగుపరుస్తుందని చూపించింది. అదనంగా, ఇది ఉత్పత్తి చేయబడిన సాఫ్ట్‌వేర్ నాణ్యతను పెంచుతుంది. మీరు దీన్ని మీ తరగతి గదిలో ఉపయోగిస్తే, విద్యార్థులు క్రమం తప్పకుండా పాత్రలను మార్చుకునేలా చూసుకోండి. ఇది వారు ఒక పనిని పూర్తి చేసిన ప్రతిసారీ కావచ్చు లేదా ప్రతి సెట్ నిమిషాల సంఖ్య కావచ్చు (15 నిమిషాలు లేదా అంతకంటే ఎక్కువ.)

సృష్టించు
లాగిన్ అయినప్పుడు లేదా అతిథి వినియోగదారులుగా పని చేస్తున్నప్పుడు, విద్యార్థులు తమ పనిని ఎలా యాక్సెస్ చేయాలి మరియు సేవ్ చేయాలి అనే విషయాన్ని అర్థం చేసుకున్నారని నిర్ధారించుకోండి. మౌస్ ప్రవర్తన కోసం అందించిన సూడోకోడ్‌ను విద్యార్థులు అర్థం చేసుకున్నారని నిర్ధారించుకోవడానికి వారితో చెక్-ఇన్ చేయండి. వారి కోడ్‌ని పదేపదే పరీక్షించేలా విద్యార్థులను ప్రోత్సహించండి. కోడ్‌లో ఏదైనా బగ్‌లను ముందుగానే పట్టుకోవడంలో ఇది సహాయపడుతుంది. గుర్తు చేయండి
విద్యార్థులు మొదటి ప్రయత్నంలోనే పరిష్కారాలు చాలా అరుదుగా పనిచేస్తాయి. సమస్యలను పరిష్కరించడానికి సహనం మరియు పట్టుదల అవసరం. తరచుగా కోడ్‌ని పరీక్షించడం మరియు లోపాలను పరిష్కరించడం అనేది డిజైన్ మరియు డెవలప్‌మెంట్‌కు సాధారణమైన పునరావృతం యొక్క ఒక అంశం. STEM మైండ్‌సెట్ విభాగం పట్టుదలపై మరింత దృష్టి పెడుతుంది. నువ్వు చేయగలవు view మరియు సూచనగా ఉపయోగించడానికి ఈ గేమ్ కోసం పూర్తి చేసిన కోడ్‌ని డౌన్‌లోడ్ చేయండి, HungryMouseCompleted, వద్ద https://scratch.mit.edu/projects/365616252.

STEM మైండ్‌సెట్ స్క్రాచ్‌లో ఎలా పని చేయాలో తెలుసుకోవడానికి విద్యార్థి గైడ్‌లోని సూచనలను అనుసరించడానికి విద్యార్థులను అనుమతించండి. ఇది కొత్త అభ్యాస అనుభవం అని నొక్కి చెప్పండి. మూల్యాంకనం అనేది గేమ్ ఎలా పనిచేస్తుందనే దానిపై మాత్రమే ఆధారపడదని విద్యార్థులకు తెలియజేయండి, కానీ-మరీ ముఖ్యంగా-ప్రతి ఒక్కరు నేర్చుకునే ప్రక్రియలో ఎలా పాల్గొంటారు అనే దానిపై ఆధారపడి ఉంటుంది. ప్రయత్నం ప్రతిభను పెంచుతుందనే ఆలోచనను నొక్కి చెప్పడం ద్వారా మీరు STEM మనస్తత్వాన్ని మోడల్ చేయాలి. వారి బలమైన ప్రయత్నం ఉన్నప్పటికీ కష్టపడే విద్యార్థులతో ఉపయోగించడానికి క్రింది కొన్ని పదబంధాలు ఉన్నాయి:

  • తప్పులు సహజం. ఇది కొత్త మెటీరియల్.
  • మీరు ఇంకా అక్కడ లేరు.
  • మీరు కష్టపడవచ్చు, కానీ మీరు పురోగతి సాధిస్తున్నారు.
  • మీరు గర్వంగా భావించే వరకు వదులుకోవద్దు.
  • నువ్వు చేయగలవు. ఇది కఠినంగా లేదా గందరగోళంగా ఉండవచ్చు, కానీ మీరు పురోగతి సాధిస్తున్నారు.
  • నేను మీ పట్టుదలను మెచ్చుకుంటున్నాను.

