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Verizon PLTW 코딩 및 게임 디자인 촉진자 가이드

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코딩 및 게임 디자인 퍼실리테이터 가이드

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이 경험의 목표는 비디오 게임 디자인의 개념을 배우는 동안 STEM 사고방식을 개발하는 것입니다. 학생들은 Scratch 인터페이스를 사용하여 비디오 게임의 기본 구조를 배웁니다. 학생들은 Scratch를 사용하여 알고리즘과 이벤트 기반 프로그래밍에 대해 배웁니다. 객체 지향 개념은 스프라이트와 s를 사용하여 소개됩니다.tage. 학생들은 비판적 사고와 창의성을 사용하여 Scratch를 사용하여 개발하는 게임인 Hungry Mouse를 만들고 향상시킵니다.

재료
학생들은 컴퓨터 또는 태블릿이 필요합니다. web 브라우저가 설치되었습니다.

준비

  1. 교사와 학생 자료를 읽어보세요.
  2. 학생들의 컴퓨터나 태블릿에 인터넷이 연결되어 있는지 확인하세요.
  3. 학생들이 Scratch 계정을 사용할지 여부를 결정합니다.

메모: 스크래치 계정은 선택 사항입니다. 그러나 스크래치 계정 없이 작업하는 데는 한계가 있습니다.

  • 학생이 Scratch 계정을 가지고 있다면, Scratch 계정에 로그인하여 자신의 계정에서 작업을 저장할 수 있습니다. 이는 언제든지 나중에 업데이트할 수 있습니다.
  • 스크래치 계정이 없는 경우에는:
  • 컴퓨터로 작업하는 경우 작업을 저장하기 위해 프로젝트를 컴퓨터에 다운로드해야 하며, 다시 작업할 준비가 되면 컴퓨터에서 프로젝트를 Scratch로 다시 업로드해야 합니다.
  • 태블릿으로 작업하는 경우 다운로드하고 저장할 수도 있습니다. file에 따라 다릅니다 file 태블릿 저장. 프로젝트를 태블릿에 다운로드할 수 없는 경우, 한 세션 동안만 Scratch에서 작업을 완료해야 합니다. 프로젝트를 저장하려면 계정으로 로그인해야 합니다.

학생들이 Scratch 계정을 사용하도록 결정한 경우 학교의 계정 생성 정책에 따라 두 가지 방법 중 하나를 선택할 수 있습니다.

  • 학생들은 독립적으로 Scratch에 참여할 수 있습니다. https://scratch.mit.edu/join, 이메일 주소만 있으면 됩니다.
  • 교육자로 가입하는 한 학생 계정을 만들 수 있습니다. 그러려면 Scratch Teacher Account를 요청하세요. https://scratch.mit.edu/educators#teacheraccounts. 승인되면(약 하루 정도 소요) 교사 계정을 사용하여 수업을 만들고, 학생 계정을 추가하고, 학생 프로젝트를 관리할 수 있습니다. 자세한 내용은 Scratch FAQ 페이지를 참조하세요. https://scratch.mit.edu/educators/faq.

필수 질문

  • 문제를 해결할 때 어떻게 어려움을 극복하고 끈기 있게 노력하시나요?
  • 프로그래밍 기술을 사용하여 자신과 다른 사람을 도울 수 있는 방법은 무엇입니까?

세션 길이

  • 90~120분.

메모

  1. 작업 가능한 시간 제한을 설정하세요. 학생들이 스프라이트 의상 작업에 너무 많은 시간을 할애하여 게임을 완전히 개발할 시간이 부족해질 수 있습니다!
  2. 확장 과제 섹션에서는 학생들이 완료하기로 선택한 확장 과제의 수에 따라 시간이 추가됩니다.

