Verizon-LOGO

Verizon PLTW Coding and Game Design Facilitator Guide

Verizon-PLTW-Coding-and-Game-Design-Facilitator-Guide-asongadina

Torolàlana ho an'ny Facilitator Coding sy Game Design

TAPITRAview

Ny tanjon'ity traikefa ity dia ny hampivelatra toe-tsaina STEM eo am-pianarana ny foto-kevitry ny famolavolana lalao video. Ny mpianatra dia hianatra ny fananganana fototra amin'ny lalao video amin'ny alàlan'ny interface Scratch. Mampiasa Scratch ny mpianatra mba hianatra momba ny algorithm sy ny fandaharana entin'ny hetsika. Ny hevitra miompana amin'ny zavatra dia ampidirina amin'ny alalan'ny fampiasana sprites sy ny stage. Mampiasa fisainana mitsikera sy fahaiza-mamorona ny mpianatra mba hananganana sy hanatsara ny Hungry Mouse, lalao izay novolavolainy tamin'ny Scratch.

Fitaovana
Mila solosaina na tablette misy a web navigateur napetraka.

Fanomanana

  1. Vakio ny loharanon'ny mpampianatra sy ny mpianatra.
  2. Ataovy azo antoka fa manana fifandraisana amin'ny Internet ny solosaina na tablety an'ny mpianatrao.
  3. Manapaha hevitra raha hasainao hampiasa kaonty Scratch ny mpianatrao.

Fanamarihana: Tsy voatery ny kaonty scratch. Misy fetrany anefa ny miasa tsy misy azy ireo.

  • Raha manana kaonty Scratch ny mpianatra dia afaka miditra ao amin'ny kaontiny Scratch izy ireo ary mitahiry ny asany ao amin'ny kaontiny. Ho azon'izy ireo havaozina foana izany amin'ny ho avy.
  • Raha tsy manana kaonty Scratch izy ireo dia:
  • Raha miasa amin'ny solosaina izy ireo dia tsy maintsy misintona ny tetikasa amin'ny solosainy mba hitahiry ny asany, ary mampakatra ilay tetikasa avy amin'ny solosainy hiverina any amin'ny Scratch isaky ny vonona ny hiasa amin'izany indray.
  • Raha miasa amin'ny takelaka izy ireo dia mety ho afaka misintona sy mitahiry files miankina amin'ny file fitehirizana ny takelaka. Raha tsy afaka misintona ny tetikasa eo amin'ny takelaka izy ireo dia mila mamita ny asany amin'ny Scratch mandritra ny fotoam-pivoriana iray ihany. Raha te hamonjy ny tetikasany izy ireo; mila miditra amin'ny kaonty izy ireo.

Raha manapa-kevitra ny hampiasa kaonty Scratch ny mpianatrao dia azonao atao ny misafidy ny iray amin'ireo fomba roa, mifototra amin'ny politika momba ny famoronana kaonty ao amin'ny sekolinao:

  • Afaka miditra tsy miankina amin'ny Scratch ny mpianatra ao amin'ny https://scratch.mit.edu/join, raha mbola manana adiresy mailaka izy ireo.
  • Afaka mamorona kaonty mpianatra ianao, raha mbola misoratra anarana ho mpanabe ianao. Mba hanaovana izany, mangataha kaonty Scratch Teacher amin'ny https://scratch.mit.edu/educators#teacheraccounts. Rehefa ankatoavina (izay maharitra iray andro eo ho eo), dia azonao atao ny mampiasa ny Kaonty Mpampianatra anao hamorona kilasy, hanampiana ny kaontin'ny mpianatra, ary hitantana ny tetikasan'ny mpianatra. Raha mila fanazavana fanampiny dia jereo ny pejy Scratch FAQ ao amin'ny https://scratch.mit.edu/educators/faq.

Fanontaniana tena ilaina

  • Ahoana no fomba handresenao ny fanamby sy ny fikirizanao rehefa mamaha olana?
  • Amin'ny fomba ahoana no ahafahanao mampiasa ny fahaiza-manao fandaharana hanampiana ny tenanao sy ny hafa?

Ny halavan'ny fivoriana

  • 90-120 minitra.

Fanamarihana

  1. Mametraha fe-potoana azo ampiasaina. Tena mora ho an'ny mpianatra ny mandany fotoana be loatra amin'ny fanaovana akanjo sprite ka lany ny fotoana hamolavolana tanteraka ny lalao!
  2. Ny fizarana Extension Challenges dia hanampy fotoana mifototra amin'ny isan'ny fanitarana nofidian'ny mpianatra hovitaina.

