Verizon-LOGO

Panduan Fasilitator Coding dan Desain Game Verizon PLTW

Verizon-PLTW-Coding-dan-Game-Desain-Fasilitator-Panduan-fitur

Panduan Fasilitator Coding dan Desain Game

Lebihview

Tujuan dari pengalaman ini adalah untuk mengembangkan pola pikir STEM sambil mempelajari konsep desain video game. Siswa akan mempelajari konstruksi dasar video game menggunakan antarmuka Scratch. Siswa menggunakan Scratch untuk mempelajari tentang algoritme dan pemrograman berbasis peristiwa. Konsep berorientasi objek diperkenalkan melalui penggunaan sprite dan stage. Siswa menggunakan pemikiran kritis dan kreativitas untuk membangun dan menyempurnakan Hungry Mouse, sebuah game yang mereka kembangkan menggunakan Scratch.

Bahan
Siswa akan membutuhkan komputer atau tablet dengan a web peramban terpasang.

Persiapan

  1. Baca seluruh sumber guru dan siswa.
  2. Pastikan komputer atau tablet siswa Anda memiliki konektivitas internet.
  3. Putuskan apakah Anda akan meminta siswa Anda menggunakan akun Scratch.

Catatan: Akun awal adalah opsional. Namun, bekerja tanpa mereka memiliki keterbatasan.

  • Jika siswa memiliki akun Scratch, mereka dapat masuk ke akun Scratch mereka dan menyimpan pekerjaan mereka di bawah akun mereka. Itu akan selalu tersedia bagi mereka untuk diperbarui di masa mendatang.
  • Jika mereka tidak memiliki akun Scratch, maka:
  • Jika mereka bekerja di komputer, mereka harus mengunduh proyek ke komputer mereka untuk menyimpan pekerjaan mereka, dan mereka mengunggah proyek dari komputer mereka kembali ke Scratch kapan pun mereka siap mengerjakannya lagi.
  • Jika mereka menggunakan tablet, mereka mungkin dapat mengunduh dan menyimpan filetergantung pada file penyimpanan tablet. Jika mereka tidak dapat mengunduh proyek ke tablet, mereka harus menyelesaikan pekerjaan mereka di Scratch selama satu sesi saja. Jika mereka ingin menyimpan proyek mereka; mereka harus masuk dengan akun.

Jika Anda memutuskan agar siswa Anda menggunakan akun Scratch, Anda dapat memilih salah satu dari dua metode, berdasarkan kebijakan pembuatan akun sekolah Anda:

  • Siswa dapat bergabung dengan Scratch secara mandiri di https://scratch.mit.edu/join, selama mereka memiliki alamat email.
  • Anda dapat membuat akun siswa, selama Anda mendaftar sebagai pendidik. Untuk melakukannya, minta Akun Guru Scratch di https://scratch.mit.edu/educators#teacheraccounts. Setelah disetujui (yang memakan waktu sekitar satu atau dua hari), Anda dapat menggunakan Akun Guru untuk membuat kelas, menambahkan akun siswa, dan mengelola proyek siswa. Untuk informasi lebih lanjut, silakan merujuk ke halaman Scratch FAQ di https://scratch.mit.edu/educators/faq.

Pertanyaan Penting

  • Bagaimana Anda mengatasi tantangan dan bertahan saat memecahkan masalah?
  • Adakah cara Anda dapat menggunakan keterampilan pemrograman untuk membantu diri sendiri dan orang lain?

Durasi Sesi

  • 90-120 menit.

Catatan

  1. Tetapkan batas waktu yang bisa diterapkan. Sangat mudah bagi siswa untuk menghabiskan terlalu banyak waktu mengerjakan kostum sprite sehingga mereka kehabisan waktu untuk mengembangkan game sepenuhnya!
  2. Bagian Extension Challenges akan menambah waktu berdasarkan berapa banyak extension yang dipilih siswa untuk diselesaikan.