విద్యార్ధులకు పరిష్కారాలలో సహాయం అవసరమైనప్పుడు, వారికి తాము సహాయపడటానికి వారికి వ్యూహాలను అందించండి (పరిస్థితిని ఎలా పరిష్కరించాలో ఎల్లప్పుడూ వారికి చెప్పకండి):

  • ఏ భాగం ఆశించిన విధంగా పని చేయడం లేదు? ఊహించిన ప్రవర్తన ఏమిటి మరియు ప్రస్తుతం జరుగుతున్న దానికి భిన్నంగా ఎలా ఉంది? సమస్యకు కారణం ఏమిటి?
  • మీకు ఏ భాగం కష్టం? దానిని చూద్దాం.
  • దీన్ని మెరుగుపరిచే మార్గాల గురించి కలిసి ఆలోచిద్దాం.
  • దీన్ని పరిష్కరించడంలో మీకు సహాయపడటానికి నేను ఈ కొత్త బిట్ సమాచారాన్ని జోడిస్తాను.
  • ఇక్కడ ప్రయత్నించడానికి ఒక వ్యూహం ఉంది, తద్వారా మీరు దీన్ని గుర్తించడం ప్రారంభించవచ్చు.
  • సలహా కోసం __________ని అడుగుదాం. S/అతనికి కొన్ని ఆలోచనలు ఉండవచ్చు.

జవాబు కీ

అన్వేషించండి

  • పరిశీలనలు చేయండి
  • మీరు ఏమి చూస్తారు? సమాధానం: నేను రెండు దుస్తులు చూస్తున్నాను: మౌస్ మరియు మౌస్-హర్ట్.
  • ఇవి దేనికి ఉపయోగించబడుతున్నాయని మీరు అనుకుంటున్నారు? జవాబు: మౌస్ ఆరోగ్యకరమైన ఎలుకను (పిల్లి పట్టుకునే ముందు) చూపించడానికి ఉపయోగించబడుతుంది మరియు పిల్లి వల్ల ఎలుక గాయపడిందని చూపించడానికి మౌస్-హర్ట్ ఉపయోగించబడుతుంది.

పరిశీలనలు చేయండి

  • పరిశీలనలు చేయండి ఈవెంట్స్ బ్లాక్‌లు దేనికి ఉపయోగించబడుతున్నాయని మీరు అనుకుంటున్నారు?
  • సమాధానం: వారు ఒక బటన్‌ను నొక్కినప్పుడు లేదా స్ప్రైట్ (లేదా అక్షరం) క్లిక్ చేసినప్పుడు జరిగే ఈవెంట్‌ను క్యాప్చర్ చేస్తారు మరియు ఆ ఈవెంట్‌కు ప్రతిస్పందనగా రన్ అయ్యే కోడ్‌ని కలిగి ఉంటారు.