Fanamarihana Fanamorana

Atombohy amin'ny fijerena ny horonan-tsary Coding sy Game Design miaraka amin'ny mpianatrao ity traikefa ity mba hahafantarana bebe kokoa momba ny andro eo amin'ny fiainan'ny mpamorona lalao.
Miresaha amin'ny mpianatrao ny fomba fiasan'izy ireo sy ny fitahirizana ny tetikasany. Raha namorona kilasy Scratch na kaontin'ny mpianatra ianao dia ataovy izay hizarana izany fampahalalana izany amin'ny mpianatrao.
hijery
Jereo miaraka amin'ny mpianatrao ny votoatin'ny tabilao 1 mba hahazoana antoka fa azon'izy ireo ny fepetra takian'ny lalao atolotra azy ireo. Manapaha hevitra raha tianao ny hiara-miasa amin'ny mpianatrao amin'ny alalan'ny fandaharana tsiroaroa. Amin'ity paradigma ity, ny mpianatra iray dia ho mpamily (ilay manao fandaharana) ary ny iray kosa ho navigateur (ilay manampy amin'ny alàlan'ny re.viewamin'ny kaody ary manampy amin'ny fisavana lesoka ary manolotra soso-kevitra hanatsarana). Ny fampiasan'ny pair programme amin'ny indostria dia nampiseho fa manatsara ny fiaraha-miasa sy ny fahaizana mifandray. Ankoatra izany, dia manatsara ny kalitaon'ny rindrambaiko vokarina. Raha ampiasainao ao an-dakilasy izany dia ataovy izay hampiova andraikitra tsy tapaka ny mpianatra. Mety ho isaky ny mahavita asa iray izy ireo na isaky ny isa maromaro (toy ny 15 minitra na mihoatra.)

MANANGANA
Ataovy azo antoka fa azon'ny mpianatra ny fomba hidirana sy hitahiry ny asany, na rehefa miditra na miasa ho mpampiasa vahiny. Midira miaraka amin'ny mpianatra mba hahazoana antoka fa azony ny pseudocode omena amin'ny fihetsiky ny Mouse. Amporisiho ny mpianatra mba hitsapa imbetsaka ny kaodinany. Izany dia manampy amin'ny fisamborana ireo bibikely ao amin'ny kaody aloha. Mampahatsiahy
mpianatra fa mahalana ny vahaolana amin'ny andrana voalohany. Mitaky faharetana sy faharetana ny famahana olana. Ny kaody fitsapana matetika sy ny famahana ny lesoka dia lafiny iray amin'ny famerenana izay mahazatra amin'ny famolavolana sy ny fampandrosoana. Ny fizarana STEM Mindset dia mifantoka bebe kokoa amin'ny faharetana. Ianao dia afaka view ary alaivo ny kaody vita ho an'ity lalao ity mba hampiasaina ho fanondroana, HungryMouseCompleted, amin'ny https://scratch.mit.edu/projects/365616252.

STEM Mindset Avelao ny mpianatra hanaraka ny torolalana ao amin'ny Torolàlana ho an'ny mpianatra mba hianatra ny fomba fiasan'ny Scratch. Hamafiso fa traikefa fianarana vaovao izany. Ampahafantaro ny mpianatra fa ny fanombanana dia tsy miankina amin’ny fomba fiasan’ilay lalao fotsiny, fa—ny zava-dehibe kokoa—amin’ny fomba andraisan’ny tsirairay anjara amin’ny dingan’ny fianarana. Mila mamolavola fomba fisainana STEM ianao amin'ny fanamafisana ny hevitra fa ny ezaka dia manangana talenta. Ireto manaraka ireto dia andian-teny ampiasaina amin’ireo mpianatra izay sahirana na dia eo aza ny ezaka mafy ataony:

  • Ara-dalàna ny fahadisoana. Fitaovana vaovao ity.
  • Mbola tsy eo ianao.
  • Mety ho sahirana ianao, nefa mandroso.
  • Aza kivy raha tsy mirehareha.
  • Azonao atao izany. Mety ho sarotra na mampisafotofoto izany, saingy mandroso ianao.
  • Mankasitraka ny fikirizanao aho.

Rehefa mila fanampiana amin'ny vahaolana ny mpianatra dia omeo paikady hanampiana ny tenany izy ireo (aza lazaina amin'izy ireo fotsiny ny fomba hamahana ilay toe-javatra):

  • Ampahany inona no tsy mandeha araka ny nantenaina? Inona no fihetsika nandrasana ary inona no maha samy hafa azy amin'ny zava-mitranga ankehitriny? Inona no mety mahatonga ny olana?
  • Inona no ampahany sarotra aminao? Andeha hojerentsika izany.
  • Andao hiara-hieritreritra ny fomba hanatsarana izany.
  • Avelao aho hanampy ity fampahalalana kely ity hanampiana anao hamaha izany.
  • Ity misy tetika hanandramana mba hahafahanao manomboka mamantatra izany.
  • Andao hangataka torohevitra __________. S/Mety manana hevitra izy.

