Verizon-LOGO

Vodič za fasilitatore za kodiranje i dizajn igre Verizon PLTW

Verizon-PLTW-Coding-and-Game-Design-Facilitator-Guide-featured

Vodič za fasilitatore kodiranja i dizajna igara

Gotovoview

Cilj ovog iskustva je razviti STEM način razmišljanja uz učenje koncepata dizajna video igara. Učenici će naučiti osnovne konstrukcije video igre koristeći Scratch interfejs. Učenici koriste Scratch da uče o algoritmima i programiranju vođenom događajima. Objektno orijentirani koncepti se uvode korištenjem sprite-a i stage. Učenici koriste kritičko razmišljanje i kreativnost kako bi napravili i poboljšali Hungry Mouse, igru ​​koju razvijaju koristeći Scratch.

Materijali
Učenicima će biti potreban računar ili tablet sa a web instaliran pretraživač.

Priprema

  1. Pročitajte resurse za nastavnike i učenike.
  2. Osigurajte da računari ili tableti vaših učenika imaju internetsku vezu.
  3. Odlučite da li ćete omogućiti da vaši učenici koriste Scratch naloge.

Napomena: Scratch računi su opcioni. Međutim, rad bez njih ima ograničenja.

  • Ako učenici imaju Scratch nalog, mogu se prijaviti na svoj Scratch nalog i sačuvati svoj rad pod svojim nalogom. Uvijek će im biti na raspolaganju za ažuriranje u budućnosti.
  • Ako nemaju Scratch račun, tada:
  • Ako rade na računaru, moraće da preuzmu projekat na svoj računar da bi sačuvali svoj rad, i oni će učitati projekat sa svog računara nazad u Scratch kad god budu spremni da ponovo rade na njemu.
  • Ako rade na tabletu, možda će moći preuzeti i sačuvati files u zavisnosti od file skladištenje tableta. Ako ne mogu da preuzmu projekat na tablet, moraće da završe svoj rad u Scratch-u tokom samo jedne sesije. Ako žele da sačuvaju svoj projekat; morat će se prijaviti pomoću naloga.

Ako odlučite da vaši učenici koriste Scratch račune, možete odabrati jednu od dvije metode, na osnovu pravila za kreiranje naloga vaše škole:

  • Učenici se mogu samostalno pridružiti Scratch-u na https://scratch.mit.edu/join, sve dok imaju adresu e-pošte.
  • Možete kreirati studentske račune, sve dok se prijavite kao edukator. Da biste to učinili, zatražite Scratch učiteljski račun na https://scratch.mit.edu/educators#teacheraccounts. Nakon odobrenja (što traje otprilike jedan dan), možete koristiti svoj Nastavnički nalog za kreiranje časova, dodavanje studentskih naloga i upravljanje projektima učenika. Za više informacija, pogledajte stranicu Scratch FAQ na https://scratch.mit.edu/educators/faq.

Essential Questions

  • Kako savladavate izazove i istrajavate u rješavanju problema?
  • na koje načine možete koristiti vještine programiranja da pomognete sebi i drugima?

Dužina sesije

  • 90-120 minuta.

Napomena

  1. Postavite izvodljiva vremenska ograničenja. Učenicima je tako lako da provedu previše vremena radeći na kostimima za duhove da im ponestane vremena da u potpunosti razviju igru!
  2. Odjeljak Izazovi za proširenje će dodati vrijeme na osnovu toga koliko proširenja studenti odluče ispuniti.

Facilitation Notes

Započnite ovo iskustvo gledanjem videozapisa o kodiranju i dizajnu igara sa svojim učenicima kako biste saznali više o danu u životu programera igara.
Komunicirajte sa svojim učenicima kako će raditi i sačuvati svoje projekte. Ako ste kreirali Scratch razred ili studentski račun, obavezno podijelite te informacije sa svojim učenicima.
Istražite
Pregledajte sadržaj tabele 1 sa svojim učenicima kako biste bili sigurni da razumiju zahtjeve igre koji su im predstavljeni. Odlučite da li želite da vaši učenici sarađuju koristeći programiranje u paru. U ovoj paradigmi, jedan učenik će biti vozač (onaj koji programira), a drugi će biti navigator (onaj koji pomaže reviewuvođenje koda i pomoć u otkrivanju grešaka i davanje prijedloga za poboljšanje). Upotreba parnog programiranja u industriji pokazala je da poboljšava saradnju i komunikacijske vještine. Štaviše, poboljšava kvalitet proizvedenog softvera. Ako ga koristite u učionici, pobrinite se da učenici redovno mijenjaju uloge. To može biti svaki put kada završe zadatak ili svaki određeni broj minuta (npr. 15 minuta ili tako nešto).