원활한 진행을 위한 노트

게임 개발자의 일상에 대해 자세히 알아보려면 학생들과 함께 코딩 및 게임 디자인 비디오를 시청하면서 이 경험을 시작하세요.
학생들에게 프로젝트를 어떻게 작업하고 저장할지 알려주세요. Scratch 수업이나 학생 계정을 만들었다면, 그 정보를 학생들과 공유하세요.
탐구하다
학생들에게 표 1의 내용을 살펴보고 제시된 게임 요구 사항을 이해했는지 확인하세요. 학생들이 페어 프로그래밍을 사용하여 협업할지 여부를 결정하세요. 이 패러다임에서 한 학생은 운전자(프로그래밍하는 사람)가 되고 다른 학생은 내비게이터(재설계를 통해 돕는 사람)가 됩니다.view코드를 작성하고 오류를 포착하고 개선을 위한 제안을 하는 데 도움이 됩니다.) 업계에서 페어 프로그래밍을 사용하면 협업 및 커뮤니케이션 기술이 향상됩니다. 게다가, 생산된 소프트웨어의 품질도 향상됩니다. 교실에서 사용하는 경우, 학생들이 정기적으로 역할을 바꾸도록 하세요. 작업을 완료할 때마다 또는 일정 시간(15분 정도)마다 역할을 바꿀 수 있습니다.

만들다
학생들이 로그인하거나 게스트 사용자로 작업할 때 작업에 액세스하고 저장하는 방법을 이해하도록 합니다. 학생들에게 체크인하여 마우스 동작에 제공된 의사코드를 이해했는지 확인합니다. 학생들이 코드를 반복적으로 테스트하도록 권장합니다. 이렇게 하면 코드의 버그를 일찍 잡는 데 도움이 됩니다. 상기시키기
학생들은 해결책이 첫 번째 시도에서 거의 작동하지 않는다는 것을 알고 있습니다. 문제를 해결하려면 인내심과 끈기가 필요합니다. 코드를 자주 테스트하고 오류를 수정하는 것은 설계 및 개발에 공통적인 반복의 한 측면입니다. STEM 사고방식 섹션은 인내심에 더 중점을 둡니다. view 그리고 이 게임의 완성된 코드를 다운로드하여 참조로 사용하십시오. HungryMouseCompleted, https://scratch.mit.edu/projects/365616252.

STEM 사고방식 학생들이 학생 가이드의 지시에 따라 Scratch에서 작업하는 방법을 배우도록 합니다. 이것이 새로운 학습 경험이라는 점을 강조합니다. 평가는 게임이 작동하는 방식에만 의존하지 않고, 더 중요한 것은 각자가 학습 과정에 참여하는 방식에 달려 있다는 점을 학생들에게 알립니다. 노력은 재능을 키운다는 생각을 강조하여 STEM 사고방식을 모델로 삼아야 합니다. 다음은 열심히 노력했음에도 불구하고 어려움을 겪는 학생들에게 사용할 수 있는 몇 가지 문구입니다.

  • 실수는 정상입니다. 이건 새로운 자료입니다.
  • 당신은 아직 거기에 이르지 못했습니다.
  • 어려움을 겪고 있을지 몰라도, 진전은 있을 겁니다.
  • 자랑스러울 때까지 포기하지 마세요.
  • 당신은 할 수 있습니다. 힘들거나 혼란스러울 수 있지만, 당신은 진전을 이루고 있습니다.
  • 당신의 끈기에 존경심을 느낍니다.

학생들이 해결책에 대한 도움이 필요할 때, 스스로 해결할 수 있는 전략을 제공하세요(항상 단순히 상황을 해결하는 방법만 말해주지 마세요):

  • 어느 부분이 예상대로 작동하지 않는 걸까요? 예상했던 동작은 무엇이었고 지금 일어나고 있는 일과 어떻게 다릅니까? 무엇이 문제를 일으킬 수 있을까요?
  • 어떤 부분이 당신에게 어렵습니까? 살펴보죠.
  • 이를 개선할 방법에 대해 함께 생각해 봅시다.
  • 이 문제를 해결하는 데 도움이 되는 새로운 정보를 추가해 보겠습니다.
  • 이것을 알아내기 위해 시도해 볼 수 있는 전략은 다음과 같습니다.
  • __________에게 조언을 구해 보자. 그/그녀는 몇 가지 아이디어가 있을 수도 있다.