Valiny fanalahidy

hijery

  • Manaova fanamarihana
  • Inona no hitanao? Valiny: Fitafiana roa no hitako: Ny totozy sy ny totozy.
  • Inona no heverinao fa ampiasaina amin'ireo? Valiny: Ny totozy dia ampiasaina hanehoana totozy salama (alohan'ny hosamborin'ny saka), ary ny totozy dia ampiasaina hanehoana fa ny totozy dia naratra tamin'ny saka.

Manaova fanamarihana

  • Manaova fanamarihana, araka ny hevitrao, ampiasaina amin'ny inona ny bloc Events?
  • Valiny: Misambotra hetsika mitranga izy ireo, toy ny rehefa tsindriana ny bokotra iray na ny sprite (na toetra) dia kitihina, ary misy code izay handeha ho valin'io hetsika io.

Manaova fanamarihana

  • Ahoana no haminanianao ny fihetsiky ny tsirairay amin'ireto manaraka ireto rehefa manomboka ny lalao? Mety hiovaova ny valintenin’ny mpianatra. Ny faminaniana marina dia:
  • Mouse: Valiny: Ny totozy dia manisa "miomàna, miomàna, mandehana!" ary avy eo dia hihodina eo amin'ny toerany manaraka ny torolalan'ny tondro totozy.
  • Saka1: Valiny: Ny saka dia hifindra amin'ny lafiny iray amin'ny efijery mandritra ny fotoana tsy voafetra.
  • Mofo katsaka: Valiny: Tsy hisy na inona na inona hitranga amin'ny mofo katsaka, raha tsy voakiky ny totozy. Avy eo dia miova ny endriny na manjavona.
  • Stage: Valiny: Mametraka ny isa ho 0 sy ny stage mankany amin'ny lafin'ny Woods.

MANANGANA

Manaova fanamarihana

  • Inona no mitranga rehefa mifandona amin'ny mofo katsaka ny totozy? Valiny: Miova ho antsasany ny mofo katsaka tamin'ny voalohany, ary lasa tanteraka fanindroany.
  • Inona no mitranga rehefa nifandona tamin'ny saka ny totozy? Valiny: Tsy misy.
  • Mifanaraka amin'ny fihetsika voalaza ao amin'ny pseudocode etsy ambony ve ireo fihetsika ireo? Valiny: Marina ny fihetsiky ny mofo katsaka, fa ny fihetsiky ny totozy rehefa mifandona amin'ny saka dia tsy mety. Tokony hiova ho totozy naratra ny totozy ary tokony hijanona ny lalao.

Manaova fanamarihana

  • Tsy mihetsika ve ny saka? Valiny: Tsia, mihetsika hatrany izy ireo.
  • Manjavona daholo ve ny sprite? Valiny: Ny totozy ihany no manjavona.
  • Fa maninona ary nahoana? Valiny: Ny kaody ho an'ny totozy dia manana sakana miafina. Saingy ny sprites hafa dia tsy manana code izay milaza azy ireo hanafina rehefa tapitra ny lalao.

Fanamby fanitarana

  • A. Manampia sombin-tsakafo hafa izay azon'ny totozy manangona ary isao teboka bebe kokoa. Hiovaova ny vahaolana. Mila manampy sprite vaovao ny mpianatra izay hanana sakana hetsika mitovy amin'ny mofo katsaka.
  • B. Ampio biby mpiremby hafa afaka misambotra ny totozy. Hiovaova ny vahaolana. Mila manampy sprites vaovao izay hanana code mitovy amin'ny saka ny mpianatra.
  • C. Hanova ny fihetsiky ny saka ho kisendrasendra manerana ny efijery. Jereo ny sampny vahaolana, HungryMouseWithExtensions, amin'ny https://scratch.mit.edu/projects/367513306.
  • Ampio hoe “Resy ianao!” backdrop izay hiseho rehefa tratran'ny biby mpiremby ny totozy. Jereo ny sampny vahaolana, HungryMouseWithExtensions, amin'ny https://scratch.mit.edu/projects/367513306.
  • Manampia ambaratonga hafa ho an'ny lalao. Hiovaova ny vahaolana.