Kreiraj
Uvjerite se da učenici razumiju kako pristupiti i sačuvati svoj rad, bilo da su prijavljeni ili rade kao gosti. Prijavite se sa učenicima kako biste bili sigurni da razumiju pseudokod koji je predviđen za ponašanje miša. Ohrabrite učenike da više puta testiraju svoj kod. Ovo pomaže da se rano otkriju greške u kodu. Podsjeti
studentima da rješenja rijetko rade iz prvog pokušaja. Za rješavanje problema potrebno je strpljenje i upornost. Često testiranje koda i ispravljanje grešaka jedan je aspekt iteracije koji je uobičajen za dizajn i razvoj. Odjeljak STEM Mindset dalje se fokusira na istrajnost. Možeš view i preuzmite dovršeni kod za ovu igru ​​za korištenje kao referencu, HungryMouseCompleted, na https://scratch.mit.edu/projects/365616252.

STEM Mindset Dozvolite učenicima da slijede upute u Vodiču za učenike kako bi naučili kako raditi u Scratchu. Naglasite da je ovo novo iskustvo učenja. Dajte do znanja učenicima da se evaluacija ne oslanja samo na to kako igra funkcionira, već – što je još važnije – na tome kako svako od njih učestvuje u procesu učenja. Morat ćete modelirati STEM način razmišljanja naglašavajući ideju da trud gradi talenat. Sljedeće su neke fraze koje treba koristiti sa učenicima koji se bore uprkos njihovom velikom trudu:

  • Greške su normalne. Ovo je novi materijal.
  • Još niste tamo.
  • Možda se mučite, ali napredujete.
  • Ne odustaj dok se ne osetiš ponosnim.
  • Možeš ti to. Može biti teško ili zbunjujuće, ali napredujete.
  • Divim se tvojoj upornosti.

Kada učenicima treba pomoć u rješenjima, dajte im strategije da sami sebi pomognu (nemojte im uvijek samo govoriti kako da riješe situaciju):

  • Koji dio ne radi prema očekivanjima? Kakvo je bilo očekivano ponašanje i kako se ono razlikuje od onoga što se trenutno dešava? Šta može biti uzrok problema?
  • Koji dio vam je težak? Pogledajmo to.
  • Hajde da zajedno razmislimo o načinima da ovo poboljšamo.
  • Dozvolite mi da dodam ovu novu informaciju da vam pomognem da riješite ovo.
  • Evo strategije koju treba isprobati kako biste to mogli početi shvaćati.
  • Zamolimo __________ za savjet. On/on možda ima neke ideje.

Ključ za odgovor

Istražite

  • Napravite zapažanja
  • Šta vidiš? Odgovor: Vidim dva kostima: Miš i Miš povređen.
  • Šta mislite za šta se ovi koriste? Odgovor: Miš se koristi da pokaže zdravog miša (prije nego što ga mačka uhvati), a Mouse-hurt se koristi da pokaže da je miša povrijedila mačka.

Napravite zapažanja

  • Napravite zapažanja Za šta mislite da se koriste blokovi događaja?
  • Odgovor: Oni snimaju događaj koji se dogodi, kao što je kada se pritisne dugme ili se klikne na sprite (ili karakter), i sadrže kod koji će se pokrenuti kao odgovor na taj događaj.

Napravite zapažanja

  • Kako predvidjeti kako će se svaki od sljedećih ponašati kada igra počne? Odgovori učenika se mogu razlikovati. Tačna predviđanja su:
  • Miš: Odgovor: Miš će odbrojavati "spremi se, spremi se, kreni!" a zatim će se okretati na mjestu slijedeći smjer pokazivača miša.
  • Mačka 1: Odgovor: Mačka će se kretati s jedne na drugu stranu na ekranu neograničeno.
  • Kukuruzni hleb: Odgovor: Ništa se neće desiti kukuruznom hlebu, dok ga miš ne dodirne. Zatim mijenja izgled ili nestaje.
  • Stage: Odgovor: Postavlja rezultat na 0 i stage na pozadinu Woodsa.

Kreiraj

Napravite zapažanja

  • Šta se dešava kada se miš sudari sa kukuruznim hlebom? Odgovor: Kukuruzni kruh se prvi put mijenja u polupojeden, a drugi put potpuno nestaje.
  • Šta se dešava kada se miš sudari sa mačkama? Odgovor: Ništa.
  • Poklapaju li se ova ponašanja s ponašanjem opisanim u pseudokodu iznad? Odgovor: Ponašanje kukuruznog kruha je tačno, ali ponašanje miša kada se sudara sa mačkama nije ispravno. Miš bi se trebao promijeniti u ozlijeđenog miša i igra bi trebala prestati.

Napravite zapažanja

  • Da li mačke prestaju da se kreću? Odgovor: Ne, oni se kreću.
  • Da li svi duhovi nestaju? Odgovor: Samo miš nestaje.
  • Zašto ili zašto ne? Odgovor: Kod za miša ima skriveni blok. Ali ostali sprijtovi nemaju kod koji im govori da se sakriju kada se igra završi.