పరిశీలనలు చేయండి

  • గేమ్ ప్రారంభమైనప్పుడు కింది వాటిలో ప్రతి ఒక్కటి ఎలా ప్రవర్తిస్తుందో మీరు ఎలా అంచనా వేస్తారు? విద్యార్థుల సమాధానాలు మారవచ్చు. సరైన అంచనాలు:
  • మౌస్: సమాధానం: మౌస్ "సిద్ధంగా ఉండండి, సెట్ చేసుకోండి, వెళ్ళండి!" ఆపై మౌస్-పాయింటర్ యొక్క దిశను అనుసరించి స్థానంలో తిరుగుతుంది.
  • Cat1: సమాధానం: పిల్లి నిరవధికంగా స్క్రీన్‌పై పక్కకు కదులుతుంది.
  • మొక్కజొన్న రొట్టె: సమాధానం: మౌస్ తాకే వరకు మొక్కజొన్న రొట్టెకు ఏమీ జరగదు. అప్పుడు అది తన రూపాన్ని మార్చుకుంటుంది లేదా అదృశ్యమవుతుంది.
  • Stagఇ: సమాధానం: ఇది స్కోర్‌ను 0 మరియు sకి సెట్ చేస్తుందిtagఇ వుడ్స్ బ్యాక్‌డ్రాప్‌కి.

సృష్టించు

పరిశీలనలు చేయండి

  • మౌస్ మొక్కజొన్న రొట్టెతో ఢీకొన్నప్పుడు ఏమి జరుగుతుంది? జవాబు: మొక్కజొన్న రొట్టె మొదటి సారి సగం తిన్నగా మరియు రెండవసారి పూర్తిగా మాయమవుతుంది.
  • ఎలుక పిల్లులను ఢీకొన్నప్పుడు ఏమి జరుగుతుంది? సమాధానం: ఏమీ లేదు.
  • ఈ ప్రవర్తనలు పైన ఉన్న సూడోకోడ్‌లో వివరించిన ప్రవర్తనతో సరిపోలుతున్నాయా? సమాధానం: మొక్కజొన్న రొట్టె యొక్క ప్రవర్తన ఖచ్చితమైనది, కానీ పిల్లులతో ఢీకొన్నప్పుడు ఎలుక యొక్క ప్రవర్తన తప్పు. మౌస్ గాయపడిన మౌస్‌గా మారాలి మరియు ఆట ఆగిపోతుంది.

పరిశీలనలు చేయండి

  • పిల్లులు కదలడం మానేస్తాయా? సమాధానం: లేదు, అవి కదులుతూనే ఉంటాయి.
  • అన్ని స్ప్రిట్‌లు అదృశ్యమవుతాయా? సమాధానం: మౌస్ మాత్రమే అదృశ్యమవుతుంది.
  • ఎందుకు లేదా ఎందుకు కాదు? సమాధానం: మౌస్ కోసం కోడ్ దాచిన బ్లాక్‌ను కలిగి ఉంది. కానీ ఇతర స్ప్రిట్‌లకు గేమ్ ముగిసినప్పుడు దాచమని చెప్పే కోడ్ ఏదీ లేదు.

పొడిగింపు సవాళ్లు

  • A. మౌస్ సేకరించి మరిన్ని పాయింట్లను స్కోర్ చేయగల ఇతర ఆహార ముక్కలను జోడించండి. పరిష్కారాలు మారుతూ ఉంటాయి. విద్యార్థులు కార్న్‌బ్రెడ్ మాదిరిగా ఈవెంట్ బ్లాక్‌లను కలిగి ఉండే కొత్త స్ప్రిట్‌లను జోడించాల్సి ఉంటుంది.
  • B. మౌస్‌ను పట్టుకోగల ఇతర మాంసాహారులను జోడించండి. పరిష్కారాలు మారుతూ ఉంటాయి. విద్యార్థులు పిల్లుల మాదిరిగానే కోడ్‌ను కలిగి ఉండే కొత్త స్ప్రిట్‌లను జోడించాల్సి ఉంటుంది.
  • C. పిల్లుల ప్రవర్తనను స్క్రీన్‌పై యాదృచ్ఛికంగా మార్చండి. లను చూడండిample సొల్యూషన్, HungryMouseWithExtensions, వద్ద https://scratch.mit.edu/projects/367513306.
  • "మీరు ఓడిపోతారు!" జోడించండి మౌస్ దాని మాంసాహారులచే పట్టబడినప్పుడు కనిపించే నేపథ్యం. లను చూడండిample సొల్యూషన్, HungryMouseWithExtensions, వద్ద https://scratch.mit.edu/projects/367513306.
  • ఆట కోసం మరొక స్థాయిని జోడించండి. పరిష్కారాలు మారుతూ ఉంటాయి.