Catatan Fasilitasi

Mulailah pengalaman ini dengan menonton video Coding dan Desain Game bersama siswa Anda untuk mempelajari lebih lanjut tentang keseharian seorang developer game.
Komunikasikan dengan siswa Anda bagaimana mereka akan mengerjakan dan menyimpan proyek mereka. Jika Anda telah membuat kelas Scratch atau akun siswa, pastikan untuk membagikan informasi tersebut dengan siswa Anda.
Mengeksplorasi
Periksa isi Tabel 1 bersama siswa Anda untuk memastikan mereka memahami persyaratan permainan yang disajikan kepada mereka. Putuskan apakah Anda ingin siswa Anda berkolaborasi menggunakan pemrograman berpasangan. Dalam paradigma ini, satu siswa akan menjadi driver (yang melakukan pemrograman) dan yang lainnya akan menjadi navigator (yang membantu mengembalikan).viewkode dan membantu menangkap kesalahan dan membuat saran untuk perbaikan). Penggunaan pemrograman pasangan dalam industri telah menunjukkan bahwa itu meningkatkan keterampilan kolaborasi dan komunikasi. Selain itu, meningkatkan kualitas perangkat lunak yang dihasilkan. Jika Anda menggunakannya di kelas, pastikan siswa berganti peran secara teratur. Itu bisa setiap kali mereka menyelesaikan tugas atau setiap jumlah menit yang ditentukan (seperti sekitar 15 menit.)

Membuat
Pastikan siswa memahami cara mengakses dan menyimpan pekerjaan mereka, baik saat masuk atau bekerja sebagai pengguna tamu. Check-in dengan siswa untuk memastikan mereka memahami kodesemu yang disediakan untuk perilaku Mouse. Dorong siswa untuk menguji kode mereka berulang kali. Ini membantu menangkap bug apa pun dalam kode sejak dini. Mengingatkan
siswa bahwa solusi jarang bekerja pada upaya pertama. Memecahkan masalah membutuhkan kesabaran dan ketekunan. Sering menguji kode dan memperbaiki kesalahan adalah salah satu aspek iterasi yang umum untuk desain dan pengembangan. Bagian Pola Pikir STEM berfokus lebih jauh pada ketekunan. Kamu bisa view dan unduh kode lengkap untuk game ini untuk digunakan sebagai referensi, HungryMouseCompleted, di https://scratch.mit.edu/projects/365616252.

Pola Pikir STEM Izinkan siswa mengikuti petunjuk di Panduan Siswa untuk mempelajari cara bekerja di Scratch. Tekankan bahwa ini adalah pengalaman belajar yang baru. Beri tahu siswa bahwa evaluasi tidak semata-mata bergantung pada cara kerja permainan, tetapi—yang lebih penting—pada cara setiap orang berpartisipasi dalam proses pembelajaran. Anda perlu mencontohkan pola pikir STEM dengan menekankan gagasan bahwa upaya membangun bakat. Berikut ini adalah beberapa frasa untuk digunakan dengan siswa yang berjuang meskipun mereka berusaha keras:

  • Kesalahan itu normal. Ini bahan baru.
  • Anda belum ada di sana.
  • Anda mungkin berjuang, tetapi Anda membuat kemajuan.
  • Jangan menyerah sampai Anda merasa bangga.
  • Kamu bisa. Ini bisa sulit atau membingungkan, tetapi Anda membuat kemajuan.
  • Saya mengagumi kegigihan Anda.

Ketika siswa membutuhkan bantuan dengan solusi, beri mereka strategi untuk membantu diri mereka sendiri (jangan selalu hanya memberi tahu mereka bagaimana menyelesaikan situasi tersebut):

  • Bagian mana yang tidak berfungsi seperti yang diharapkan? Apa perilaku yang diharapkan dan apa bedanya dengan apa yang terjadi saat ini? Apa yang dapat menyebabkan masalah?
  • Bagian mana yang sulit bagi Anda? Mari kita lihat.
  • Mari kita pikirkan bersama tentang cara untuk meningkatkan ini.
  • Izinkan saya menambahkan sedikit informasi baru ini untuk membantu Anda menyelesaikannya.
  • Berikut adalah strategi untuk dicoba agar Anda dapat mulai mengetahuinya.
  • Mari kita minta saran __________. S / Dia mungkin punya beberapa ide.