Extension Challenges

  • A. Dodajte druge komade hrane koje miš može prikupiti i osvojite više bodova. Rješenja će varirati. Učenici će morati dodati nove spriteove koji će imati blokove događaja slične kukuruznom kruhu.
  • B. Dodajte druge grabežljivce koji mogu uhvatiti miša. Rješenja će varirati. Učenici će morati dodati nove spriteove koji će imati kod koji je sličan mačkama.
  • C. Promijenite ponašanje mačaka tako da bude nasumično na ekranu. Pogledajte sample rješenje, HungryMouseWithExtensions, na https://scratch.mit.edu/projects/367513306.
  • Dodajte "Vi gubite!" pozadina koja će se pojaviti kada miša uhvate grabežljivci. Pogledajte sample rješenje, HungryMouseWithExtensions, na https://scratch.mit.edu/projects/367513306.
  • Dodajte još jedan nivo za igru. Rješenja će varirati.

Standardi

Naučni standardi sljedeće generacije (NGSS)

MS-ETS1-3 Inženjerski dizajn Procijenite konkurentna dizajnerska rješenja koristeći sistematski proces da biste utvrdili koliko dobro ispunjavaju kriterije i ograničenja problema.

ELA Common Core Standards

  • CCSS.ELA-LITERACY.RI.6.7 Integrisati informacije predstavljene u različitim medijima ili formatima (npr. vizuelno, kvantitativno) kao i rečima da biste razvili koherentno razumevanje teme ili problema.
  • CCSS.ELA-LITERACY.W.6.1, 7.1 i 8.1 Napišite argumente koji potkrepljuju tvrdnje jasnim razlozima i relevantnim dokazima.
  • CCSS.ELA-LITERACY.W.6.2, 7.2 i 8.2 Pišite informativne/objašnjavajuće tekstove da biste ispitali temu i prenijeli ideje, koncepte i informacije kroz odabir, organizaciju i analizu relevantnog sadržaja.
  • CCSS.ELA-LITERACY.SL.6.2 Tumačiti informacije predstavljene u različitim medijima i formatima (npr. vizuelno, kvantitativno, usmeno) i objasniti kako one doprinose temi, tekstu ili pitanju koje se proučava.
  • CCSS.ELA-LITERACY.RST.6-8.1
  • Navedite konkretne tekstualne dokaze koji podržavaju analizu naučnih i tehničkih tekstova.
  • CCSS.ELA-LITERACY.RST.6-8.3 Precizno slijedite proceduru u više koraka prilikom izvođenja eksperimenata, mjerenja ili izvođenja tehničkog zadatka
  • CCSS.ELA-LITERACY.RST.6-8.4
  • Odredite značenje simbola, ključnih pojmova i drugih riječi i fraza specifičnih za domen kako se koriste u specifičnom naučnom ili tehničkom kontekstu relevantnom za tekstove i temu za 6-8 razred. CCSS.ELA-LITERACY.RST.6-8.7
  • Integrirajte kvantitativne ili tehničke informacije izražene riječima u tekstu s verzijom te informacije izražene vizualno (npr. u dijagramu toka, dijagramu, modelu, grafikonu ili tabeli).
  • CCSS.ELA-LITERACY.RST.6-8.9
  • Uporedite i uporedite informacije dobijene iz eksperimenata, simulacija, video ili multimedijalnih izvora sa informacijama dobijenim čitanjem teksta na istu temu.
  • CSS.ELA-LITERACY.WHAT.6-8.2 Pišite informativne/objašnjavajuće tekstove, uključujući naraciju istorijskih događaja, naučnih postupaka/eksperimenata ili tehničkih procesa.

Udruženje nastavnika informatike K-12

  • 2-AP-10
  • Koristite dijagrame toka i/ili pseudokod za rješavanje složenih problema kao algoritama. 2-AP-12 Dizajnirajte i iterativno razvijajte programe koji kombinuju kontrolne strukture, uključujući ugniježđene petlje i složene kondicionale.
  • 2-AP-13 Rastavite probleme i podprobleme na dijelove kako biste olakšali dizajn, implementaciju i ponovnoview programa. 2-AP-17
  • Sistematski testirajte i precizirajte programe koristeći niz test slučajeva.

Dokumenti / Resursi

Vodič za fasilitatore za kodiranje i dizajn igre Verizon PLTW [pdf] Korisnički priručnik
PLTW vodič za fasilitatore za kodiranje i dizajn igre, PLTW, vodič za fasilitatora kodiranja i dizajna igre, vodič za fasilitatora dizajna, vodič za fasilitatora
Verizon PLTW kodiranje i fasilitator dizajna igara [pdf] Korisnički priručnik
Facilitator PLTW kodiranja i dizajna igre, PLTW, Facilitator kodiranja i dizajna igara, i Facilitator dizajna igre, Facilitator dizajna igre, Facilitator dizajna

Reference

Ostavite komentar

Vaša email adresa neće biti objavljena. Obavezna polja su označena *