ప్రమాణాలు

నెక్స్ట్ జనరేషన్ సైన్స్ స్టాండర్డ్స్ (NGSS)

MS-ETS1-3 ఇంజినీరింగ్ డిజైన్ సమస్య యొక్క ప్రమాణాలు మరియు పరిమితులకు ఎంతవరకు అనుగుణంగా ఉన్నాయో గుర్తించడానికి క్రమబద్ధమైన ప్రక్రియను ఉపయోగించి పోటీ డిజైన్ పరిష్కారాలను మూల్యాంకనం చేస్తుంది.

ELA సాధారణ కోర్ ప్రమాణాలు

  • CCSS.ELA-LITERACY.RI.6.7 అంశం లేదా సమస్యపై పొందికైన అవగాహనను పెంపొందించడానికి వివిధ మీడియా లేదా ఫార్మాట్‌లలో (ఉదా, దృశ్యమానంగా, పరిమాణాత్మకంగా) అలాగే పదాలలో అందించిన సమాచారాన్ని సమగ్రపరచండి.
  • CCSS.ELA-LITERACY.W.6.1, 7.1, మరియు 8.1 స్పష్టమైన కారణాలు మరియు సంబంధిత ఆధారాలతో క్లెయిమ్‌లకు మద్దతు ఇవ్వడానికి వాదనలను వ్రాయండి.
  • CCSS.ELA-LITERACY.W.6.2, 7.2 మరియు 8.2 ఒక అంశాన్ని పరిశీలించడానికి మరియు సంబంధిత కంటెంట్ ఎంపిక, సంస్థ మరియు విశ్లేషణ ద్వారా ఆలోచనలు, భావనలు మరియు సమాచారాన్ని తెలియజేయడానికి సమాచార/వివరణాత్మక గ్రంథాలను వ్రాయండి.
  • CCSS.ELA-LITERACY.SL.6.2 విభిన్న మీడియా మరియు ఫార్మాట్‌లలో (ఉదా, దృశ్యమానంగా, పరిమాణాత్మకంగా, మౌఖికంగా) అందించబడిన సమాచారాన్ని వివరించండి మరియు అధ్యయనంలో ఉన్న అంశం, వచనం లేదా సమస్యకు ఇది ఎలా దోహదపడుతుందో వివరించండి.
  • CCSS.ELA-LITERACY.RST.6-8.1
  • సైన్స్ మరియు టెక్నికల్ పాఠాల విశ్లేషణకు మద్దతు ఇవ్వడానికి నిర్దిష్ట పాఠ్య సాక్ష్యాలను ఉదహరించండి.
  • CCSS.ELA-LITERACY.RST.6-8.3 ప్రయోగాలు చేస్తున్నప్పుడు, కొలతలు తీసుకున్నప్పుడు లేదా సాంకేతిక పనిని చేస్తున్నప్పుడు ఖచ్చితంగా బహుళ దశల విధానాన్ని అనుసరించండి
  • CCSS.ELA-LITERACY.RST.6-8.4
  • చిహ్నాలు, కీలక పదాలు మరియు ఇతర డొమైన్-నిర్దిష్ట పదాలు మరియు పదబంధాలు గ్రేడ్‌లు 6-8 టెక్స్ట్‌లు మరియు అంశానికి సంబంధించిన నిర్దిష్ట శాస్త్రీయ లేదా సాంకేతిక సందర్భంలో ఉపయోగించబడుతున్నందున వాటి అర్థాన్ని నిర్ణయించండి. CCSS.ELA-LITERACY.RST.6-8.7
  • టెక్స్ట్‌లోని పదాలలో వ్యక్తీకరించబడిన పరిమాణాత్మక లేదా సాంకేతిక సమాచారాన్ని దృశ్యమానంగా వ్యక్తీకరించిన సమాచారం యొక్క సంస్కరణతో ఏకీకృతం చేయండి (ఉదా., ఫ్లోచార్ట్, రేఖాచిత్రం, మోడల్, గ్రాఫ్ లేదా పట్టికలో).
  • CCSS.ELA-LITERACY.RST.6-8.9
  • ప్రయోగాలు, అనుకరణలు, వీడియో లేదా మల్టీమీడియా మూలాధారాల నుండి పొందిన సమాచారాన్ని ఒకే అంశంపై వచనాన్ని చదవడం ద్వారా పొందిన దానితో పోల్చండి మరియు కాంట్రాస్ట్ చేయండి.
  • CSS.ELA-LITERACY.WHAT.6-8.2 చారిత్రక సంఘటనలు, శాస్త్రీయ విధానాలు/ప్రయోగాలు లేదా సాంకేతిక ప్రక్రియల కథనంతో సహా సమాచార/వివరణాత్మక గ్రంథాలను వ్రాయండి.

