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Verizon PLTW 編碼和遊戲設計促進者指南

Verizon-PLTW-編碼和遊戲設計促進者指南精選

編碼和遊戲設計促進者指南

超過view

這種體驗的目的是在學習視頻遊戲設計概念的同時培養 STEM 思維模式。 學生將使用 Scratch 界面學習視頻遊戲的基本構造。 學生使用 Scratch 學習算法和事件驅動編程。 通過使用 sprite 和 s 引入面向對象的概念tage. 學生使用批判性思維和創造力來構建和增強 Hungry Mouse,這是一款他們使用 Scratch 開發的遊戲。

材料
學生將需要一台帶有 web 已安裝瀏覽器。

準備

  1. 通讀教師和學生資源。
  2. 確保學生的計算機或平板電腦具有互聯網連接。
  3. 決定是否讓學生使用 Scratch 帳戶。

筆記: 臨時帳戶是可選的。 然而,沒有它們的工作有局限性。

  • 如果學生有 Scratch 賬戶,他們可以登錄他們的 Scratch 賬戶並將他們的作品保存在他們的賬戶下。 他們將始終可以在將來進行更新。
  • 如果他們沒有 Scratch 帳戶,則:
  • 如果他們在電腦上工作,他們必須將項目下載到他們的電腦上以保存他們的工作,並且當他們準備好再次工作時,他們將項目從他們的電腦上傳回 Scratch。
  • 如果他們在平板電腦上工作,他們可以下載並保存 file取決於 file 平板電腦的存儲。 如果他們無法將項目下載到平板電腦上,他們將只需要在一個會話的過程中在 Scratch 中完成他們的工作。 如果他們想保存他們的項目; 他們將需要使用帳戶登錄。

如果您決定讓您的學生使用 Scratch 帳戶,您可以根據學校的帳戶創建政策選擇以下兩種方法之一:

基本問題

  • 在解決問題的過程中,你是如何克服挑戰並堅持下去的?
  • 您可以通過哪些方式使用編程技能來幫助自己和他人?

會話長度

  • 90-120 分鐘。

筆記

  1. 設定可行的時間限制。 學生們很容易花太多時間在精靈服裝上,以至於他們沒有時間來完全開發遊戲!
  2. 擴展挑戰部分將根據學生選擇完成的擴展次數增加時間。

協助說明

通過與您的學生一起觀看編碼和遊戲設計視頻來開始這種體驗,以了解更多關於遊戲開發者日常生活的信息。
與您的學生溝通他們將如何處理和保存他們的項目。 如果您創建了 Scratch 課程或學生帳戶,請確保與您的學生分享該信息。
探索
與您的學生一起檢查表 1 的內容,以確保他們理解呈現給他們的遊戲要求。 決定您是否希望您的學生使用結對編程進行協作。 在這種範式中,一名學生將成為司機(負責編程的人),另一名學生將成為領航員(負責提供幫助的人)view編寫代碼並幫助捕獲錯誤並提出改進建議)。 結對編程在行業中的應用表明,它可以提高協作和溝通技巧。 此外,它還提高了所生成軟件的質量。 如果您在課堂上使用它,請確保讓學生定期切換角色。 可以是他們每次完成任務時,也可以是每設定的分鐘數(比如 15 分鐘左右)。

創造
確保學生了解如何訪問和保存他們的工作,無論是在登錄時還是作為來賓用戶工作時。 與學生簽到以確保他們理解為鼠標行為提供的偽代碼。 鼓勵學生反複測試他們的代碼。 這有助於儘早發現代碼中的任何錯誤。 提醒
學生們認為解決方案很少在第一次嘗試時奏效。 解決問題需要耐心和毅力。 經常測試代碼和修復錯誤是設計和開發中常見的迭代的一個方面。 STEM 心態部分進一步關注毅力。 你可以 view 並下載此遊戲的完整代碼以供參考,HungryMouseCompleted,網址: https://scratch.mit.edu/projects/365616252.

STEM 心態 讓學生按照學生指南中的說明學習如何在 Scratch 中工作。 強調這是一種新的學習體驗。 讓學生知道評估不僅僅取決於遊戲的運作方式,更重要的是取決於每個人如何參與學習過程。 您需要通過強調努力培養人才的理念來塑造 STEM 思維模式。 以下是一些短語,可用於儘管付出了巨大努力但仍掙扎的學生:

  • 錯誤是正常的。 這是新材料。
  • 你還不在那裡。
  • 你可能在掙扎,但你正在進步。
  • 在你感到自豪之前不要放棄。
  • 你能行的。 這可能很艱難或令人困惑,但您正在取得進步。
  • 我很佩服你的堅持。

當學生需要解決方案的幫助時,給他們提供幫助自己的策略(不要總是只告訴他們如何解決問題):

  • 哪個部分沒有按預期工作? 預期的行為是什麼?它與現在發生的事情有何不同? 是什麼導致了這個問題?
  • 哪一部分對你來說有難度? 我們來看看吧。
  • 讓我們一起想辦法改善這一點。
  • 讓我添加這個新信息來幫助您解決這個問題。
  • 這是一個嘗試的策略,以便您可以開始解決這個問題。
  • 讓我們向 __________ 尋求建議。 他/她可能有一些想法。

答案要點

探索

  • 進行觀察
  • 你看到了什麼? 答案:我看到兩個服裝:老鼠和老鼠受傷。
  • 你覺得這些有什麼用? 答案:mouse表示一隻健康的老鼠(在被貓抓到之前),mouse-hurt表示老鼠被貓傷害過。