정답지

탐구하다

  • 관찰을 하세요
  • 무엇이 보이나요? 답: 두 가지 의상이 보입니다: 쥐와 쥐-허트.
  • 이것들이 무엇에 쓰인다고 생각하세요? 답: Mouse는 건강한 쥐(고양이에게 잡히기 전)를 보여주는 데 사용되고, Mouse-hurt는 쥐가 고양이에게 다쳤다는 것을 보여주는 데 사용됩니다.

관찰을 하세요

  • 관찰하기 이벤트 블록은 무엇에 사용된다고 생각하시나요?
  • 답변: 버튼을 누르거나 스프라이트(또는 캐릭터)를 클릭하는 등의 발생하는 이벤트를 캡처하고 해당 이벤트에 대한 응답으로 실행되는 코드를 포함합니다.

관찰을 하세요

  • 게임이 시작될 때 다음 각각이 어떻게 행동할지 어떻게 예측합니까? 학생들의 답변은 다를 수 있습니다. 올바른 예측은 다음과 같습니다.
  • 마우스: 정답: 마우스는 "준비하세요, 준비하세요, 출발!"이라고 카운트다운을 한 후 마우스 포인터가 가리키는 방향을 따라 그 자리에서 회전합니다.
  • Cat1: 정답: 고양이는 화면에서 좌우로 무한정 움직입니다.
  • 콘브레드: 정답: 콘브레드는 쥐가 만지기 전까지는 아무 일도 일어나지 않습니다. 그러면 모양이 바뀌거나 사라집니다.
  • Stage: 정답: 점수를 0으로 설정하고 stag숲을 배경으로.

만들다

관찰을 하세요

  • 쥐가 콘브레드와 부딪히면 무슨 일이 일어날까요? 답: 콘브레드는 처음에는 반쯤 먹힌 상태로 변하고, 두 번째에는 완전히 없어집니다.
  • 쥐와 고양이가 부딪히면 무슨 일이 일어날까요? 답: 아무것도 일어나지 않습니다.
  • 이러한 행동이 위의 의사코드에서 설명한 행동과 일치합니까? 답: 콘브레드의 행동은 정확하지만, 고양이와 충돌했을 때의 마우스의 행동은 정확하지 않습니다. 마우스는 다친 마우스로 바뀌어야 하고 게임은 멈춰야 합니다.

관찰을 하세요

  • 고양이들은 움직임을 멈추나요? 답: 아니요, 계속 움직입니다.
  • 스프라이트는 모두 사라지나요? 답: 마우스만 사라집니다.
  • 왜 또는 왜 아닌가? 답: 마우스 코드에는 숨겨진 블록이 있습니다. 하지만 다른 스프라이트에는 게임이 끝나면 숨으라고 알려주는 코드가 없습니다.

확장 과제

  • A. 마우스가 수집하여 더 많은 점수를 얻을 수 있는 다른 음식 조각을 추가합니다. 솔루션은 다양합니다. 학생들은 콘브레드와 유사한 이벤트 블록이 있는 새로운 스프라이트를 추가해야 합니다.
  • B. 쥐를 잡을 수 있는 다른 포식자를 추가합니다. 해결책은 다양합니다. 학생들은 고양이와 비슷한 코드를 가진 새로운 스프라이트를 추가해야 합니다.
  • C. 고양이의 행동을 화면 전체에서 무작위로 변경합니다. s를 참조하세요.amp솔루션, HungryMouseWithExtensions, at https://scratch.mit.edu/projects/367513306.
  • 마우스가 포식자에게 잡혔을 때 나타나는 "당신은 졌습니다!" 배경을 추가합니다. s를 참조하십시오.amp솔루션, HungryMouseWithExtensions, at https://scratch.mit.edu/projects/367513306.
  • 게임에 또 다른 레벨을 추가하세요. 해결책은 다양할 것입니다.