Kunci Jawaban

Mengeksplorasi

  • Lakukan Pengamatan
  • Apa yang kamu lihat? Jawaban: Saya melihat dua kostum: Mouse dan Mouse-hurt.
  • Menurut Anda untuk apa ini digunakan? Answer: Mouse digunakan untuk menunjukkan tikus yang sehat (sebelum ditangkap oleh kucing), dan Mouse-hurt digunakan untuk menunjukkan tikus yang telah disakiti oleh kucing.

Lakukan Pengamatan

  • Lakukan Pengamatan Menurut Anda, untuk apa blok Acara digunakan?
  • Jawaban: Mereka menangkap peristiwa yang terjadi, seperti saat tombol ditekan atau sprite (atau karakter) diklik, dan berisi kode yang akan dijalankan sebagai respons terhadap peristiwa itu.

Lakukan Pengamatan

  • Bagaimana Anda memprediksi bagaimana perilaku masing-masing hal berikut saat permainan dimulai? Jawaban siswa bisa berbeda-beda. Prediksi yang benar adalah:
  • Mouse: Jawaban: Mouse akan menghitung mundur “siap-siap, siap, berangkat!” dan kemudian akan berputar di tempat mengikuti arah mouse-pointer.
  • Cat1: Jawaban: Kucing akan bergerak dari sisi ke sisi di layar tanpa batas.
  • Roti Jagung: Jawaban: Tidak akan terjadi apa-apa pada roti jagung, sampai disentuh oleh tikus. Kemudian ia mengubah tampilannya atau menghilang.
  • Stage: Jawaban: Ini menetapkan skor menjadi 0 dan stage ke latar belakang Woods.

Membuat

Lakukan Pengamatan

  • Apa yang terjadi ketika tikus bertabrakan dengan roti jagung? Jawaban: Roti jagung berubah menjadi setengah dimakan pertama kali, dan habis sama sekali untuk kedua kalinya.
  • Apa yang terjadi ketika tikus bertabrakan dengan kucing? Jawaban: Tidak ada.
  • Apakah perilaku ini cocok dengan perilaku yang dijelaskan dalam pseudocode di atas? Jawab: Perilaku roti jagung itu akurat, tetapi perilaku tikus saat bertabrakan dengan kucing salah. Mouse harus berubah menjadi mouse yang terluka dan permainan harus berhenti.

Lakukan Pengamatan

  • Apakah kucing berhenti bergerak? Jawaban: Tidak, mereka terus bergerak.
  • Apakah semua sprite menghilang? Jawaban: Hanya mouse yang menghilang.
  • Mengapa atau mengapa tidak? Jawaban: Kode untuk mouse memiliki blok tersembunyi. Tetapi sprite lain tidak memiliki kode yang menyuruh mereka bersembunyi saat permainan selesai.

Tantangan Perpanjangan

  • A. Tambahkan potongan makanan lain yang dapat dikumpulkan tikus dan dapatkan lebih banyak poin. Solusi akan bervariasi. Siswa perlu menambahkan sprite baru yang akan memiliki blok acara yang mirip dengan roti jagung.
  • B. Tambahkan predator lain yang bisa menangkap tikus. Solusi akan bervariasi. Siswa perlu menambahkan sprite baru yang memiliki kode yang mirip dengan kucing.
  • C. Ubah perilaku kucing menjadi acak di layar. Lihat sample solusinya, HungryMouseWithExtensions, at https://scratch.mit.edu/projects/367513306.
  • Tambahkan "Kamu kalah!" backdrop yang akan muncul saat tikus tertangkap oleh predatornya. Lihat sample solusinya, HungryMouseWithExtensions, at https://scratch.mit.edu/projects/367513306.
  • Tambahkan level lain untuk game. Solusi akan bervariasi.

Standar

Standar Sains Generasi Berikutnya (NGSS)

MS-ETS1-3 Desain Rekayasa Evaluasi solusi desain bersaing menggunakan proses sistematis untuk menentukan seberapa baik mereka memenuhi kriteria dan batasan masalah.