進行觀察

  • 進行觀察 您認為事件塊的用途是什麼?
  • 回答:它們捕獲發生的事件,例如按下按鈕或單擊精靈(或角色)時,並包含將作為對該事件的響應而運行的代碼。

進行觀察

  • 您如何預測遊戲開始時以下各項的行為? 學生的答案可能會有所不同。 正確的預測是:
  • 鼠標: 答案:鼠標會倒計時“準備好,準備好,出發!” 然後將按照鼠標指針的方向旋轉到位。
  • Cat1:答案:貓會在屏幕上無限期地左右移動。
  • 玉米麵包: 答案:玉米麵包不會發生任何事情,直到被鼠標觸摸。 然後它會改變外觀或消失。
  • Stage:答案:它將分數設置為 0,並將 stage 到伍茲的背景。

創造

進行觀察

  • 當老鼠撞到玉米麵包時會發生什麼? 答:玉米麵包第一次吃了一半,第二次就完全沒了。
  • 當老鼠與貓相撞時會發生什麼? 答:沒什麼。
  • 這些行為是否符合上面偽代碼中描述的行為? 答案:玉米麵包的行為是準確的,但是老鼠撞到貓時的行為是不正確的。 鼠標應該變成受傷的鼠標,遊戲應該停止。

進行觀察

  • 貓會停止移動嗎? 答:不,他們一直在移動。
  • 所有精靈都消失了嗎? 答:只有鼠標消失了。
  • 為什麼或者為什麼不? 答案:鼠標代碼有一個隱藏塊。 但是其他精靈沒有任何代碼告訴他們在遊戲結束時隱藏起來。

擴展挑戰

  • A. 添加鼠標可以收集的其他食物並獲得更多分數。 解決方案會有所不同。 學生將需要添加具有類似於玉米麵包的事件塊的新精靈。
  • B. 添加其他可以捕捉鼠標的捕食者。 解決方案會有所不同。 學生將需要添加新的精靈,這些精靈的代碼與貓相似。
  • C. 將貓的行為更改為在屏幕上隨機。 請參閱 samp解決方案,HungryMouseWithExtensions,位於 https://scratch.mit.edu/projects/367513306.
  • 添加一個“你輸了!” 當老鼠被捕食者捕獲時會出現的背景。 請參閱 samp解決方案,HungryMouseWithExtensions,位於 https://scratch.mit.edu/projects/367513306.
  • 為遊戲添加另一個級別。 解決方案會有所不同。

標準

下一代科學標準 (NGSS)

MS-ETS1-3 工程設計 使用系統化流程評估競爭性設計解決方案,以確定它們滿足問題的標準和約束的程度。

ELA 共同核心標準

  • CCSS.ELA-LITERACY.RI.6.7 整合以不同媒體或格式(例如,視覺、定量)以及文字呈現的信息,以形成對主題或問題的連貫理解。
  • CCSS.ELA-LITERACY.W.6.1、7.1 和 8.1 寫論據以支持具有明確理由和相關證據的主張。
  • CCSS.ELA-LITERACY.W.6.2、7.2 和 8.2 編寫信息性/解釋性文本以檢查主題並通過相關內容的選擇、組織和分析來傳達想法、概念和信息。
  • CCSS.ELA-LITERACY.SL.6.2 解釋以不同媒體和格式(例如,視覺、定量、口頭)呈現的信息,並解釋它如何對所研究的主題、文本或問題做出貢獻。
  • CCSS.ELA-讀寫能力.RST.6-8.1
  • 引用特定的文本證據來支持對科學和技術文本的分析。
  • CCSS.ELA-LITERACY.RST.6-8.3 在進行實驗、進行測量或執行技術任務時,嚴格遵循多步驟程序
  • CCSS.ELA-讀寫能力.RST.6-8.4
  • 確定在與 6-8 年級文本和主題相關的特定科學或技術語境中使用的符號、關鍵術語和其他特定領域的單詞和短語的含義。 CCSS.ELA-LITERACY.RST.6-8.7
  • 將文本中用文字表達的定量或技術信息與該信息的視覺表達版本(例如,在流程圖、圖表、模型、圖表或表格中)相結合。
  • CCSS.ELA-讀寫能力.RST.6-8.9
  • 將從實驗、模擬、視頻或多媒體資源中獲得的信息與從閱讀同一主題的文本中獲得的信息進行比較和對比。
  • CSS.ELA-LITERACY.WHAT.6-8.2 撰寫信息性/解釋性文本,包括歷史事件、科學程序/實驗或技術過程的敘述。

計算機科學教師協會 K-12

  • 2-AP-10
  • 使用流程圖和/或偽代碼將復雜問題作為算法來解決。 2-AP-12 設計和迭代開發結合控制結構的程序,包括嵌套循環和復合條件。
  • 2-AP-13 將問題和子問題分解成多個部分,以便於設計、實施和重新設計view 的程序。 2-AP-17
  • 使用一系列測試用例係統地測試和改進程序。

文件/資源

Verizon PLTW 編碼和遊戲設計促進者指南 [pdf] 使用者指南
PLTW 編碼和遊戲設計促進者指南,PLTW,編碼和遊戲設計促進者指南,設計促進者指南,促進者指南
Verizon PLTW 編碼和遊戲設計協調員 [pdf] 使用者指南
PLTW 編碼和遊戲設計主持人,PLTW,編碼和遊戲設計主持人,遊戲設計主持人,遊戲設計主持人,設計主持人

參考

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