కంప్యూటర్ సైన్స్ టీచర్స్ అసోసియేషన్ K-12

  • 2-AP-10
  • సంక్లిష్ట సమస్యలను అల్గారిథమ్‌లుగా పరిష్కరించడానికి ఫ్లోచార్ట్‌లు మరియు/లేదా సూడోకోడ్‌లను ఉపయోగించండి. 2-AP-12 సమూహ లూప్‌లు మరియు సమ్మేళన షరతులతో సహా నియంత్రణ నిర్మాణాలను మిళితం చేసే ప్రోగ్రామ్‌లను రూపొందించండి మరియు పునరుక్తిగా అభివృద్ధి చేయండి.
  • 2-AP-13 రూపకల్పన, అమలు మరియు పునఃని సులభతరం చేయడానికి సమస్యలు మరియు ఉపసమస్యలను భాగాలుగా విడదీయండిview కార్యక్రమాలు. 2-AP-17
  • పరీక్ష కేసుల పరిధిని ఉపయోగించి ప్రోగ్రామ్‌లను క్రమపద్ధతిలో పరీక్షించండి మరియు మెరుగుపరచండి.

పత్రాలు / వనరులు

వెరిజోన్ PLTW కోడింగ్ మరియు గేమ్ డిజైన్ ఫెసిలిటేటర్ గైడ్ [pdf] యూజర్ గైడ్
PLTW కోడింగ్ మరియు గేమ్ డిజైన్ ఫెసిలిటేటర్ గైడ్, PLTW, కోడింగ్ మరియు గేమ్ డిజైన్ ఫెసిలిటేటర్ గైడ్, డిజైన్ ఫెసిలిటేటర్ గైడ్, ఫెసిలిటేటర్ గైడ్
వెరిజోన్ PLTW కోడింగ్ మరియు గేమ్ డిజైన్ ఫెసిలిటేటర్ [pdf] యూజర్ గైడ్
PLTW కోడింగ్ మరియు గేమ్ డిజైన్ ఫెసిలిటేటర్, PLTW, కోడింగ్ మరియు గేమ్ డిజైన్ ఫెసిలిటేటర్, మరియు గేమ్ డిజైన్ ఫెసిలిటేటర్, గేమ్ డిజైన్ ఫెసిలిటేటర్, డిజైన్ ఫెసిలిటేటర్

సూచనలు

వ్యాఖ్యానించండి

మీ ఇమెయిల్ చిరునామా ప్రచురించబడదు. అవసరమైన ఫీల్డ్‌లు గుర్తించబడ్డాయి *