Standar Inti Umum ELA

  • CCSS.ELA-LITERACY.RI.6.7 Mengintegrasikan informasi yang disajikan dalam berbagai media atau format (misalnya visual, kuantitatif) maupun kata-kata untuk mengembangkan pemahaman yang koheren terhadap suatu topik atau isu.
  • CCSS.ELA-LITERACY.W.6.1, 7.1, and 8.1 Tulis argumen untuk mendukung klaim dengan alasan yang jelas dan bukti yang relevan.
  • CCSS.ELA-LITERACY.W.6.2, 7.2 and 8.2 Menulis teks informatif/penjelasan untuk menelaah suatu topik dan menyampaikan ide, konsep, dan informasi melalui pemilihan, pengorganisasian, dan analisis konten yang relevan.
  • CCSS.ELA-LITERACY.SL.6.2 Menafsirkan informasi yang disajikan dalam berbagai media dan format (misalnya, secara visual, kuantitatif, lisan) dan menjelaskan bagaimana kontribusinya terhadap suatu topik, teks, atau isu yang diteliti.
  • CCSS.ELA-LITERASI.RST.6-8.1
  • Kutip bukti tekstual khusus untuk mendukung analisis sains dan teks teknis.
  • CCSS.ELA-LITERACY.RST.6-8.3 Ikuti dengan tepat prosedur multilangkah saat melakukan eksperimen, melakukan pengukuran, atau melakukan tugas teknis
  • CCSS.ELA-LITERASI.RST.6-8.4
  • Tentukan arti simbol, istilah kunci, dan kata serta frasa khusus domain lainnya yang digunakan dalam konteks ilmiah atau teknis tertentu yang relevan dengan teks dan topik kelas 6-8. CCSS.ELA-LITERACY.RST.6-8.7
  • Mengintegrasikan informasi kuantitatif atau teknis yang diungkapkan dalam kata-kata dalam teks dengan versi informasi yang diungkapkan secara visual (misalnya, dalam bagan alir, diagram, model, grafik, atau tabel).
  • CCSS.ELA-LITERASI.RST.6-8.9
  • Bandingkan dan kontraskan informasi yang diperoleh dari eksperimen, simulasi, video, atau sumber multimedia dengan yang diperoleh dari membaca teks tentang topik yang sama.
  • CSS.ELA-LITERACY.WHAT.6-8.2 Menulis teks informatif/penjelasan, termasuk narasi peristiwa sejarah, prosedur/eksperimen ilmiah, atau proses teknis.

Ikatan Guru Ilmu Komputer K-12

  • 2-AP-10
  • Gunakan diagram alir dan/atau kodesemu untuk mengatasi masalah kompleks sebagai algoritme. 2-AP-12 Merancang dan mengembangkan program secara iteratif yang mengkombinasikan struktur kontrol, termasuk nested loop dan compound conditional.
  • 2-AP-13 Pisahkan masalah dan submasalah menjadi beberapa bagian untuk memfasilitasi desain, implementasi, dan review program. 2-AP-17
  • Menguji dan menyempurnakan program secara sistematis menggunakan serangkaian kasus uji.

Dokumen / Sumber Daya

Panduan Fasilitator Coding dan Desain Game Verizon PLTW [Bahasa Indonesia:] Panduan Pengguna
Panduan Fasilitator Coding dan Desain Game PLTW, PLTW, Panduan Fasilitator Coding dan Desain Game, Panduan Fasilitator Desain, Panduan Fasilitator
Fasilitator Pengkodean dan Desain Game Verizon PLTW [Bahasa Indonesia:] Panduan Pengguna
Fasilitator Coding Dan Desain Game PLTW, PLTW, Fasilitator Coding Dan Desain Game, Dan Fasilitator Desain Game, Fasilitator Desain Game, Fasilitator Desain

Referensi

Tinggalkan komentar

Alamat email Anda tidak akan dipublikasikan. Bidang yang wajib diisi ditandai *