Fenitra

Next Generation Science Standards (NGSS)

MS-ETS1-3 Engineering Design Tombano ny vahaolana famolavolana mifaninana amin'ny alàlan'ny fizotry ny rafitra hamaritana ny fomba mahafeno ny fepetra sy ny teritery amin'ny olana.

ELA Common Core Standards

  • CCSS.ELA-LITERACY.RI.6.7 Ampifandraiso ireo fampahalalana aseho amin'ny haino aman-jery na endrika samihafa (ohatra, amin'ny maso, amin'ny ankapobeny) ary amin'ny teny mba hampivelatra ny fahatakarana mifanaraka amin'ny lohahevitra na olana iray.
  • CCSS.ELA-LITERACY.W.6.1, 7.1, ary 8.1 Manorata tohan-kevitra hanohanana ny fanambarana miaraka amin'ny antony mazava sy porofo mifanaraka amin'izany.
  • CCSS.ELA-LITERACY.W.6.2, 7.2 ary 8.2 Manorata lahatsoratra manazava/fanazavana mba handinihana lohahevitra iray sy hampitana hevitra, hevitra ary fampahalalana amin'ny alalan'ny fifantenana, fandaminana ary famakafakana ny votoaty mifandraika amin'izany.
  • CCSS.ELA-LITERACY.SL.6.2 Mandika ny fampahalalana aseho amin'ny haino aman-jery sy endrika isan-karazany (ohatra, amin'ny maso, amin'ny ankapobeny, am-bava) ary hazavao ny fandraisan'anjaran'izany amin'ny lohahevitra, lahatsoratra, na olana ianarana.
  • CCSS.ELA-LITERACY.RST.6-8.1
  • Mitanisa porofo ara-tsoratra manokana hanohanana ny famakafakana ny lahatsoratra ara-tsiansa sy ara-teknika.
  • CCSS.ELA-LITERACY.RST.6-8.3 Araho tsara ny dingana maromaro rehefa manao andrana, mandrefy, na manao asa ara-teknika
  • CCSS.ELA-LITERACY.RST.6-8.4
  • Farito ny dikan'ny tandindona, ny teny fototra, ary ny teny sy andian-teny hafa mifandraika amin'ny sehatra rehefa ampiasaina amin'ny toe-javatra ara-tsiansa na ara-teknika manokana mifandraika amin'ny lahatsoratra sy lohahevitra ao amin'ny kilasy faha-6-8. CCSS.ELA-LITERACY.RST.6-8.7
  • Ampifandraiso ny fampahalalana betsaka na ara-teknika aseho amin'ny teny ao anaty lahatsoratra miaraka amin'ny dikan'io fampahalalana io aseho an-tsary (oh: amin'ny tabilao, kisary, modely, grafika, na tabilao).
  • CCSS.ELA-LITERACY.RST.6-8.9
  • Ampitahao sy ampitahao ny fampahalalana azo avy amin'ny andrana, simulation, horonan-tsary, na loharano multimedia amin'ny zavatra azo tamin'ny famakiana lahatsoratra momba ny lohahevitra iray ihany.
  • CSS.ELA-LITERACY.WHAT.6-8.2 Manorata lahatsoratra mampahafantatra/manazava, ao anatin'izany ny fitantarana zava-nitranga ara-tantara, fomba fiasa/andrana ara-tsiansa, na dingana ara-teknika.

Fikambanana Mpampianatra Siansa Informatika K-12

  • 2-AP-10
  • Mampiasà tabilao mikoriana sy/na pseudocode mba hamahana ireo olana sarotra toy ny algorithm. 2-AP-12 Mamorona sy mamolavola programa izay manambatra rafitra fanaraha-maso, ao anatin'izany ny tadivavarana misy akany sy ny fepetra mitambatra.
  • 2-AP-13 Manafoana ny olana sy ny subproblema ho ampahany mba hanamora ny famolavolana, ny fampiharana ary ny fanavaozanaview ny programa. 2-AP-17
  • Mitsapa sy manadio programa amin'ny alàlan'ny tranga fitsapana isan-karazany.

Documents / Loharano

Verizon PLTW Coding and Game Design Facilitator Guide [pdf] Torolàlana ho an'ny mpampiasa
PLTW Coding and Game Design Facilitator Guide, PLTW, Coding and Game Design Facilitator Guide, Design Facilitator Guide, Facilitator Guide
Verizon PLTW Coding And Game Design Facilitator [pdf] Torolàlana ho an'ny mpampiasa
PLTW Coding And Game Design Facilitateur, PLTW, Coding And Game Design Facilitateur, Ary Game Design Facilitateur, Game Design Facilitateur, Design Facilitateur

References

Mametraha hevitra

Tsy havoaka ny adiresy mailakao. Voamarika ireo saha ilaina *