표준

차세대 과학 표준(NGSS)

MS-ETS1-3 엔지니어링 설계 체계적인 프로세스를 사용하여 경쟁 설계 솔루션을 평가하여 문제의 기준과 제약 조건을 얼마나 잘 충족하는지 확인합니다.

ELA Common Core 표준

  • CCSS.ELA-LITERACY.RI.6.7 주제나 문제에 대한 일관된 이해를 개발하기 위해 다양한 매체나 형식(예: 시각적, 양적)뿐만 아니라 단어로 표현된 정보를 통합합니다.
  • CCSS.ELA-LITERACY.W.6.1, 7.1 및 8.1 명확한 이유와 관련 증거를 사용하여 주장을 뒷받침하는 주장을 작성합니다.
  • CCSS.ELA-LITERACY.W.6.2, 7.2 및 8.2 주제를 조사하고 관련 내용을 선택, 구성, 분석하여 아이디어, 개념, 정보를 전달하는 정보/설명 텍스트를 작성합니다.
  • CCSS.ELA-LITERACY.SL.6.2 다양한 매체와 형식(예: 시각적, 정량적, 구두적)으로 제시된 정보를 해석하고 그것이 연구 중인 주제, 텍스트 또는 문제에 어떻게 기여하는지 설명합니다.
  • CCSS.ELA-문해력.RST.6-8.1
  • 과학 및 기술 텍스트의 분석을 뒷받침하기 위해 구체적인 텍스트 증거를 인용합니다.
  • CCSS.ELA-LITERACY.RST.6-8.3 실험을 수행하거나, 측정을 하거나, 기술 작업을 수행할 때 정확하게 다단계 절차를 따르십시오.
  • CCSS.ELA-문해력.RST.6-8.4
  • 6-8학년 텍스트와 주제와 관련된 특정 과학 또는 기술적 맥락에서 사용되는 기호, 주요 용어 및 기타 도메인별 단어와 구문의 의미를 파악합니다. CCSS.ELA-LITERACY.RST.6-8.7
  • 텍스트로 표현된 양적 또는 기술적 정보를 시각적으로 표현된 정보(예: 흐름도, 다이어그램, 모델, 그래프 또는 표)와 통합합니다.
  • CCSS.ELA-문해력.RST.6-8.9
  • 실험, 시뮬레이션, 비디오 또는 멀티미디어 소스에서 얻은 정보와 동일한 주제의 텍스트를 읽은 정보를 비교하고 대조하십시오.
  • CSS.ELA-LITERACY.WHAT.6-8.2 역사적 사건, 과학적 절차/실험 또는 기술적 프로세스에 대한 서술을 포함하여 정보적/설명적 텍스트를 작성합니다.

컴퓨터 과학 교사 협회 K-12

  • 2-AP-10
  • 복잡한 문제를 알고리즘으로 처리하기 위해 흐름도 및/또는 의사코드를 사용합니다. 2-AP-12 중첩 루프와 복합 조건문을 포함한 제어 구조를 결합하는 프로그램을 설계하고 반복적으로 개발합니다.
  • 2-AP-13 설계, 구현 및 재설계를 용이하게 하기 위해 문제와 하위 문제를 부분으로 분해합니다.view 프로그램의 2-AP-17
  • 다양한 테스트 사례를 사용하여 프로그램을 체계적으로 테스트하고 개선합니다.

문서 / 리소스

Verizon PLTW 코딩 및 게임 디자인 촉진자 가이드 [PDF 파일] 사용자 가이드
PLTW 코딩 및 게임 디자인 촉진자 가이드, PLTW, 코딩 및 게임 디자인 촉진자 가이드, 디자인 촉진자 가이드, 촉진자 가이드
Verizon PLTW 코딩 및 게임 디자인 강사 [PDF 파일] 사용자 가이드
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참고문헌

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